Arcade

Didacticiel de création de cartes

Déplaceurs de missile

Le système de déplaceurs de missile utilise une technique employée en montage vidéo. L’utilisateur peut enchaîner jusqu’à 5 phases de déplacement, en les faisant passer par des fondus quand nécessaire. Il peut aussi ajouter des superpositions de mouvement à ces phases pour en personnaliser un peu plus l’aspect, un peu comme la superposition d’effets de traitement vidéo sur un flux vidéo.

Les missiles sont en général utilisés pour configurer les attaques avec des missiles, mais le mouvement sous-jacent peut également être utilisé pour diriger le corps du faucheur quand il saute ou le tentacule de l’aiguillon rampant quand il attaque.

Pilotes de mouvement

Chaque phase de déplacement est régie par un pilote. Il en existe quatre types :

Guidage – Le missile suit la cible dans un espace en 3D, comme un missile téléguidé standard.

Balistique – Le missile vole à travers les airs selon une trajectoire parabolique.

Parabole – Le missile suit un arc parabolique fixe, quelle que soit son accélération ou sa décélération.

Lancer - Le missile suit une trajectoire linéaire arbitraire dans une direction spécifiée.

Superpositions de déplacement

Les superpositions permettent à un missile de se déplacer autour de la trajectoire du pilote principal de façon spectaculaire. L’utilisateur peut superposer jusqu’à deux couches différentes sur le même pilote, par exemple en utilisant des ondes sinusoïdales pour faire varier le déplacement simultanément sur les axes horizontaux et verticaux.

Bien qu’elles modifient la position réelle du missile en jeu, elles n’altèrent pas vraiment la trajectoire du pilote de mouvement sous-jacent. En d’autres termes, un missile téléguidé avec une superposition de mouvement sinusoïdal a en fait une trajectoire invisible dirigeant son arrivée sur la cible, même s’il semble évoluer de façon sinusoïdale.

Il en existe trois types :

Vague – Permet aux missiles d’onduler de haut en bas lors du déplacement, de façon sinusoïdale.

Orbite – Imprime un mouvement de vrille, de spirale aux missiles.

Pivoteur – Semblable à la superposition en orbite, excepté que le mouvement d’orbite ne voyage pas toujours dans la même direction ; il poursuit une rotation arbitraire autour de l’axe de déplacement qui est généré au moment du lancement. Selon la vitesse, cela peut envoyer le missile au-delà de la cible, auquel cas il ralentit et fait demi-tour pour arriver à destination.

Transitions des phases et fondus

L’utilisateur configure la fin d’une phase en spécifiant sa sortie. Une sortie termine une phase en franchissant un seuil de « distance parcourue » par rapport à la source ou un seuil de « distance restante » par rapport à la cible. Les sorties relatives à la source sont positives et celles relatives à la cible sont négatives.

Quand vous spécifiez les données d’une sortie, vous devez spécifier une valeur « Fondu à » et une valeur « S’arrêter à ». Si ces deux valeurs sont identiques, le missile passera directement à la phase suivante une fois que la distance de sortie spécifiée est atteinte. Si ces deux valeurs sont différentes, les phases de mouvement se mélangeront dans l’intervalle compris entre les deux valeurs. Quand un fondu est en cours, deux phases (l’actuelle et la suivante) s’exécutent en parallèle et leurs résultats se mélangent. En général, cela donne un mouvement plus fluide, en particulier quand les pilotes de déplacement des phases de fondu sont différents. Les fondus sont presque toujours nécessaires pour éviter les anomalies.

Fonctionnement

Comme de nombreux autres objets de StarCraft II, les missiles ont à la fois une partie jeu synchrone et une partie actrice asynchrone. Les missiles simulent leur état de jeu 32 fois par seconde, ce qui est deux fois le taux d’une unité normale. Comme pour tout le reste, ils apparaissent quand il y a suffisamment de temps pour cela, ce qui signifie qu’ils peuvent apparaître de nombreuses fois entre chaque boucle de jeu (si le jeu tourne correctement) ou pas du tout pendant de longues périodes (dans les situations de taux de rafraîchissement vraiment mauvais). La partie jeu du missile est simulée deux fois par boucle de jeu et transmet ensuite les données à la partie actrice du missile, qui les interpole avec celles qu’elle possède. Dans les cas de taux de rafraîchissement vraiment mauvais, il est possible que la partie actrice prenne du retard, auquel cas l’utilisateur voit le missile sauter.

À cause de la division jeu/acteur, les missiles ont en fait deux trajectoires de vol : une trajectoire de jeu et une d’acteur. La trajectoire de jeu évolue depuis le point d’origine de l’attaquant vers le point d’origine de la cible. La trajectoire d’acteur voyage depuis le point d’attache de lancement vers le point d’attache d’impact. Un processus appelé adaption intervient de façon interne pour s’assurer que le missile que l’utilisateur voit à l’écran suit la trajectoire de jeu de base, même s’il se déplace toujours directement entre les points d’attache de lancement et d’impact.

Il faut noter également que les superpositions de déplacement sont synchrones. Cela leur permet d’être beaucoup plus spectaculaires, sans créer de mouvements saccadés. Elles réduisent en fait le mouvement du pilote sous-jacent de façon à ce que la vitesse réelle du missile (y compris les superpositions) corresponde à la vitesse spécifiée par l’utilisateur.

Configuration des données

Catalogues utiles

MoverData.xml pour déterminer la trajectoire que le missile suit pour atteindre sa cible.

