Sujet Test de modifications d’équilibrage - 6 au 10 août
Tyiliru
Tyiliru
Nous avons récemment publié une version personnalisée de la carte Chantier naval d’Antiga, que nous avons appelée « Chantier naval d’Antiga 1.5.0 Équilibrage v1.0 », dans laquelle nous testons quelques modifications d’équilibrage pour StarCraft II. Notre objectif est d’implémenter ces modifications dans le jeu d'ici une semaine environ.

Voici les changements que nous allons tester :
  • Le rayon de construction, le rayon de vision et le rayon d’extension du mucus des tumeurs muqueuses passent de 10 à 8.
  • L’accélération du déplacement du Corbeau passe de 2 à 2,25.
  • La vitesse de déplacement du Corbeau passe de 2,25 à 2,5.

N’hésitez pas à vous connecter afin de tester ces modifications par vous-même, puis à nous faire part de vos commentaires dans ce fil de discussion. Nous sommes impatients d'essayer ces changements avec vous et ferons de notre mieux pour intégrer les avis que nous recevrons.
Magus #421
Magus
MVP - StarCraft II, Diablo III
Modifié par Magus le 09/08/12 12:31 (CEST)
Pour le changement sur le creep, ça pénalise surtout quelqu'un qui étends son creep activement avec peu de reine (1 ou 2). Si on étends son creep avec 3 reines, on ressent très peu le changement.
Par contre on ressent bien le changement pour passer les rampes :D

Pour le corbeau je ne sais pas trop, j'en voyais pas souvent avant, je sais pas si j'en verrais plus maintenant. Mais ça encouragera peut être les Terrans a en faire plus souvent.
Malax #430
Malax
IT S OK BRO

Le corbeau a l'air d 'être tout pourri face aux infestateur, par contre si vous envisagez de faire quelquechose de plus solide pour le contrôle neural on dit pas non,.... genre une capaçité carapace qui lui donne un bonus d'armure supplémentaire ou une portion de vie supplémentaire. Le but étant de l'activer après le contrôle neural lui donant un peu plus de survie.

LET S ROCK N ROLL
Stark #977
Stark
Modifié par Stark le 09/08/12 15:10 (CEST)
Si vous pouviez aussi faire en sorte que le contrôle neural soit permanent et ne nécessite pas que l'infestateur reste "attaché" à sa cible. Et ça serait aussi pas mal que le coût en énergie du contrôle mental tombe à 5 (j'aurais bien dis 0 mais ça aurait été un peu abusé LOL, mais pas trop donc p'tete faut penser à faire ça aussi lol). Et si c'est pas trop demander faudrait aussi augmenter la portée du sort, pas beaucoup, juste de 4 ou 5 de range.

Sans oublier le café.
Malax #430
Malax
quel up de l infestateur...
lullaby #476
lullaby
La vitesse du corbeau c'est très bien, idem pour le creep.

Par contre à mon sens pour rendre le corbeau viable il faut descendre son prix bien trop élevée, voir au niveau des 3 améliorations qu'il requiert pour être viable (celle des tourelle à la rigueur inutile), au final cela fait un coût asser énorme, la portée du missile n'est pas terrible non plus. A voir ce que blizzard souhaite faire tous up est bon à prendre dans ces temps difficile
Archon #118
Archon
Test équilibrage du 6 au 10 Aout...
Ça serait pas plutôt du 9 au 10 .. car bon la news a été poste aujourd’hui (allez Hier soir 22h) .. et pas Lundi.
Faute de frappe.
Ou faute de com'
hmm...
FFǂIronicHAL #712
FFǂIronicHAL
Concernant le creep, pour vraiment n'affecter que le haut niveau, mieux vaut laisser la portée telle qu'elle est mais augmenter le temps de 'cooldown'. Cela, si le but est bien de ralentir une expansion trop rapide sur la carte.

En effet :
- à bas niveau, le joueur oublie régulièrement d'utiliser ses tumeurs muqueuses et ne sera pas désavantagé par un 'cooldown' (en tout cas beaucoup moins que par une diminution de portée).
- à haut niveau, le résultat sera le même : le creep se répandra moins vite.

D'abord discuté ici : http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/5617276/Appel_%C3%A0_l%E2%80%99action__test_d%E2%80%99%C3%A9quilibrage_-08_08_2012#c-5105980726
Magus #421
Magus
MVP - StarCraft II, Diablo III
Le problème c'est que si on modifie le cooldown des tumeurs, on détruit complètement le cycle des Zergs. Car pour l'instant il est calé sur le cooldown de l'injection.
FFǂIronicHAL #712
FFǂIronicHAL
Modifié par FFǂIronicHAL le 09/08/12 22:31 (CEST)
Oui, j'y avais pensé : objectivement, il faut voir quelle est la priorité (à quel point on veut ne toucher que le haut-niveau et à quel prix).

