Domande e risposte con David Kim

Domande e risposte con David Kim

Durante l’evento G-Star tenutosi di recente in Corea, abbiamo avuto la possibilità di parlare con alcuni dei concorrenti più importanti della GSL per avere la loro opinione sull’attuale stato di StarCraft II. È stata anche una buona occasione per mostrare ai nostri giocatori di tutto il mondo come i pareri dei professionisti influenzino il processo di bilanciamento di StarCraft II.

Nonostante i numerosi aggiustamenti apportati nel corso del tempo, in questo momento il bilanciamento complessivo del gioco è piuttosto solido. Siccome ci sono sempre variazioni da regione a regione, raramente prendiamo una decisione riguardante il bilanciamento in base alle indicazioni di una singola regione, di un torneo o di una serie di tornei. Anche se probabilmente vedremo altri cambiamenti in futuro, stiamo sempre molto attenti anche alla più piccola modifica, perché gli effetti sul bilanciamento generale possono essere radicali (e talvolta inattesi). Lo scopo di questo articolo è riportare alcune delle opinioni che abbiamo ricevuto dai giocatori professionisti e presentare il nostro punto di vista alla luce di queste opinioni.
 

MULE – Troppo efficace sui giacimenti minerari ad alto rendimento.

Le segnalazioni relative al MULE sono sicuramente le più frequenti tra quelle che ci arrivano dalla comunità dei giocatori, ma anche da alcuni giocatori professionisti, con particolare riguardo ai giacimenti minerari ad alto rendimento. In effetti, la GSL ha di recente rimosso i giacimenti ad alto rendimento dalle sue mappe in risposta a queste segnalazioni. Per il momento pare che la modifica abbia funzionato a dovere per la GSL, ma tutti gli altri tornei principali che hanno mantenuto le risorse ad alto rendimento nelle proprie mappe mostrano ancora un’ottima rappresentanza di tutte le razze, perciò la modifica non sembra necessaria.

Le potenziali cause possono essere molteplici, ma ne esamineremo un paio delle più probabili. La prima è che la modifica ha notevolmente ridotto l’efficacia dei terran in particolare nella GSL, e considerati gli inusuali risultati positivi ottenuti dalla razza terran in Corea, questo ha contribuito all’equilibrio generale. Un’altra possibile ragione potrebbe essere che i giocatori terran sono avvantaggiati dall’uso dei MULE sui giacimenti ad alto rendimento, ma tale vantaggio non è così significativo. Quindi, la rimozione di risorse ad alto rendimento non causa un effetto degno di nota sulla prestazione complessiva.

Nonostante tutto, non saltiamo alle conclusioni e stiamo ancora indagando. Se le ricerche future confermeranno che i MULE usati su giacimenti ad alto rendimento offrono effettivamente un vantaggio spropositato ai giocatori terran, prenderemo le contromisure appropriate.
 

Generazione Larve – Richiede una gestione troppo attenta; persino i giocatori professionisti faticano a usarla alla perfezione.

La nostra posizione riguardo questo tipo di problema è semplice: abbiamo volutamente reso difficili alcuni aspetti del gioco per le varie razze. Vogliamo che ognuna di esse abbia vantaggi e svantaggi simmetrici che contribuiscano a stili di gioco molto diversi, ma che tuttavia rendano il gioco bilanciato e soddisfacente. Generazione Larve è più difficile da gestire di Accelerazione temporale o dei MULE, ma gli zerg hanno altri vantaggi, per esempio la produzione di unità risulta più semplice rispetto ad altre razze. Effettuare dei confronti diretti di elementi isolati non serve a visualizzare il quadro complessivo giacché StarCraft II è bilanciato in modo asimmetrico, il che significa che se una razza è forte sotto un certo aspetto, probabilmente risulterà debole là dove un’altra razza è forte.

Siamo felici di ricevere questo tipo di indicazioni, perché creare giochi facili da imparare ma difficili da padroneggiare è uno dei principi base della filosofia progettuale di Blizzard. Perciò non vediamo alcun problema se, anche a livello professionistico, la padronanza perfetta non viene ancora raggiunta.
 

Mietitori – Rendete ai Mietitori il potenziamento di velocità di inizio partita.

