|
Community
|
Modifié par Meozeldian le 14/09/10 15:14 (CEST)
Les informations suivantes ont été publiées sur le forum américain. Bien qu’elles contiennent des liens vers des sujets du forum américain et des réponses à des questions posées sur ce forum, nous avons pensé que ces informations devaient être partagées avec vous également. Si vous avez des questions sur l’éditeur, vous pouvez les soumettre sur notre forum dans cette discussion : http://eu.battle.net/sc2/fr/forum/topic/566438544
Nous avons étudié les questions que vous avez publiées et l’équipe des développeurs a pris le temps de fournir des réponses à certaines d’entre elles. Si vous ne trouvez pas de réponse à l’une de vos questions, ne vous inquiétez pas. Nous continuerons de lire cette discussion et de fournir des réponses à vos questions si nous le pouvons. Q. Tai : Est-ce qu’il existe un moyen simple d’appeler une unité qui se trouve dans la carte ? Par exemple, si je veux utiliser un déclencheur qui a pour condition « Unité déclencheuse = = marine », mais pas un marine déjà présent sur la carte. Je voudrais une commande qui n’utilise pas « Unité d’un groupe d’unités», « Dernière unité créée », ou une autre fonction qui fait tout mais plutôt un terme générique qui désigne n’importe quel marine. R.: Nous ne sommes pas sûrs d’avoir compris ce que vous demandez mais nous allons tenter de vous répondre. Si cela ne vous aide pas, n’hésitez pas à soumettre à nouveau votre question en fournissant plus d’informations sur le contexte pour que nous puissions mieux comprendre ce que vous essayez de faire. Si votre déclencheur doit cibler un marine qui vient juste d’être créé, alors « Donner un ordre » à « Dernière unité créée » devrait sélectionner ce marine. Vous devrez probablement utiliser « Donner un ordre au groupe d’unités » et « dernières unités créées » si vous créez plusieurs marines. Si vous ne voulez pas utiliser « Dernière unité créée », ou si cela ne fonctionne pas avec les déclencheurs que vous avez choisis, vous pouvez alors sélectionner l’évènement « L’unité entre/quitte la région » et définir « Carte complète » comme région. Combiné avec la condition « Unité déclencheuse = = marine », cela devrait couvrir tout nouveau marine qui arrive en jeu. Si vous voulez donner un nouvel ordre à une unité déjà créée, vous pouvez utiliser « Unité d’un groupe d’unités » et la fonction « Unités dans la région remplissant une condition » pour sélectionner une unité spécifique. Il n’existe pas de liste d’unités actuellement présentes sur la carte que vous pouvez utiliser pour sélectionner des unités une fois que la partie est lancée ; vous devez utiliser des filtres pour sélectionner avec précision l’unité que vous voulez ou pour pouvoir retirer ce marine d’un évènement précis. Nous vous recommandons aussi placer une unité dans une variable pour pouvoir la retrouver par la suite, si elle est importante. Q. Jumpy : Je ne suis pas sûr d’être dans la bonne discussion mais comment faire pour construire sur une rampe dans le jeu ? Merci. R. : Très bonne question ! Le placement d’un bâtiment, autrement dit où vous pouvez ou ne pouvez pas placer un bâtiment, est déterminé par l’empreinte de cette unité qui peut être modifiée dans les données de l’empreinte. Les calques « Vérifier l’emplacement » et « Appliquer l’emplacement » de l’empreinte déterminent où le bâtiment peut être placé et quel type d’effet il a sur les itinéraires et les autres empreintes une fois en place. Une rampe, qui a la balise « Pas de construction », n’est pas considérée comme un terrain constructible. Il ne s’agit donc pas d’un terrain valide pour les empreintes par défaut. Vous devez décocher la balise « Pas de construction » qui se trouve sous la balise « Non valide » du calque « Appliquer l’emplacement » pour cette empreinte. Veuillez noter, qu’une fois que vous faites cela vous pourrez construire des bâtiments N’IMPORTE OÙ. Vous voudrez peut-être activer la balise « Pas de génération » sous les balises « Non valide ». Cela vous évitera de construire vos bâtiments sur d’autres bâtiments (même si Xzibit aimerait vous voir le faire), et sur les falaises. De plus, les bords des rampes sont considérés comme des falaises. Vous ne pourrez construire que sur le terrain qui se trouve au milieu de la rampe. |
#1
14/09/2010
|
|
Community
|
Q. Zealot : Est-ce que quelqu’un peut me dire comment faire pour que des unités se joignent à vous lorsque vous les touchez (par exemple les soldats du Dominion dans la mission « Les entrailles de la bête ») ? Cela semble être une méthode différente de celle de l’éditeur du StarCraft original. De plus, comment faire pour placer des ressources (des gisements de minerai et des geysers de vespène) ? Je suis totalement perdu dans ce nouvel éditeur !
