Potenza Travolgente!

Potenza Travolgente!

Bilanciamento. E’ l’argomento del momento, e se non avete ancora letto il rapporto sulla situazione della patch 1.1, vi consigliamo di farlo . In questo blog abbiamo deciso di focalizzare alcune discussioni nate dopo la pubblicazione del rapporto sulla situazione e fornirvi un posto per esprimere le vostre opinioni sui cambiamenti, in particolar modo quelli relativi agli Zerg. I Mietitori sono meno terrificanti ora? Odierai ancora i Carri d’Assedio? Alle tue Ultralische mancherà il poter prendere a testate gli edifici? Dicci la tua nei commenti.

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Commenti (74)

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Viigo #289
Viigo
15/09/2010
Allora, io pogo un quesito, se mi sapete rispondere giuro che mi schiero contro la patch, sacrosanta a mio avviso.
Problema: se un terran si presenta sotto casa tua con due raven una decina di carri aperti ed un mass di thor, diciamo una decina, considerando che un bane con una cannonata zompa, che le mutalische vengono cancellate dai thor e che un raven ti stana gli infestatori con cosa dovrebbe contrastare uno zerg pur avendo risorse X con x tendente all'infinito?
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Removed #889
Removed
14/09/2010
Aooooo ma quando esce sta paaaatch?!?!?!
Me sò alquanto rotto le balle di protoss che cagano 2000 zeloti in due dannatissimi minuti, poi lasciatevelo dire ragazzi: il fatto che possano produrre unità vicino a piloni è davvero una gran porcata <___<
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Rael #787
Rael
04/09/2010
La mia esperienza non è cospicua, ma posso dire di aver condotto un'analisi piuttosto approfondita e quindi ecco il mio commento per quanto riguarda i cambiamenti in arrivo per i terran, che secondo me sono congegnati leggermente male. Il carro d'assedio resta l'unità Terran da supremazia di terra (mi si conceda il gioco di parole) per eccellenza, e portare i danni a 35+15 significa renderlo inutile, perché deve essere in grado di contrastare le ondate di nemici indipendentemente dalla corazzatura; per fare i danni ai corazzati c'è la cara vecchia modalità carro, non dimentichiamola. Quanto al tempo di costruzione dei mietitori, devo dire che non so quanto contino 5 secondi in più, ma va considerato il fatto che è l'unico rush che i Terran hanno a disposizione, e che comunque sono unità piuttosto fragiline. Quanto ai bunker, sono insieme al carro l'unica difesa Terran (no, la torretta è talmente inutile che non la annovero nemmeno :P), e l'unica che si possa giocare piuttosto all'inizio. Considerando il costo e che di suo non sono in grado di fare nulla, mi sembrano buoni così come sono, aumentarne il tempo di costruzione non mi sembra una grande idea. Quanto agli incrociatori, io sono dell'avviso che sia ovvio che non abbiano unità di terra in grado di contrastarli, perché il loro ruolo è quello: abbattere le unità di terra e riuscire a contrastare leggermente qualche unità d'aria. Le vie secondo me sono due: o li teniamo così come sono oppure andrebbe potenziato il danno contro le unità aeree, essendo che il Terran ha una falla pazzesca nella contraerea (si accettano suggerimenti se non la pensate così, ma vi assicuro che non parlo a caso). Per chiudere, ritengo che bisognerebbe buttare un occhio più attento riguardo all'antiaerea terran, in quanto ho notato che nessuna unità è in grado di contrastare nessun tipo di attacchi aerei di altre razze, ne cito alcuni:
-Massa di lance del vuoto: per abbatterne una ci vuole uno Yamato dell'incrociatore, e nel tempo che si lancia lo Yamato le lance riescono a friggere un incrociatore, a leggera superiorità numerica
-Massa di mutalische: L'unica è usare gli incrociatori anche qui, e comunque subiscono abbastanza
-Patriarchi + corruttori: Letteralmente infermabile. Mandando gli incrociatori i corruttori fanno macello e i Thor (che penso siano l'altra unità antiaerea meno peggio dei terran) vengono negati dai patriarchi.
