Argomento (In evidenza) La guida di Myco (tradotta)
Starkiller #1900
Starkiller
per tutti i bronze/silver che non masticano bene l'inglese, a me sta aiutando, tenere a mente tutto è difficile ma si fa quel che si può


Fonte: http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1922568062
Autore: VMSMyco

1.1: la produzione di sonde
il problema più grande che ho notato tra i giocatori di bassa lega è che non fanno abbastanza sonde. Generalmente parlando, non si dovrebbe mai fermare la produzione delle sonde fino a quando non sono un 80ina. La chiave di un potente esercito è una forte economia , che è alimentato da un sacco di sonde. Non preoccupatevi che fare troppe sonde vi lasci senza esercito, a meno che non avete intenzione di fare un rush, non c'è mai un momento in cui avere un sacco di sonde possa farvi male. Non c’è bisogno di fare sonde non-stop passato l’early game ma ricordatevi di chronobustarne un paio ogni tanto

1.2 : Chrono Boost
Il chrono boost è un'altra cosa importante che i giocatori di bassa lega dimenticano. Non risparmiate mai il CB a meno che non avete intenzione di ottenere una tech rapidamente. La produzione e le ricerche dei Protoss in genere sono lente quindi il CB è importante per rimanere in vantaggio durante il gioco. Il livello di importanza delle cose che andrebbero cronoboostate è la seguente: warpgate (al centro cibernetico) – lancia termica / tempesta psionica – le unità prodotte dalla robo/stargate – warpgate (per velocizzare il recupero)

Ovviamene dovrete usare il CB saggiamente nell’early game. Generalmente si CB l’11° e 12° sonda e la 13° e 14° poi a meno che non vi serve il warpgate subito potete CB un altro paio di sonde ma tenetevi almeno 1 CB per la tech del warpgate. In mid-late potete CB tutto quello di cui avete bisogno aiuterà molto per ottenere tutti gli upgrade che volete

1.3: Supply
Un altro problema comune. I giocatori tendono a fare troppi piloni all’inizio o a rimanere bloccati nella produzione. Se questo accade può costarvi la partita ed evitarlo in mid-late può risultare difficile ma suggerirei di piazzare un pilone per base dopo ogni ciclo di produzione dei vostri edifici (se avete 4 gate dopo aver sfornato 4 stalker o una qualsiasi combinazione di unità a piacere piazzate un pilone) e piazzate un pilone in più se state sfornando unità che consumano parecchie risorse come i colossi. In genere si piazza il 1° pilone a 9 il 2° a 15-16 il 3° a 22-24 e il 4° intorno ai 30. questo dovrebbe permettervi di stare avanti con le risorse nell’early game senza sprecare troppi minerali.

1.4: edifici di produzione
una base può supportare un massimo di 4 edifici in produzione continua. Quindi non dovreste mai avere più di 4 edifici se avete una sola base. Se state producendo unità T2, T3 potete avere un massimo di 3 edifici per base (es: 2 gate 1 robo). È molto importante aggiungere altri edifici di produzione una volta espansi in modo da trasformare le risorse in esercito. Non avete bisogno di altri 4 edifici appena la vostra exp è finita, createli progressivamente mano a mano che saturate i nuovi cristalli.
Starkiller #1900
Starkiller
1.5: produzione di unità
È importante trasformare il vantaggio economico in vantaggio numerico. Per farlo non solo dovrete avere abbastanza edifici di produzione ma dovrete anche produrre unità costantemente. Assegnate un numero ai vostri edifici e controllate continuamente se stanno producendo qualcosa. A meno che non stiate risparmiando risorse per una ricerca o per l’exp producete sonde e esercito in continuazione. Molti tendono a dimenticare di rinforzare il proprio esercito una volta entrati in battaglia e questo a volte può costarvi la partita perché non rinforzate l’esercito abbastanza velocemente. Piazzate un pilone a metà strada e producete unità immediatamente prima e dopo la battaglia. Assegnate un numero ai vari robo/stargate per controllare che stiano producendo.

1.6 Scout!
Scoutare è probabilmente la parte più importante di una guerra. Se sapete dov’è il nemico, che unità ha e quali sta producendo sarete in grado di reagire in tempo per sconfiggerlo. Mandate la vostra sonda verso la base nemica a 9 (dopo il pilone). La cosa più importante da guardare è probabilmente il gas e quali edifici ha (se li ha). Dopodichè fate gironzolare la sonda intorno alla base per vedere che intenzioni ha. Mandatene anche una alla torre xelnaga vicina alla vostra base che vi permetta di vedere quando il nemico sta arrivando. Questo dovrebbe darvi qualche secondo per prepararvi. Se il vostro nemico l’ha presa cercate di riprenderla a meno che non abbia l’esercito accampato li. In mid late potete usare un osservatore o allucinare una fenice con le sentinelle.