Siamo consapevoli che per i Mietitori ci sia spazio di miglioramento. L’unità ci piace, ma il problema era che i Mietitori con i Reattori dorsali risultavano troppo efficaci contro gli zerg nelle prime fasi della partita. Purtroppo, dopo aver perso questo ruolo di aggressori nella fase iniziale, i Mietitori non si sono dimostrati un’unità particolarmente potente o utile nel corso della partita.

Come anticipato alla BlizzCon, stiamo ripensando seriamente al ruolo dei Mietitori e stiamo sperimentando diverse strade per il loro inserimento nell’arsenale terran di Heart of the Swarm.
 

Terran – Smettetela di indebolirci!

Man mano che sviluppiamo StarCraft apporteremo sempre dei cambi, pur cercando di ridurre al minimo i depotenziamenti. Non ci piace compiere modifiche, a meno che non siano necessarie. Tuttavia, continueremo ad apportare piccoli aggiustamenti che riteniamo opportuni per ottenere il miglior bilanciamento possibile, senza tener conto di quale razza ne subisce di più o di meno. In definitiva, abbiamo investito sul successo di tutte e tre le razze, e vogliamo garantire ottime prestazioni a tutte e tre.
 

Proiettile elettromagnetico – La riduzione del raggio è troppo consistente.

Avevamo l’impressione che in particolar modo la dinamica fra terran e protoss avesse bisogno di un cambiamento, e questo è stato un metodo efficace per ottenerlo. Stiamo ancora esaminando attentamente in che modo questa modifica influenza questo confronto a livello globale, oltre che in fase di torneo.
 

Strettoie – Maggiore varietà nel posizionamento delle strettoie sulle mappe.

Ci piace la varietà, ma le mappe giocano un ruolo fondamentale nel bilanciamento e, tenendo conto di questo, dobbiamo mantenere una certa coerenza negli elementi che le costituiscono. Per esempio, tutte le nostre mappe 1v1 prevedono espansioni naturali piuttosto vicine, mentre quelle 2v2 tendono a far iniziare i compagni di squadra abbastanza vicini fra loro.

Le rampe delle posizioni iniziali sono un’altra caratteristica che tentiamo di mantenere coerente. La struttura di alcune rampe, come quelle particolarmente ampie, potrebbe favorire nettamente specifiche formazioni, ed ecco perché le rampe che portano alle posizioni di partenza sono tutte uguali. Vogliamo comunque una certa diversità nelle mappe, perciò le rampe che conducono alle espansioni naturali sono più varie, giacché notiamo una maggiore diversità nelle strategie anche quando queste rampe sono diverse dalla norma. In questo modo, un elemento fondamentale del terreno viene reso più interessante.

Cerchiamo inoltre altri modi per creare mappe interessanti e particolari, anche se è difficile farlo senza influire sulle potenzialità da torneo di una mappa. In genere, la creazione di una mappa da torneo è soggetta a moltissime restrizioni, e questo è uno dei motivi per il quale numerose mappe da torneo hanno delle caratteristiche comuni.
 

Amuleto khaydarin – Ridatecelo!

Volevamo cambiare la dinamica fra i protoss e le altre razze apportando dei piccoli cambiamenti. Purtroppo, quando l’Amuleto khaydarin era disponibile, vedevamo giocatori fare cose come generare Piloni dappertutto solo per riuscire a evocare Alti templari e investire con una tempesta le armate di passaggio. Inoltre, visto che gli Alti templari venivano spesso evocati solo per questo scopo, non c’era molta varietà di scelta sull’abilità da usare: nella stragrande maggioranza dei casi si trattava di Tempesta psionica, che avrebbe consumato tutta l’energia disponibile. Oltre a ciò, in troppi casi il posizionamento non veniva preso in considerazione, visto che l’unità sarebbe comparsa, avrebbe scatenato la tempesta e poi sarebbe rimasta nel dimenticatoio per il resto della battaglia.
Ci piace il modo in cui l’Alto templare funziona adesso perché, pur rimanendo molto potente, è necessario riflettere su dove posizionarlo e quali incantesimi usare.

Per Heart of the Swarm, stiamo esplorando modi migliori di gestire i potenziamenti dell’energia, visto che non siamo completamente soddisfatti di come funzionano adesso.
 