Ultime parole (stavolta per davvero): in partite in cui si gioca Terran è difficilissimo spuntarla, se non riuscendo a eliminare i lavoratori nemici con i Mietitori o difendendosi con carri e bunker mentre si ammassa una buona armata.
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Conte #170
Conte
04/09/2010
Ritengo abbastanza ingiusto l'eccessivo depotenziamento dei carri terran ... è vero che una volta che sono in assetto d'assedio le mollano a qualunque unità terrestre ( tranne l'immortale ) però se si conta il fatto che ci vuole : la fabbrica , il modulo, la tecnologia ( che messe tutte assieme costano un botto in risorse ed in tempo )abbassare il danno a 35+15 vs corazza è un'ingiustizia perchè non sarebbe in grado di fare fuori neanche un dannatissimo marine con un colpo ( considerando che in genere di marine non ne arriva uno ma mezzo milione ) perdendo quindi la sua utilità principale. Mi sembra anche esagerato il tempo di produzione aumentato degli zeloti.
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Legendary #149
Legendary
03/09/2010
raga senza litigare... il problema dei voidray è semplice... se becchi scoutando li counteri altrimenti è difficile, ammenoche tu nn abbia fatto molti marines a prescindere dallo scouting, il void non è imba.. 3-4 si xo'... per questo motivo, se nn si trova lo stargate sono problemoni... e a volte capita visto ceh il protos fa proxate anywhere.
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Gildegaar #669
Gildegaar
02/09/2010
@aramus: la differenza è semplice eh, se sei terran e ti fai rushare di void puoi anche andare a nasconderti, per parecchi motici, inanzitutto il counter più efficace è la tua unità base, costa 50 minerali e stimpackata ha il dps più alto del gioco (contando la massa non indifferente di un esercito marine), i viking li puoi tirar su col reattore e costan meno dei void, e inoltre non puoi manco lamentarti dello scouting perchè con lo scan non ne hai motivo, puoi vedere qualunque cosa senza ostacoli.
Un toss per non farsi rushare dai reaper deve sapere subito che si va di reaper, sennò è fregato, è molto più difficile beccarsi un void rush da terran che un reaper rush da toss
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Aramus #728
Aramus
02/09/2010
@Gildegaar: mi spiace non condivido. Per fermare i reaper ti basta costrure la seconda unità della tua lista... che peraltro è anche la più utile in una partita contro terran.
Non mi sono mai lamentato dello scan terran (e per favore non farlo neanche tu visto che l'observer è l'unità migliore del gioco come scout). Inoltre nelle prime fasi di gico i miei scout si chiamano scv e i vostri probe
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Maurinho #719
Maurinho
02/09/2010
@Gildegaar:
ho incontrato Toss che sfruttano la debolezza dello scan Terran semplicemente costruendo gli starport non in base. Non ci vuole granchè a fregare lo scan come vedi.
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Naganis #301
Naganis
07/09/2010
@Eric: Debolezza dello scan? Lo volevate con range di tutta mappa? Suvvia signori usiamo l'ingegno no? Se scoutate dalla vostra base senza alcuno sforzo vorreste dire che è anche poco efficace? Per i reaper basta velocizzare il bo. Per il resto non vedo problemi. Scoutare è l'arma più forte del gioco, se sapete usarla potreste sperare di capire come funziona Starcraft 2
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Legendary #149
Legendary
02/09/2010
@Fenix capita! per ora 1 a 0 per lui niente da dire. tranne che su 1 punto :D in futuro si vedrà =)
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speriamo la chat sia come quella vecchia almeno..a me basta :) cmq l idea dei 38 sec sui zealot nn mi convince troppo.. cioè in un PvT o PvP andrebbe pure bene ma contro zerg se nn produci zealot in velocità hai gia perso in partenza.. visto che i game degli zerg hanno una durata media di 5 min -.-
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Fenix #320
Fenix
02/09/2010
Non per cattiveria Legendary, ma Zhydaris te le ha date di santa ragione! Ti ha battuto su tutta la linea! XD
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Legendary #149
Legendary
02/09/2010
raga fatevi sentire sul thread mega terran nerf.. ho postato dei video del tvz.. ditemi 1 po ^^ .... speriamo prima o poi ci ascoltino!!!

3 bane > 27 marine!