la seconda parte quando ho un altro pò di tempo.
Starkiller #1900
Starkiller
2.1 espandersi
questo sembra essere il problema più grosso per i giocatori di bassa lega. Quando espandersi e quando no. Trovare il giusto tempismo per l'espansione può essere difficile e richiede un certo giudizio ma ecco alcuni punti chiave:
- mentre vi espandete sarete vulnerabili perciò quindi non espandetevi se sta per arrivare un attacco che non potete facilmente respingere
- un buon modo per coprire la vostra espansione è mettere sotto pressione i nemico, fatelo sentire minacciato senza però perdere il vostro esercito. Potete mandare uno stalker sulla rampa di un terran o un paio di unità all'espansione di uno zerg
- i cannoni aiutano ma esagerare può essere una cattiva idea. Mi piace piazzare 2-3 cannoni contro uno zerg sulla mia espansione, e posso esere utili anche contro una 4gate. Ma non serve fare decine di cannoni per proteggere l'espansione
- è quasi sempre sicuro espandersi dopo che avrete respinto un attacco in cui non avete sofferto gravi perdite. Invece di contrattaccare è molto più sicuro espandersi.
- se vedete che il vostro avversario si espande, espandetevi anche voi, mentre cercate di fargli pressione
- la vostra espansione non dovrebbe arrivare più tardi dei 12-14 minuti. Altrimenti probabilmente perderete la partita a meno che il vostro avversario non abbia deciso di giocare con una sola base
- espandersi subito può essere rischioso ma vi sentite sicuri di difenderla può essere molto conveniente
- quando la vostra prima base comincia a esaurirsi può essere una buona idea cominciare a considerare di crearne una terza
- potrete creare una terza espansione se riuscite a contenere il vostro avversario nella sua base

2.2 trasferimento sonde
1 base può essere completamente saturata con 3 sonde per ogni assimilatore e 20 sui minerali. Ogni sonda extra dovrebbe essere trasferita alla vostra exp. Notate che la maggior parte delle vostre sonde dovrebbe sempre essere trasferita all'exp dopodichè risaturate la main continuando a produrre sonde (da entrambe le basi). In genere dovreste avere 30-40 sonde quando vi espandete.

2.3 piazzamento edifici
contro gli zerg dovreste sempre chiudervi piazza un pilone vicino alla rampa 1CC e 1G lasciando uno spazio per uno zelota. Mette lo zelota in Hold e sarete al sicuro dai rush di zergling. Nelle mappe con le rampe più larghe chiudetele con 1pilone+1G+1CC in fila

contro i terran non è una buona idea chiudersi perchè hanno molti modi per vedere sopra la rampa e possono colpire i vostri edifici da posizione sicura inoltre rischiate di ridurre la mobilità delle vostre truppe in caso di rush.
Un altra buona idea contro i terran è quella di spargere i vostri edifici, sarà più difficile per loro distruggerli e più facile per voi rinforzare la vostra base in caso di drop.
contro un protoss chiudere la rampa è quasi obbligatorio per fermare un 2gate proxy rush o una 4gate. Tuttavia in late game i benefici sono pochi e come sopra riduce la mobilità delle truppe.

2.4 Quando attaccare
rimanere aggressivi per tutta la partita vi darà un buon vantaggio ma esagerare con gli attacchi o attaccare al momento sbagliato può costare la partita, quindi: quand'è il momento giusto per attaccare?
è sempre un ottima idea scoutare prima di un attacco, quando attaccate, fatelo dove il vostro avversario è più vulnerabile in genere dove sta costruendo nuovi edifici o dove il suo esercito è fuori posizione per difendersi. Per esempio se vedete un protoss che va di colossi è un ottima idea attaccare prima che il suo colosso sia finito forzandolo a produrre unità per difendersi permettendovi di recuperare la tech e in più fare qualche danno.
Contro uno zerg infastiditelo in early con un pò di unità costringendolo a usare le larve per gli zergling invece che per i droni permettendovi di superarlo economicamente magari espandendovi mentre è sotto pressione.
E' importante sapere quando non si dovrebbe esagerare con gli attacchi a meno che non abbiate un vantaggio decisivo o non state per fare un all-in. Se pensate che state per perdere uno scontro lasciatevi un paio di zeloti alle spalle e ritiratevi. Se l'avversario decide di controattaccare dovreste essere in grado di respingerlo con i rinforzi e tornando in vantaggio (a meno che non vi abbia overmacrato o non abbiate perso troppe unità)
in mid-late se vedete un exp che sembra vulnerabile potete fare qualche harass per tenere occupato il suo esercito mentre vi dirigete verso la sua exp. Anche qui se non potete sconfiggere le sue truppe ritiratevi ma se riuscite a distruggere la sua exp avrete un grosso vantaggio.
Starkiller #1900
Starkiller
2.5 Micro
la micro (o il micro che dir si voglia) più importante dei P è sicuramente il FF (Force Field / campo di forza). Si dovrebbe sempre avere una sentinella nelle prime fasi di gioco per poter usare il FF. Gli usi principali sono i seguenti:

