Potenza Travolgente!

Bilanciamento. E’ l’argomento del momento, e se non avete ancora letto il rapporto sulla situazione della patch 1.1, vi consigliamo di farlo . In questo blog abbiamo deciso di focalizzare alcune discussioni nate dopo la pubblicazione del rapporto sulla situazione e fornirvi un posto per esprimere le vostre opinioni sui cambiamenti, in particolar modo quelli relativi agli Zerg. I Mietitori sono meno terrificanti ora? Odierai ancora i Carri d’Assedio? Alle tue Ultralische mancherà il poter prendere a testate gli edifici? Dicci la tua nei commenti.
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Problema: se un terran si presenta sotto casa tua con due raven una decina di carri aperti ed un mass di thor, diciamo una decina, considerando che un bane con una cannonata zompa, che le mutalische vengono cancellate dai thor e che un raven ti stana gli infestatori con cosa dovrebbe contrastare uno zerg pur avendo risorse X con x tendente all'infinito?
Me sò alquanto rotto le balle di protoss che cagano 2000 zeloti in due dannatissimi minuti, poi lasciatevelo dire ragazzi: il fatto che possano produrre unità vicino a piloni è davvero una gran porcata <___<
-Massa di lance del vuoto: per abbatterne una ci vuole uno Yamato dell'incrociatore, e nel tempo che si lancia lo Yamato le lance riescono a friggere un incrociatore, a leggera superiorità numerica
-Massa di mutalische: L'unica è usare gli incrociatori anche qui, e comunque subiscono abbastanza
-Patriarchi + corruttori: Letteralmente infermabile. Mandando gli incrociatori i corruttori fanno macello e i Thor (che penso siano l'altra unità antiaerea meno peggio dei terran) vengono negati dai patriarchi.
Ultime parole (stavolta per davvero): in partite in cui si gioca Terran è difficilissimo spuntarla, se non riuscendo a eliminare i lavoratori nemici con i Mietitori o difendendosi con carri e bunker mentre si ammassa una buona armata.
Un toss per non farsi rushare dai reaper deve sapere subito che si va di reaper, sennò è fregato, è molto più difficile beccarsi un void rush da terran che un reaper rush da toss
Non mi sono mai lamentato dello scan terran (e per favore non farlo neanche tu visto che l'observer è l'unità migliore del gioco come scout). Inoltre nelle prime fasi di gico i miei scout si chiamano scv e i vostri probe
ho incontrato Toss che sfruttano la debolezza dello scan Terran semplicemente costruendo gli starport non in base. Non ci vuole granchè a fregare lo scan come vedi.
3 bane > 27 marine!
Tutte le razze dispongono di efficaci counter a quasi ogni unità.
Prendiamo il problema carri:
siete terran? li ammazzate con un numero maggiore di carri e furbizia (alture) oppure con banshee o atomiche Battlecruiser o inginocchiandovi e pregando per una discdonnessione accidentale.
Siete Protoss? andranno benissimo Void o Carrier o Immortal
Siete Zerg? i Patriarchi sono fatti apposta oppure fate sbucare le blatte nel gruppo (per non parlare delle muta).
Francamente non capisco (forse per limiti miei) il motivo per cui è necessario degradare l'unità simbolo dei terran perchè alcuni giocatori non riescono ad ucciderla nel modo SBAGLIATO!
Non voglio semplificare troppo ma da Worcraft 2 in poi (si sono un giocatore di una certa età) il sistema Blizzard delle unità (che ho sempre stimato e apprezzato) si è basato su un sistema di sasso carta forbice e quindi ogni unità ha la sua preda e il suo nemico naturale.
Conseguentemente (attenzione sto per rivelare segreti inconfessabili) non è una buona idea attaccare gli helion con i lings o con gli zealot oppure per fare un altro esempio banale attaccare i colossi con i marines o con i lings.
Mi spieate allora perchè quando si attaccano i carri con unità che non dovrebbero mai attaccarli direttamente e non ci si riesce bisogna cambiare le regole del gioco?
Come detto sotto invece vedo un problema per quel che riguarda i pipistrellacci (le muta) che non hanno una nemesi terran.
I banelings (che mi hanno più volte dilaniato) possono essere uccisi con una certa accortezza ma le muta sono una spina nel fianco e (a parità di abilità) non possono essere uccise da marines e thor vista la differenza di velocità tra le unità. Fatto questo che porta il terran a rintanarsi con le ovvie conseguenze del caso. ovvero lo zerg si prende la mappa e mi ritrovo ad essere una comparsa in un episodio di Alien...
Capisci, sono 2 cose diverse perchè avvengono in momenti molto diversi della partita. È lo stesso motivo per cui è stato nerfato il rush di zeloti.
Ho lo stesso problema con i bane... non appena vedo che sta facendo l'edificio capisco che i marine non bastano più e mi adeguo.@BubaTheBest:
mappa grande a 4 --> e scout normale: se hai sfortuna e il probe nn arriva subito alla base giusta ora che vedi che manca la rax in base è gia troppo tardi... nn perdi la partita ma diversi probe te li secca (5,6)
Tento di spiegarmi con un controesempio, uso TvP per semplicità ma potremmo farlo con qualsiasi combi#**@one di razze.
Per sostenere un rush di zealot devo attrezzarmi e fare bunker in base per coprire minerali e strutture (cosa che non farei normalmente e che altera la mia normale build order).
Naturalmente quando gli zealot mettono piede a casa terran i bunker devono essere finiti oppure è gg con tanti complimenti al mio avversario e imprecazioni per me.
Conseguentemente ho necessità di sapere che fa il mio nemico (toss terran o zerg che sia) da subito oppure ne pago le conseguenze...
Anche io potrei sbagliare luogo in cui inviare l'scv con le stesse conseguenze da te citate...