Lancia del Vuoto – È difficile riconoscere i danni causati.

Ci piace che gli effetti visivi di StarCraft II abbiano un significato chiaro, e questa è una buona indicazione. Esamineremo in modo più approfondito come la grafica riflette i danni causati ai diversi livelli di abilità. Se dovesse risultare confusa, troveremo dei sistemi per migliorarla.
 

Stile di gioco protoss – Maggiore varietà, per favore!

Questo è un altro problema emerso alla BlizzCon. Stiamo sicuramente cercando dei modi per dare ai giocatori protoss maggiori opzioni tattiche e percorsi strategici. Probabilmente raggiungeremo questo obiettivo con le nuove unità che saranno presenti in Heart of the Swarm.

Abbiamo buoni motivi per rimandare una modifica così consistente fino all’espansione. Non bisogna prendere alla leggera il fatto che al momento il bilanciamento è piuttosto buono e che cambi troppo radicali allo stile di gioco potrebbero avere un effetto dirompente sull’equilibrio. Inoltre, le patch sono fatte per correggere i problemi in modo progressivo e delicato, non per presentare esperienze di gioco completamente nuove e modifiche rivoluzionarie alla dinamica. Questo tipo di cambiamenti è più adatto a un’espansione, dove nuove unità e netti cambi nella strategia sono previsti e ben accetti.
In breve, vogliamo dare ai giocatori protoss una maggiore varietà di opzioni strategiche. Abbiamo imparato molto da Wings of Liberty, e speriamo di ottenere nel complesso un ambiente competitivo migliore e più vario. In Heart of the Swarm ci aspettiamo di veder crescere le opzioni strategiche disponibili per tutte le tre razze.

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Commenti (56)

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Arhaul #351
Arhaul
07/02/2012
Mah non sono per nulla convinto di queste modifiche eventuali che vengono proposte in futuro.
Gli zerg, a mio avviso, andavano benone così come erano.
Aggiungere queste nuove unità non ribilancerà la situazione in equilibrio ma manterrà esattamente lo squilibrio attuale.

Terran e Toss?
beh loro di qualcosa avevan bisogno. Sinceramente le novità in campo terran non mi entusiasmano per niente, ma possono essere "carine".
Le novità in campo toss?
Mah... :S manco si capisce se le metteranno davvero (apparte il Tempest).
Come altri han detto, i Toss han bisogno di unità con skill automatiche, che non richiedano sempre una attenzione chirurgica per essere usate.
E' improbabile l'impegno richiesto ad un giocatore toss rispetto agli altri... davvero troppo improbabile.
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KarlSiegt #265
KarlSiegt
06/02/2012
David kim a raccogliere pomodori!..
Vai a bilanciare gli scacchi.
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Riddik #389
Riddik
30/01/2012
I protoss sono imba perkè si costruiscono le strutture da soli xDD almeno potenziate quella cagata di Thor che se lo fai al massimo ti fa perdere la partita xD
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Laguna #274
Laguna
16/01/2012
Di tutte queste fesserie che ha detto l'amico, concordo solo con la varietà di utilizzo dei Protoss... Per il resto, la fesseria più grande che ho letto è:

Terran – Smettetela di indebolirci!

Ma se bastano i Marine a vincere una partita, di che si lamenta questo? Dei danni ridotti dei Battlecruiser? Dei tempi di costruzione aumentati delle strutture? Ma va a cagher Kim...
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MaSsACrO #332
MaSsACrO
07/01/2012
Ma quando ##!*# mettete il supporto clan?
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oScǂMaestro #262
oScǂMaestro
25/12/2011
lol Poseidon indemoniato !! XD XD XD
al di là del modo di espressione, da terran player condivido in toto la frustrazione e l'indignazione di Poseidon, terran attualmente sono qualcosa di inguardabile, ormai mi diverto solo a giocare TvT perchè gli altri 2 mu sono un ansia di dover essere 10x l'avversario solo per tenergli testa.
Mi riguardo i rep in cui perdo (al contrario di quel che fanno certi protoss come karl, i quali se lo facessero noterebbero di avere 2k di accumuli a 2 basi e il 99% delle unit non gruppate o gruppate in una sola hotkey), e molte volte non riesco proprio a capire come un avversario del genere, che sta fermo per 20 minuti fregandosene altamente di quel che faccio e andando per la sua via, riesca a battermi. L'unica spiegazione che mi viene spontanea è "thx protoss e zerg buff".