PvT
- per dividere una MM a metà, ridurre il danno alle unità ranged (anche lo scudo guardiano aiuta) e prevenire di essere trascinati / attirati (detto anche kite / kittaggio)
- per tenere lontani i marauder dai colossi
- alle spalle di una bioball prima di una tempesta psionica per massimizzare il danno (prevenendo la ritirata)
- sulla vostra rampa per ritardare un push / all-in di marine / scv permettendovi di colpirli con uno stalker

PvZ
- FF sulla sua rampa quando attaccate una exp per prevenire i rinforzi
- per tenere lontani hydra / roach (come con i marauder)
- prima di una tempesta psionica (anche quì come contro i terran)
- intorno alle vostre unità per evitare di venire circondati dagli zergling

La Tempesta Psionica
non sparatele tutte insieme, usatene un paio, l'avversario si ritirerà per poi tornare indietro a quel punto usatela di nuovo
usatela anche alle spalle dell nemico per prevenire la ritirata
tenete sempre gli zeloti davanti al vostro esercito
usate l'abilità dei colossi di arrampicarsi per evitare i danni delle unità con range minore come le MM
muovete le sonde con A quando avete intenzione di spedirle in combattimento
tirate indietro le unità che stanno per morire
usate il feedback (non ricordo come si chiama in italiano) sui medivac prima che droppino

2.6 Build Order
PvP
4gate
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/4_Warpgate_Rush_(vs._Protoss)
Korean 4gate
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Korean_4_Warpgate_All_In_(vs._Protoss)
3gate robo
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/3_Gate_Robo

PvT
3gate robo
2gate robo (simile al 3gate robo ma per tirare fuori prima i colossi, utile se vedete che l'avversiorio va di massa marine)
High Templare / Chargelots
http://www.youtube.com/c0horst#p/u/3/mePBaI3iGO4

PvZ
4gate
3gate robo
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/3_Gate_Robo_Timing_Attack_(vs._Zerg)
3gate Expand(immortal+stalker+templar)
http://www.youtube.com/c0horst#p/u/11/Ni_dTUODSgg
3gate -> voidray+colossi
http://www.sc2replayed.com/replays/129666-1v1-protoss-zerg-lost-temple
InVerno #788
InVerno
Stickata sul forum us, stickatela anche qui!
Starkiller #1900
Starkiller
ho inviato la richiesta
Rover #645
Rover
Anche io ho contribuito a richiedere lo sticky...

GJ davvero!
DarkPunk #837
DarkPunk
Modificato da: DarkPunk il 14/03/11 0.56 (CET)
Ottima iniziativa. Complimenti, Rider. Per i giocatori in bronzo (come il sottoscritto) e silver piena di ottimi consigli.

p.s. Per la tua croce, ossia i proxy gate dei toss, ti do un piccolo consiglio che mi ha salvato le chiappe in più di un'occasione. Nei pvp metto sempre una sondina in pattugliamento lungo il perimetro della base principale e sotto la rampa (dove di solito, magari imboscato tra i minerali della natural, il protoss birichino e un po' cattivello cercherà di creare il pilone.
Prima lo vedi e meglio è ;)
Starkiller #1900
Starkiller
grazie del consiglio, non ho mai provato a mettere un sonda in patrol, proverò.

inoltre grazie a questa guida delle ultime 10 partite ne ho vinte 8 e ne ho perse 2, è veramente molto utile, in particolare i punti 2.1 e 2.4 sono quelli che mi hanno aiutato di più

Capokiller #188
Capokiller
Scusate se mi intrometto in sezioni non mie....ma ho richiesto sticky anche qua, fatelo pure voi perchè è abbastanza importante come thread per i nuovi giocatori :)
Chibol #305
Chibol
25/06/2011 00:51Pubblicato da Capokiller
Scusate se mi intrometto in sezioni non mie....ma ho richiesto sticky anche qua, fatelo pure voi perchè è abbastanza importante come thread per i nuovi giocatori :)


Pardon la niubbiaggine nel forum ma come la richiedo
Community
È già sticky.
DarkDashi #327
DarkDashi
Grazie :-)
blaster #224
blaster
Grazie Rider, è una buona guida.
Jakala #222
Jakala
Grazie per la guida Rider.. ottimi consigli e in tante cose mi sono rivisto
Corrupted #864
Corrupted
beh, avendo cominciato a giocare da una settimana questa guida è stata mooolto utile!

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