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Aramus #728
Aramus
01/09/2010
Ho letto nel forum Terran in un post del saggio Buffalo questa frase: "Io vorrei capire perchè il terran se viene rushato da void e non ha fatto viking o mass marine e torrette è un niubbo, ed un protoss che viene rushato da reaper e non ha fatto 1 persecutore o 2 cannoni in croce davanti ai minerali è svantaggiato"... quanta saggezza...
Tutte le razze dispongono di efficaci counter a quasi ogni unità.
Prendiamo il problema carri:
siete terran? li ammazzate con un numero maggiore di carri e furbizia (alture) oppure con banshee o atomiche Battlecruiser o inginocchiandovi e pregando per una discdonnessione accidentale.
Siete Protoss? andranno benissimo Void o Carrier o Immortal
Siete Zerg? i Patriarchi sono fatti apposta oppure fate sbucare le blatte nel gruppo (per non parlare delle muta).
Francamente non capisco (forse per limiti miei) il motivo per cui è necessario degradare l'unità simbolo dei terran perchè alcuni giocatori non riescono ad ucciderla nel modo SBAGLIATO!
Non voglio semplificare troppo ma da Worcraft 2 in poi (si sono un giocatore di una certa età) il sistema Blizzard delle unità (che ho sempre stimato e apprezzato) si è basato su un sistema di sasso carta forbice e quindi ogni unità ha la sua preda e il suo nemico naturale.
Conseguentemente (attenzione sto per rivelare segreti inconfessabili) non è una buona idea attaccare gli helion con i lings o con gli zealot oppure per fare un altro esempio banale attaccare i colossi con i marines o con i lings.
Mi spieate allora perchè quando si attaccano i carri con unità che non dovrebbero mai attaccarli direttamente e non ci si riesce bisogna cambiare le regole del gioco?
Come detto sotto invece vedo un problema per quel che riguarda i pipistrellacci (le muta) che non hanno una nemesi terran.
I banelings (che mi hanno più volte dilaniato) possono essere uccisi con una certa accortezza ma le muta sono una spina nel fianco e (a parità di abilità) non possono essere uccise da marines e thor vista la differenza di velocità tra le unità. Fatto questo che porta il terran a rintanarsi con le ovvie conseguenze del caso. ovvero lo zerg si prende la mappa e mi ritrovo ad essere una comparsa in un episodio di Alien...
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BubaTheBest #954
BubaTheBest
02/09/2010
@Aramus: La differenza è che con una build standard e uno scouting normale tu sgami le void ray, ma se con toss fai build standard e scouti normale scopri il reaper rush soltanto appena prima che sia pronto il tuo gate, e subito dopo (bada bene PRIMA che tu abbia completato il cyber core) hai il primo reaper in base. Io ho cominciato a scoutare a 6 (subito all'inizio) e anche così quasi sempre il reaper arriva prima che lo stalker sia prodotto. Quei 5 secondi non cambieranno molto ma sono già un aiuto..
Capisci, sono 2 cose diverse perchè avvengono in momenti molto diversi della partita. È lo stesso motivo per cui è stato nerfato il rush di zeloti.
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Specter #430
Specter
02/09/2010
@Aramus: QUOTO SOPRATTUTTO PER LE MUTA!
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Aramus #728
Aramus
02/09/2010
Buba ci dobbiamo mettere d'accordo su cosa vuol dire scouting normale. per come la vedo io se mandi una probe (la 9a) a sbirciare a casa terran ti accorgerai che non produce marines con la rax liscia ma sta costruendo gli add on della rax... indizio che ti porta certamente a considerare il pericolo rush mietitori. Peraltro chi gioca terran sa che i mietitori non sono certamente velocissimi da produrre e vengono massacrati (se sono 3 o meno) già da un solo persecutore.
Ho lo stesso problema con i bane... non appena vedo che sta facendo l'edificio capisco che i marine non bastano più e mi adeguo.@BubaTheBest:
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HsDLEymerich #338
HsDLEymerich
02/09/2010
@Aramus: LOL ALIEN quote
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Korsaras #102
Korsaras
02/09/2010
@Aramus: Molto semplice: mappa piccola --> e scout normale vedi subito che manca la rax alla main = big fail per il terran...
mappa grande a 4 --> e scout normale: se hai sfortuna e il probe nn arriva subito alla base giusta ora che vedi che manca la rax in base è gia troppo tardi... nn perdi la partita ma diversi probe te li secca (5,6)
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Aramus #728
Aramus
02/09/2010
@Korsaras: Capisco quello che dici ma fa parte del gioco per tutte le razze.
