Riflessioni tattiche: prove di bilanciamento

Riflessioni tattiche: prove di bilanciamento

Abbiamo appena pubblicato una versione personalizzata di Cantiere navale di Antiga chiamata "Antiga Shipyard 1.5.0 Balance v1.0", nella quale stiamo provando alcuni piccoli cambiamenti nel bilanciamento di StarCraft II. Le nostre intenzioni sono quelle di implementare i cambiamenti nel gioco entro la prossima settimana. La situazione è questa:

  • In generale, tutti gli abbinamenti al di fuori del livello professionistico sono bilanciati e non presentano grossi problemi.
  • Come sempre, teniamo d'occhio l'equilibrio degli abbinamenti per essere in grado di reagire al meglio non appena si presenta un problema.
  • Ai livelli più alti delle competizioni eSports, crediamo che i giocatori terran siano leggermente in svantaggio nei confronti degli zerg. Molti giocatori terran, in particolar modo quelli poco sotto i livelli di abilità più alti, risultano sempre al di sotto della controparte zerg quando si presenta questo abbinamento.
  • Stiamo cercando di risolvere questo problema, visto che ai livelli professionistici più alti i giocatori terran sono allo stesso livello dei protoss.
  • Stiamo apportando piccoli cambiamenti che dovrebbero risolvere questo problema.

 

Ecco quello che stiamo provando:

 

Raggio di generazione e visivo del Biotumore e raggio di estensione del biostrato diminuiti da 10 a 8.

Si tratta di un cambiamento relativamente piccolo, ma che crediamo possa avere un impatto positivo sul bilanciamento di gioco ai livelli di competizione più alti. Abbiamo notato che a livello professionistico i giocatori zerg hanno iniziato a estendere sempre più spesso il biostrato, producendo un impatto significativo solo nelle partite TvZ. Ecco a cosa dovrebbe portare questo cambiamento:

  • Le difese della regina e l'estensione del biostrato restano un'opzione valida nelle fasi iniziali della partita, ma al contempo più difficile per i professionisti zerg da estendere su tutta la mappa.
  • Virtualmente, la strategia che prevede l'utilizzo di un singolo Biotumore non subisce cambiamenti, non estendendosi abbastanza velocemente perché questo cambiamento costituisca una differenza sostanziale a qualunque livello di gioco.

 

Accelerazione del Raven aumentata da 2 a 2,25.

Velocità di movimento del Raven aumentata da 2,25 a 2,5.

Dopo aver visto i giocatori professionisti usare il Raven, abbiamo apportato i cambiamenti prendendo in considerazione quanto segue:

  • Anche i migliori giocatori di micro-gestione del mondo avevano problemi nell'usare il Raven a causa di un'accelerazione e una velocità di crociera molto lente. Il costo dei missili a ricerca e il loro raggio d'azione sembrano essere fattori secondari.
  • A causa della difficoltà di utilizzo del Raven, non ci aspettiamo che questo cambiamento abbia un grande impatto agli alti livelli di gioco o che sia significativo a tutti gli altri livelli.

 

Connettiti, prova i cambiamenti in prima persona e facci sapere cosa ne pensi scrivendo in questo thread. Abbiamo bisogno del tuo aiuto per provare questi cambi e faremo del nostro meglio per implementare i suggerimenti che riceveremo.

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Commenti (19)