EffectData.xml pour configurer l’effet « Lancer missile » du missile, qui déterminera la source et la cible du missile, et qui peut choisir le déplaceur à utiliser pour le missile.

UnitData.xml pour donner au missile son unité, afin qu’il soit traité comme un objet avec lequel on peut interagir dans le monde du jeu.

WeaponData.xml ou AbilData.xml pour configurer l’arme ou la capacité qui déclenche l’effet « Lancer missile ».

ActorData.xml pour paramétrer la partie actrice du missile et pour configurer le visuel et l’audio de l’attaque, via Action d’acteur. Ceci comprend le choix des points d’attache de lancement et de cible entre lesquels le missile voyage.

Détails pour l’édition des données de déplaceur

Afin de minimiser l’entrée des données de déplaceur, les données d’une phase de déplacement se transmettent automatiquement à la suivante, à moins que ce ne soit pas pertinent ou qu’elles soient supplantées.

L’utilisateur saisit des données de temps en secondes, et celles d’angle en degrés.

Détail des phases de déplacement

Chaque phase de déplacement comporte un nombre de champs génériques qui s’appliquent à deux types de pilotes de phase ou plus, ainsi qu’une série de champs qui permettent de personnaliser les pilotes spécifiques. Elle possède également une petite batterie de réglages permettant de varier l’importance des superpositions de mouvement présentes durant cette phase.

Pilote – Le type de déplacement qui dirige la totalité de la phase : parabole adaptable, balistique, guidage ou lancer.

Accélération – Contrôle la vitesse d’accélération du missile. Peut être négative pour faire décélérer le missile.

Fourchette d’accélération – Un ordre de grandeur fixant la quantité supplémentaire aléatoire à ajouter à la valeur de base d’Accélération.

Vitesse

La vitesse à laquelle le missile commence la phase. L’utilisateur configure généralement cette valeur lors de la première phase, car la vitesse réelle du missile, dans la plupart des cas, est automatiquement appliquée à la phase suivante, tant qu’il est en vol (actuellement, la vitesse ne se transfère pas dans les phases balistiques, ni hors des phases de lancer quand la rotation du missile ne pointe pas en direction du lancer).

Ce champ est uniquement interprété comme vitesse horizontale constante par le pilote balistique.

Fourchette de vitesse – L’ordre de grandeur fixant la quantité supplémentaire aléatoire à ajouter à la valeur de Vitesse de base.

Vitesse minimale – La vitesse minimum à laquelle le missile peut voyager pendant la phase. Utile pour s’assurer que la décélération n’arrête pas complètement un missile.

Vitesse maximale – La vitesse maximum à laquelle le missile peut voyager durant la phase.

Gravité – La gravité subie par le missile. En modifiant cette valeur, il est possible de faire que certains missiles semblent avoir une trajectoire « flottante » (faible gravité) ou plus précise (gravité élevée).

Altitude minimale – C’est la distance la plus proche du sol à laquelle le missile peut se trouver. C’est utile pour les types de missiles qui peuvent entrer en collision avec les bords des falaises quand on attaque les cibles par en dessous ou par au-dessus. Il vaut mieux ne pas l’utiliser avec les pilotes balistiques.

Prédiction de l’altitude – Cette valeur décide jusqu’à quelle distance regarder pour une collision éventuelle avec le sol. Plus une unité regarde loin, plus tôt elle peut commencer à ajuster son altitude, mais plus cela pèse sur la performance.

Ignorer le terrain – Cette balise détermine si le missile peut utiliser ou non les champs Altitude minimale et Prédiction de l’altitude ou s’il coupe simplement à travers le terrain.

Type de virage

Décide de la façon dont un missile tourne vers la cible et s’il se comporte comme un avion piloté par un humain. Peut avoir trois valeurs :

Par défaut : le missile tourne comme le ferait un pilote de chasse, en utilisant de préférence l’arc de virage qui l’amène le plus rapidement à sa cible, en lacet ou tangage. Cela varie selon le taux de lacet et de tangage du missile, et selon la position relative de la cible. Contrairement à un pilote de chasse, le missile ne se redresse pas et reste joyeusement en vol inversé.

Rétablir le vol : le missile vire comme un véritable pilote de chasse, se rétablissant pour être à plat quand il ne tourne pas. Ce type de virage peut permettre aux missiles d’effectuer le célèbre « Immelman » du nom de son créateur, l’as allemand de la Première Guerre Mondiale.

Optimal : le missile utilise des quaternions pour calculer la rotation 3D optimale à réaliser pour atteindre la cible aussi rapidement que possible. Cela peut résulter en rotations non-intuitives qui semblent ne pas respecter les lois de la physique.

Pistage

Règle la façon dont un missile réagit quand sa cible se déplace de manière à ce que le missile semble se comporter bizarrement :

Pas de crochet : le réglage par défaut. Fait suivre à l’acteur missile un mouvement synchrone, excepté pour les étapes asynchrones durant l’étape synchrone finale, où l’acteur continue sur sa course depuis l’étape synchrone précédente. Cela empêche les crochets brusques quand le missile est légèrement en dehors de sa trajectoire, de telle sorte que pour atteindre sa cible, il devrait pivoter de façon radicale au cours des dernières fractions de seconde de son vol. Ne pas utiliser ce réglage ferait pivoter le missile violemment juste avant de toucher sa cible, alors qu’avec un réglage incorrect, le missile semblerait dépasser sa cible.