Tento di spiegarmi con un controesempio, uso TvP per semplicità ma potremmo farlo con qualsiasi combi#**@one di razze.
Per sostenere un rush di zealot devo attrezzarmi e fare bunker in base per coprire minerali e strutture (cosa che non farei normalmente e che altera la mia normale build order).
Naturalmente quando gli zealot mettono piede a casa terran i bunker devono essere finiti oppure è gg con tanti complimenti al mio avversario e imprecazioni per me.
Conseguentemente ho necessità di sapere che fa il mio nemico (toss terran o zerg che sia) da subito oppure ne pago le conseguenze...
Anche io potrei sbagliare luogo in cui inviare l'scv con le stesse conseguenze da te citate...
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Korsaras #102
Korsaras
02/09/2010
@Aramus: Si ma lo zeloat nn scavalca le alture (neanche se urla: "Per Aiur" :)), quindi se fai wall di rax+ deposito, devi solo preoccuparti di scoutare la tua base, io devo scoutare mezza mappa
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Aramus #728
Aramus
03/09/2010
@Korsaras: Lo so lo zealot non scavalca le alture, non vola, non spara raggi dagli occhi e non lancia neanche le nuke... è proprio un'unità inutile da rifare da capo.... A parte l'ironia al posto tuo considererei che lo zealot è un tizio vestito come un azteco che nelle prime fasi di gioco massacra almeno 3-4 marine (che rappresentano circa il doppio del suo costo), è dotato di scudi e duro come un carro armato e più avanti nel gioco ci stupisce con effetti speciali come la possibilità di essere teleportato in 4 e 4= 8 ovunque... Il mietitore oltre a non essere la prima truppa terran (questo non so perchè ma nessuno lo considera mai...) va in giro con un jetpack, 2 pistole a pallini, qualche petardo e un pigiama con gli orsetti.
So per certo che un protoss anche non diamante è perfettamente in grado di fare almeno un ragno per far fronte ai mietitori.
Poi ti prego di notare che non ho mai detto di essere favorevole al nerf degli zeloti che ritengo ingiusto esattamente come quello che aspetta carri e battlecruiser (unità finale dei terran che costa un patrimonio e rappresenta un vascello grande almeno quanto una portaerei e molto più armato ma viene accusato di non essere facilmente contrastabile da 4 idra...)
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Korsaras #102
Korsaras
03/09/2010
@Aramus: @Aramus: chi ha parlato di zeloat scarso? io no di sicuro.. ho solo detto che il rush di zeloat contro terran semplicemente nn funziona mettendo un semplicissimo wall :)! Ho soltanto detto che in mappa grande a 4(ce ne sono diverse) se il terran fa proxy rax (no nn si puo scoutare), pochi scv (ne bastano 9) il mietitore esce prima ancora che tu hai finito il core! Il terran nn vince la partita ma si avvantaggia un pochino... Cmq il mietitore è stato nerfato in particolare TvZ (la situazione che ho descritto io è molto rara in fondo)... Inoltre nel tuo discorso sasso, carta, forbice... mi spieghi perchè soltanto il carro è forte sia contro corazzati che contro leggere? Mentre le altre unità solo contro una categoria? es: colosso (solo contro leggere) immortal (solo contro corazzate). Anche l'hellion vorrebbe dire la sua in questa guerra xD
Cmq complimenti per la descrizione del reaper... :)) auahaha
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Rael #787
Rael
04/09/2010
@Aramus: Hai colto il punto. Grazie.
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TerranImBa #324
TerranImBa
01/09/2010
Sono un giocatore Terran.