(Message de Gaius, en anglais - http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/608631413?page=2#23) Je commence tout juste à utiliser cet éditeur, mais s’il a des déclencheurs communs avec l’éditeur de SC1 et qu’il ne vous permet pas de définir une unité comme « unité sauvée » comme dans SC1, alors j’utiliserais simplement une combinaison de région et de déclencheur pour que toutes les unités possédées par le <joueur neutre> et qui se trouvent à un « emplacement » donné soient transférées sous le contrôle du joueur 1. Malheureusement je ne connais pas les commandes exactes mais je pense qu’elles ne devraient pas être trop difficiles à trouver. J’espère que cela se révèlera utile. R. : Ce que dit Gaius est correct. Le moyen le plus efficace de faire cela serait d’utiliser le déclencheur « Sauver unité » ou « Sauver groupe d’unités » en précisant l’unité ou les unités à sauver. De plus, vous aurez peut-être envie d’utiliser l’évènement « L’unité passe à/hors de portée de l’unité ». Ce qui serait beaucoup plus simple ! Q. Warheart : Quelqu’un sait-il comment réduire la taille des unités et des bâtiments quand on les place sur la carte ? (Message de Gaius, en anglais - http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/608631413?page=2#23) Il faut aller dans les informations de l’unité dans le gestionnaire de données. Dans la fenêtre inférieure gauche du gestionnaire de données, faites défiler la section acteur et cliquez sur l’acteur qui est lié à l’apparence de l’unité (ex. : pour un fantôme c’est l’icône intitulée Fantôme (Fantôme.)). Après avoir sélectionné l’acteur, cliquez sur l’onglet Graphisme dans la fenêtre de droite dans lequel vous pourrez voir l’échelle du modèle. Il vous suffira de changer sa valeur de 1.0 à celle que vous voulez. Voilà ! R. : Gaius a raison une fois de plus ! Les données de l’acteur de cette unité peuvent être utilisées pour changer son échelle. Il existe aussi un déclencheur « Définir l’échelle » que vous pourriez utiliser, enfin les données du modèle peuvent aussi modifier cela (elles comprennent une fonction d’échelle aléatoire). Il n’est pas possible de modifier l’échelle d’une unité dans l’éditeur de terrain comme si c’était un élément de décor. Q. Ash : Est-ce que vous avez l’intention d’ajouter un mode pour débutant au Galaxy Editor qui se rapprocherait plus de l’efficacité de l’éditeur de Warcraft III World ? De nombreuses cartes intéressantes ont été créées par des joueurs assez inexpérimentés en la matière qui sont rebutés par la complexité de l’éditeur actuel. Toute information concernant des changements pour le rendre plus accessible serait très appréciée. R. : Rendre l’éditeur plus accessible est un but noble, un but que nous avons déjà réalisé plusieurs fois durant le développement. Une grande personnalisation engendre une grande complexité, malheureusement. Cela peut sembler parfois déroutant mais une fois familiarisé avec cet outil, vous n’aurez plus de problème. Toutefois, nous examinons quelques idées qui pourraient rendre cet outil plus accessible aux nouveaux utilisateurs de l’éditeur. Q. Ravensword : Voici une question simple : comment faire pour qu’une unité puisse se retourner et tirer sans avoir à se déplacer ? Un peu comme le crotale ou la tourelle si vous voulez. S’il existe un moyen de faire cela, s’il vous plaît dîtes le moi ! R. : Chaque arme possède une « angle » de tir dans lequel elle peut faire feu sans avoir à se réorienter. De plus, il existe aussi un autre angle de précision qui limite l’amplitude de tir une fois que l’arme a commencé à tirer sur la cible. Il s’agit de la distance que peut parcourir la cible avant que l’unité attaquante ne doive se réorienter vers la cible. C’est très pratique pour les armes à canalisation (comme le disloqueur) pour éviter toute interruption chaque fois que la cible bouge un peu. |
#2
14/09/2010
|
|
Community
|
Q. Torrasque : Je tente d’utiliser l’éditeur de carte pour qu’un cuirassier possède des intercepteurs, charge des unités comme l’Hercule, crée des failles comme le vaisseau mère, et déploie des tourelles comme le corbeau.
Toute aide serait la bienvenue. Cet éditeur de cartes est tellement plus compliqué… R. : Quelle chance que vous posiez une question si simple ! Ajoutez simplement ces capacités à votre unité. Ainsi vous ajouterez d’abord les capacités « Porte-nefs - Hangar », « File d’attente (5) », « Transport – hercule » et « Corbeau Placer une Tourelle automatisée ». Ensuite vous n’avez qu’à ajouter des boutons du panneau de commande pour ces compétences pour pouvoir donner l’ordre à l’unité de les utiliser durant la partie. Je suis sûr que si vous cherchez une minute ou deux vous y arriverez. |
#3
14/09/2010
|
|
Community
|
Kaelmis :
Question : Comptez-vous réparer l’ordre des dépendances ? Si vous chargez les quatre dépendances en même temps, ce que font la plupart des débutants, la campagne ne fonctionne pas habituellement. Les gens doivent savoir que l’ordre des dépendances est important (Je ne comprends pas pourquoi c’est le cas). Et comme l’ordre par défaut ne fonctionne pas, ils sont perdus : « J’ai chargé la dépendance de la campagne, mais cela ne charge pas la dépendance en réalité… » Réponse : Les dépendances devraient fonctionner à la suite de la mise à jour 1.1.0 et elles recevront d’autres améliorations dans de futures mises à jour. Q. : Pouvez-vous améliorer le système d’objets ? Lorsque vous faites un achat dans un magasin, les objets ne semblent pas toujours être placés dans l’inventaire du héros, mais plutôt être jetés à terre. Quand un héros meurt, ses objets tombent toujours au sol. Je suis certain que c’est pratique pour certaines cartes, mais d’autres cartes pourraient nécessiter que les héros gardent leurs objets après leur mort. Déclencher cela automatiquement n’est pas toujours parfait. R. : Le correctif de la mise à jour 1.1.0 corrigera le largage des objets des héros au moment de leur mort et placera leurs objets en banque. Q. : Je vois dans un champ de données pour le partage de l’expérience par victime avec les joueurs proches mais qu’en est-il du partage des ressources obtenues suite à la mort d’une victime ? R. : Nous examinerons la possibilité d’ajouter cette fonctionnalité dans une prochaine mise à jour. Bonne idée ! Q. : Existe-t-il un moyen de modifier le déplaceur d’une unité précise, et non pas d’un type d’unité. Je n’ai trouvé qu’un seul moyen de modifier le déplaceur à travers le catalogue des valeurs prédéfinies des déclencheurs mais cela affecterait toutes les unités du même type. R. : Nous essayons de limiter le nombre d’attributs par unité pour des raisons de performance donc il est peu probable que vous puissiez changer le déplaceur d’une unité spécifique à moins d’avoir réellement besoin de le faire. Il est déjà possible de le changer grâce aux améliorations et à la valeur du champ catalogue définie donc il existe déjà une certaine flexibilité. N’hésitez pas à nous fournir plus de raisons si cela est réellement important pour votre projet. Q. : J’aimerai qu’un magasin vende des objets réservés aux héros. Comment créer des restrictions sur ces objets qui tiennent compte du joueur qui tente de faire ces achats, comme le fait de posséder une unité précise ? R. : Nous examinerons la possibilité d’ajouter cette fonctionnalité dans une prochaine mise à jour. Pan : Q. : J’ai une question à laquelle je n’ai pas trouvé de réponse depuis la bêta : est-ce que quelqu’un sait comment changer la hauteur des falaises en cours de jeu (déclencheurs, acteurs, capacités, etc…) ? R. : Changer le niveau des falaises en cours de partie demanderait des changements significatifs et nous ajouterions cette possibilité seulement s’il existait un fort besoin pour cela. Gamecreator : Q. : Après à une victoire sur une carte publiée, comment faire pour en charger une autre ? R. : Cela n’est pas possible actuellement mais nous prévoyons d’ajouter des fonctionnalités pour les campagnes comportant plusieurs cartes dans de futures mises à jour. Q. : Je voulais aussi vous demander comment transférer des données entre deux cartes (comme les améliorations que vous avez déjà obtenues ou qui est mort et qui est vivant) ? R. : Vous devriez pouvoir utiliser le système de banque pour transférer des données tant que les cartes sont publiées par le même auteur. Bibendus : Q. : Allez-vous corriger le souci de contrôle de la souris et du clavier ? 90% des parties personnalisées sont ruinés à cause de ça. R. : Nous allons améliorer le contrôle de la souris et du clavier dans une mise à jour à venir, mais nous ne pouvons pas proposer un temps de réponse équivalent à un FPS avec un authoritative server. Un mouvement d’unités donné avec le clavier devrait répondre aussi bien que les ordres de mouvement donnés avec la souris après ces changements. Q. : Allez-vous ajouter des déclencheurs manquants qui existaient dans l’éditeur de WIII comme changer la hauteur des terrains, changer la texture des terrains, ressusciter des unités et des tonnes d’autres choses dont je ne me rappelle pas ? R. : Les déclencheurs manquants pourront être ajoutés s’ils sont demandés ou suggérés par la communauté. Nous ne pouvons pas juste copier le code de WIII donc nous ajouterons les déclencheurs qui aideront beaucoup les créateurs de cartes. |
#4
24/09/2010
|
|
Community
|
Q. : Allez-vous ajouter une fonctionnalité pour conserver des banques sur le serveur pour qu’elles ne puissent pas être vues/éditées/corrompues par les utilisateurs ou les cartes concurrentes ?
