StarCraft® II

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Considérée comme une unité de soutien, cette version remodelée et lourde de la tenue de flammeur incorpore quatre lanceurs de grenade Punition K12 afin de dévaster à distance les véhicules et les bâtiments ennemis. Alors que les militaires du Dominion commençaient à réévaluer leurs systèmes, ils s’aperçurent qu’ils étaient encore conçus pour les conflits inter-terrans qui avaient été envisagés avant la présence Zerg. Il a donc fallu renforcer le nombre d’unités de combat anti-défense avec des armements capables de percer à travers les carapaces renforcées des Zergs. Le maraudeur a été la réponse à cette demande. Ces tanks virtuels à pied ont donné au Dominion la force d’infanterie d’attaque puissante et facile à produire qui lui manquait pour ses opérations de soutien des lignes de front.
Legacy of the Void Heart of the Swarm Wings of Liberty
Caractéristiques de l’unité

Modèle 3D

Informations de base

Race : Terran
Vie : 125
Armure : 1 (4)
Mouvement : Normal
Taille soute : 2
Type : Blindé - Biologique

Production

Produit par : Caserne
Touche : D
Requiert : Laboratoire technique
Coût : 100 25
Entretien : 2
Temps de construction : 30

Combat

Amélio. :
Arme :
Capacité :

Modèle 3D

Informations de base

Race : Terran
Vie : 125
Armure : 1 (4)
Mouvement : Normal
Taille soute : 2
Type : Blindé - Biologique

Production

Produit par : Caserne
Touche : D
Requiert : Laboratoire technique
Coût : 100 25
Entretien : 2
Temps de construction : 30

Combat

Amélio. :
Arme :
Capacité :

Modèle 3D

Informations de base

Race : Terran
Vie : 125
Armure : 1 (4)
Mouvement : Normal
Taille soute : 2
Type : Blindé - Biologique

Production

Produit par : Caserne
Touche : D
Requiert : Laboratoire technique
Coût : 100 25
Entretien : 2
Temps de construction : 30

Combat

Amélio. :
Arme :
Capacité :

SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES

Ce système d’armement entièrement automatisé peut tirer des grenades perforantes de type « Punition » sur des cibles de toutes tailles. Le mécanisme de rechargement du K12 intègre également une véritable usine miniature capable de refaire le plein des réserves de munitions de l’armure, ce qui permet au maraudeur de livrer de longues batailles sans avoir à se réapprovisionner. Bien qu’elles ne soient pas aussi puissantes que des obus de chars, les grenades Punition peuvent rapidement réduire un véhicule blindé en un tas de débris fumants.
Lorsqu’ils explosent, ces obus provoquent une perturbation temporaire du champ gravitationnel autour de la cible, ou pour certains modèles, autour d’un groupe de cibles. Cette distorsion n’est cependant pas assez puissante pour affecter les objets de grande taille, mais les ingénieurs du Dominion ont bon espoir de résoudre ce problème rapidement. Les obus incapacitants constituent donc un apport significatif à l’arsenal de tout maraudeur.
Les maraudeurs portent une version modifiée de l’armure lourde CMC-660 qui équipe les flammeurs. Malgré un poids similaire, elles présentent en effet des différences notables, notamment en ce qui concerne les réservoirs dorsaux de plasma qui sont ici remplacés par un générateur auxiliaire alimentant l’usine à munitions du K12. De même, une partie de l’isolation thermique a cédé la place à un blindage en NéoAcier plus épais. Au final, l’armure « 5-4 », comment aiment à l’appeler les soldats, est moins une armure qu’un char d’assaut évoluant sur deux jambes.
L’armure d’infanterie renforcée peut encaisser des dégâts considérables,mais pas son opérateur. Les pertes en vies humaines étaient trop nombreuses lors des impacts les plus violents, même lorsque le blindage restait intact. Wolfe Industries a mis au point une combinaison d’absorption des chocs dans laquelle circule un gel hautement malléable. Lorsque l’armure est percutée, la combinaison se contracte puis se dilate pour rediriger l’énergie cinétique de l’impact. L’augmentation des chances de survie des maraudeurs a permis d’arracher la victoire lors de nombreuses escarmouches.
0.76 0.6 0.11 0.52 0.6 0.2 0.32 0.37

Manuel opérationnel

  • Troupe d’assaut blindée capable d’attaquer les cibles terrestres.
  • Une fois disponible, tire des grenades incapacitantes qui ralentissent les ennemis.
  • Très efficace contre les unités et bâtiments terrestres avec armure.
  • Peut se mettre à couvert dans des bunkers pour augmenter sa portée et sa protection.

Améliorations du laboratoire technique

  • Stimulants : Utilisés en combat, ils accroissent les vitesses de déplacement et de tir au préjudice de la santé.
  • Obus incapacitants : La vitesse de déplacement des unités touchées par les tirs d'un maraudeur est réduite.

Contre-mesures

Terran VS
  • Concentrez votre feu avec des marines et des maraudeurs. Utilisez le soutien de Médivacs ou des stimulants.
  • Construisez quelques tanks et utilisez le mode siège.
  • Procurez-vous des Banshees, les maraudeurs ne peuvent pas attaquer les cibles aériennes.
Zerg VS
  • Recherchez le boost métabolique et entourez les maraudeurs d’un gros groupe de zerglings.
  • Combinez dans une troupe des zerglings avec des hydralisks et des mutalisks.
  • Recherchez l’enfouissement pour tendre des embuscades aux forces ennemies en mouvement.
Protoss VS
  • Attaquez avec un grand nombre de zélotes. Essayez d’encercler les maraudeurs et combattez-les à découvert. Charger est la clef du succès.
  • Construisez quelques sentinelles. Utilisez le bouclier gardien pour protéger vos guerriers et le champ de force pour séparer les troupes ennemies et bloquer leur retraite.
  • Construisez des immortels pour soutenir vos troupes de zélotes. Concentrez leur feu pour maximiser leur efficacité.
  • Les unités aériennes, spécialement les disloqueurs, sont bonnes contre les maraudeurs.