Tutorial per la creazione di mappe
Motori dei missili
Il sistema dei motori dei missili usa una metafora da editor video. L'utente può concatenare un massimo di 5 fasi di movimento, una dopo l'altra, usando transizioni interpolate, in base alle necessità. Può anche aggiungere delle sovrapposizioni movimento alle fasi per personalizzarne l'aspetto, un po' come si sovrappongono effetti di video processing a un filmato.
I missili solitamente vengono usati per configurare attacchi con proiettili, ma il loro movimento di fondo può essere utilizzato per guidare il corpo di un Mietitore quando salta o il tentacolo dell'Impalatore durate l'attacco.
Alla base di ogni fase di movimento c'è un pilota. Ce ne sono quattro tipi:
Guida - Il missile si muove verso un bersaglio nello spazio tridimensionale, come un missile guidato.
Balistico - Il missile vola in aria con una traiettoria a parabola.
Parabola - Il missile segue un arco parabolico fisso, indipendente da accelerazione e decelerazione.
Lancio - Il missile viaggia lungo un percorso arbitrario in una direzione specificata.
Le sovrapposizioni fanno muovere un missile intorno al percorso definito dal pilota in modi particolari. L'utente può accumulare fino a due diverse sovrapposizioni sullo stesso pilota, usando per esempio onde sinusoidali per variare simultaneamente gli assi orizzontali e verticali.
Le sovrapposizioni alterano la posizione reale del missile, ma non modificano il percorso del pilota. In altre parole, un missile guidato con una sovrapposizione di movimento sinusoidale ha un percorso invisibile che ne governa l'arrivo sul bersaglio, anche se sembra muoversi seguendo un'onda sinusoidale.
Ce ne sono tre tipi:
Onda - Permette al missile di oscillare lungo un'onda sinusoidale.
Orbita - Permette al missile di seguire un movimento a spirale.
Rotante - Simile a un'orbita, con l'eccezione che il movimento non è sempre nella stessa direzione - segue una rotazione arbitraria sull'asse del movimento, generata al lancio. In base alle velocità coinvolte, è possibile che il missile, ruotando, superi il bersaglio, per poi rallentare e invertire il movimento.
L'utente configura la fine di una fase specificandone la conclusione. Una conclusione mette fine a una fase superando una soglia "distanza percorsa", relativa all'origine o alla "distanza mancante" relativa al bersaglio. Le conclusioni legate all'origine sono positive, mentre quelle legate al bersaglio sono negative.
Quando specifichi una conclusione nei dati, devi specificare un valore Fondi in e un valore Arresta in. Se i due valori si equivalgono, allora il missile passerà istantaneamente alla fase successiva dopo aver raggiunto la distanza specificata. Se i due valori sono diversi, allora le fasi di movimento verranno interpolate tra i due valori. Durante un'interpolazione, le fasi (corrente e successiva) vengono eseguite in parallelo e i loro risultati vengono interpolati. In generale, l'interpolazione dà vita a un movimento più fluido, soprattutto quando i piloti delle fasi sono diversi. Le interpolazioni sono quasi sempre necessarie a prevenire i glitch.
Come molti altri oggetti di StarCraft 2, i missili hanno sia una parte di gioco sincrona, sia una parte attore asincrona. I missili simulano il loro stato di gioco 32 volte al secondo, il doppio di una normale unità. Come tutto il resto, vengono renderizzati quando c'è abbastanza tempo per farlo, il che potrebbe avvenire molte volte nello stesso ciclo di gioco (se il gioco gira bene) oppure nessuna volta per lunghi periodi (quando i fotogrammi al secondo sono bassi). La parte di gioco dei missili viene simulata due volte per ciclo di gioco e poi i dati vengono inviati alla parte attore, che esegue un'interpolazione con i dati di cui dispone. Quando i fotogrammi al secondo sono bassi, è possibile che la parte attore resti indietro, nel qual caso l'utente vede il missile saltare.
A causa della divisione gioco/attore, i missili hanno due percorsi di volo: uno di gioco e uno attore. Il percorso di gioco va dal punto di origine dell'attaccante al punto di origine del bersaglio. Il percorso attore va dal punto di aggiunta del lancio a quello dell'impatto. Un processo chiamato adattamento viene eseguito per verificare che il missile visto dall'utente su schermo segua il percorso base di gioco, ma muovendosi direttamente tra i punti d'aggiunta di lancio e di impatto.