R. : La protection de la banque sera ajoutée dans une prochaine mise à jour pour permettre aux créateurs de cartes d’empêcher les utilisateurs de modifier leur banque de donnée (optionnel). Q. : Actuellement il est impossible de mélanger un bon son personnalisé et des calques de musique à passer en boucle car les chronomètres du jeu sont imprécis. Prévoyez-vous de corriger cela ? R. : Vous devriez pouvoir utiliser les différents fichiers de son pour la musique du jeu en utilisant les données de la bande son. Je ne peux pas vous aider plus sans avoir plus de détails précis de ce problème. Mak: Q: De plus, pour quelle raison est-il aussi instable ? Nous subissons des crashs répétés, et lorsqu’il ne crash pas, la carte fait crasher le jeu. R: Nous vous invitons à utiliser l’outil de signalement de bug afin que nous puissions les reproduire. Corriger ce genre de souci est essentiel à nos yeux. Tyde: Q: Est-il possible de modifier les pré-requis d’utilisation d’une capacité ? Par exemple la capacité du Dominant à créer du mucus ? R: Il n’est pas possible de modifier les pré-requis directement, mais vous pouvez créer une capacité et un ordre secondaire comme indiqué dans le panneau de commande. Les pré-requis disposent d’une section « Voir » et « Utiliser » que vous pouvez configurer pour la capacité rajoutée, ainsi vous déterminerez le moment où cette dernière sera visible et le moment où elle sera utilisable. Enofel: Q: La structure de base de ma carte est un immense cercle, et je voudrais qu’elle soit parfaitement circulaire et exactement au centre. Comment puis-je faire cela ? R: Vous pouvez activer le quadrillage dans les options de vue en sélectionnant « Montrer le quadrillage » pour obtenir un alignement parfait. Nous allons nous pencher sur l’augmentation de la brosse maximum car elle semble quelque peu arbitraire. chriscisso: Q: Nous devrions avoir la possibilité de renommer n’importe quel identifiant d’unités copiées ou dupliquées. R: Il y a avait un souci technique bloquant les modifications d’identifiant pour les unités dupliquées jusqu’à ce que l’éditeur soit rechargé, ceci devrait être corrigé dans la mise à jour 1.1.0. Q: Nous devrions être en mesure de modifier les données de n’importe quelle unité, peu importe d’où elle vient, or cela ne semble pas possible avec les unités de la campagne Wings of Liberty. Si j’ai raté un paramètre merci de me corriger. R: Vous devriez avoir la possibilité de modifier les données de la campagne Wings of Liberty sauf dans les cas où l’option « Afficher toutes les sources d’objet » (deuxième onglet près de « Afficher la liste d’objet en arborescence ») n’est pas disponible. Vous ne pouvez donc pas modifier les données sauf pour les données source, ce qui n’est pas forcément évident pour l’utilisateur, et nous cherchons à améliorer cette fonctionnalité. Q: Si l’on remplace des images dans notre carte, vous pouvez être certain qu’elles seront toujours utilisées dans les cartes de test ainsi que sur Battle.net pour le créateur, les autres utilisateurs n’ont pas ce souci par contre. Est-ce lié à la mémoire tampon ? R: Faites-nous parvenir un signalement de bug détaillé, nous vous assurons que nous nous pencherons dessus. Q: Lorsque nous nous rendons dans un menu, il devrait y avoir une option permettant de filtrer en une liste d’articles, afin que nous puissions afficher des éléments de façon plus personnalisée par exemple. R: Nous cherchons à ajouter un moyen de filtrer les énormes listes déroulantes car elles sont assez chargées pour le moment. Mephs: Q: Existe-t-il un moyen de vérifier le nombre de charges restantes pour une capacité ? R: Ceci semble utile et nous allons nous pencher dessus pour une prochaine mise à jour. |
#5
24/09/2010
|
|
Community
|
Q. (Benoit) – De plus, est-il possible d’ajouter une teinte à la couleur d’une unité, et également de la rendre plus grande ?
R. Vous pouvez modifier la teinte ainsi que l’échelle d’une unité en modifiant les champs des évènements d’acteur et en ajoutant un nouvel évènement qui assignera une teinte de couleur ainsi qu’une échelle définie. Q. (Mark) – Est-il possible de donner l’ordre à des unités d’aller dans un Ver de Nydus et d’en ressortir ? R. Vous pouvez donner l’ordre au Nydus d’annuler le chargement et déchargement d’unités via des déclencheurs : Liste des ordres Unité : Ver de Nydus (Canal) [28.50, 32.50] Ordre : Ordonner l’unité de ciblage Commande de capacité : Charger (Réseau de Nydus) Unité : Marine [28.61, 29.45] File d’attente : Remplacer ordres existants Q. (Wraith) – Comment faire pour attribuer la priorité des icônes de la minicarte (c.a.d faire en sorte que l’icône de la tour Xel’Naga soit au dessus de mes unités et pas en dessous) ? R. Actuellement il existe aucun moyen de modifier la priorité des icônes de la minicarte, mais il est possible qu’un champ de priorité soit ajouté dans une mise à jour à venir. Q. (molster) – Il existe une limite de taille du message permettant de faire suivre l’ordre d’un déclencheur ! Par exemple si j’entre « <s val="Kicker_Refinery">+5</s><IMG path="Assets\Textures\icon-gas-terran.dds" height="32" width="32"/> » seule la partie suivante sera envoyée «<s val="Kicker_Refinery">+5</s><IMG pat» R. Un souci empêchait le texte de l’acteur d’accepter des lignes de plus de 40 caractères. Ceci devrait être corrigé dans la mise à jour 1.2.0. Q. (DHo)- Est-il possible d’ajouter une fenêtre de dialogue à une fenêtre de texte afin que les joueurs puissent l’utiliser pour entrer un texte ? Je pensais qu’il fallait utiliser la fenêtre de dialogue ou d’édition mais ceci semble ne pas fonctionner. R. Les déclencheurs des fenêtres d’édition ont été temporairement désactivés pour le lancement initial de l’éditeur de carte, ils devraient néanmoins être fonctionnels à la mise à jour 1.2.0. |
#6
05/10/2010
|
|
Community
|
Q.(Trigor) : Quand un objet va dans l’inventaire d’un héros, il est indexé dans l’ordre dans lequel il a été placé dans l’inventaire… Cette partie du système d’inventaire n’est pas très intuitive et je ne comprends pas pourquoi cela a été conçu ainsi. Quelqu’un sait-il comment travailler avec ça ?