Cependant, j'ai peut-être une meilleure suggestion :
Garder les rayons de portée/extension/vision actuels mais diminuer la vitesse de progression du creep de telle sorte qu'il arrive à un rayon de 8 (edit: voire moins) après un temps égal à celui correspondant à un rayon de 10 pré-patch.

- À haut niveau, vu que les progressions de tumeurs muqueuses sont parfaitement exécutées, cela reviendrait au changement proposé par le patch (passer de 10 à 8 pour le rayon d'extension). De fait, le creep avancera moins rapidement, comme voulu.

- À bas niveau, il n'y aurait pas de changement : si les progressions de tumeurs muqueuses sont négligées, on aura la même couverture qu'avant la modification : une extension de 10. Ça prendra un peu plus de temps mais ça ne fait rien vu le niveau du joueur, comme voulu.

Tout comme le changement de 'cooldown', cette modification n'affecterait que le haut-niveau, mais sans les désavantages associés ; et, ce, sans pénaliser les joueurs bas-niveau (ce que des rayons de portée, d'extension et de vision réduits font).
Analyse #969
Analyse
Suggest : L'amelio cloak pour la banshee devrait s'appliquer egalement au corbeau.
L'Obs l'unité la plus cheater du jeu.
Stark #977
Stark
Oui, j'y avais pensé : objectivement, il faut voir quelle est la priorité (à quel point on veut ne toucher que le haut-niveau et à quel prix).

Cependant, j'ai peut-être une meilleure suggestion :
Garder les rayons de portée/extension/vision actuels mais diminuer la vitesse de progression du creep de telle sorte qu'il arrive à un rayon de 8 après un temps égal à celui correspondant à un rayon de 10 pré-patch.

- À haut niveau, vu que les progressions de tumeurs muqueuses sont parfaitement exécutées, cela reviendrait au changement proposé par le patch (passer de 10 à 8 pour le rayon d'extension). De fait, le creep avancera moins rapidement, comme voulu.

- À bas niveau, il n'y aurait pas de changement : si les progressions de tumeurs muqueuses sont négligées, on aura la même couverture qu'avant la modification : une extension de 10. Ça prendra un peu plus de temps mais ça ne fait rien vu le niveau du joueur, comme voulu.

Tout comme le changement de 'cooldown', cette modification n'affecterait que le haut-niveau, mais sans les désavantages associés ; et, ce, sans pénaliser les joueurs bas-niveau (ce que des rayons de portée, d'extension et de vision réduits font).


Et tu supprime ainsi le nerf de vision de la creep tumor qui en soit force le zerg a déployer plus de creep pour avoir un map control aussi parfait qu'avant... Et du coup je vois pas trop en quoi c'est mieux mais bon...
FFǂIronicHAL #712
FFǂIronicHAL
Modifié par FFǂIronicHAL le 09/08/12 22:34 (CEST)
Stark:
Et tu supprime ainsi le nerf de vision de la creep tumor qui en soit force le zerg a déployer plus de creep pour avoir un map control aussi parfait qu'avant... Et du coup je vois pas trop en quoi c'est mieux mais bon...


Bien sûr que ça le supprime, et voici pourquoi : je t'invite à lire cette partie du communiqué de Blizzard.

Blizzard:
(...)

Nous tentons de régler ce problème en faisant les modifications les plus mineures possibles.

(...)

Voici notre objectif avec cette modification :

Maintenir un bon niveau de défense et d’extension du mucus de la reine, tout en rendant la tâche un peu plus difficile aux joueurs zerg professionnels qui tentent d’étendre le mucus rapidement sur toute la carte.

source : http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/5617276/Appel_%C3%A0_l%E2%80%99action__test_d%E2%80%99%C3%A9quilibrage_-08_08_2012


Ils n'ont jamais dit qu'ils voulaient nerfer le contrôle de la carte pour les Zergs ; juste la vitesse avec laquelle les joueurs étendent le creep : donc la vitesse à laquelle ils l'ont, ce contrôle (et encore ! seulement pour les joueurs haut-niveau).

Ce que j'ai proposé concernant une vitesse réduite de progression naturelle du creep fait ça pour les joueurs haut-niveau (car il faudra plus de temps pour recouvrir la carte), sans avoir d'implications pour les joueurs bas niveau.

