Domande dalla comunità

Domande dalla comunità

Ho recentemente colto l’occasione per condividere alcuni dei feedback ricevuti dai giocatori professionisti all’evento G Star tenutosi in Corea per vedere le reazioni di chi discute sui blog e sui forum. Ho notato che alcuni giocatori erano preoccupati che la voce della comunità non venisse ascoltata e che tenessimo in considerazione soltanto il parere dei giocatori professionisti. Pur basando le nostre decisioni di bilanciamento su molti fattori diversi, incluso il feedback dei professionisti, il testing interno e i tornei, la nostra comunità di giocatori rimane una fonte essenziale di indicazioni su StarCraft II. Ogni settimana passiamo in rassegna diversi forum e siti per farci un’idea di come la pensino i nostri giocatori, perciò ritengo sia opportuno intervenire su alcune delle preoccupazioni che abbiamo visto sorgere di recente nella comunità.

Masse di Mutalische contro i protoss

Questa è rimasta una preoccupazione della comunità da quando ne abbiamo parlato alla BlizzCon. Alla luce del costante feedback dei giocatori, abbiamo deciso di rivedere la nostra decisione di risolvere questo problema in Heart of the Swarm benché, come accennavo nelle mie ultime domande e risposte, preferiamo evitare di compiere grosse modifiche di progettazione fino all’uscita di un’espansione, giacché è quello il momento in cui si attendono cambi alle unità e modifiche alla strategia più consistenti. Al momento, stiamo indagando sull’impatto delle Mutalische negli scontri PvZ per valutare se un cambio sia veramente necessario e, in quel caso, quale sarebbe il momento più opportuno per implementarlo. Se i dati suggeriscono che dovremo agire in fretta, una modifica alla Fenice protoss potrebbe essere l’approccio migliore. Tuttavia, considerato il notevole impatto che questo potrebbe avere su tutti gli scontri dei protoss, stiamo procedendo con i piedi di piombo.

L’indice di vittorie protoss è troppo basso nei tornei

In termini di vittorie globali nei tornei, notiamo una netta predominanza zerg, mentre in Corea sono in testa i terran, seguiti a breve distanza dagli zerg. I giocatori protoss non si sono assicurati molte vittorie rispetto alle altre due razze nei tornei più importanti. D’altro canto, le percentuali di vittorie protoss negli incontri dei principali tornei sono in verità piuttosto solide. Quindi, benché i giocatori protoss non vincano molti tornei, negli stessi tornei le loro percentuali di vittoria nei singoli confronti rimangono piuttosto elevate.

Detto questo, stiamo discutendo se sia il caso di inserire un vantaggio minore e più generico che porti i protoss in linea con le altre due razze. Non intendiamo certo apportare un grosso cambiamento e stiamo ancora analizzando attentamente i dati degli indici di quest’anno provenienti da tutto il mondo, oltre che dai principali tornei, per decidere dell’opportunità di una modifica.

Scomparsa della Portastormo in Heart of the Swarm

Nulla di ciò che anticipiamo alla BlizzCon è definitivo e la stessa Portastormo continua a sparire e riapparire nelle nostre versioni interne del gioco. Il problema maggiore che abbiamo ancora con la Portastormo è che non riusciamo a trovarle un ruolo significativo. Riempie una nicchia simile a quella del Colosso in termini di livello tecnologico e ruolo ricoperto. Entrambe sono unità d’assedio a distanza, ma il Colosso causa danni radiali, la sua comparsa nel gioco è molto più rapida, è meno rischioso da schierare sul campo e, considerato quanto sono frequenti i normali Colossi nelle partite protoss, le unità di contrasto come Corruttori o Viking sono già disponibili, il che rende le Portastormo meno convenienti.