R. : Vous devriez pouvoir placer l’objet dans une variable d’unité et l’utiliser comme un paramètre dans les fonctions de l’inventaire pour trouver dans quel inventaire et dans quel emplacement il se trouve. Il existe aussi une fonction de recherche dans l’index mais malheureusement notre bibliothèque de déclencheurs ne la montre pas actuellement. Vous pouvez contourner cela en utilisant la fonction UnitInventoryIndex dans un script personnalisé pour l’instant. Q.(Jibekn) : Prévoyez-vous de permettre la modification du panneau de commande du catalogue d’entrée ? J’aimerais, comme beaucoup d’autres créateurs de cartes, que le fait d’avoir des objets équipés donne des capacités à l’unité équipée. Néanmoins, cela est impossible après le seuil de 32 capacités, à cause de l’impossibilité de modifier le panneau de commande à la volée. R. : Il y a un coût (en performance et en temps de développement) pour chaque champ qui peut être amélioré. Nous examinerons la possibilité d’améliorer les panneaux de commandes ou d’augmenter le nombre maximum de capacités. Q.(AnonTwo): Existe-t-il un moyen de rendre une capacité activable avec un clic-droit ? R. : Vous pouvez modifier certains types de capacités pour qu’ils s’activent avec un clic droit en ajoutant la balise « intelligente » sur cette capacité. Nous verrons s’il est possible d’ajouter plus de flexibilité aux commandes intelligentes. Q.(Toran) : Peut-on charger dynamiquement l’image en fil de fer pour une unité ou un acteur avec un déclencheur ? R. : Vous pouvez changer dynamiquement le fil de fer de l’acteur en utilisant les améliorations ou le déclencheur de la valeur du champ catalogue définie. Nous verrons s’il est possible de réutiliser l’amélioration de l’UI pour ce déclencheur, ce qui vous permettra de voir facilement quel champ peut être changé. Q. (Roy) : Comment puis-je détecter la texture ou le terrain à un point particulier ? R.: Nous verrons si nous pouvons ajouter cela dans un futur patch. |
#7
07/10/2010
|
|
Q. (Reynold) : Ok, j’ai juste un petit problème avec l’éditeur. Le problème est que… cela charge très très lentement. Je dois attendre de 30 à 40 secondes pour ouvrir une nouvelle carte.
R. : Nous savons que certaines parties de l’éditeur ne font pas preuve de performances optimales et nous les améliorerons dès que nous en aurons le temps. Q. (NuneShelping) : Nous savons tous que pour l’instant il est impossible d’utiliser cette fonctionnalité sans utiliser l’UI natif ; il n’est pas possible à l’heure actuelle de déclencher le « système de placement ». Nous pensons que c’est dû à la prise en charge du côté client de ce système particulier, mais je m’égare. R. : Vous avez raison cela est pris en charge de manière asynchrone. Ajouter un déclencheur pour entrer dans le mode de placement ne serait pas une tâche simple. Nous ferons de notre mieux pour permettre cela à l’avenir ou pour proposer des alternatives efficaces. Q. (nickmp) : Le souci est le suivant : j’aimerais que la description des grenades de Tychus prenne en compte l’amélioration des dégâts des sorts. R. : Les infobulles peuvent afficher dynamiquement les valeurs des données avec une balise telle que <d ref="Effect,BonesTossGrenadeDamage,Amount"/>. Nous modifierons l’UI dans la 1.2.0 pour insérer ce type de balises. Il existe aussi une balise « info » qui affiche dynamiquement les informations d’une unité en fonction des champs qui ont le champ « Priorité des encadrés d’aide » validé. Par exemple <info id="Marine" types="W,D,A,B,Un,UpP,UpR"/> affichera les types d’unités qu’un marine peut attaquer en plus des informations concernant ses capacités et ses améliorations. (W=Weapons, D=Detectors, A=Abilities, B=Behaviors, Un=Units produced, UpP=Upgrades produced, UpR=Upgrades Received. Q. (NuneShelping): Qu’est-ce qu’un panneau de commande ? R. : Les panneaux de commande sont des outils que nous utilisons en interne pour enlever les bugs du jeu. Nous vous présenterons plus en détails prochainement ces outils de débug sans rendre le jeu plus vulnérable au piratage pour autant. Q. (Zaraf): J’aimerai que Blizzard m’explique quelle est la différence entre les dialogues modaux et non-modaux. R. : Le déclencheur Modal pour les dialogues n’est pas encore implémenté et nous prévoyons d’ajouter cela dans une future mise à jour. |
#8
08/10/2010
|
|
Q. (SiNiquity) : Quelle est la façon correcte d’utiliser Catalog Is Field Array ? Deux paramètres sont nécessaires, Field et Scope.