Bien sûr, j'ai proposé une certaine vitesse (en essayant de reproduire ce que le nerf de 10 à 8 implique lors d'une exécution parfaite) mais rien n'empêche de ralentir encore davantage si ce n'est pas suffisant.
Stark #977
Stark
Mouais enfin, rien ne dis que la diminution du map control n'est pas un effet désiré. Toujours est il que la carte de test est injouable. J'ai tenté de lancer des parties pendant plus de trente minutes sans succès. Soit ça plante, soit ça déco, soit c'est inaccessible...
RoOlpasdrOit #572
RoOlpasdrOit
je pense comme dit plus haut que l'on devrait réduire la vitesse du creap et non la portée , car si je me trompe pas le cooldown de la tumeur, est plus faible que l'expension du creap. ce qui fait que quand il est possible de refaire une tumeur, le creap n'est pas étendu au maximum, ça ne change donc en soit rien..

si un zerg pouvait me confirmer mais je pense pas dire de bêtises
Krystof #429
Krystof
je pense comme dit plus haut que l'on devrait réduire la vitesse du creap et non la portée , car si je me trompe pas le cooldown de la tumeur, est plus faible que l'expension du creap. ce qui fait que quand il est possible de refaire une tumeur, le creap n'est pas étendu au maximum, ça ne change donc en soit rien..

si un zerg pouvait me confirmer mais je pense pas dire de bêtises

Si cela ne change rien en soi, pourquoi le faire ? ^^ L'objectif avoué de Blibli est quand même de nerfer les zergs à haut-niveau…
Chrisdlr #743
Chrisdlr
je pense comme dit plus haut que l'on devrait réduire la vitesse du creap et non la portée , car si je me trompe pas le cooldown de la tumeur, est plus faible que l'expension du creap. ce qui fait que quand il est possible de refaire une tumeur, le creap n'est pas étendu au maximum, ça ne change donc en soit rien..

si un zerg pouvait me confirmer mais je pense pas dire de bêtises

Si cela ne change rien en soi, pourquoi le faire ? ^^ L'objectif avoué de Blibli est quand même de nerfer les zergs à haut-niveau…


D'un autre côté les zergs ont eu quelques up, les terran eux pas mal de nerf (dont certains sont pour moi injustifiés) et les protoss de rare up (parfaitement justifiés cependant).
Si le souhait de Blizzard est de nerf légèrement en HL de sorte de ralentir une chose sans créer un déséquilibre mais en cherchant à ne pas nerf pour les BL je dis :
"Enfin ils se réveilles ils comprennent qu'il y a pas que l'équilibrage pour les HL qui compte". Car oui jusqu'à présent l'équilibrage ce fut pour les HL, posant d'importantes répercutions pour les BL qui eux s'adaptent beaucoup moins vites.
Magus #421
Magus
MVP - StarCraft II, Diablo III
10/08/2012 09:57Publié par Krystof
je pense comme dit plus haut que l'on devrait réduire la vitesse du creap et non la portée , car si je me trompe pas le cooldown de la tumeur, est plus faible que l'expension du creap. ce qui fait que quand il est possible de refaire une tumeur, le creap n'est pas étendu au maximum, ça ne change donc en soit rien..


En fait tout dépend du nombre de tumeur. Si tu poses 3 tumeurs au même endroit, le creep va s'étendre plus vite. Mais effectivement si tu n'as que 1 tumeur, quand elle aura son cooldown, elle a une portée plus grande que ce que le creep s'est étendu.
Antandre #968
Antandre
Pourquoi ne pas augmenter la vitesse de disparition du creep?
On constate très souvent que le creep est persistant, et que pour peu que l'on soit réactif, lorsque les terrans scannent et nettoient les tumeurs au sol, les zergs parviennent à reposer directement après une ou deux tumeurs avec les queens supplémentaires dans le coin pour empêcher la disparition du creep.
RoOlpasdrOit #572
RoOlpasdrOit
10/08/2012 12:29Publié par Magus
je pense comme dit plus haut que l'on devrait réduire la vitesse du creap et non la portée , car si je me trompe pas le cooldown de la tumeur, est plus faible que l'expension du creap. ce qui fait que quand il est possible de refaire une tumeur, le creap n'est pas étendu au maximum, ça ne change donc en soit rien..


En fait tout dépend du nombre de tumeur. Si tu poses 3 tumeurs au même endroit, le creep va s'étendre plus vite. Mais effectivement si tu n'as que 1 tumeur, quand elle aura son cooldown, elle a une portée plus grande que ce que le creep s'est étendu.


juste j'avais complètement oublié le fait de mettre plusieurs creap tumeurs !

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