Linéaire : le missile pointe toujours dans la direction établie lors de son lancement. Comme un laser qui ne pivote jamais, le missile glissera sur les côtés, comme dans le premier StarCraft.

Réel : le missile suit la même direction au cours de l’étape finale de synchronisation, comme « Pas de crochet », mais peut quand même être guidé vers le point d’impact précis.

Type de test d’arrivée

Contrôle la façon dont un missile teste s’il est suffisamment proche de sa cible pour être considéré comme « arrivé ». Il existe trois valeurs :

Adaptatif : valeur par défaut. Le test passe automatiquement de la 2D pour les points cibles à la 3D pour les unités cibles.

2D : le missile utilise un test 2D, ce qui signifie qu’un missile IEM pourrait détoner loin au-dessus d’une cible et considérer l’avoir néanmoins touchée.

3D : cela signifie que le missile regarde la distance 3D réelle pour déterminer l’arrivée. Les missiles balistiques exécutent en général des tests 2D sur les cibles points, mais parfois, ils leur faut un test 3D s’ils ont un arc de trajectoire très abrupt. Sans test 3D, le missile balistique exploserait loin au-dessus de sa cible, puisqu’il est quasiment directement au-dessus sur le plan XY, même s’il en est toujours loin dans l’espace en 3D.

Jamais : le missile n’atteint jamais le point d’impact. C’est très utile pour les cas où vous souhaitez lancer un missile dans une direction sans lui donner de cible spécifique, et si vous placez un comportement sur ce missile pour qu’il recherche des cibles autour de lui.

Type de fondu

Contrôle la façon dont le fondu se produit entre des phases qui se chevauchent. Il existe trois valeurs :

Linéaire : le classique fondu linéaire.

Logarithmique : le fondu commence rapidement mais diminue progressivement. Cela a pour résultat des courbes à l’aspect très lisse.

Exponentiel : le fondu commence lentement mais augmente de façon exponentielle.

Sortie

Un champ critique qui contrôle quand et comment la phase se termine. Il possède 4 différentes valeurs qui y sont associées :

Fondu à : contrôle quand une phase donnée commence à se mélanger à la phase suivante. Si le chiffre est égal à celui de « S’arrêter à », cela signifie que la phase a une transition sèche, et qu’il n’y a pas de fondu.

Si le nombre est positif, cela signifie que le fondu commence quand le missile a parcouru cette distance depuis l’unité qui a lancé le missile. S’il est négatif, cela signifie que le fondu commence quand le missile est à cette distance depuis la cible. Le chiffre peut être zéro dans la première phase, ce qui veut dire qu’un fondu commence immédiatement, ou il peut être zéro s’il s’agit de la seule entrée de la dernière phase. Dans le dernier cas, cela signifie que la phase se termine quand le missile frappe sa cible. Quoi qu’il en soit, cette distance se base sur le pilote de déplacement principal (par exemple, la trajectoire de guidage du pilote de guidage), et ne prend pas en compte la distance supplémentaire que le missile traverse à cause des superpositions de mouvement.

S’arrêter à : contrôle quand la phase se termine vraiment s’il y a un fondu.

Fondu à portée : la limite supérieure d’une valeur aléatoire qui est ajoutée à la valeur « Fondu à ». Cela fait varier les trajectoires de vol des missiles à chaque lancement ultérieur. Ne peut pas faire que la position « Fondu à » dépasse la position « S’arrêter à ». Toujours positif.

Arrêt à portée : la limite supérieure d’une valeur aléatoire ajoutée à « S’arrêter à ». Toujours positif.

Type d’acteur de lancement de rotation

Configure la rotation de la partie visuelle du missile quand il est lancé, afin que sa rotation apparente ne corresponde pas nécessairement à la rotation de lancement du jeu.

Aucun : la valeur par défaut. La rotation de lancement de l’acteur missile correspond à la rotation de jeu du missile.

Lancer sur la cible : le missile fait directement face à son point d’impact lors de son lancement. Cela peut ne pas être un bon choix si le missile est lancé depuis le côté d’un véhicule.

Lancer sur la cible 2D : comme « Lancer sur la cible », mais le missile reste parallèle au sol.

Ravitaillé : indique que la rotation de lancement de l’acteur missile est en train d’être ravitaillée par l’acteur de façon interne via le code du jeu. Est utilisé pour les tentacules.

Type d’acteur de rotation

Configure la rotation du missile pendant qu’il voyage, afin que sa rotation apparente ne soit pas nécessairement liée à sa véritable trajectoire de vol.

Aucun : la valeur par défaut. La rotation de l’acteur missile correspond à la rotation de jeu du missile.

Amarrage : le missile arrive à la position et inverse la rotation de l’acteur déterminant son point d’impact. Ce type de rotation d’acteur est utilisé quand un tentacule revient, pour s’assurer que la tête du tentacule correspond précisément à son animation de recul. Si le point d’impact d’un missile a un vecteur de transfert de 0, -1 ou 0, le missile aura un vecteur de transfert de 0, 1 ou 0 quand il se déplace en direction de sa cible car le missile est pointé en direction du propriétaire du tentacule, bien que le tentacule semble toujours être pointé vers sa cible.

Regarder la cible : le missile fait directement face à son point d’impact, quelle que soit la manière dont il se déplace. C’est utile pour que les missiles air-sol semblent tomber de la carlingue d’un avion de chasse avant allumage, tout en faisant toujours face à son point d’impact.