R. Le Scope est une entrée du type CUnit, et Field est un champ du type AbilArray. Par exemple, CatalogFieldIsArray("CUnit", "AbilArray") == vrai. Q. (Eternal) : Comment les différentes mises à jour affecteront-elles les cartes personnalisées existant déjà ? Cela changera-t-il en fonction des dépendances ? Ou si une unité a été modifiée sera-t-elle tout simplement remplacée ? Et si elle n’a pas été modifiée le sera-t-elle ? Plus important encore, cela provoquera-t-il des disfonctionnements pour nos cartes ? R. Les rééquilibrages affecteront uniquement LibertyMulti, toutefois les éventuelles corrections de bug des mises à jour pourront affecter les données Liberty. Donc, de façon générale, les cartes personnalisées ne seront pas affectées par les mises à jour sauf si vous avez LibertMulti en tant que dépendance. Lorsque vous remplacez/étendez les données d’une dépendance, la carte stocke uniquement la différence entre les données de la carte et celles de la dépendance. Les champs qui sont les plus susceptibles de ne plus être fonctionnels à la suite d’un changement de dépendance sont les champs de tableau qui n’ont que des indices spécifiques surchargés. Nous avons beaucoup travaillé afin de faire en sorte que les cartes personnalisées soient toujours fonctionnelles après les différentes mises à jour et continuerons à améliorer cela. Q. (Tordecybombo) : Sera-t-il possible d’autoriser la conversion de textes en caractères ? Sinon, sera-t-il possible de nous autoriser à obtenir certaines informations des joueurs ? Comme le nom du joueur ou le code du joueur sous forme de caractères ? R. C’est intentionnellement que nous n’avons pas intégré de convertisseur ou comparateur de texte en caractères, et cela afin de pouvoir localiser le jeu sans que chaque utilisateur ait besoin d’avoir toutes les langues installées. Le nom d’un joueur renvoie une valeur texte car les noms d’ordinateurs contrôlés par des joueurs peuvent être localisés. Nous nous pencherons sur l’ajout d’une fonctionnalité permettant de convertir le nom d’un joueur en caractères pour une prochaine mise à jour. Q. (StKerrigan) : Quelqu’un sait-il comment faire apparaître le compteur de charges pour les armes ? R. Ceci n’est actuellement pas possible mais c’est une bonne idée que nous envisagerons d’ajouter à l’avenir. Q. (CutMeOwn) : Pour quelle raison les cartes s’affichent-elles différemment lorsque l’on utilise le bouton test de la carte et lorsqu’elles sont chargées sur Battle.net ? R. Nous avons conscience de certains soucis affectent l’ordre de chargement des dépendances lorsque les cartes sont testées sur Battle.net. Nous travaillons à la correction de ce souci pour la prochaine mise à jour majeure. Q. (Rorax) : Est-ce qu’il sera possible à l’avenir qu’une attache soit placée à un point donné ? R. Nous allons nous pencher sur l’ajout d’un support permettant d’ajouter deux acteurs à des points d’attache séparés. |
#9
12/10/2010
|
|
Community
|
Q. (Turel – 1ère question) : Existe t il un validateur permettant de reconnaître un sort lorsqu’il est lancé ? Je recherche quelque chose dans ce sens permettant la désactivation d’un effet de camouflage à chaque fois qu’une unité ou héros lance un sort.
R: Vous pouvez faire cela en combinant Comparer nb d’ordres des unités et Validateur de file d’attente d’ordres des unités. Par la suite, vous ordonnerez au comportement de l’unité de s’annuler si le nombre d’ordres est supérieur à 0 et que l’ordre qui est en file d’attente n’est pas un ordre de déplacement ou d’attaque. Q. (Turel – 2ème question) : Actuellement les filtres d’ancienneté partagés rencontrent des soucis, c'est-à-dire qu’ils sont partagés avec les ennemis que vous tuez, les filtres ne fonctionnent pas. R: Les filtres d’ancienneté partagés devraient être corrigés bientôt. En plus de cela une série d’améliorations sera introduite comme le gain d’expérience lorsque qu’une unité n’ayant pas le comportement d’ancienneté tue une unité. Q. (Turel – 3ème question) : Y a-t-il un validateur permettant de refuser la ventes d’objets en cas d’inventaire plein ? R: Je pense que vous pouvez utiliser le validateur d’ordres d’unité afin de valider la commande Prendre pour une unité. Néanmoins, nous nous penchons également sur l’ajout de validateurs spécifiques à des fonctionnalités dédiées à l’inventaire. Q. (Payne) : Pourquoi ne pas autoriser tout simplement les créateurs de cartes à dessiner des régions personnalisées ? R: Nous avons conscience des limitations actuelles de la modélisation de région et avons l’intention d’améliorer cela à l’avenir. Q. (Payne) : Pourquoi ne donnez-vous pas plus d’outils aux créateurs de cartes pour personnaliser les zones inaccessibles aux unités volantes ? R: Ces zones ne sont pas censées être aussi flexibles que les cheminements des unités terrestres et ont été rajoutées pour empêcher le clipping des unités aériennes à travers des bidules de grande taille. Il est possible que cela soit étendu à l’avenir en fonction des besoins de concepteurs et des remarques de la communauté. |
#10
13/10/2010
|
|
Q. (Payne) : Pourquoi n’autorisez-vous pas les créateurs de carte à détecter la présence d’une unité dans une région même, plutôt que de détecter simplement son entrée ou sa sortie de cette la dite région ?
R. Il vous suffit d’utiliser le déclencheur Région de l’unité afin de vérifier si elle est présente ou non dans une région. Q.(ZeroAme) : Pouvez-vous rajouter une fonction permettant aux utilisateurs d’utiliser/créer plus de trois différentes hauteurs de falaise ? R. Nous aimerions ajouter plus de trois niveaux d’élévation pour les falaises et feront en sorte que cela soit possible si nous avons le temps de le faire. Q. (ZeroAme) : Serait-il possible de faire en sorte que lorsqu’une carte est créée avec un générateur aléatoire de hauteur de terrain, qu’il puisse également être possible d’accéder à une option permettant de sélectionner une image de hauteur de carte à partir des fichiers de l’ordinateur ? R. Ceci semble être une très bonne idée, toutefois elle bénéficiera d’une priorité assez basse par rapport aux améliorations que nous désirons ajouter au jeu ainsi qu’à l’éditeur. Q. (ZeroAme) : Serait-il également possible de faire en sorte que la couleur et la forme de l’eau soient modifiables de la même manière que le terrain, pour obtenir par exemple une rivière partant d’une étendue d’eau, qu’elle traverse des vallées, baisse de niveau avant de finir dans une autre étendue d’eau ? R. L’implémentation actuelle de l’eau est optimisée pour le rendu visuel. Cela serait beaucoup plus flexible si l’eau jouait un rôle plus important dans StarCraft. Pour obtenir le rendu que vous décrivez, il serait sans doute mieux de créer un modèle personnalisé. Q. Q. (ZeroAme) : Existe-il un mode permettant de créer et utiliser des cartes de plus 256x256 sur Battle.net ? R.Le jeu est optimisé pour des cartes 256x256. Dépasser cette limite nuirait aux performances et nécessiterait un important temps de développement. Nous avons conscience de l’envie de créer des cartes plus grandes et aimerions le rendre possible, toutefois cela pourrait entrer en conflit avec d’autres besoins. Q. (Riley) : Pouvez-vous ajouter un identifiant qui autorisera les capacités automatiques à interrompre un ordre d’attaque direct ? R. Pourriez-vous être plus spécifique concernant votre souci ? Nous pourrions l’implémenter si cela s’avérait être important, toutefois rajouter un identifiant tel que celui-ci nécessiterait beaucoup de travail. Vous devriez pouvoir générer cela via des déclencheurs. Q. (Khalint) : Pourrions-nous avoir la possibilité de dissimuler des unités et bidules, voir dissimuler des parties de terrain dans une région ? R. Nous nous pencherons sur l’ajout d’une fonction permettant aux joueurs d’agir sur l’acteur de visibilité. Ceci est envisageable via les propriétés d’acteur générique par joueur, toutefois cela nécessiterait un trop grand nombre de modifications au système actuel. |
#11
15/10/2010
|
|
Modifié par Qoennon le 19/10/10 10:05 (CEST)
Q. (Ardnived) : Est-il possible de faire tourner facilement les éléments de décor pour les besoins de la modélisation du terrain ? Le seul moyen disponible se trouve dans les opérations de site d’hôte, que je n’arrive pas à faire fonctionner de toute manière. Dans Warcraft 3 nous avions les fonctions Roll et Pitch qui étaient relativement faciles à utiliser, mais je ne trouve rien de similaire dans l’éditeur de données.
