Domande dalla comunità

Ho recentemente colto l’occasione per condividere alcuni dei feedback ricevuti dai giocatori professionisti all’evento G Star tenutosi in Corea per vedere le reazioni di chi discute sui blog e sui forum. Ho notato che alcuni giocatori erano preoccupati che la voce della comunità non venisse ascoltata e che tenessimo in considerazione soltanto il parere dei giocatori professionisti. Pur basando le nostre decisioni di bilanciamento su molti fattori diversi, incluso il feedback dei professionisti, il testing interno e i tornei, la nostra comunità di giocatori rimane una fonte essenziale di indicazioni su StarCraft II. Ogni settimana passiamo in rassegna diversi forum e siti per farci un’idea di come la pensino i nostri giocatori, perciò ritengo sia opportuno intervenire su alcune delle preoccupazioni che abbiamo visto sorgere di recente nella comunità.
Masse di Mutalische contro i protoss
Questa è rimasta una preoccupazione della comunità da quando ne abbiamo parlato alla BlizzCon. Alla luce del costante feedback dei giocatori, abbiamo deciso di rivedere la nostra decisione di risolvere questo problema in Heart of the Swarm benché, come accennavo nelle mie ultime domande e risposte, preferiamo evitare di compiere grosse modifiche di progettazione fino all’uscita di un’espansione, giacché è quello il momento in cui si attendono cambi alle unità e modifiche alla strategia più consistenti. Al momento, stiamo indagando sull’impatto delle Mutalische negli scontri PvZ per valutare se un cambio sia veramente necessario e, in quel caso, quale sarebbe il momento più opportuno per implementarlo. Se i dati suggeriscono che dovremo agire in fretta, una modifica alla Fenice protoss potrebbe essere l’approccio migliore. Tuttavia, considerato il notevole impatto che questo potrebbe avere su tutti gli scontri dei protoss, stiamo procedendo con i piedi di piombo.
L’indice di vittorie protoss è troppo basso nei tornei
In termini di vittorie globali nei tornei, notiamo una netta predominanza zerg, mentre in Corea sono in testa i terran, seguiti a breve distanza dagli zerg. I giocatori protoss non si sono assicurati molte vittorie rispetto alle altre due razze nei tornei più importanti. D’altro canto, le percentuali di vittorie protoss negli incontri dei principali tornei sono in verità piuttosto solide. Quindi, benché i giocatori protoss non vincano molti tornei, negli stessi tornei le loro percentuali di vittoria nei singoli confronti rimangono piuttosto elevate.
Detto questo, stiamo discutendo se sia il caso di inserire un vantaggio minore e più generico che porti i protoss in linea con le altre due razze. Non intendiamo certo apportare un grosso cambiamento e stiamo ancora analizzando attentamente i dati degli indici di quest’anno provenienti da tutto il mondo, oltre che dai principali tornei, per decidere dell’opportunità di una modifica.
Scomparsa della Portastormo in Heart of the Swarm
Nulla di ciò che anticipiamo alla BlizzCon è definitivo e la stessa Portastormo continua a sparire e riapparire nelle nostre versioni interne del gioco. Il problema maggiore che abbiamo ancora con la Portastormo è che non riusciamo a trovarle un ruolo significativo. Riempie una nicchia simile a quella del Colosso in termini di livello tecnologico e ruolo ricoperto. Entrambe sono unità d’assedio a distanza, ma il Colosso causa danni radiali, la sua comparsa nel gioco è molto più rapida, è meno rischioso da schierare sul campo e, considerato quanto sono frequenti i normali Colossi nelle partite protoss, le unità di contrasto come Corruttori o Viking sono già disponibili, il che rende le Portastormo meno convenienti.
Potremmo fornire alla Portastormo un certo numero di vantaggi, ma non riteniamo che questo cambierebbe molto le cose per le ragioni appena menzionate. Quindi pensiamo che il modo migliore di risolvere il problema sia modificare radicalmente il progetto della Portastormo dopo averle trovato un ruolo vitale nella fase finale della partita, oppure inserire semplicemente un’unità radicalmente diversa che risulti davvero utile in fase avanzata, eliminando del tutto la Portastormo. Ciò detto, stiamo prendendo davvero a cuore le preoccupazioni espresse dalla comunità circa l’eventuale scomparsa della Portastormo in Heart of the Swarm. Nel frattempo, seguiremo le vostre discussioni sull’argomento e vi incoraggiamo a continuare a fornirci indicazioni sul ruolo della Porastormo nello schieramento protoss.
I terran non possono battere i protoss
Non crediamo che questa sia una valutazione precisa del confronto diretto fra queste razze, perché i loro indici di vittorie e sconfitte sono equilibrati. Ciò risulta particolarmente evidente nelle leghe sotto la Master. Pur tuttavia, abbiamo notato che ai livelli di abilità più bassi i terran hanno prestazioni leggermente inferiori, specie contro gli zerg e talvolta contro i protoss. Sospettiamo che la complessità iniziale della razza terran possa essere un fattore che ha contribuito a questo, perciò stiamo conducendo internamente degli esperimenti con alcune delle nuove unità terran per rendere un po’ più facile giocare con questa razza… solo ai livelli inferiori.