Potremmo fornire alla Portastormo un certo numero di vantaggi, ma non riteniamo che questo cambierebbe molto le cose per le ragioni appena menzionate. Quindi pensiamo che il modo migliore di risolvere il problema sia modificare radicalmente il progetto della Portastormo dopo averle trovato un ruolo vitale nella fase finale della partita, oppure inserire semplicemente un’unità radicalmente diversa che risulti davvero utile in fase avanzata, eliminando del tutto la Portastormo. Ciò detto, stiamo prendendo davvero a cuore le preoccupazioni espresse dalla comunità circa l’eventuale scomparsa della Portastormo in Heart of the Swarm. Nel frattempo, seguiremo le vostre discussioni sull’argomento e vi incoraggiamo a continuare a fornirci indicazioni sul ruolo della Porastormo nello schieramento protoss.

I terran non possono battere i protoss

Non crediamo che questa sia una valutazione precisa del confronto diretto fra queste razze, perché i loro indici di vittorie e sconfitte sono equilibrati. Ciò risulta particolarmente evidente nelle leghe sotto la Master. Pur tuttavia, abbiamo notato che ai livelli di abilità più bassi i terran hanno prestazioni leggermente inferiori, specie contro gli zerg e talvolta contro i protoss. Sospettiamo che la complessità iniziale della razza terran possa essere un fattore che ha contribuito a questo, perciò stiamo conducendo internamente degli esperimenti con alcune delle nuove unità terran per rendere un po’ più facile giocare con questa razza… solo ai livelli inferiori.

Giusto per fare un esempio, una delle cose che stiamo sperimentando è rendere disponibile dalla Fabbrica l’Hellion da battaglia anziché quello normale. Come la maggior parte dei Viking esce dallo Spazioporto in assetto aereo, gli Hellion uscirebbero dalla Fabbrica già in assetto da battaglia, e i giocatori potrebbero scegliere se trasformarli nei normali Hellion, più veloci ma anche più fragili. Il rovescio della medaglia è che i giocatori di alto livello l’hanno trovato frustrante in alcune situazioni, specie quando cercano di battere in velocità gli avversari zerg, ma la nostra filosofia generale è che non abbiamo paura di rendere il gioco più difficile da padroneggiare agli alti livelli. Naturalmente, questa non è una decisione definitiva, solo un esempio di una delle idee che abbiamo provato.

Il Proiettile elettromagnetico dei Fantasmi è troppo debole

Per il momento non vediamo problemi con Proiettile elettromagnetico. I Fantasmi restano molto utili contro i protoss, il che ci porta a ritenere che siano ancora davvero potenti rispetto al costo. La razza terran rimane competitiva ed efficace, perciò non prevediamo di fornirle dei vantaggi al momento. Tuttavia, siamo consapevoli che a bassi livelli di abilità, i terran non mostrano le stesse prestazioni che hanno a livello professionistico e stiamo esaminando diverse soluzioni per risolvere il problema.

L’espansione rapida della Forgia è difficile da arrestare per gli zerg

Anche di questo tema si è discusso alla BlizzCon. Le nuove unità previste dovrebbero consentire agli zerg di giocare con maggiore aggressività contro giocatori che si arroccano in difesa e hanno poche intenzioni di attaccare nelle fasi iniziali e centrali della partita. Per adesso, riteniamo che questo non sia un grande problema, perché nel complesso gli zerg se la cavano egregiamente contro i protoss. In effetti, gli zerg non fanno fatica a nessun livello di gioco e il loro indice di vittoria rispetto all’abilità è estremamente solido a qualunque livello.

Il Verme Nydus è troppo incoerente: rendetelo più simile al trasporto del Sorvegliante

Vorremmo vedere un uso più frequente dei Vermi Nydus e stiamo contemplando alcune modifiche per ottenere questo risultato. L’idea alla base del Nydus era garantire maggiori benefici pur essendo più difficile da gestire rispetto ai lanci del Sorvegliante. Alla luce di questo, perciò, il fatto che i Vermi Nydus siano meno coerenti rispetto al trasporto del Sorvegliante è voluto. Intendiamo mantenere il rapporto rischio-benefici, e gli zerg hanno già il trasporto del Sorvegliante, il che rende inutile un altro sistema di trasporto delle unità identico o molto simile. Vi ringraziamo per questo suggerimento e discuteremo di come stimolare un impiego maggiore di Vermi Nydus senza cambiare la struttura dell’unità.