R.: Vous devriez pouvoir faire tourner un type d’élément de décor en utilisant la fonction « Opérations de site », mais nous considérons aussi la possibilité d’ajouter les fonctionnalités Roll et Pitch pour faire tourner chaque élément de décor déjà en place. Q. (PointBlank) : Pourquoi n’y a-t-il pas d’option pour changer les attributs d’une unité (Héroïque, Blindé, Biologique) dans l’éditeur de données, pour les éditer comme changer « Blindé » en « Lourd » ou d’en ajouter d’autres tel qu’ « Immortel ». R.: Vous pouvez renommer les attributs d’une unité dans l’éditeur de texte en modifiant les lignes qui commencent avec e_unitAttribute. Certains attributs influenceront toujours des fonctionnalités en jeu comme l’attribut « Structure ». Q. (Wakeman) : Pourriez-vous ajouter un assistant pour la création d’unité ou de capacité dans l’éditeur ? R.: Nous avons considéré plusieurs fois l’ajout d’un assistant pour les unités dans l’éditeur et nous avons préféré nous concentrer sur l’amélioration de l’UI existante pour éditer les données à la place. Néanmoins, nous prévoyons toujours d’ajouter un assistant pour les unités dans une prochaine mise à jour. Q. (Roanari) : Verra-t-on des déclencheurs permettant de changer les propriétés des effets ? R.: Vous pouvez déjà changer certains champs d’effets en utilisant le déclencheur de la valeur du champ catalogue définie, ou le système d’amélioration. Indiquez-nous quels champs devraient être manipulables grâce aux déclencheurs selon vous. Q. (Skittles) : (Comment puis-je) Sélectionner une vitesse d’animation pour toutes les animations. R : Vous pouvez utiliser le message d’acteur « Définir l’échelle de temps globale de l’animation » pour contrôler la vitesse d’animation pour toutes les animations. Q. (Skittles) : (Prévoyez-vous d’ajouter…) Maintenir Shift pendant que nous peignons dans l’éditeur de terrain pour faire des lignes droites ? R.: Nous prévoyons d’ajouter cette fonctionnalité dans une prochaine mise à jour. |
#12
19/10/2010
|
|
Community
|
Modifié par Meozeldian le 28/10/10 09:29 (CEST)
Q. (Aratar) Je n’arrive pas à faire cesser l’animation de la tourelle du tank quand celui-ci est inactif. J’ai tenté de retirer la propriété « agitation » du propriétaire du tank et du tank lui-même (Définir l’état de l’unité »). J’ai également tenté de retirer ses animations et de stopper les animations de base, malgré cela la tourelle continue de bouger ! Je rencontre le même souci pour les tourelles lance-missiles et les tourelles automatisées.
R. Il vous est possible de contrôler l’animation d’inactivité des tourelles en modifiant le champ Agitation des données des Tourelles. Ceci est différent du champ d’Agitation des données d’une unité. Q. (Aratar) Est-il possible d’utiliser les données d’objets (tels que des images, sons) à partir du mod d’une carte ayant ce mod configuré en tant que dépendance ? Je peux voir les objets dans l’éditeur, mais une fois que je lance ma carte, les objets ne sont plus présents (les images n’apparaissent pas, et les sons ne sont pas audibles). R. Nous nous penchons actuellement sur ce souci. Les cartes devraient accepter les ressources qui ont été importées à la dépendance d’un mod personnalisé. Q. (Aratar) Existe-t-il un moyen quelconque permettant de déplacer de façon instantanée une unité chargée hors de son transport ? Comme par exemple décharger un marine d’une unité de transport. « Déplacer l’unité instantanément » ne fonctionne pas sur les unités chargées. R. Il est possible que nous rajoutions une fonction permettant de décharger des unités de leur transport de façon instantanée via le déclencheur « Déplacer l’unité instantanément » dans une mise à jour à venir. Q. (Aratar) Comment faire pour activer un mouvement de lèvres pour les unités durant une transmission ? L’animation de discussion permet uniquement des hochements de tête. Est-il possible de faire en sorte que le mouvement des lèvres suive les sous-titres ? R. Vous pouvez configurer les animations faciales dans les données sonores grâce à « Animation faciale » et le champ « Groupe d’animation faciale ». Ces dernières font référence à des animations disponibles dans un dossier .fxa qui est spécifié dans les données des modèles avec le champ « Contrôleur facial ». Le moyen le plus simple d’accéder aux animations faciales est d’ouvrir l’aperçu, ajouter un modèle de portrait, et de faire un clic droit sur l’objet présent dans l’arbre des aperçu des modèles de portraits pour ajouter « Calque Facial ». Ensuite il vous sera possible de cliquer sur le « Calque facial » afin de voir quelles sont les animations disponibles. Une fois la donnée créée, votre portrait utilisera l’animation faciale lorsque vous enverrez une transmission en utilisant le modèle et le son que vous aviez choisi. |
#13
28/10/2010
|
|
Community
|
Q. (Aratar) Lorsque je crée une interface de discussion et que je rajoute un portrait, ce dernier se retrouve en dessous du cadre de la discussion. Comment faire pour que le portrait apparaisse au dessus ? La fonction « définir le canal de portrait » semble être la réponse à ce souci, mais cela ne donne rien.