Mi trovo abbastanza concorde con le modifiche che sono state decise. Tuttavia reputo davvero eccessivo il depotenziamento dei carri. E' sicuramente vero che il carro in modalità assedio è uno strumento, offensivo e difensivo, di notevole potenza. Ma, a differenza di incrociatori ed ultralische, sono uno strumento molto importante per i terran, ed assolutamente NON imbattibile. Con questo genere di depotenziamento, ora il carro non sarà più nemmeno in grado di uccidere un solo, miserissimo zergling, se dovessero avere il potenziamento di corazza almeno ad uno. Cioè, ora non voglio fare il polemico lagnoso, che vuole a tutti i costi che la sua razza sia la più avvantaggiata, ma c'è da aver paura a vedere qualche carro sparare proiettili potentissimi contro gruppi di avversari non corazzati, e non ucciderne nemmeno uno.... Indubbiamente gli HP verranno ridotti all'osso e basterà uno sputo per mandarli giù, oppure uno (sprecatissimo) secondo colpo con il carro. Tuttavia il carro perde la sua funzionalità non "sfoltendo" numerosi gruppi di nemici di basso livello. Operando a riguardo, avrei trovato più accettabile riconfigurare la potenza ad un più dignitoso "40, +10 vs corazzati", che comunque non ucciderebbe nemmeno più un marine senza upgrade.
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BubaTheBest #954
BubaTheBest
02/09/2010
@TonyMontana: Però tieni conto che se lui ha l'upgrade della corazza tu potresti avere l'upgrade dei danni (che costa anche meno mi sembra). E i tuoi danni aumentano molto più della sua corazza a quel punto. 40+10 contro corazzati non è molto diverso da come è ora.. praticamente cambia qualcosa solo per i ling.. Sono modifiche che si possono faree anche successivamente se si dovesse ritenere servano. Però ripeto, 5 danni su 40 sono davvero pochi, sei sicuro che non vada bene anche così?
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TerranImBa #324
TerranImBa
02/09/2010
@BubaTheBest: Sto cercando di vedere una concreta utilità per i carri nel futuro, almeno in comparazione alla situazione attuale. Per esempio credo che contro un avversario protoss i carri perderanno molto come applicazioni concrete... In pratica faranno male esclusivamente ai persecutori. L'altra unità corazzata per eccellenza, l'immortale, continuerà a sentire solo solletico anche se il carro applicherà su di esso danni pieni.
Inoltre adesso i carri sono in grado anche di eliminare marine senza alcun upgrade, nonchè scv sonde e droni. In futuro essi non elimineranno niente di tutto ciò. O almeno, non in un colpo. Ed il carro non è che abbia questo ritmo di fuoco così veloce... E, come ho già detto, a cosa servirà produrre carri contro avversari protoss? Questa modifica limita decisamente le possibilità di scelta di un terran, forzandolo ulteriormente alla classica MMM.
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Korsaras #102
Korsaras
01/09/2010
Giocando solo protoss (escludendo quindi il TvZ) le civiltà mi sembrano abbastanza bilanciate... unica pecca di inizio partita: marauder è potente sia contro zealot (che ancora nn hanno dash) che contro stalkers.... (uniche 2 unità di attacco)! Nelle mappe senza rampa in cui si fatica a intervenire con forcefield i terran sono in netto vantaggio imo nei primissimi minuti.... Secondo me si potrebbe rislovere mettendo l'aggiornamento "granate a concussione" nel laboratorio invece che nel modulo tecnologico. Che ne pensate? Ovviamente ho pensato solo a questa particolare situazione e non alle altre 100 che magari nn ho considerato (soprattutto ZvT)
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Specter #430
Specter
01/09/2010
@Korsaras: si, è vero che i Devastatori sono forti sia contro Zea che Stalker, però devi anche mettere conto che i terran non hanno nè scudi nè la potenza d'attacco dei protoss! se ci togli le granate a concussione a inizio game siamo ancora più svantaggiati! ..e poi, per limitare i danni, potete sempre fare le sentry, no? :D
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HsDLEymerich #338
HsDLEymerich
01/09/2010