Ad ogni modo piccolo suggerimento per Poseidon: è inutile lamentarsi qui, i suggerimenti degli italiani non saranno mai presi in considerazione, perchè noi siamo dei niubbi mica Koreani :D. Se ai tornei c'è gente come MMA che ha la mente a una velocità di un pentium quad core a 2.4ghz e riesce a fare quello che fa, i dati che arrivano sotto l'occhio della blizzard saranno sempre e comunque totalmente sballati.

Alla blizzard rimane solo un dato che ancora non ha verificato: perchè in ladder da 6 mesi sto trovando solo protoss e zerg, e perchè gli ultimi miei 50 game di ladder ho trovato solo 5 terran???????!
Anche l'esclusione di una razza nelle mani di giocatori mortali (quindi non koreani) era nei vostri piani?
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PoSeiDoN #168
PoSeiDoN
25/12/2011
@Maestro: ahaha ben detto shala , le nostre parole qui sono buttate al vento ..
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PoSeiDoN #168
PoSeiDoN
24/12/2011
Dopo aver letto tutte le boiate skritte nell'articolo giungo alla conclusione che la blizzard è completamente incapace nel bilanciare giochi : mule troppo efficaci ? , generazione larve troppo difficile ? ridare l'amuleto di khaydarin ?
come se toss e zerg non fossero già imba , e nn penso che mettere un moccioso come david kim a bilanciare sia la mossa migliore visto il fracasso che si sta venendo a kreare , ankora + ritardati sono quelli che affermano che i terran in korea vincono e non si rendono conto che i terran forti sono gli unici che hanno imparato a giocare e hanno capito come funzionano gli rts , zerg e protoss vincono grazie ai capricci fatti alla blizzard ottenendo dei buff e riuscendo così a battere con lamerate o abusate varie giocatori ben oltre la loro portata , basti vedere stream di terran fortissimi ( empirekas liquidtlo beastyqt ecc) che vengono arati da giocatori TOTALMENTE HANDICAPPATI e che non hanno alcuna capacità strategica o cmq qualsiasi abilità in generale. Me ne frego di qualsiasi conseguenza ( ban e chessoio ) , RIPETO : blizzard apri gli occhi e impara a bilanciare ... SEI UN FAIL !!!!
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KarlSiegt #265
KarlSiegt
18/12/2011
" Oltre a ciò, in troppi casi il posizionamento non veniva preso in considerazione, visto che l’unità sarebbe comparsa, avrebbe scatenato la tempesta e poi sarebbe rimasta nel dimenticatoio per il resto della battaglia. "

Tiratemi fuori un replay di un Protoss che usa gli HT e poi li dimentica!..

Io invece vedo terran in master che si fanno maciullare i loro ghost dimenticandoli in mezzo alla mappa e vedo anche i ghost mandati in modalità movimento dopo che spammano i loro emp!..
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Chibol #305
Chibol
17/12/2011
1) Ma chi gli passa le informazioni

-Terran smetteteci di indebolirci
-Lamentele sul nerf all'emp

Ma è una presa per ................ e delle richieste vs. MMM neanche l'ombra

Noto che David Kim sia grande utilizzatorre dei T comincio a pensare che il problema però siano anche le informazioni che gl arrivano dalla comunity

Sarei curioso di scoprire chi le filtra
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ben #1354
ben
17/12/2011
@Chibol: la mmm ormai la counterano pure in bronzo...
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Darkclony #663
Darkclony
18/12/2011
@Chibol: infatti il lamentarsi dellla MMM è come lamentarsi dei colossi....
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KarlSiegt #265
KarlSiegt
17/12/2011
" Ci piace il modo in cui l’Alto templare funziona adesso perché, pur rimanendo molto potente, è necessario riflettere su dove posizionarlo e quali incantesimi usare. "

Sì bisogna riflettere a differenza dei ghost o degli imbfestor che come escono possono già spammare emp a caso o spammare fungal.