Grazie!

StarCraft II non sarebbe quello che è senza la costante partecipazione dei giocatori Blizzard di tutto il mondo. Grazie per aver condiviso le vostre opinioni nei forum e nei siti della comunità di StarCraft II. Continueremo a leggere i vostri commenti e i vostri dubbi mentre lavoriamo per fare di StarCraft II il miglior gioco possibile. Non vediamo l’ora di darvi altre anticipazioni su Heart of the Swarm e sulle promettenti modifiche che abbiamo in serbo per il futuro.

 

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Commenti (19)

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MomiKiller #626
MomiKiller
17/02/2012
Concordo il nydus worm è troppo inutile. Secondo me dovrebbero aumentare leggermente il tempo che ci mette ad essere creato (che ne so +10 sec) ma diminuirne il costo in minerali e gas. In modo che chi lo usa abbia la possibilità di fare 3/4 nydus contemporaneamente. Aggiungerebbe un forte fattore random alle partite.
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Gabri #966
Gabri
01/02/2012
chi sa quando esce precisamente heart of the swarm?
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Aragorn #223
Aragorn
15/02/2012
@Gabri: Ce lo chiediamo tutti
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BlackMamba #448
BlackMamba
31/01/2012
perchè non mantenere il portasormo?
basta far in modo che possa attaccare più di un unità come il brood lord
e poi è un emblema toss...
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ben #1354
ben
29/01/2012
Però pensando a quello che è stato scritto sul carrier ho pensato all'ultralisca:sta sullo stesso livello di tech del bl chè è un'unità semplicemente superiore ed infatti è inutilizzata.Però non sono state tolte, anzi gli hanno dato il blink!
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NiGhTFaLL #982
NiGhTFaLL
26/01/2012
Santo cielo che buffonate, sono stufo di sentire queste boiate cosmiche!
Ma chi diavolo ha avuto il coraggio di dire che l'EMP va potenziato? Ma chi diavolo é il buffone che crede che sia difficile counterare una FFE?????
Per dio da Zerg contro FFE puoi fare tutto: prendere una 3 veloce, baneling Bust, Roach Rush, Nydus Rush, Hydra drop...ma per favore
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JustSkorpyon #873
JustSkorpyon
26/01/2012
@NiGhTFaLL: Hydra drop?????W T F ?
L'ho visto fare una volta da Idra ma nn mi sembra una bella tattica perchè oltre al range e il dps le hydra hanno poca salute,e poi costano un casino (sempre meno di uno stalker ASD)
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NiGhTFaLL #982
NiGhTFaLL
26/01/2012
@JustSkorpyon: Il fatto che non sembri una bella tattica a te, non significa che in Master non lo facciano...é ottima per coglierti di sorpresa o per punire una double stargate opening dopo FFE
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JustSkorpyon #873
JustSkorpyon
26/01/2012
@NiGhTFaLL: Ok che i probe te li mangia in un secondo,però ammetto che come tattica sia buona,dato che l'hydra è ottima contro il protoss T1 e T2,però non lo sò mi sembra molto costosa come cosa dato che l'idralisca (ripeto) è molto costosa come unità;
Ma se tu fai drop di Idralische,il resto dell'armata da cosa è composto?Perchè un'armata monohydra è molto fragile,suppongo sia un mix equilibrato di altre unità,poi un nabbo oro (ex-platino) come me cosa vuoi che ne sappia XD
Cara/0 Nightfall illuminami :D
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NiGhTFaLL #982
NiGhTFaLL
26/01/2012
@JustSkorpyon: Ma sarà pure "molto costosa" ma come hai fatto notare tu stesso un hydra costa comunque meno di uno Stalker e se quest'ultimo é senza blink, non c'é storia. L'All-in fa leva proprio su questo, ti droppa in base una decina di Hydra + ling quando tu hai solo qualche stalker e sentry, perché ti é finito il WG da pochi minuti.Credimi sulla parola, funziona. Esistono anche i 2 base hydra All-in senza drop, con hydra che ti bustano tutto il wall. é roba che se non viene scoutata, picchia duro
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JustSkorpyon #873
JustSkorpyon
26/01/2012
@NiGhTFaLL: Ho visto tempo fà un replay di Idra che buttava giù un toss FFE esattamente come hai detto te solo di hydra senza drop.
Cmq a parte toss sotto il t3,marauder,blatte e air la hydra le prende da tutti sopratutto da nemici aerei in massa questo perchè se tu hai 20 hydra x esempio,le prime 10 attaccano ma ora che le altre 10 vanno in posizione hai perso tutto,ciò succede se non le fai avanzare un pezzo ovviamente.
Grazie x la spiegazione :)
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BlackBaron #454
BlackBaron
06/02/2012
@NiGhTFaLL: Concordo su tutto, ma tu sottovaluti enormemente la pigrizia media. Tutti vorrebbero vincere con a-click :|
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ben #1354
ben
26/01/2012
Speriamo che non rimuovano il carrier, è un'unità storica