R.Vous devriez pouvoir corriger ce souci en faisant appel au déclencheur « Définir le type de rendu du portrait » afin d’activer le portrait dans le pass LDR. L’interface du jeu s’active via deux pass. HDR s’active en premier comprenant de façon générale tous les éléments 3D (monde, console, portraits). LDR s’active par la suite au-dessus de tout cela, comprenant les différents contrôles 2D comme les discussions que vous pouvez générer via des déclencheurs. En modifiant le portrait en LDR il vous sera possible de l’activer au dessus des discussions mais vous perdrez certains effets disponibles uniquement en HDR. Q. (Aratar) Certains bidules ont différentes textures en fonction de la valeur associée. Est-il possible de modifier leurs textures ? Par exemple : pour des rochers, j’aimerai utiliser leur texture sur Char sur la valeur associée à Mar Sara (tout en utilisant la textures habituelle des rochers de Mar Sara). R. Afin d’échanger un Acteur de texture pour une valeur spécifique vous pouvez envoyer le message « Appliquer un groupe de texture » en réponse à un évènement créateur d’acteur. Dans le cas des rochers, les données du modèle sont configurées pour que leur texture change automatiquement en réponse à l’application ou au retrait de différentes « Propriétés de textures ». Ce comportement s’active grâce à la présence d’au moins un objet dans le champ « Déclaration de textures ». Chaque valeur dispose d’une propriété associée, ainsi chaque modèle disposant d’une texture déclarée utilisera automatiquement la bonne texture en fonction de cette valeur. Lorsqu’un modèle d’acteur défini son modèle (durant l’initialisation ou lors d’un échange de modèle), il défini la propriété de la valeur en interne en fonction de ce qui est spécifié par la carte. Il vous est toutefois possible de modifier cette propriété via le message « Appliquer un groupe de textures » afin de personnaliser des modèles de façon individuelle de la manière que vous voulez. Les propriétés des valeurs se réécrivent les unes par dessus les autres, ainsi si la carte indique en valeur « Aiur » et que vous spécifiez « Char », alors Aiur sera remplacé par Char. Les propriétés des textures pour n’importe quelle texture donnée sont basées sur une combinaison de propriété de noms se trouvant dans le dossier du nom de la texture, ainsi que sur toute donnée configurée dans les catalogues des textures ou modèles. Il est possible de rattacher un dossier de texture à n’importe quelle propriété de texture en rajoutant « Déclaration de texture » au modèle ou en rajoutant une entrée à la texture du catalogue. |
#14
28/10/2010
|
|
Community
|
Modifié par Meozeldian le 10/02/11 14:07 (CET)
Q. (Visual): À quoi correspondent les sections de carte et comment les utiliser ?
R. : Pour permettre à plusieurs développeurs de travailler simultanément sur la même carte, certaines données de cartes peuvent être assignées à une « section » déterminée. Les informations contenues dans une section donnée peuvent être venir d’autres fichiers de carte sans changer le reste de la carte. Certains éléments de données de carte seulement peuvent utiliser les sections : les objets placés (unités, points, caméras), les régions et les déclencheurs. Q.(Klishu) : J’ai un problème avec les rayons. D’après moi, la limite du rayon est autour du point de départ du rayon. Donc si j’ai un long rayon, le rayon disparaît quand la caméra s’éloigne du point de départ du rayon. Je suppose que cela se produit car la limite du rayon sort du champ de la caméra. J’ai essayé de changer le rayon de visibilité du modèle du rayon mais le rayon disparaît quand même. Existe-t-il un moyen d’empêcher le jeu de faire disparaître le rayon quand il le considère hors de vue ? R. : Il n’y a pas de solution actuellement. Les réglages utilisés pour empêcher la disparition du rayon se trouvent dans les ressources et les créateurs de cartes ne peuvent pas y accéder. De plus, alors que le concept d’une limite de volume fixe marche bien avec les modèles, cela n’est pas idéal pour les rayons qui pourraient être tirés sur une distance arbitraire. Nous connaissons ce souci et nous espérons trouver une solution à ce problème dans le futur. Q. (Malu) : Donc, copier les éléments de décor d’une carte à l’autre ou simplement faire un clone exact de la zone est très difficile car vous devez entrer tous les décalages de hauteur manuellement pour chaque élément de décor que vous copiez. Est-ce intentionnel ou est-ce simplement un bug ? R. : C’est un bug que nous espérons pouvoir corriger dans une future mise à jour. Q.(Duke): La balise « utiliser la ligne de vue » (paramètre d’unité dans l’éditeur de données) limite le rayon de visibilité des unités à une zone trop réduite pour ma carte. Si cette balise n’est pas activée le rayon de visibilité reprend sa valeur initiale mais une unité peut voir par-delà les collines de cette manière. J’aimerai voir les collines normalement mais j’aimerai aussi avoir un champ de vision plus large que celui imposé par la limitation actuelle. Est-ce que ce problème sera réglé ? R. : Les unités utilisant la ligne de vue ne disposent que d’un rayon de visibilité limité pour optimiser le système de vision et il est peu probable que nous retirions cette limitation. |
#15
02/11/2010
|
|
Community
|
Q.(Duke) : Existe-t-il un moyen de faire tourner l’acteur correspondant à la tourelle d’une unité ? Je sais qu’il y a une action « déterminer l’angle d’un acteur » ou quelque chose du genre, mais je ne trouve que l’acteur d’un type d’unité pour une unité, mais pas l’acteur de sa tourelle. Ce serait génial si quelqu’un pouvait me dire comment faire pour que mon tank oriente toujours sa tourelle vers sa cible, même si j’utilise l’action « Faire que l’unité regarde l’angle ». Actuellement l’action brise la rotation de la tourelle et l’unité ne cible l’ennemi que lorsque l’unité arrête de tourner.
R. : Le seul moyen de diriger une tourelle vers un lieu arbitraire est de créer une unité leurre invisible puis une arme leurre qui ne fait pas de dégâts pour cette tourelle. Vous pourrez alors attaquer l’unité leurre avec l’arme leurre et déplacer l’unité leurre pour simuler les mouvements de tourelles que vous voulez. Ce n’est pas l’idéal, évidemment. Nous aimerions envisager d’autres comportements en jeu pour les tourelles et inclure la possibilité d’avoir des acteurs dédiés aux tourelles uniquement qui seraient sympas mais qui n’affecteraient pas le jeu. Q.(Andreyker) : Comment combiner les différents zones (R) en une seule ? R. : Vous pouvez combiner les régions en sélectionnant les régions et en utilisant la commande Fusionner la sélection dans le menu Edition. Q.(Andreyker) : Pourriez-vous ajouter des tuiles qui ne permettent pas de poser de base près des ressources dans la catégorie « H ». S’il y a un endroit de ressources qui ne soit pas standard, il peut y avoir des trous. Ce qui n’est pas pratique pour construire. R. : Vous pouvez voir les tuiles de ressources en activant l’option « Quadrillage de placement » sur la grille de placement. Elle est placée dans le menu de l’éditeur de terrain : Vue -> Afficher le quadrillage de placement -> Afficher les ressources proches. |
#16
02/11/2010
|
|
Community
|
Modifié par Meozeldian le 10/02/11 14:08 (CET)
Q. (Robbepop) : Comptez-vous intégrer des fonctions d’ajout d’évènement dans l’interface graphique ? Pour le moment il faut utiliser de vilains bouts de code script dans une interface de déclencheurs pour créér des évènements dynamiques et avoir des déclencheurs. C’est quelque chose que vous pourriez améliorer pour l’interface galaxy. Comptez-vous ajouter des fonctions qui rendraient les longueurs de tableaux variables dépendantes de variables constantes entières ?