Giusto per fare un esempio, una delle cose che stiamo sperimentando è rendere disponibile dalla Fabbrica l’Hellion da battaglia anziché quello normale. Come la maggior parte dei Viking esce dallo Spazioporto in assetto aereo, gli Hellion uscirebbero dalla Fabbrica già in assetto da battaglia, e i giocatori potrebbero scegliere se trasformarli nei normali Hellion, più veloci ma anche più fragili. Il rovescio della medaglia è che i giocatori di alto livello l’hanno trovato frustrante in alcune situazioni, specie quando cercano di battere in velocità gli avversari zerg, ma la nostra filosofia generale è che non abbiamo paura di rendere il gioco più difficile da padroneggiare agli alti livelli. Naturalmente, questa non è una decisione definitiva, solo un esempio di una delle idee che abbiamo provato.
Il Proiettile elettromagnetico dei Fantasmi è troppo debole
Per il momento non vediamo problemi con Proiettile elettromagnetico. I Fantasmi restano molto utili contro i protoss, il che ci porta a ritenere che siano ancora davvero potenti rispetto al costo. La razza terran rimane competitiva ed efficace, perciò non prevediamo di fornirle dei vantaggi al momento. Tuttavia, siamo consapevoli che a bassi livelli di abilità, i terran non mostrano le stesse prestazioni che hanno a livello professionistico e stiamo esaminando diverse soluzioni per risolvere il problema.
L’espansione rapida della Forgia è difficile da arrestare per gli zerg
Anche di questo tema si è discusso alla BlizzCon. Le nuove unità previste dovrebbero consentire agli zerg di giocare con maggiore aggressività contro giocatori che si arroccano in difesa e hanno poche intenzioni di attaccare nelle fasi iniziali e centrali della partita. Per adesso, riteniamo che questo non sia un grande problema, perché nel complesso gli zerg se la cavano egregiamente contro i protoss. In effetti, gli zerg non fanno fatica a nessun livello di gioco e il loro indice di vittoria rispetto all’abilità è estremamente solido a qualunque livello.
Il Verme Nydus è troppo incoerente: rendetelo più simile al trasporto del Sorvegliante
Vorremmo vedere un uso più frequente dei Vermi Nydus e stiamo contemplando alcune modifiche per ottenere questo risultato. L’idea alla base del Nydus era garantire maggiori benefici pur essendo più difficile da gestire rispetto ai lanci del Sorvegliante. Alla luce di questo, perciò, il fatto che i Vermi Nydus siano meno coerenti rispetto al trasporto del Sorvegliante è voluto. Intendiamo mantenere il rapporto rischio-benefici, e gli zerg hanno già il trasporto del Sorvegliante, il che rende inutile un altro sistema di trasporto delle unità identico o molto simile. Vi ringraziamo per questo suggerimento e discuteremo di come stimolare un impiego maggiore di Vermi Nydus senza cambiare la struttura dell’unità.
Grazie!
StarCraft II non sarebbe quello che è senza la costante partecipazione dei giocatori Blizzard di tutto il mondo. Grazie per aver condiviso le vostre opinioni nei forum e nei siti della comunità di StarCraft II. Continueremo a leggere i vostri commenti e i vostri dubbi mentre lavoriamo per fare di StarCraft II il miglior gioco possibile. Non vediamo l’ora di darvi altre anticipazioni su Heart of the Swarm e sulle promettenti modifiche che abbiamo in serbo per il futuro.
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basta far in modo che possa attaccare più di un unità come il brood lord
e poi è un emblema toss...
Ma chi diavolo ha avuto il coraggio di dire che l'EMP va potenziato? Ma chi diavolo é il buffone che crede che sia difficile counterare una FFE?????
Per dio da Zerg contro FFE puoi fare tutto: prendere una 3 veloce, baneling Bust, Roach Rush, Nydus Rush, Hydra drop...ma per favore
L'ho visto fare una volta da Idra ma nn mi sembra una bella tattica perchè oltre al range e il dps le hydra hanno poca salute,e poi costano un casino (sempre meno di uno stalker ASD)
Ma se tu fai drop di Idralische,il resto dell'armata da cosa è composto?Perchè un'armata monohydra è molto fragile,suppongo sia un mix equilibrato di altre unità,poi un nabbo oro (ex-platino) come me cosa vuoi che ne sappia XD
Cara/0 Nightfall illuminami :D
Cmq a parte toss sotto il t3,marauder,blatte e air la hydra le prende da tutti sopratutto da nemici aerei in massa questo perchè se tu hai 20 hydra x esempio,le prime 10 attaccano ma ora che le altre 10 vanno in posizione hai perso tutto,ciò succede se non le fai avanzare un pezzo ovviamente.