lol quoto a pieno chi ha detto che la porta principale non è l'unica entrata e che nei tvz si fanno solo bane e muta al massimo mass ultralische (visto che se ne producono a frotte alla volta). ecco si veniamo al dunque. lo zerg può spawnare una quantità di unità abnorme in una botta sola pagando (poco) l'unità e pagando (nulla) la struttura. collegato al fatto che lo zerg si espande come nessun altro visto il basso costo dell'alveare diventa incontrastabile in long game e pownarlo in rush è decisamente difficile. fate qualcosa per limitare le muta o la mass spawn o la fast exp e allora potete nerfare i carre che LMAO non bastano a fermare un buon zerg così come non bastano i thor. (considerando costi di produzione tempo e buil necessarie e exp necessari) ultima cosa lo zerg può fare units in tutte le exp che ha. il terran può giusto torrettarsi e fare la fortezza ma in generale non fermerà un'armata zerg nelle espansioni lontane. lo zerg è veloce (creep ovunque) e spawna ovunque lol. e poi vanno a dire che i tank sono imba. (riducete il danno ai tank ma non lasciate il terran scoperto)
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Ivaizen #885
Ivaizen
01/09/2010
@Eymerich: poco parliamone, abbiamo dei costi in vespene che non hai idea a quanto pare, solo epr poter fare le muta paghiamo 200 e 200 che non sono proprio pochi, se voi ci permettete di farle (visto che è quello che rispondete sempre voi) non lamentatevi
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Korsaras #102
Korsaras
01/09/2010
@Eymerich: 1. Il vivaio costa 50 minerali in meno (nn mi sembra una gran differenza =)) 2. Lo zerg è quello che piu di tutti necessita di espansioni (mentre tu puoi fare 5 rax a lui tocca fare exp 3. Secondo il tuo commento bisognerebbe rifare gli zerg da 0 cancellando tutte quelle caratteristiche che gli contraddistinguono
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Maurinho #719
Maurinho
01/09/2010
@Ivaizen:
l'armory per fare i thor costano 150/100 ed il thor stesso 300/200 (come l'ultralisca). Non mi pare che siano proprio gratis....anche se il problema della ling/bane/muta è un altro.
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HsDLEymerich #338
HsDLEymerich
01/09/2010
@Korsaras: non sto dicendo di rifarli da zero. sto dicendo che comunque con un espansione lo zerg ci mette niente a fare quello che fa sempre contro i terran e il vivaio ne costa 100 in meno considerando poi quanto velocemente lo zerg estrae oro producendo più droni alla volta non mi sembra insensato aumentarne un po' il costo. btw a tutti la roba costa.. solo che voi non dovete costruire edifici in continuazione ma solo uno. e poi massare dalle exp o da un altra vivaio in base. non dico di cambiare il sistema sarebbe brutto e assurdo. dico di nerfarlo un minimo.. aumentando i costi del vivaio ad esempio.. in modo da ritardare un attimo la fast exp e rendere più giocabile la prima fase di gioco. anche se faccio 5 rax voi da un vivaio fate tanto quanto lol. pagando molto meno tutto.. considerando che almeno sempre ne avete un altro è come se aveste il doppio delle rax (e non solo perchè da li fate tutto) pagando molto meno della metà. il che mi sta bene perchè le units zerg non sono resistenti quanto quelle terran o protoss e quindi vanno massate. ma troppo massate diventano comunque incounterabili. se ritardiamo le altre razze nerfiamo anche la massa exp, aumento la build time dei vivai o il loro costo.
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BubaTheBest #954
BubaTheBest
02/09/2010
@Eymerich: Il vivaio costa 350 perchè devi usare anche un drone che costa 50, senza contare la larva.

Il fatto è che lo zerg per massare come dici tu ha bisogno per forza di almeno un espansione e di tralasciare la propria economia. Perchè larve usate in truppe non possono essere usate in droni, o in overlord (e viceversa).
Come è già stato detto poi tutti gli edifici zerg costano leggermente di più della media degli edifici delle altre razze, la spire è un esempio lampante.

Poi pensa che non c'è un antiair massabile a T1, non ci sono unità con bonus contro corazzati fino a t3, o attacchi ad area efficaci contro unità non leggere.

Il potersi espandere più facilmente degli altri (solo 50 minerali in meno) è per compensare il fatto che necessitano i vivai per produrre nuove truppe, raccoglitori, depositi, e edifici. In sè lo zerg non è facilitato a produrre un'espansione se non dal punto di vista del costo, perchè per difenderla deve sudare come chiunque altro.