R. :Nous aimerions permettre l’ajout d’évènements dynamiques via l’interface graphique, ainsi que des tailles de tableaux basées sur des variables constantes. Q. (Goa) : Est-il possible qu’à l’avenir vous ajoutiez un déclencheur qui permettrait de savoir à quel moment la carte a été lancée (année-mois-jour-heure). Cela permettrait aux créateurs de créer des cartes en « vrai temps réel ». Cela donnerait un type de carte complètement nouveau, un peu comme ces mmorpg qui se jouent sur un navigateur, et qui ont un franc succès. R. : Nous allons étudier la possibilité de proposer l’utilisation du temps réel aux créateurs de carte, si c’est une modification simple qui permet de créer de nouveaux types de jeu. Q. (Jackolas) : Une question sur les fenêtres de chronomètre : est-ce que Blizzard compte ajouter une option permettant de choisir à quel endroit se positionne le chronomètre ? Cela existe déjà pour les dialogues. Pour l’instant, on peut modifier la position de la fenêtre de dialogue par rapport au centre, au coin supérieur gauche, supérieur droit, etc. mais pas pour la fenêtre de chronomètre, dont l’emplacement n’est modifiable que par rapport au coin supérieur gauche de l’écran. Cela crée des problèmes avec les différentes résolutions et rend son utilisation assez instable. R. : Nous avons conscience des limitations actuelles des fenêtres des chronomètres et des tableaux de scores, et nous comptons améliorer ce point à l’avenir. Q. (Ash) : Est-ce que vous reconnaissez qu’il y a un problème dans le fait que les équipes des salons ne se retrouvent pas en jeu ? Dans ce cas, avez-vous une idée du temps qu’il faudra pour résoudre ce problème ? Par exemple, si j’ai quatre équipes de deux dans un salon, et que l’hôte déplace les joueurs, la partie va attribuer les numéros de joueurs en fonction de leur ordre d’arrivée et pas de l’organisation du salon. R. : Dans une prochaine mise à jour, nous ajouterons une option de carte qui fera dépendre l’emplacement du joueur de sa place dans le salon, un peu comme cela fonctionnait pour Warcraft 3. Q. (SiNiquity) : Les acteurs doivent-ils être nommés en fonction des unités auxquelles ils sont attachés, ou est-ce que c’est une simple convention ? R. : Les acteurs d’unité sont en général associés à une unité via l’article Nom d’unité, mais nous suivons une convention de nommage qui simplifie cette relation. Nous pourrions donner accès à de nouveaux déclencheurs qui aideraient à déterminer quels acteurs peuvent être créés pour une unité donnée, puisque ces informations sont déjà incluses dans le jeu. Q. (Ragnar) : Avez-vous des projets pour améliorer les retours sur erreurs du débogueur ? R. : À long terme, nous allons ajouter de nombreuses fonctionnalités au débogueur des déclencheurs. À court terme, nous allons donner proposer des outils supplémentaires dont nous nous servons en interne. Q. (ProzaicMuze) : Prévoyez-vous de rendre l’utilisation des Empreintes plus ergonomique ? R. : Nous allons régler quelques problèmes avec l’éditeur d’empreintes dans la prochaine mise à jour majeure. Si vous pouvez nous fournir des étapes détaillées pour reproduire les bugs que vous avez rencontrés, nous nous assurerons qu’ils seront traités. |
#17
09/02/2011
|
|
Community
|
Modifié par Meozeldian le 10/02/11 14:39 (CET)
Q. (ProzaicMuze) : Le validateur Comparaison champ de l’unité a un fonctionnement un peu hasardeux… Envisagez-vous de faire une interface pour ce validateur, un peu comme celui des améliorations qui compile une liste de tous les champs pour une unité spécifiée ?
R. : Absolument, nous aimerions ajouter des fonctions pour choisir les champs à comparer dans l’éditeur, plutôt que d’avoir à l’écrire dans l’emplacement d’un champ. Q. (ProzaicMuze) : Avez-vous l’intention d’améliorer les encadrés d’aide et d’en ajouter pour les champs qui n‘ont toujours pas de description ? R. : Nous travaillons d’arrache-pied pour fournir une documentation plus étoffée et de meilleure qualité, en particulier pour l’éditeur de données, mais aussi pour tout le reste de l’éditeur. Q. (ProzaicMuze) : Prévoyez-vous de permettre l’organisation des évènements par glisser-déplacer ou par selection multiple (ainsi que l’utilisation de la touche « Suppr ») ? R. : Nous discutons souvent des changements à apporter pour faciliter l’utilisation de l’éditeur d’acteurs. Des améliorations simples comme la sélection multiple ou les touches de raccourci sont parfaitement envisageables. Des changements plus complexes comme la documentation de chaque terme et de chaque message sont également à l’étude, mais à plus long terme. Q. (Stark) : Serait-il possible d’avoir un nouvel effet d’acteur qui permettrait de secouer la caméra ? R. : Nous envisageons à long terme d’intégrer des caméras aux acteurs, afin de permettre ce genre d’effet. Q. (Bearand) : Pourquoi les fonctions « ravitaillement fabriqué » et « ravitaillement utilisé » sont-elles présentes dans la présélection « propriété du joueur (obtenir) », mais pas dans la présélection « propriété du joueur (définir) » ? R. : Les systèmes de jeu qui permettent la modification des valeurs de leurs données sont souvent plus complexes. Dans ce cas-ci, la flexibilité a été sacrifiée au profit d’autres priorités. Il est peu probable que nos concepteurs modifient cet état de choses sauf s’ils l’estiment nécessaire. Q. (Thenk) : Afin de créer des capacités personnalisées, envisagez-vous d’ajouter la possibilité de modifier le champ d’effet de chance avec « Valeur du champ catalogue définie » ? R. : Nous avons fait en sorte que les champs d’effet de chance soient améliorables lors de la prochaine mise à jour, ce qui évitera de devoir dupliquer des objets uniquement pour modifier la valeur de ce champ. Q. (Payne) : Y a-t-il moyen de donner une forme rectangulaire plutôt que circulaire aux zones de collision des unités ? R. : Notre système de trajectoire traite les unités mobiles susceptibles de subir des collisions comme des cercles afin d’améliorer le fonctionnement et la fluidité du programme. Cependant, les unités immobiles comme les casernes peuvent avoir une empreinte de presque n’importe quelle forme. Q. (DarkRevenant) : Toute la carte plante au beau milieu d’une partie à cause d’une limite de mémoire interne qui est dépassée par le script. J’aimerais que Blizzard m’explique la nature de cette limite afin de pouvoir modifier ma carte. R. : Les changements apportés dans la prochaine mise à jour devraient à peu près doubler la quantité de mémoire disponible pour les scripts galaxy. Nous avons examiné les nombreuses suggestions et problèmes dont les créateurs de cartes nous ont fait part, et nous envisageons d’apporter ultérieurement d’autres modifications. |
#18
09/02/2011
|