Da notare anche il fatto che le sovrapposizioni movimento sono sincrone. Questo permette di ottenere un risultato spettacolare senza causare movimenti disordinati. Esse riducono il movimento di fondo del pilota in modo che la velocità reale del missile (sovrapposizioni incluse) corrisponda alla velocità specificata dall'utente.
Cataloghi correlati
MoverData.xml per determinare il percorso del missile verso il bersaglio.
EffectData.xml per configurare l'effetto Lancio missile del missile, che determinerà l'origine e il bersaglio, e può scegliere il motore da usare per il missile.
UnitData.xml per assegnare al missile la sua unità, affinché possa essere trattato come un oggetto nel mondo di gioco.
WeaponData.xml o AbilData.xml per configurare l'arma o l'abilità che fa scattare l'effetto Lancio missile.
ActorData.xml per dichiarare la parte attore del missile e configurare gli effetti visivi e sonori dell'attacco attraverso Azione attore. Include la scelta dei punti di aggiunta del lancio e del bersaglio tra i quali il missile si muove.
Modificare i dettagli dei dati del motore
Per minimizzare le immissioni dati del motore, i dati di una fase di movimento passano direttamente a quella successiva, a meno che non siano irrilevanti o vengano sovrascritti.
L'utente inserisce i dati temporali in secondi e quelli relativi all'angolo in gradi.
Ogni fase di movimento ha un numero di campi generici che si applicano a due o più tipi di pilota, insieme a un array di campi che personalizzano i piloti specifici. Ha anche un piccolo array per modificare la scala delle sovrapposizioni movimento presenti durante la fase.
Pilota - Il tipo di movimento che guida la fase: parabola, balistico, guida, lancio.
Accelerazione - Controlla la velocità dell'accelerazione del missile. Se negativa, rallenta il missile.
Escursione accelerazione - The range for a random extra amount to add to the base Acceleration value.
Velocità
La velocità del missile all'inizio della fase. Di solito l'utente configura questo valore per la prima fase, visto che la velocità del missile, nella maggior parte dei casi, passa automaticamente alla fase successiva, durante il volo. (La velocità al momento non passa alle fasi balistiche, e non esce dalle fasi lancio dove la rotazione del missile non va nella direzione del lancio.)
Questo campo viene univocamente interpretato come velocità orizzontale costante del pilota balistico.
Escursione velocità - L'escursione per una quantità casuale da aggiungere al valore della velocità.
Velocità minima - La velocità minima alla quale un missile si può muovere durante la fase. Utile per accertarsi che la decelerazione non arresti completamente il missile.
Velocità massima - La velocità massima raggiungibile dal missile durante la fase.
Gravità - La gravità subita dal missile. Regolando questo valore è possibile far sembrare fluttuanti alcuni missili (bassa gravità) o farli apparire molto aggressivi nei movimenti (alta gravità).
Autorizzazione - La distanza minima dal terreno raggiungibile dal missile. Utile per i tipi di missili che possono collidere con i dislivelli durante attacchi dall'alto o dal basso. Più semplice evitare collisioni impreviste usando piloti balistici.
Autorizzazione preventiva - Questo valore stabilisce la distanza da ispezionare in anticipo per eventuali collisioni con il terreno. Aumentare la distanza anticipa la correzione del percorso, ma aumenta il carico computazionale
Ignora terreno - Questo indicatore determina se il missile usa autorizzazione e autorizzazione preventiva o semplicemente passa attraverso il terreno.
Tipo di rotazione
Regola il modo in cui un missile ruota verso il bersaglio e determina se tiene conto della definizione di "alto" dei piloti di caccia del mondo reale. Può avere tre valori:
Predefinito. Il missile ruota come un pilota di caccia, preferendo usare qualunque arco di rotazione lo porti più rapidamente al bersaglio, che sia imbardata o beccheggio. Varia in base alla velocità dell'imbardata e del beccheggio del missile, oltre alla posizione relativa del bersaglio. A differenza di un pilota di caccia, il missile non si raddrizza, e rimane felicemente a testa in giù.
Ritorno verso l'alto. Il missile ruota come un pilota di caccia, facendo in modo che il suo asse punti verso il cielo durante il movimento normale. Questo tipo di rotazione può portare alla famosa "virata di Immelman", ideata dal famoso asso della Prima guerra mondiale.