Regarder la cible 2D : comme « Regarder la cible », mais le missile reste toujours parallèle au sol. Peut être utilisé pour un projectile de type OVNI, qui semble toujours se déplacer de façon latérale par rapport au sol, quelle que soit la direction.

Vertical : le missile a toujours l’air d’être vertical (comme un humanoïde en train de marcher), quelle que soit sa direction actuelle. En d’autres termes, il ne tangue ni ne roule jamais.

Balance zéro : le missile ne roule jamais, même s’il peut avoir un tangage variable.

Temps de pause

Fait qu’une phase se termine après un certain laps de temps. Si la phase a un fondu, cela lance le fondu et fait que la fin du fondu est aussi éloignée du début du fondu qu’elle doit normalement l’être (c’est-à-dire que si un fondu et un arrêt sont définis à 5 et à 7, un temps de pause faisant commencer le fondu à 2 fera aussi que l’arrêt interviendra à 4).

Superpositions

Un choix de deux valeurs d’échelle. (Le système n’en supporte pas plus, car les effets des superpositions individuelles deviennent difficiles à discerner si elles sont trop nombreuses.) L’échelle contrôle la taille de la superposition. Pour une superposition de vague, l’échelle contrôle l’amplitude de la vague, tandis que pour les superpositions d’orbite et de pivoteur, elle contrôle le rayon de révolution.

Détail du pilote de guidage

Il aide les missiles à tête chercheuse traditionnels en les faisant pourchasser leur cible, quelle que soit la direction dans laquelle elle se déplace. La plupart des missiles qui ne sont pas de simples projectiles balistiques ont une phase de pilote de guidage quelque part.

Orientation

Limite de façon individuelle la vitesse à laquelle le missile peut tourner sur les trois axes de rotation traditionnels des pilotes (lacet, tangage et roulis). Cela permet à l’utilisateur de configurer un missile comme un avion de chasse, qui roule plus vite qu’il ne tangue, et qui tangue plus vite qu’il ne fait de lacet.

Le lacet, le tangage et le roulis sont représentés en degrés par seconde. Ce champ comporte également la valeur spéciale « MAX », qui signifie que le missile peut tourner au taux maximum possible par simulation de missile sur cet axe. Cette valeur est critique pour permettre aux missiles de toujours toucher leur cible quand ils en sont suffisamment proches.

Fourchette d’orientation – Similaire à Orientation, mais chaque valeur est la limite supérieure d’une variation du taux de rotation ajouté aux valeurs de base de lacet, tangage et roulis.

Accélération d’orientation – Permet à l’utilisateur d’accélérer les différents taux de virage.

Fourchette d’accélération d’orientation – Similaire à Accélération d’orientation, mais pour l’accélération du virage.

Angle de glissade

Permet aux missiles de glisser – comme les voitures dans les jeux de course – mais en 3D. Si le missile est pointé plus loin que cet angle depuis la cible, il commence à glisser. Cela fait déraper le missile le long de sa trajectoire originale, tout en décélérant. Tandis que le missile se déplace toujours plus lentement, sa valeur d’accélération augmente (comme les roues d’une voiture de course qui retrouvent de l’adhérence quand la voiture dérape plus lentement), permettant au missile de finir par ne plus glisser.

Décélération glissade

Le taux auquel un missile glissant arrête de glisser. Si cette valeur est élevée, le missile arrête de glisser rapidement.

Détail du pilote balistique

Il permet à l’utilisateur de créer des projectiles de type catapulte classiques. Ils sont configurés par la vitesse horizontale ou la durée de vol, mais pas par les deux.

Vitesse

C’est le champ générique utilisé par tous les pilotes, mais uniquement interprété par le pilote balistique pour établir la vitesse horizontale constante. Cela permet à l’utilisateur de traiter le pilote balistique comme un missile guidé standard pour les besoins de l’équilibrage. Cela empêche également de créer des combinaisons de distances de cible, d’angles et de vitesses de lancement invalides.

Durée de vol

Contrôle le temps nécessaire au projectile pour atteindre la cible, quelle que soit la distance qui l’en sépare. Permet à l’utilisateur de prévoir l’arrivée du projectile balistique et empêche également de créer des configurations de missiles balistiques invalides.

Altitude de sortie

Comme une sortie standard, sauf que le pourcentage est différent et qu’elle est corrélée à l’altitude. Les valeurs positives font référence à la progression vers le haut de la parabole de vol, tandis que les valeurs négatives font référence à la progression vers le bas de la parabole. Par exemple, une valeur de 0,9 signifie 90% vers l’apex positif, tandis qu’une valeur de -0,9 signifie 90% vers l’apex négatif.

Détail du pilote de parabole

Le pilote de parabole est idéal pour les comportements de type saut, comme avec le faucheur (unité pour laquelle il a été développé). Il permet un contrôle précis de la vitesse de déplacement pendant la parabole sans déformer de quelque façon que ce soit l’arc parabolique.

Redressement de la parabole

Quand cette fonction est activée, elle s’assure que le missile est toujours parallèle au sol, ce qui permet à une unité telle que le faucheur de toujours apparaître redressé tout au long de sa trajectoire de vol. Si cette balise n’est pas définie, la parabole contrôle le vecteur de transfert du missile pour lui donner le tangage vers le haut et le bas tandis que le missile se déplace vers le haut et le bas le long de son arc de vol (comme le bout d’un javelot pointe d’abord vers le haut puis vers le bas lorsqu’il se déplace).