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AceOfSpades #937
AceOfSpades
02/09/2010
@Eymerich: Poco? cosa costa poco agli zerg? ultralisca 300 minerali 200 gas è poco? mutalisca 100 minerali e 100 gas che con 2/3 marine va giù è poco? la spirale costa 200 minerali e 200 gas e t sembra poco? le mutalische sono forti solo quando sono in numero spropositato e se sono uppate... poi se la regina spawna le larve nn può fare il creep subito.... e costa 150 minerali e se faccio + d una regina d conseguenza devo fare anche un altro vivaio e sono ancora + minerali... senza contare che x ogni edificio che costruisco devo sacrificare un lavoratore e sono costretto a ricostruirlo subito....e meno male che c si rifà qualche unità in una botta sola... prova tu a sacrificare un scv x ogni edificio che crei poi dimmi in che modo ritiri su la tua economia....
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HsDLEymerich #338
HsDLEymerich
02/09/2010
@AceOfSpades: d'accordo va bene le unità costano come a tutti. ma non ditemi che il vostro edificio costa di più e quindi siamo a posto perchè per fare 7 mutalische (e le fate in una botta sola) spendete solo per una build e noi per counterarle dobbiamo avere almeno 10 marines se non due thor o le torri in base e come costo siamo ben oltre le vostre muta. e una volta fatto l'anti air voi potete tranquillamente massare milioni di zergling e spaccare tutto. btw mutalisca 100 minerali 100 gas è molto poco.
@buba: non avete antiair a t1 non mi sembra un gran problema visto che se il terran va a fast banshee lo si apre in meno di un secondo con gli zergling e avete la regina a disposizione. e poi ora che ho le banshee tu hai già le muta. comunque fare una exp non vuol dire tralasciare la propria economia.. al massimo vuol dire pomparla. e lo zerg checche se ne dica expa molto più facilmente degli altri dato l'impossibilità di fermarlo con una massa iniziale perchè lui avrà sempre più massa di te. l'unica era andare con i reapers. cosa che non potrà più essere fatta.
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Ivaizen #885
Ivaizen
02/09/2010
allora vediamola così, lo zerg deve obbligatoriamente espandersi e quindi scoprirsi già dalle prime fasi di gioco altrimenti non è in grado di ammassare come vuole
poi lo zerg è l'unico che ha le unità di T3 che attaccano solo terra
lo zerg se vuole trasportare le proprie truppe deve fare due ricerche
lo zerg deve si fare una sola costruzione e ok, ma in base ai costi e ai tempi di produzione le altre razze ci eguagliano per via dei costi e delle capacità delle unità
MA gli zerg hanno meno tattiche per via delle poche unità, non possiamo attaccare da "invisibili", l'unica unità tattica con abilità interessanti viene giù come niente
vi lamentate del baneling zergling muta rush giusto? non vi seguo sinceramente perchè non mi sembra qualcosa dic osì infermabile come il MMM o l'avere mille carri o il poter velocizzare la produzione di unità col chronobust, il poterle teletrasportare o farle due alla volta ecc
noi se vogliamo una produzione sensata possiamo fare 7 unità alla volta da vivaio e non sempre è qualcosa che frutta bene specie se siamo sotto attacco e ci hanno ucciso dei droni che servono e dobbiamo decidere o se puntare all'economia(venendo uccisi) o alle truppe che (se perdono) ci massacrano comunque e non abbiamo più l'economia per risollevarci
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Maurinho #719
Maurinho
04/09/2010
@AceOfSpades:
con la piccola differenza che un T per stare al passo con la produzione Z ha bisogno di 3 rax e 3 factory coi relativi add-on. 3 rax =450 min, 3 factory=450/300gas, 4 tech lab=200/100, 2 reactor = 100/100
Totale = 1200/500

Allo Z basta un edificio e poi solo vivai, quindi risparmia sul gas e sul tempo di costruzione che non è limitato a 3/4 unità per volta.
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rudyvic #246
rudyvic
01/09/2010
Il problema non sono le Ultralische (che nessuno Zerg usa spesso e che sono vulnerabili da Lance del Vuoto, Banshee, etc...) ma gli Zeloti!
Avendo aumentato il tempo di costruzione, gli zerg mandano 6 o più zerling e te non hai nemmeno uno Zelota!
Già era difficile prima, adesso con l'aggiornamento.....