Ottimale. Il missile usa i quaternioni per calcolare la rotazione tridimensionale ottimale da usare per raggiungere il bersaglio il più rapidamente possibile. Può provocare rotazioni non intuitive che sembrano violare le leggi della fisica.
Tracciamento
Regola la reazione di un missile quando il suo bersaglio si muove in un modo che potrebbe causargli dei movimenti strani:
Senza aggancio. L'impostazione predefinita. Fa in modo che il missile attore tracci il movimento sincrono, eccezion fatta per i passi asincroni verso il passo sincrono finale, dove l'attore continua sul percorso del precedente passo sincrono. Questo impedisce un aggancio quando il missile è lievemente fuori dalla destinazione, ossia che guardandola non ruoti radicalmente durante i subsecondi finali del suo volo. Non usare questa impostazione può causare un movimento brusco prima che il missile colpisca il bersaglio, ma usarla nella situazione sbagliata può far passare il missile oltre il suo bersaglio.
Lineare. Il missile punta sempre nella direzione stabilita quando viene sparato. Se usato dai laser, che non dovrebbero mai dare l'impressione di ruotare, li farà muovere lateralmente come nel primo StarCraft.
Attuale. Il missile continua a guardare nella stessa direzione durante il passo sincrono finale, proprio come Senza aggancio, ma può virare verso il punto di impatto preciso.
Tipo di test arrivo
Controlla il modo in cui un missile verifica se è abbastanza vicino al bersaglio da considerarsi "arrivato". Può avere tre valori:
Adattabile. Il valore predefinito. Il test cambia automaticamente tra il 2D per i punti bersaglio e il 3D per le unità bersaglio.
2D. Il missile usa un test 2D, il che significa che un missile elettromagnetico può detonare più in alto rispetto al bersaglio, ma essere comunque considerato come se fosse andato a segno.
3D. Significa che il missile, per determinare l'arrivo, considera la distanza reale in tre dimensioni. I missili balistici di solito eseguono test 2D sui punti bersaglio, ma quando hanno archi molto ripidi a volte necessitano di un test 3D. Senza un test 3D il missile può detonare più sopra rispetto al bersaglio, in corrispondenza con le coordinate XY sul piano ma lontano sulla terza dimensione.
Mai. Il missile non impatta mai. È utile quando si vuole lanciare un missile in una direzione, senza un bersaglio specifico, e avere un comportamento che cerchi bersagli intorno a lui.
Tipo di fusione
Controlla come avviene l'interpolazione tra le fasi sovrapposte. Può avere tre valori:
Lineare. Interpolazione lineare.
Logaritmica. L'interpolazione inizia rapidamente e va diminuendo. Genera curve molto morbide.
Esponenziale. L'interpolazione inizia lentamente e aumenta esponenzialmente.
Conclusione
Un campo importante che controlla quando e come una fase finisce. Ha quattro diversi valori:
Fondi in. Regola il momento nel quale inizia l'interpolazione tra una fase e quella successiva. Se il numero è uguale a Arresta in, allora la fase avrà una transizione brutale, senza interpolazione.
Se il numero è positivo, significa che l'interpolazione inizia quando il missile ha superato quella distanza dall'unità che lo ha sparato. Se è negativo, significa che l'interpolazione inizia quando il missile è a quella distanza dal bersaglio. Può anche essere uguale a zero nella prima fase, facendo iniziare l'interpolazione immediatamente, o essere uguale a zero se è l'unica immissione dell'ultima fase. In ogni caso, questa distanza riguarda il pilota di movimento (per esempio, il percorso base del pilota guida) e non conta la distanza extra dovuta alle sovrapposizioni.
Arresta in. Controlla quando finisce la fase se c'è un'interpolazione.
Fondi in portata. Il limite massimo di un valore casuale che viene aggiunto al valore Fondi in. Fa in modo che il percorso di volo del missile vari a ogni lancio. Non può far sì che la posizione Fondi in superi la posizione Arresta in. Sempre positivo.
Arresta in portata. Il limite massimo di un valore casuale aggiunto ad Arresta in. Sempre positivo.