http://www.youtube.com/watch?v=9Z7PoVMNyfI
<3
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Axlorius #347
Axlorius
26/01/2012
personalmente non trovo che i terran siano così deboli nelle leghe basse, premetto che non sono molto bravo nel micro e sono in top 8 argento, soprattutto nelle fasi iniziali se un gruppetto di maurauder marine con steam o le granate arriva può fare davvero male, se aspettà un pò e ci aggiunge un paio di tank in siege mode spesso per me era ko, essendo protoss non conosco molto bene i problemi zerg ma è capitato veramente di rado che il nydus mi facesse gravi danni, quelle poche volte mi ero distratto di brutto.
Per i cambiamenti non so ma sicuramente le portastormo io le uso poco e niente, sopratuttto perchè si rivelano meno efficaci nella maggior parte dei casi a una combo chargelot+colossus o comunque sono davvero troppo lente da fare, per averle abbastanza in breve tempo devo fare almeno 3 gate e boostare a raffica, ma sopratutto non sono veramente efficaci, tutto quello che fanno spesso possono farlo anche i void rays o i colossi. Anche la naave madre la rovo poco utile, troppo lenta nei movimenti e da sempre problemi di lag.
In ultimo anc'io ho dei problemi con questa nuova strategia dei zerg, quando la subisco raramente riesco a contrastarla, soprattutto nelle versioni armata di terra roach o banelings in quantità indistriali e una quindicina di muta che harassano, sopratutto in certemappe.
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Fulmicotone #996
Fulmicotone
25/01/2012
Io mi permetto di scrivere due righe su questo punto:
"I terran non possono battere i protoss"
E per essere coerente con quello che dirò posto anche questo mio replay:
http://www.sctemple.com/replay/173739/

Il concetto è che più passa il tempo e gli upgrade si accumulano più la difficoltà di ingaggio è maggiore.
Ho passato gli ultimi 3 mesi a perfezionare il tvp, e non entrando nel merito di quello che deve fare il protoss (perchè non mi permetto di giudicare altri).
Quello che devo fare è ripulire costantemente l'area dagli osservatori, non ingaggiare senza prima aver fatto una scan, usare i ghost in anticipo e prima di ogni scontro soprattutto sugli ht, tenere i vikings in un gruppo a parte per prendere i colossi di fianco, non tenere le medivacs nello stesso gruppo della fanteria in move su unità che deve essere cambiata se muore, la micro contro zelots uppati ha charge è veramente ostica.
In sostanza si può fare ma non ho dubbi che per chi sta già sotto la master ci sono parecchi problemi.
Io almeno ne ho incontrati parecchi solo adesso ho avuto un decente miglioramento.
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HsDLJMP #583
HsDLJMP
26/01/2012
@Fulmicotone:

siceramente penso che il PvT (o TvP) sia uno dei MU più equilibrati.