Variation de la parabole

Spécifie le plafond (c’est-à-dire l’altitude supplémentaire) que le déplaceur crée sur l’altitude maximale du point de destination ou de lancement. C’est un variateur, ce qui signifie qu’il est composé d’une valeur de base assortie d’une fourchette aléatoire afin de fournir une variation visuelle.

Distance de la parabole

C’est une série de nombres qui spécifient la longueur de 4 « points chauds » de la parabole.

Lancement : c’est la première partie de la parabole et cela représente généralement une sorte de décollage.

Avant l’apex : une distance depuis le vertex sur le bord d’attaque de la parabole. Utilisé pour commencer à décélérer afin de donner un peu de plafond à la trajectoire.

Après l’apex : une distance depuis le vertex sur le bord de fuite de la parabole. Utilisé pour réduire la décélération de plafond ou même pour commencer à accélérer en sortant du plafond.

Atterrir : une distance avant le point d’immobilisation final. Représente l’endroit où le missile entre en contact avec le sol.

Accélération de la parabole

Une série de nombres qui spécifient l’accélération dans différentes parties de la parabole. Ces différentes parties sont :

Lancement : première partie de la parabole.

Ascendance : entre le lancement et l’apex.

Apex : la « grosse bosse » de la parabole.

Descendance : entre le lancement et l’atterrissage.

Atterrir : la distance avant le point d’atterrissage final.

Il est souvent mieux d’avoir une valeur « Avant l’apex » qui est plus longue que la valeur « Après l’apex », si on veut utiliser la décélération pour donner l’impression que le missile fait un « lob » réaliste.

Détail du pilote de lancer

Fait que le missile se déplace le long d’une trajectoire linéaire arbitraire. Bien que cela semble avoir une utilisation limitée, c’est en réalité le pilote le plus flexible et puissant d’un point de vue purement visuel. Les pilotes de lancer peuvent créer des modèles visuels uniques quand ils sont attachés par des fondus et qu’ils varient dans des groupes de missiles lancés simultanément.

Type de rotation de lancement

Aucun : type par défaut. Le missile se déplace en direction du lancer s’il s’agit de la première phase, mais dans le cas contraire, il continuera dans sa direction actuelle, car les lancers peuvent dévier la direction d’un missile sans affecter sa rotation.

Dos à la trajectoire : le missile fait face à l’unité qui le tire ou sa tourelle (si elle en a une) au début de la phase. Utile uniquement lors de la première phase.

Regarder la cible : le missile fait directement face à son point d’impact, pendant toute la durée du lancement.

Regarder la cible 2D : similaire à « Regarder la cible », mais le missile reste toujours parallèle au sol.

Face à la trajectoire : oriente le missile dans la direction du lancer.

Guidé : permet à l’utilisateur de configurer une direction arbitraire quand le missile se trouve à un endroit précis. Utile pour lancer les missiles depuis l’unité lanceuse avec une pose « dormante » exagérée avant qu’ils ne s’activent (le fait que les missiles pointent dans une autre direction que leur cible donne dans ce cas l’impact visuel). Par exemple, un lancer peut être utilisé pour larguer un missile comme une bombe, et la valeur guidée peut être utilisée pour faire que le missile reste pointé droit devant jusqu’à ce qu’il atteigne son altitude d’allumage.

Vecteur de lancement

Les coordonnées locales de lancement. Inutile de les normaliser.

Lacet de la bande de lancement

Permet à l’utilisateur de configurer la variation de lancer sur le plan de lacet, comme une déflection par rapport à l’axe de lancer principal.

Positif max. : contrôle la limite supérieure de lacet de la variation de lancer dans la direction positive (sens des aiguilles d’une montre). Peut être négative, pour les variations non-symétriques.

Négatif max. : facultatif. Contrôle la limite supérieure de lacet de la variation de lancer dans la direction négative (sens anti-horaire). Peut être positive, pour les variations non-symétriques.

Positif min. : optionnel, mais doit avoir un négatif max et un négatif min configurés si ce paramètre est utilisé. Peut être utilisé pour ménager un vide dans la bande du lacet, afin que les missiles sortent soit loin à gauche, soit loin à droite, mais pas au milieu.

Négatif min. : optionnel, mais doit avoir un négatif maximum et un positif minimum configurés si ce paramètre est utilisé. Similaire à « Positif min. », mais dans la direction négative.

En d’autres termes, l’utilisateur peut spécifier un arc de lancement avec ou sans tendance vers le côté droit ou gauche, et il peut empêcher les missiles d’être tirés dans un intervalle de cet arc, afin qu’ils ne semblent pas sortir du fuselage de l’unité qui les lance. Ces données font qu’il est plus facile de créer : A) des modèles d’explosions en étoile et B) des attaques exagérées de type « coup de fouet » qui font que le missile file dans une direction particulière avant de frapper la cible.

Tangage de la bande de lancement

Similaire à Lacet de la bande de lancement, mais pour le tangage. Quand les quatre valeurs min de tangage et de lacet sont utilisées, cela signifie que des missiles sortent dans un motif en forme de carré vide, plutôt qu’un carré plein. Comme indiqué ci-dessus, ce paramètre est très utile pour créer certains types de modèles de missile en parapluie.

Face à la trajectoire

Un vecteur exprimé en coordonnées locales qui configure une direction arbitraire quand on utilise le type de rotation « Guidé ».