So per certo che un protoss anche non diamante è perfettamente in grado di fare almeno un ragno per far fronte ai mietitori.
Poi ti prego di notare che non ho mai detto di essere favorevole al nerf degli zeloti che ritengo ingiusto esattamente come quello che aspetta carri e battlecruiser (unità finale dei terran che costa un patrimonio e rappresenta un vascello grande almeno quanto una portaerei e molto più armato ma viene accusato di non essere facilmente contrastabile da 4 idra...)
Cmq complimenti per la descrizione del reaper... :)) auahaha
Mi trovo abbastanza concorde con le modifiche che sono state decise. Tuttavia reputo davvero eccessivo il depotenziamento dei carri. E' sicuramente vero che il carro in modalità assedio è uno strumento, offensivo e difensivo, di notevole potenza. Ma, a differenza di incrociatori ed ultralische, sono uno strumento molto importante per i terran, ed assolutamente NON imbattibile. Con questo genere di depotenziamento, ora il carro non sarà più nemmeno in grado di uccidere un solo, miserissimo zergling, se dovessero avere il potenziamento di corazza almeno ad uno. Cioè, ora non voglio fare il polemico lagnoso, che vuole a tutti i costi che la sua razza sia la più avvantaggiata, ma c'è da aver paura a vedere qualche carro sparare proiettili potentissimi contro gruppi di avversari non corazzati, e non ucciderne nemmeno uno.... Indubbiamente gli HP verranno ridotti all'osso e basterà uno sputo per mandarli giù, oppure uno (sprecatissimo) secondo colpo con il carro. Tuttavia il carro perde la sua funzionalità non "sfoltendo" numerosi gruppi di nemici di basso livello. Operando a riguardo, avrei trovato più accettabile riconfigurare la potenza ad un più dignitoso "40, +10 vs corazzati", che comunque non ucciderebbe nemmeno più un marine senza upgrade.
Inoltre adesso i carri sono in grado anche di eliminare marine senza alcun upgrade, nonchè scv sonde e droni. In futuro essi non elimineranno niente di tutto ciò. O almeno, non in un colpo. Ed il carro non è che abbia questo ritmo di fuoco così veloce... E, come ho già detto, a cosa servirà produrre carri contro avversari protoss? Questa modifica limita decisamente le possibilità di scelta di un terran, forzandolo ulteriormente alla classica MMM.
l'armory per fare i thor costano 150/100 ed il thor stesso 300/200 (come l'ultralisca). Non mi pare che siano proprio gratis....anche se il problema della ling/bane/muta è un altro.
Il fatto è che lo zerg per massare come dici tu ha bisogno per forza di almeno un espansione e di tralasciare la propria economia. Perchè larve usate in truppe non possono essere usate in droni, o in overlord (e viceversa).
Come è già stato detto poi tutti gli edifici zerg costano leggermente di più della media degli edifici delle altre razze, la spire è un esempio lampante.
Poi pensa che non c'è un antiair massabile a T1, non ci sono unità con bonus contro corazzati fino a t3, o attacchi ad area efficaci contro unità non leggere.
Il potersi espandere più facilmente degli altri (solo 50 minerali in meno) è per compensare il fatto che necessitano i vivai per produrre nuove truppe, raccoglitori, depositi, e edifici. In sè lo zerg non è facilitato a produrre un'espansione se non dal punto di vista del costo, perchè per difenderla deve sudare come chiunque altro.
@buba: non avete antiair a t1 non mi sembra un gran problema visto che se il terran va a fast banshee lo si apre in meno di un secondo con gli zergling e avete la regina a disposizione. e poi ora che ho le banshee tu hai già le muta. comunque fare una exp non vuol dire tralasciare la propria economia.. al massimo vuol dire pomparla. e lo zerg checche se ne dica expa molto più facilmente degli altri dato l'impossibilità di fermarlo con una massa iniziale perchè lui avrà sempre più massa di te. l'unica era andare con i reapers. cosa che non potrà più essere fatta.
poi lo zerg è l'unico che ha le unità di T3 che attaccano solo terra
lo zerg se vuole trasportare le proprie truppe deve fare due ricerche
lo zerg deve si fare una sola costruzione e ok, ma in base ai costi e ai tempi di produzione le altre razze ci eguagliano per via dei costi e delle capacità delle unità
MA gli zerg hanno meno tattiche per via delle poche unità, non possiamo attaccare da "invisibili", l'unica unità tattica con abilità interessanti viene giù come niente
vi lamentate del baneling zergling muta rush giusto? non vi seguo sinceramente perchè non mi sembra qualcosa dic osì infermabile come il MMM o l'avere mille carri o il poter velocizzare la produzione di unità col chronobust, il poterle teletrasportare o farle due alla volta ecc
noi se vogliamo una produzione sensata possiamo fare 7 unità alla volta da vivaio e non sempre è qualcosa che frutta bene specie se siamo sotto attacco e ci hanno ucciso dei droni che servono e dobbiamo decidere o se puntare all'economia(venendo uccisi) o alle truppe che (se perdono) ci massacrano comunque e non abbiamo più l'economia per risollevarci
con la piccola differenza che un T per stare al passo con la produzione Z ha bisogno di 3 rax e 3 factory coi relativi add-on. 3 rax =450 min, 3 factory=450/300gas, 4 tech lab=200/100, 2 reactor = 100/100
Totale = 1200/500
Allo Z basta un edificio e poi solo vivai, quindi risparmia sul gas e sul tempo di costruzione che non è limitato a 3/4 unità per volta.
Avendo aumentato il tempo di costruzione, gli zerg mandano 6 o più zerling e te non hai nemmeno uno Zelota!
Già era difficile prima, adesso con l'aggiornamento.....