Grazie x la spiegazione :)
http://www.youtube.com/watch?v=9Z7PoVMNyfI
<3
Per i cambiamenti non so ma sicuramente le portastormo io le uso poco e niente, sopratuttto perchè si rivelano meno efficaci nella maggior parte dei casi a una combo chargelot+colossus o comunque sono davvero troppo lente da fare, per averle abbastanza in breve tempo devo fare almeno 3 gate e boostare a raffica, ma sopratutto non sono veramente efficaci, tutto quello che fanno spesso possono farlo anche i void rays o i colossi. Anche la naave madre la rovo poco utile, troppo lenta nei movimenti e da sempre problemi di lag.
In ultimo anc'io ho dei problemi con questa nuova strategia dei zerg, quando la subisco raramente riesco a contrastarla, soprattutto nelle versioni armata di terra roach o banelings in quantità indistriali e una quindicina di muta che harassano, sopratutto in certemappe.
"I terran non possono battere i protoss"
E per essere coerente con quello che dirò posto anche questo mio replay:
http://www.sctemple.com/replay/173739/
Il concetto è che più passa il tempo e gli upgrade si accumulano più la difficoltà di ingaggio è maggiore.
Ho passato gli ultimi 3 mesi a perfezionare il tvp, e non entrando nel merito di quello che deve fare il protoss (perchè non mi permetto di giudicare altri).
Quello che devo fare è ripulire costantemente l'area dagli osservatori, non ingaggiare senza prima aver fatto una scan, usare i ghost in anticipo e prima di ogni scontro soprattutto sugli ht, tenere i vikings in un gruppo a parte per prendere i colossi di fianco, non tenere le medivacs nello stesso gruppo della fanteria in move su unità che deve essere cambiata se muore, la micro contro zelots uppati ha charge è veramente ostica.
In sostanza si può fare ma non ho dubbi che per chi sta già sotto la master ci sono parecchi problemi.
Io almeno ne ho incontrati parecchi solo adesso ho avuto un decente miglioramento.
siceramente penso che il PvT (o TvP) sia uno dei MU più equilibrati.
Per tutto quello che hai detto di fare durante il Toss di contro deve:
Controllare l'armata con l'obb, ingaggiarlo nel punto giusto, spreddare le unità il più possibile per riudurre il danno dell'EMP, stare attento ai drop simultanei con il push (che per me, che sono in oro, sono il mio tallone di achille),
spostare HT in avanti per avere lo storm o i feed in tempo, fare gli scudi al momento e nel punto giusto, micrare gli stalker per abbattere viking o medivac, tornare al pilone warpare (che sembra poco, ma in realtà non permette di vedere lo scontro).
Non è un whine per dire che il terran non fa niente rispetto ad un Toss, ma per dimostrare che alla fin fine ci sono lo stesso numero di azioni da entrambe le parti
L'unico vero problema che non mi va proprio giù sono i marine. Ok non sono OP, ma rispetto ad un toss sono davvero troppo costo-efficenti.
Perdere uno zelota in early può fare la differenza, non enorme, ma cmq la fa
L'unica vera difficoltà tra le tue elencate, secondo me, è tornare indietro al pilone per warpare, per il resto l'armata di Colossi, Arconti e Zeloti può fare attacco comando contro un Terran.
Non è un whine perché riconosco che all'inizio i protoss subiscono le aggressioni terran (vedere marine marauder o la 111) ma se così non fosse il tasso di vittoria dei protoss contro i terran sarebbe al minimo dell'80%
Io parlo prendendo in riferimento il gioco pro, cmq dalla master in su.
Lega oro (dove sono anche io) è ancora molto A-move, ma giocando con compagni di clan di rango diamante+ capisci che la gestione armata diventa fondamentale.
I colossi sinceramente li vedo come unità a tempo, bastano 4 viking (corruttori) per seccarteli tutti. Se non sei white-ra che ha la lucidità (e l'esperienza) di andare cmq di colossi con le viking in campo e vincere (vedi il torneo a Kiev, la prima partita contro kas) allora si che diventano pesanti contro un terran.
Tu vedi i colossi come unità a tempo, io vedo la mia intera armata di Marine come unità a tempo visto che bastano 4-5 round di colpi dei colossi per "seccartela tutta"
Certo in quei game devo dare credito anche a Kas perché cercava di ingaggiare negli angoli giusti e di usare il focus firing delle viking per seccare i colossi, ma c'è un motivo per il quale WhiteRa è WhiteRa insomma...
Se vedi l'ultima partita di Kas contro WhiteRa che ha caricato Husky poco fa ti dimostra come un terran possa vincere contro un protoss nel late game, ossia sempre aggredendo le espansioni ed evitando lo scontro diretto il più possibile. Comunque è un gameplay rotto, se un giocatore può stare "comodo" nella sua base a macroare mentre l'altro deve sempre cercare di aggredire altrimenti perde, ed è per questo che mi piace finire le mie partite contro i protoss quando ho davvero un minimo vantaggio in termini di potenza dell'armata, ossia in early game dove devo ammettere che la 111 annienta spesso un protoss che si espande subito e la 3 racks demolisce spesso un protoss che va di 4gate.
Attendiamo fiduciosi l'espansione HoTS insomma! :D