Tipo di attore lancio rotazione
Configura la rotazione della parte visiva di un missile quando viene lanciato, in modo che la sua rotazione apparente non debba corrispondere alla rotazione di gioco.
Nessuno. Il valore predefinito. L'attore lancio rotazione del missile corrisponde alla rotazione di gioco.
Lancia a bersaglio. Fa in modo che il missile guardi direttamente al punto di impatto, sin dal lancio. Non adatto ai missili lanciati dal lato di un veicolo.
Lancia a bersaglio 2D. Come lancia a bersaglio, ma il missile resta parallelo al terreno.
Fornito. Indica che l'attore lancio rotazione del missile viene fornito internamente attraverso il codice di gioco. Usato dai tentacoli.
Tipo attore rotazione
Configura la rotazione del missile mentre viaggia, in modo che la rotazione apparente non sia necessariamente legata al suo percorso.
Nessuno. Il valore predefinito. L'attore rotazione del missile corrisponde alla rotazione di gioco.
Attracco. Fa in modo che il missile arrivi alla posizione e rotazione invertita dell'attore che ne determina il punto di impatto. Questo tipo di attore rotazione viene usato quando un tentacolo ritorna, per accertarsi che la "testa" del tentacolo corrisponda all'animazione. Se il punto di impatto di un missile ha un vettore in avanti di 0, -1, 0, il missile avrà un vettore in avanti di 0, 1, 0 mentre si muove verso il bersaglio. Questo succede perché il missile punta verso il proprietario del tentacolo, anche se sembra che il tentacolo stia ancora puntando al suo bersaglio.
Guarda bersaglio. Fa in modo che il missile guardi direttamente il punto d'impatto, a prescindere da come si muove. Utile per avere missili aria-terra che diano l'impressione di uscire dalla fusoliera di un caccia prima dell'accensione, senza che smettano di guardare il punto impatto.
Guarda bersaglio 2D. Come Guarda bersaglio, ma il missile resta sempre parallelo al terreno. Può essere usato per proiettili simili a un UFO, che diano l'impressione di muoversi sempre lateralmente, a prescindere dalla direzione.
Dritto. Il missile sta sempre dritto, come un umanoide che cammina, a prescindere dalla sua direzione. In altre parole, non ha né beccheggio né rollio.
Nessun rollio. Il missile non ha rollio, ma può avere un beccheggio variabile.
Tempo scaduto
Termina una fase dopo una determinata quantità di tempo. Se la fase ha un'interpolazione, la avvia, e fa in modo che la sua conclusione avvenga dove avverrebbe normalmente (ossia, se interpolazione e arresto sono impostati su 5 e 7, allora un tempo scaduto che fa iniziare l'interpolazione a 2 la farà concludere a 4).
Sovrapposizioni
Un array di due valori di scala (il sistema non ne supporta di più, visto che l'effetto delle singole sovrapposizioni diventa difficile da cogliere, se ce ne sono troppe). La scala controlla le dimensioni di una sovrapposizione. Per un'onda regola l'ampiezza, mentre per le sovrapposizioni rotante e orbita regola il raggio della rotazione.
Il pilota guida supporta il classico missile guidato. Fa in modo che il missile insegua il bersaglio, a prescindere da come si muova. La maggior parte dei missili che non sono semplici proiettili balistici hanno una fase guidata.
Orientamento
Limite individuale della velocità con cui un missile può ruotare sui tre assi usati dai piloti (imbardata, beccheggio e rollio). Permette all'utente di configurare un missile come se fosse un caccia, con rollio più rapido del beccheggio e beccheggio più rapido dell'imbardata.
Imbardata, beccheggio e rollio sono espressi in gradi al secondo. Questo campo supporta anche il valore speciale "Massimo", che significa che il missile può ruotare su quell'asse all'indice massimo possibile per la simulazione del missile. Questo valore è importante per consentire ai missili di colpire sempre i loro bersagli quando si avvicinano.
Portata orientamento - Come orientamento, ma ogni valore è il limite massimo di una variazione dell'indice di rotazione, aggiunta ai valori base di imbardata, beccheggio e rollio.
Accelerazione orientamento - Consente all'utente di accelerare i vari indici di rotazione.
Portata accelerazione orientamento - Come accelerazione orientamento, ma per l'accelerazione di rotazione.