David Kim , vai a bilanciare gli scacchi.
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ben #1354
ben
17/12/2011
@KarlSiegt: xD +1
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Iruel #664
Iruel
18/12/2011
@KarlSiegt: ti stimo
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PoSeiDoN #168
PoSeiDoN
24/12/2011
@KarlSiegt: totalmente errato , i ghost per tirare una emp appena addestrati necessitano di una ricerca e non si rivela cmq mortale , quando la storm lo è , piccola differenza....
poi fammi ridere un po : " è necessario riflettere su dove posizionarlo e quali incantesimi usare " ................
oh mio dio mi prendesse un colpo , ma posizionarlo dove ??? che nn dovete fare un **@## in tutta la partita , gli incantesimi sono due , feedback o storm , imbarazzo della scelta vorrai dire , poi vabbè evoca arconte , non voglio nemmeno parlarne , sarebbero parole sprekate
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KarlSiegt #265
KarlSiegt
17/12/2011
" Questo è un altro problema emerso alla BlizzCon. Stiamo sicuramente cercando dei modi per dare ai giocatori protoss maggiori opzioni tattiche e percorsi strategici. Probabilmente raggiungeremo questo obiettivo con le nuove unità che saranno presenti in Heart of the Swarm. "

Il Protoss ha bisogno di un ' unità T1 o T2 semplice e non di astronavi costosissime come i carrier o di altre unità di prestigio come le sentinelle!..
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JustSkorpyon #873
JustSkorpyon
17/12/2011
@KarlSiegt: Concorderai con me che comunque la sentry è necessaria in early game,e poi un lanciatore così "potente" (se lo usi bene) a livello t1 non ce l'ha nessuno
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KarlSiegt #265
KarlSiegt
18/12/2011
@JustSkorpyon: La sentinella ha bisogno di skill e per avere ottimi risultati ha bisogno di una skill fuori dal comune perchè ha abilità attive , che fanno fatte con cura , con precisione e tempistica da chirurgico , a differenza di skill brainless passive come la concussive e altre cose che ora non ho voglia di scrivere.
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JustSkorpyon #873
JustSkorpyon
18/12/2011
@KarlSiegt:Ok i toss sognano le concussive e le blatte nei loro incubi,questo l'ho capito,quindi dici che non dovrebbe avere abilità passive oltre alle abilità attive da usare con attenzione maniacale.Si il ragionamento fila,dato che l'imbaburrow è da t2,ma il trollface punisher e stimpack sono da t1.
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PoSeiDoN #168
PoSeiDoN
24/12/2011
@KarlSiegt: dare ai protoss maggiori opzioni tattiche ? e i terran che #@@*% devono dire allora , costretti a giocare di mono MMM + ghost e viking eventualmente ... ma porka miseria ma almeno provate a sforzarvi a ragionare un po
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zartlesc #390
zartlesc
17/12/2011
si certo,invece di togliere ai terran e ai protos stimola gli zerg.
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KarlSiegt #265
KarlSiegt
17/12/2011
Non si tratta di bilanciare un pò qua e un pò là , togliere questo aumentare quest ' altro cose così ogni 2 per 3 , ci sono certe meccaniche del gioco che sono proprio sbagliate.
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JustSkorpyon #873
JustSkorpyon
17/12/2011
@KarlSiegt: Tu che sei esperto,mi puoi fare qualche esempio di meccaniche sbagliate?Dato che in lega sono in letargo,sono rimasto a inizio season 4 come tattiche varie.
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KarlSiegt #265
KarlSiegt
17/12/2011
@JustSkorpyon: Una semplice semplice?.. i protoss non hanno il lusso di mandare i probe all ' attacco come i terran , se un protoss perde 6 probe per difendersi da unità come marauder / marine ha perdite economiche elevatissime a differenza di un terran che perde lo stesso numero di scv facendo fuori però stalker / zea / sentinelle poichè ci guadagna , poichè disponde dei muli.
Ieri dopo aver maciullato l ' economia a un terran con il warp prism , aveva 6 scv e 2 muli , io avevo 26 probe , il mio income era maggiore solo di 120 o qualcosa del genere.
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Darkclony #663
Darkclony
18/12/2011
@KarlSiegt: il problema mi sa che è di scout... perche alla fine non ci vuole nulla a segare tutti gli scv dividendoli con un force sulla rampa, e a seccarli con comodo lasciando il terran con le braghe calate....