Détail des superpositions

Contrairement aux phases, les superpositions s’appliquent à toute la trajectoire de vol du missile. L’utilisateur peut avoir au mieux deux superpositions simultanées sur un missile donné, et chaque superposition contribue de manière égale à la position finale du missile.

Les superpositions possèdent un réglage appelé l’échelle et qui est la distance de laquelle elles font dévier le mouvement de la trajectoire principale du pilote de vol. L’échelle est zéro aux deux extrémités de la trajectoire de vol, mais peut varier par phase au milieu du vol. Le système de superposition utilise automatiquement des splines cubiques pour mélanger de façon fluide les valeurs d’échelle au cours du déplacement du missile. Le missile atteint l’échelle pour une phase donnée au milieu de cette phase.

La distance supplémentaire que parcourt un missile en raison de ses superpositions n’affecte pas les sorties de phase ; celles-ci sont gouvernées entièrement par le pilote de déplacement principal (cette distance supplémentaire serait très difficile à prédire avec précision et altère de façon significative les changements de phase de missile, et ce, de manière trop variable).

Type

Le type de superposition, que ce soit Vague, Orbite ou Pivoteur.

Polarité

Permet à l’utilisateur de déterminer dans quelle direction une superposition se déplace. Pour les superpositions de vague, la polarité contrôle la direction de la première « bosse », qu’elle soit positive ou négative. Pour les superpositions d’orbite, elle contrôle si l’orbite se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre (positif) ou dans le sens inverse (négatif). C’est très utile quand on essaie de coordonner l’aspect synchronisé de paires de missiles. La polarité comprend plusieurs valeurs :

Positive : la superposition voyage dans la direction positive.

Négative : la superposition voyage dans la direction négative.

Aléatoire : la superposition a 50% de chances de voyager dans la direction positive ou négative.

Alternance : la superposition voyage dans une direction déterminée par un index variable continu. Cet index augmente pour chaque attaque ou opération exécutée par l’unité attaquante, et de ce fait, il peut être utilisé pour faire varier de manière régulière la polarité dans un modèle à lignes parallèles.

Pilote de polarité

Une clé qui spécifie l’index variable ou d’exécution à utiliser pour diriger le type de polarité « Alternance ». La chaîne « ::RollingIndex » spécifie que la polarité de la superposition est alternée par l’index variable tandis qu’un ID d’effet pertinent spécifie qu’elle est alternée par chaque exécution subséquente de cet effet dans un arbre d’effet donné. ::RollingIndex alterne la polarité d’une attaque à l’autre, alors que spécifier un effet alterne la polarité au sein même d’une attaque.

Axe

Un vecteur exprimé en cordonnées locales qui contrôle l’axe selon lequel le mouvement de superposition est appliqué. Pour les superpositions de vague, cela contrôle la direction de l’onde sinusoïdale. Pour les superpositions d’orbite et de pivoteur, cela contrôle l’axe de révolution. Dans la plupart des cas, cela sera soit 0,-1,0 (avancer) ou 0,1,0 (reculer). Cependant, il est possible de créer des superpositions inhabituelles et déformées en les variant (par exemple, créer un axe de révolution latéral pour une orbite crée un modèle de vol cycloïde vertical).

Longueur d’onde

Spécifie la distance nécessaire pour terminer une onde sinusoïdale complète de 360 degrés pour les superpositions de vague, ou la distance nécessaire pour terminer une révolution complète pour les superpositions d’orbite.

Base : contrôle la distance minimale de longueur d’onde.

Portée : la limite supérieure d’une valeur aléatoire qui est ajoutée à la distance de base. Cela fait varier de façon notable les ondes sinusoïdales et les orbites, ce qui a fréquemment pour résultat un aspect plus réel du monde.

Probabilité de changement de la longueur d’onde

Un pourcentage de chance que la longueur d’onde soit recalculée à chaque moitié d’onde (c’est-à-dire après chaque « bosse » de l’onde) ou à mi-orbite.

Détail des superpositions de pivoteur

Les pivoteurs sont comme des orbites qui ne bougent pas toujours dans la même direction. Ils servent à simuler les « missiles ivres » de style Robotech : ces missiles se déplacent de façon lente, avec des orbites indécises qui changent progressivement de direction et de vitesse.

Vitesse de pivoteur – Spécifie la vitesse de rotation de la révolution.

Fourchette de la vitesse de pivoteur – La fourchette dans laquelle un montant supplémentaire aléatoire à ajouter à la valeur de base de « Vitesse de pivoteur » est puisé.

Vitesse maximum de pivoteur – Spécifie la vitesse maximale de rotation de la révolution.

Fourchette de la vitesse maximum de pivoteur – La fourchette dans laquelle un montant supplémentaire aléatoire à ajouter à la valeur de base de « Vitesse maximum de pivoteur » est puisé.

Accélération de pivoteur – Spécifie l’accélération de rotation de la révolution.

Fourchette de l’accélération de pivoteur – La fourchette dans laquelle un montant supplémentaire aléatoire à ajouter à la valeur de base d’« accélération de pivoteur » est puisé.

Systèmes d’aide

L’aperçu

Nécessaire pour observer facilement et de façon claire l’emplacement des points d’attache du modèle à partir desquels les missiles sont lancés et sur lesquels ils agissent.

Effets

Plusieurs effets sont nécessaires pour lancer les missiles :

L’effet Lancer missile : l’effet qui lance les missiles et qui est donc obligatoire pour toute création de missile. Il comprend de nombreux champs très utiles, dont :

Portée d’impact. La distance depuis la cible du missile qui déclenchera l’impact. Permet la détonation de proximité.