Angolo derapata
Consente al missile di derapare, come nei giochi di corse, ma in tre dimensioni. Se il missile punta più lontano del suo angolo verso il bersaglio, inizia a derapare. Fa "sgommare" il missile sul suo percorso, decelerando. Mano a mano che il missile rallenta, l'accelerazione aumenta (come in un'auto da corsa, con le ruote che guadagnano trazione), consentendo al missile di uscire dalla derapata.
Decelerazione derapata
L'indice al quale un missile in derapata esce dalla derapata. Se il valore è alto, il missile esce rapidamente.
Il pilota balistico consente all'utente di creare i tipici proiettili stile catapulta. È configurato dalla velocità orizzontale o dal tempo di volo, ma non da entrambi.
Velocità
È un campo generico usato da tutti i piloti, che però viene interpretato dal pilota balistico come velocità costante orizzontale. Permette all'utente di trattare il pilota balistico come un missile guidato standard, per il bilanciamento. Impedisce di creare combinazioni errate di angoli di lancio, velocità di lancio e distanza dei bersagli.
Tempo di volo
Controlla il tempo necessario affinché un proiettile raggiunga il bersaglio, a prescindere dalla distanza. Permette all'utente di programmare l'arrivo di un missile balistico, e impedisce di creare combinazioni errate.
Quota conclusione
Come una normale conclusione, eccezion fatta per la percentuale, legata alla quota. I valori positivi si riferiscono a progressi verso l'alto della parabola, mentre quelli negativi a progressi verso il basso. Per esempio, un valore di 0,9 significa 90% verso l'apice, salendo, mentre -0,9 significa 90% verso l'apice, scendendo.
Il pilota parabola è ottimo per i comportamenti salto, come quello del Mietitore (unità per il quale è stato programmato). Serve a controllare con precisione la velocità di movimento lungo la parabola, senza deformare l'arco parabolico.
Parabola verticale
Se abilitato, si accerta che il missile sia sempre parallelo al terreno, permettendo a un'unità come il mietitore di sembrare sempre in verticale durante il volo. Se l'indicatore non è impostato, la parabola controlla il vettore in avanti del missile, dandogli il beccheggio in alto e in basso corretto mentre il missile viaggia lungo il suo arco (esattamente come una palla da football punta prima in alto e poi in basso).
Autorizzazione parabola
Specifica la quota aggiuntiva creata dal motore rispetto al punto più alto tra lancio e destinazione. È un variatore, quindi può avere una base più un aggiunta casuale, per variare a livello visivo.
Distanza parabola
Un array di numeri che specifica la lunghezza dei quattro punti chiave della parabola.
Lancio. La prima parte della parabola, che solitamente rappresenta un qualche tipo di decollo.
Prima dell'apice. La distanza dal vertice della parabola sulla parte iniziale della parabola. Si usa per iniziare a decelerare per dare curvatura al percorso.
Dopo l'apice. La distanza dal vertice sul punto più alto della parabola. Si usa per ridurre le decelerazione della quota, o anche per iniziare un'accelerazione.
Atterraggio. La distanza prima del punto finale dell'atterraggio. Solitamente rappresenta un qualche tipo di impatto con il suolo.
Accelerazione parabola
Un array di numeri che specifica l'accelerazione in diverse parti della parabola. Le parti sono:
Lancio. La prima parte della parabola.
Ascesa. Tra lancio e apice.
Apice. Il "tetto" della parabola.
Discesa. Tra lancio e atterraggio.
Atterraggio. La distanza prima del punto di atterraggio.
Di solito è meglio avere un valore prima dell'apice più lungo di quello dopo l'apice, specie se si vuole usare la decelerazione per gestire la quota del missile in maniera realistica.
Fa muovere il missile lungo un percorso lineare e arbitrario. Può sembrare limitato, ma è in realtà il pilota più potente e flessibile per l'impatto visivo. Se abbinato a interpolazioni e variato in gruppi di missili lanciati contemporaneamente, questo pilota può creare effetti unici e spettacolari.
Tipo lancio rotazione
Nessuno. L'impostazione predefinita. Il missile viaggia nella direzione del lancio se è nella prima fase, ma altrimenti continuerà verso la sua direzione attuale, visto che i lanci possono deflettere la direzione di un missile senza influenzarne la rotazione.
Direzione lanciatore. Dirige il missile nella direzione dell'unità lanciante (o della sua torretta) all'inizio della fase. Utile solo nella prima fase.