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PoSeiDoN #168
PoSeiDoN
24/12/2011
@KarlSiegt: tu proprio non hai capito un emerito caz.zo anche se perdi 5 6 probe il danno è inferiore rispetto al terran , per un semplice fatto : hai il chrono , meglio di coì che cosa vuoi ?
non capisco come la gente possa ancora sopportare le stronza.te che postate , sei solo un lamentone come il resto dei giocatori zerg o protoss in tutto il mondo , imparate a giocare con vere skills , non lamerate abusate , o ankora meglio SENZA BUFF
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KarlSiegt #265
KarlSiegt
17/12/2011
David Kim , buuu!..
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ben #1354
ben
16/12/2011
lol protoss più flessibili in hots...ma non si sono resi conto delle schifezze che ci hanno rifilato?scommetto che le unità obbligatorie rimarranno colossi o ht, anzi i colossi diventeranno meno efficaci a causa delle nuove unità delle altre razza e resteranno solo ht...bella idea di flesssibilità...
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ben #1354
ben
16/12/2011
@ben: edit:altre razze
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InVerno #788
InVerno
16/12/2011
@ben: è la flessibilità del futuro, provi a cambiare tutte le tech perchè non ne trovi una che funziona.
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CALCULON #913
CALCULON
16/12/2011
@ben:
lol, ma non ti vergogni neanche un pò?si, no intendo venire qui a spammare le tue inutili considerazioni sul balancement rovinando il post ufficiale di David Kim?!?cioè asd...sei solo un argento WTF ...prima di gridare all'imba impara a giocare!
ps: x natale fatti regalare un pò di skill/brain
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ben #1354
ben
16/12/2011
@CALCULON:1) non ho gridato all'imba, ho solo detto che i protoss sono poco flessibili ed è u dato oggettivo, altrimenti portami un replay gm in cui qualcuno vince grazie ai carrier
2)sei in argento pure tu
3)se l'ha scritto David Kim o il mio vicino di casa non me ne frega niente, tutto quelle che c'è scritto qui è una presa in giro (aumentare la visibilità del raggio della lancia del vuoto, vorrei sapere a che serve)
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ben #1354
ben
16/12/2011
@ben: ah, un ultima cosa:visto che non hai capito niente di quello che ho scritto lo stupido sei tu, non io :
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CALCULON #913
CALCULON
16/12/2011
@ben:
u mad bro?!?
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ben #1354
ben
16/12/2011
@CALCULON: ecco, non stai argomentando, ma stai scrivendo cose a caso
ti ricordo che sei stato tu ad aggredirmi con una presunzione assurda (neanche fossi in master, sei in argento come me e me lo rinfacci pure) solo perchè ho espresso un mio punto di vista, e cioè che la blizzard ci sta prendendo in giro e vuole solo fare pubblicità alla nuova exp
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JustSkorpyon #873
JustSkorpyon
17/12/2011
@ben: Allora dal bronzino al GM possono dire quello che vogliono,quindi calculon cala il tono please.
Per quanto riguarda te,caro ben,anche io sono perplesso dalle nuove units toss,lo ammetto,ma rimando il giudizio a quando vedrò la beta,solo lì ci potremo fare un'idea precisa della situazione,e sopratutto sarà tutto più chiaro a fine beta/release;Per quanto riguarda le carrier,White-Ra le usa con profitto :3,e come ho già detto sono potenti ma hanno un bisogno di protezione tremendo,e hanno la corazza a 2 e nn a 4 come in sc1 -_-
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ben #1354
ben
17/12/2011
@JustSkorpyon: WhiteRa non vince grazie ai carrier, li usa perchè gli piace averli, ma il lavoro lo fanno le gate e robo units
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JustSkorpyon #873
JustSkorpyon
17/12/2011
@ben: Lo so però come unità di supporto sono fenomenali,si è sempre saputo che non sono navi da prima linea come il BC
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Iruel #664
Iruel
18/12/2011
@JustSkorpyon: whitere ha detto che usa i carrier per il semplice motivo che in hots non ci saranno piu, cosi come la ms, e diciamoci la verità le usa per sorprendere e trollare i suoi avversari...