Filtres de reciblage. Détermine quel type de cibles un missile envisage d’attaquer si sa cible meurt avant qu’il ne la touche.

Portée de reciblage. Les unités à cette portée sont des candidats viables pour le reciblage.

Balise de reciblage. Située dans le champs « Balises ». Indique que ce missile peut effectuer un reciblage.

L’effet Lancer missile permet aussi à l’utilisateur de configurer une série de déplaceurs dynamiques pour le missile, sous certaines conditions :

Déplaceurs – Lien. Une liste de déplaceurs que le missile peut choisir au moment du lancement.

Déplaceurs – Portée inférieure ou égale. Une liste qui correspond à la liste des déplaceurs. La distance entre le lanceur et la cible doit être inférieure ou égale à cette valeur afin que le déplaceur correspondant soit candidat pour la sélection.

Motif de variation du déplaceur. Peut être Rayure ou Rebond. Rayure choisit des déplaceurs suivant un modèle tel que 12341234, tandis que Rebond les choisit suivant un modèle tel que 1234321234.

Saut de variation du déplaceur. Indique combien d’objets de déplaceur sauter chaque fois qu’une nouvelle attaque intervient.

Motif d’exécution du déplaceur. Similaire à « Motif de variation du déplaceur » mais pour l’exécution de l’effet parent Lancer missile.

Saut d’exécution du déplaceur. Similaire à « Saut de variation du déplaceur », mais pour l’exécution de l’effet parent Lancer missile.

Portée d’exécution du déplaceur. Contrôle le nombre de rayures ou rebonds d’une seule série d’exécutions.

Par exemple, un saut de variation de 4, un saut d’exécution de 1, une portée d’exécution de 4 et un motif d’exécution de déplaceur avec une série de 7 attaques produirait ce motif :

0.1.2.3.2.1.0 4.5.6.7.6.5.4 8.9.10.11.10.9.8

Tout aussi important, nous avons le champ « Renvoyer les déplaceurs » qui est utilisé pour les tentacules. Le renvoi du déplaceur est choisi en indiquant à quelle distance le tentacule se trouve de sa source au moment où il doit y revenir.

Effet Créer persistant : nécessaire pour répandre les explosions de missiles vers des points spécifiques selon un programme défini par l’utilisateur.

Méthodes d’attachement – Elles contrôlent la façon dont le jeu choisit à partir de quels points d’attache lancer et sur lesquels impacter. Spécifier une méthode d’attachement à utiliser dans l’acteur Action qui contrôle l’attaque.

Acteurs missile – Ce composant du système d’acteur permet à des données de faire une corrélation entre les animations lors du début et de la fin des phases. Il est aussi possible de déclencher des animations basées sur le temps écoulé depuis n’importe lequel de ces points.

Astuces et techniques

Cette section contient des conseils utiles pour obtenir certains effets visuels ou pour éviter des écueils connus.

Donner aux missiles de courtes animations de « chargement »

Par exemple, le canon Yamato semble rassembler de l’énergie avant de tirer. La meilleure façon d’obtenir un résultat semblable est de donner à une phase de missile guidé 0 en vitesse et accélération, mais un temps de pause de la durée de l’animation désirée.

Éviter que les missiles fassent une boucle sans fin

Cela se produit quand un missile n’a pas un taux de virage suffisant pour atteindre une cible statique. Cela peut se produire quand une cible se déplace au dernier moment puis meurt ou devient statique, tout en restant juste à portée de virage du missile. Pour éviter cela, il faut donner au missile une « phase de mort subite », qui est une phase de guidage avec une orientation MAX. Cela permet au missile de tourner pratiquement sur place, ce qui le rend impossible à éviter.

Forcer les missiles glissants à atteindre la cible

Sans utiliser ces techniques, les joueurs entreprenants peuvent faire tourner des missiles sans fin en faisant feinter leurs unités avant qu’elles ne soient touchées. La technique la plus directe pour gérer le problème est de donner à la phase de déplacement par glissement un temps de pause. En faisant cela, il est important de se rappeler que la phase suivante nécessite une forte décélération de glissement, mais un angle de glissement de 0. Cela permet au missile de sortir de sa glissade rapidement, sans que cela soit abrupt. Une autre technique consiste à donner aux missiles glissants une sortie positive. Ils opèrent alors une transition arrière après avoir parcouru une distance spécifique.

Éviter que les missiles restent suspendus dans l’espace si l’unité lanceuse est tuée

Si une unité est configurée pour utiliser un effet Créer persistant pour lancer une explosion ou un barrage de missiles, cet effet doit être marqué comme canalisé. On s’assure ainsi que l’unité n’essaie pas accidentellement de créer des missiles tout en jouant son modèle de mort, puisque cela peut donner aux missiles des données de configuration vides.

Éliminer les boucles arrière avec les pivoteurs

Si un missile tourne de façon suffisamment abrupte et qu’il tente de reprendre sa trajectoire par l’intérieur du virage, des anomalies peuvent apparaître. Les pivoteurs essaient toujours de pivoter autour de la trajectoire de vol, afin que les virages en épingle à cheveux puissent faire que la position du missile semble se déplacer vers l’arrière tandis que le pilote de pivotement rapide fait pivoter la position de superposition finale du missile autour du point de focalisation du virage en épingle à cheveux. La solution à ce problème est d’augmenter la vitesse de rotation du pivoteur afin qu’il saute rapidement au-delà du point où il se trouve à l’intérieur du tour. Il est aussi possible d’éviter ces tours ou de réduire l’échelle de la superposition pour minimiser l’importance de cet effet secondaire. Il est souvent possible de simplement réduire l’échelle de superposition uniquement sur le virage lui-même avec un impact visuel général minime.