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iLuponero #954
iLuponero
15/08/2012
Indebolite i protoss cazzo
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Zeph #213
Zeph
09/08/2012
Io credo che questi 'cambiamenti' siano inappropriati....parlando per exp personale gli zerg sono deboli se affrontati individualmente,in un gruppo abbastanza compatto cominciano a dare rogne...e il biotumore ne aumenta la velocita' di movimento di questi ultimi per assalti rapidi e ritirate improvvise...anche se ridotto di poco potrebbe risultare problematico per alcuni giocatori...Ridurlo e' una cazzata.
Eh...per quanto riguarda l'aumento di velocita' del raven....non e' di perse' un 'cambiamento' perche' i raven con i missili a ricerca e torrette..non cambia molto alla fine.....
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Wiraqucha #695
Wiraqucha
09/08/2012
Trovo i cambiamenti molto giusti ed interessanti sia per lo ZvsT che per le altre partite Zvs? :D specialmente la riduzione dell'espansione del biotumore credo possa risolvere tanto nel bilanciamento..per me un'ottima idea che lascia intatte tutte le opzioni dello zerg.Essenzialmente nelle prime fasi gli zerg sono avvantaggiati proprio dal map control,non solo biotumore dunque (utile più nel late game quando lo si riesce ad espandere)ma anche i sorveglianti,in grado di scoutare con estrema efficacia la build avversaria...disporre di un'unità aerea ad inizio game è un vantaggio notevole.
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Terminal #819
Terminal
09/08/2012
mi sembra la trollata finale vs terran :)
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venz #739
venz
09/08/2012
a me pare ridicolo, il bio è proprio un vantaggio essenziale Zerg, diminuirlo mi sembra una cazz-ata, oltre al fatto che non cambierebbe quasi nulla e la modifica del Raven mi pare ridicolo XD mi pareva che avevano cambiato chissa che...
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Revo #729
Revo
09/08/2012
Adesso tutti i gosubronze-silver-gold-tuttelelghe- che non sanno manco cosa sia un Raven e danni che fa perchè conoscono solo i tasti del marine e della medivac diranno "omg uselesssshhhhshshshsh aahhh!!!11!1"
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řoyalƒlush #522
řoyalƒlush
10/08/2012
@Revo: E giustamente perchè tu da diamante puoi criticare chi si interessa del bilanciamento? no sense
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aSǂRyuji #587
aSǂRyuji
09/08/2012
Io credo che questi cambiamenti siano essenzialmente inutili. Il Nerf al biostrato forse potrebbe essere quello piu' significativo perché andrebbe a incidere molto sull'ingaggio, ed è qui che secondo me sta il problema.
Moltissimi terran perdono l'intera armata perché si muovono troppo imprudentemente sul biostrato e cosi lo zerg ingaggia senza che i carri siano in siege e la "bio" sia splittata.
Attaccare un terran nelle condizioni sopracitate risulta fatale l'80% delle volte.
Oltre a questo il problema principale è che i terran non riescono a fare la transition a unità "magiche" ( termine orribile lo so ).
Come si può vedere nei tvp nel momento in cui una delle due parti mette in gioco unità di cast, la controparte deve immediatamente richiamare anch'essa la sua unità di cast, pena la sconfitta.
Sta di fatto che nel tvz il problema sono gli infestor perché lo zerg li richiama quasi ad ogni game, e il terran ( a meno di micro miracolosa) non ha modo di counterarli perché non riesce a richiamare i ghost e quindi a fare gli emp.
Io credo sia questo il problema .
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ȎmĜǂPrEsTiGe #731
ȎmĜǂPrEsTiGe
09/08/2012
Qnd i terran cominceranno ad usare seriamente i Raven sarà la fine del balance..il nerf agli zerg è palese kmq..se non c'è biostrato nei primi minuti vs terran è gg praticamente..contro gli allin è essenziale!
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TheEnd #308
TheEnd
10/08/2012
@ȎmĜǂPrEsTiGe: E quali sarebbero questi grandi allin terran che non si counterano con 3 spine e una manciata di ling?
Anzi se proprio vuoi stare tranquillo fai roach ling e ciao ciao.
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Danfer #952
Danfer
09/08/2012
OMG! buff ai terran e nerf agli zerg! è vero che la fine del mondo si avvicina
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InVerno #788
InVerno
09/08/2012
Ammettere che avete sbagliato con la queendralisk? no eh?
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Riki #592
Riki
09/08/2012
Ragazzi Blizzard ci sta trollando!

Nerf Zerg e Buff Terran? Impossibile!
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řoyalƒlush #522
řoyalƒlush
09/08/2012
Non ho capito diminuire di 2 il raggio dei bitumori e aumentare di 0.25 il raven farebbe del tvz un match up bilanciato? Boh sinceramente non vedo come questi due micro cambiamenti ( quello del raven completamente inutile ) possano influenzare sensibilmente il match up
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Vasacast #477
Vasacast
09/08/2012
@MVD: "tutti gli abbinamenti al di fuori del livello professionistico sono bilanciati e non presentano grossi problemi."
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řoyalƒlush #522
řoyalƒlush
09/08/2012
infatti parlavo del livello professionistico non credo che il tvz si bilanci grazie a 2 raggi di biostrato in meno.
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Hammershot #769
Hammershot
09/08/2012
@MVD: ma non vi lamentavate sempre del "map hak"?? Poi, il raven... Si, non so quanto potrà fare la differenza, ma meglio che niente no?
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řoyalƒlush #522
řoyalƒlush
10/08/2012
@Hammershot: Sinceramente non vedo come possa influeanzare una diminuzione di due del raggio quando una queen in giro per la mappa scagazza 2000 biotumori, non centra nulla questa diminuzione il creep si espanderà più o meno come prima e il raven meglio che niente? ovviamente però sto dicendo che per bilanciare il match up queste non sono proprio le modifiche necessarie.
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Catullo #715
Catullo
08/08/2012
Sembrano ottimi cambiamenti, il vero problema è che lo fate provare solo su antiga, quando dovreste fornire almeno 3-4 mappe per testare il tutto.
Senza contare il fatto che in quasi tutti i tornei a livello pro Antiga non ha le gold al centro...