Per tutto quello che hai detto di fare durante il Toss di contro deve:
Controllare l'armata con l'obb, ingaggiarlo nel punto giusto, spreddare le unità il più possibile per riudurre il danno dell'EMP, stare attento ai drop simultanei con il push (che per me, che sono in oro, sono il mio tallone di achille),
spostare HT in avanti per avere lo storm o i feed in tempo, fare gli scudi al momento e nel punto giusto, micrare gli stalker per abbattere viking o medivac, tornare al pilone warpare (che sembra poco, ma in realtà non permette di vedere lo scontro).
Non è un whine per dire che il terran non fa niente rispetto ad un Toss, ma per dimostrare che alla fin fine ci sono lo stesso numero di azioni da entrambe le parti
L'unico vero problema che non mi va proprio giù sono i marine. Ok non sono OP, ma rispetto ad un toss sono davvero troppo costo-efficenti.
Perdere uno zelota in early può fare la differenza, non enorme, ma cmq la fa
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SpikeIFIOM #819
SpikeIFIOM
26/01/2012
@JMP: Sono in Oro (perché mi sono rimesso solo ora a giocare) e ho fatto qualche stagione in medio platino
L'unica vera difficoltà tra le tue elencate, secondo me, è tornare indietro al pilone per warpare, per il resto l'armata di Colossi, Arconti e Zeloti può fare attacco comando contro un Terran.
Non è un whine perché riconosco che all'inizio i protoss subiscono le aggressioni terran (vedere marine marauder o la 111) ma se così non fosse il tasso di vittoria dei protoss contro i terran sarebbe al minimo dell'80%
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HsDLJMP #583
HsDLJMP
26/01/2012
@SpikeIFIOM:
Io parlo prendendo in riferimento il gioco pro, cmq dalla master in su.
Lega oro (dove sono anche io) è ancora molto A-move, ma giocando con compagni di clan di rango diamante+ capisci che la gestione armata diventa fondamentale.
I colossi sinceramente li vedo come unità a tempo, bastano 4 viking (corruttori) per seccarteli tutti. Se non sei white-ra che ha la lucidità (e l'esperienza) di andare cmq di colossi con le viking in campo e vincere (vedi il torneo a Kiev, la prima partita contro kas) allora si che diventano pesanti contro un terran.
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SpikeIFIOM #819
SpikeIFIOM
28/01/2012
@JMP: In lega oro tra un terran che fa stim + A-move ed un protoss che fa guardian shield + A-move, nel late game, ti posso garantire che è l'armata protoss a prevalere.
Tu vedi i colossi come unità a tempo, io vedo la mia intera armata di Marine come unità a tempo visto che bastano 4-5 round di colpi dei colossi per "seccartela tutta"
Certo in quei game devo dare credito anche a Kas perché cercava di ingaggiare negli angoli giusti e di usare il focus firing delle viking per seccare i colossi, ma c'è un motivo per il quale WhiteRa è WhiteRa insomma...
Se vedi l'ultima partita di Kas contro WhiteRa che ha caricato Husky poco fa ti dimostra come un terran possa vincere contro un protoss nel late game, ossia sempre aggredendo le espansioni ed evitando lo scontro diretto il più possibile. Comunque è un gameplay rotto, se un giocatore può stare "comodo" nella sua base a macroare mentre l'altro deve sempre cercare di aggredire altrimenti perde, ed è per questo che mi piace finire le mie partite contro i protoss quando ho davvero un minimo vantaggio in termini di potenza dell'armata, ossia in early game dove devo ammettere che la 111 annienta spesso un protoss che si espande subito e la 3 racks demolisce spesso un protoss che va di 4gate.
Attendiamo fiduciosi l'espansione HoTS insomma! :D