Empêcher les missiles de superposition de dépasser la cible

Cela a lieu lorsque l’on configure un missile de superposition pour utiliser le pistage d’acteur « Pas de crochet » (celui par défaut, pas moins), qui ordonne au missile de verrouiller une course finale quand il est près de la cible. Le problème, c’est que des superpositions peuvent faire pointer le missile dans la mauvaise direction à ce moment-là, et la représentation visuelle du missile s’éloigne alors joyeusement toujours plus haut vers le ciel. La solution est simplement de définir l’utilisation du pistage d’acteur par le missile, puisque cette option sert à résoudre ce problème.

Signaler le message # écrit par
Raison
Explication (256 caractères max.)

Signalé !

[Fermer]

Commentaires (13)

Connectez-vous pour donner votre avis.
Xibus #533
Xibus
24/12/2012
tout a fait d'accord Mister DarK...
Connectez-vous pour donner votre avis.
DarKStorM #696
DarKStorM
12/06/2012
Ils pourraient pas mettre des captures d'écran ?? Trop de texte + pas d'image = pas envie de lire !
Connectez-vous pour donner votre avis.
ÐRǂAudon #828
ÐRǂAudon
05/01/2012
Ahlala les gens essayez un peu avec deux trois trucs que vous aurez lu et éclatez vous une p'tite heure à faore n'imp ^^ C'est pas dur et si ça vous botte vous continuerez à lire pour absolument en savoir pluuus x)
En tout cas merci Blizzard pour ce tuto qu'il manquait à Warcraft3 x))
Connectez-vous pour donner votre avis.
Killerman #494
Killerman
21/05/2011
Nom de dieu il y a tout sa a lire franchement je préféré play au map que les créer x)

Sinon c'est pour les (Geek? c'est le mot ?) Enfin bon pour les mec qui si connaisse en informatique

@chadok C'est quoi un vraie cerveau?^^
Puis il faut pas retenir d'un coup il faut faire étape par étape et tu le fait en même temps puis âpres que tu le fait plein de fois sa va tout seul ^^
Connectez-vous pour donner votre avis.
Zim #602
Zim
07/05/2011
OUAI MAIS JY AI RIEN COMPRIS FAUT UN VRAI CERVEAU POUR TOUSS RETENIR ET TOUS MAIS BON :/
Connectez-vous pour donner votre avis.
Upcios #353
Upcios
04/05/2011
Tutoriel vraiment intéressant et très clair. Je n'avais pas encore tester toutes les possibilités avec les déplaceurs et ce tuto va me faire gagner du temps. Je ne pensais pas que Blizzard ferait si vite des tutoriels aussi avancés avec l'éditeur.
Connectez-vous pour donner votre avis.
DarKStorM #696
DarKStorM
12/06/2012
@Upcios: Claire ? Je me débrouille avec l'éditeur mais j'ai rien compris !
Connectez-vous pour donner votre avis.
thomi #983
thomi
04/05/2011
Oui enfin une entrée en matière pour les néophytes ou des images n'aurait fait de mal à personne, je pense que il n'y aura que 1/50ème des personnes fréquentant ce site qui vont comprendre ce tuto lol.
Connectez-vous pour donner votre avis.
Doubotis #222
Doubotis
04/05/2011
C'est surtout à mon humble avis que ce tutoriel est plutôt réservé aux gens ayant une bonne expérience de l'éditeur de données, de l'informatique et de la programmation en général. Certains termes utilisés seront peu compréhensibles pour des personnes peu habituées (mouvements asynchrones, rafraîchissement, ...). Pour le coup, ça m'aide vachement du fait que j'ai déjà une connaissance plutôt correcte de l'éditeur de données. Cela permet réellement de comprendre mieux les champs disponibles pour les entrées de catalogue typés "Déplaceurs".

Hélas comme je l'ai dit, les personnes qui débutent vont très vite fuir ce tutoriel du fait de la complexité de celui-ci.
D'un autre côté, honnêtement, quand vous découvrez l'éditeur, les déplaceurs sont la dernière chose à laquelle se soucier :)
Connectez-vous pour donner votre avis.
Texion #916
Texion
04/05/2011
Je suis assez souvent sur l'éditeur, et je pense que ce "pâté" reste terriblement flou pour ceux ne comprenant pas (moi-même là je suis complètement dans le brouillard)... C'est dommage qu'aucune image n'aient été mises pour nous éclairer un peu...
Connectez-vous pour donner votre avis.
staff #423
staff
04/05/2011
franchement si j'ai bien comprit on pourrait crée des cartes !!! mais j'ai commencer a lire est franchement je ne comprend presque rien je pense comme thomi des image et des exemple serait le mieux !!
Connectez-vous pour donner votre avis.
DarKStorM #696
DarKStorM
12/06/2012
@staff: BRAVO: on peut créer des carte !! Si tu t'y met, commence par les autres tutos, celui-ci est leplus poussé
Connectez-vous pour donner votre avis.
thomi #983
thomi
04/05/2011
Ça aurait été utile de mettre des images ou de faire un exemple, parce que c'est assez flou là où il faut rechercher toutes ces données...