Unités
Archonte
Informations de base
| Race : | Protoss |
| Vie : | 10 |
| Bouclier : | 350 |
| Armure : | 0 (3) |
| Mouvement : | Rapide |
| Taille soute : | 4 |
| Type : | Psionique - Massif |
Production
| Produit par : | Haut templier |
| Touche : | C |
| Coût : | |
| Entretien : | |
| Temps de construction : |
Combat
| Amélio. : | |
| Arme : |
Stratégie générale
- Guerrier psionique capable d’attaquer les cibles aériennes et terrestres.
- Ses nombreux points de bouclier lui permettent d’encaisser des dégâts importants.
- Excellent contre les unités biologiques.
- Coûteux à former, car il nécessite la fusion définitive de deux hauts templiers ou deux templiers noirs (ou un de chaque).
- Nombreux points de bouclier, mais très peu de points de vie.
- Ne transformez vos troupes en archonte que si vos hauts templiers sont à court d’énergie ou s’il y a trop de dispositifs de détection pour utiliser vos templiers noirs.
Contre-mesures
VS Terran
- Entraînez des fantômes et tirez-leur des munitions IEM dessus car chaque tir infligera des dégâts importants à leurs boucliers.
- Déployez des Banshees et mettez le terrain à profit pour les empêcher de se retrouver à portée.
VS Zerg
- Générez des infestateurs pour faire appel à la croissance fongique qui va bloquer les archontes ennemis ou utilisez le parasite neural pour les retourner contre les forces de votre adversaire.
- Utilisez un grand groupe d’hydralisks et n’oubliez pas de concentrer leurs tirs.
- Les cafards devraient se révéler efficaces contre eux, mais n’oubliez pas d’enfouir vos unités blessées pour qu’elle puisse se régénérer.
VS Protoss
- Les unités à longue portée comme les traqueurs, les immortels et les Colosses sont efficaces contres les archontes.
- Lancez des disloqueurs et des porte-nefs et mettez le terrain à profit pour les empêcher de se retrouver à portée.
Unité précédente (Protoss) : Templier noir

Signalé !
[Fermer]Commentaires (85)
Mais c'était quand même abusé avec le controle mental alors je pense que c'est pour ça qu'ils l'ont enlevé.
Ceci dis ... faut pas déconner ... alors tu remet les warhound chez les Terran et t'invente un truc pour les zerg parce que les pauvres sont pas super gâté avec les swarm host ^^
La je trouve les archontes complétements innutiles, trop long la fusion pour être utillisé d'urgence,l'unité coute très chère en gaz et elle est pas si forte que sa au combat quelque marine avec stimulant ou quelque hydra sa les tues assez facilement.
Je pense que comme indiqués dans le descrriptif "contre mesure" les roach les hydras et surtout les infesteurs sont de bien meilleurs solutions.
J'ai bien peur que ce soit à présent faux depuis la mise à jour qui transforme les archontes en unités lourdes...