Guarda bersaglio. Durante il lancio dirige il missile direttamente verso il punto di impatto.
Guarda bersaglio 2D. Come Guarda bersaglio, ma il missile resta sempre parallelo al terreno.
Lancia in avanti. Dirige il missile nella direzione del lancio.
Vettoriale. Consente all'utente di configurare una direzione arbitraria nelle coordinate locali. Utile per far partire i missili dall'unità lanciante con una posa "dormiente" molto accentuata prima che si attivino (in questo caso il messaggio visivo è trasmesso dal fatto che il missile guardi in un'altra direzione). Per esempio, un lancio può essere usato per sganciare un missile come se fosse una bomba, e il valore vettoriale per tenere il missile diritto mentre cade verso il livello di attivazione.
Vettore lancio
Le coordinate locali per il lancio. Non è necessario normalizzarle.
Imbardata banda di lancio
Consente di configurare la variazione di lancio lungo il piano dell'imbardata, come una deviazione rispetto all'asse di lancio principale.
Massimo positivo. Controlla il limite esterno della variazione di imbardata nella direzione positiva (senso orario). Può anche essere negativo in caso di variazioni asimmetriche.
Massimo negativo. Opzionale. Controlla il limite esterno della variazione di imbardata nella direzione negativa (senso antiorario). Può essere anche negativo, in caso di variazioni asimmetriche.
Minimo positivo. Opzionale, ma deve avere un massimo negativo e un minimo negativo, se usato. Può essere usato per aprire un varco nella banda d'imbardata, permettendo a un missile di uscire a sinistra o a destra, ma non al centro.
Minimo negativo. Opzionale, ma se usato deve avere un massimo positivo e un minimo positivo. Come il minimo positivo, ma nella direzione negativa.
In altre parole, l'utente può specificare un arco di lancio con o senza tendenze verso i lati destro e sinistro, e può impedire che i missili vengano lanciati in una fascia di quell'arco, per evitare che sembrino uscire dalla fusoliera di un caccia. Questi numeri facilitano anche la creazione di: A) raffiche a stella e B) spettacolari attacchi a frusta, che fanno scampanare il missile in una direzione prima di colpire il bersaglio.
Beccheggio banda di lancio
Come la banda di lancio dell'imbardata, ma per il beccheggio. Quando tutti i valori minimi di imbardata e beccheggio sono stati usati, il missile esce da un'anello sul quadrato, invece che nell'intera area del quadrato. È utile per creare alcuni tipi di attacchi a frusta.
Lancia in avanti
Un vettore in uno spazio con coordinate locali che configura un orientamento arbitrario per il tipo di rotazione vettoriale.
A differenza delle fasi, le sovrapposizioni si applicano all'intero percorso del missile. L'utente può imprimere due sovrapposizioni simultanee a un missile, e ogni sovrapposizione contribuisce nella stessa misura alla posizione finale del missile.
Le sovrapposizioni hanno un concetto di scala che definisce di quanto deviino il movimento intorno al percorso del pilota. La scala è a zero alle estremità del percorso, ma può essere variata fase per fase durante il volo. Il sistema delle sovrapposizioni usa spline cubiche per interpolare in maniera fluida tra i valori scala durante il movimento del missile. Il missile raggiunge la scala di una fase nel suo punto centrale.
La distanza aggiuntiva percorsa da un missile a causa delle sovrapposizioni non influenza la conclusione delle fasi, governata interamente dal pilota (la distanza aggiuntiva sarebbe difficile da prevedere con precisione, e altera i passaggi di fase del missile in maniera troppo variabile).
Tipo
Il tipo di sovrapposizione (onda, orbita, rotante).
Polarità
Permette all'utente di stabilire la direzione di una sovrapposizione. Per le onde, controlla la direzione della prima "gobba", positiva o negativa. Per le orbite, controlla il senso orario (positivo) o antiorario (negativo). Può essere utile quando si vogliono coordinare i movimenti di due missili. La polarità supporta diversi valori.
Positiva. La sovrapposizione viaggia in direzione positiva.
Negativa. La sovrapposizione viaggia in direzione negativa.
Casuale. La sovrapposizione ha il 50% di probabilità di viaggiare in direzione positiva o negativa.
Alternata. La sovrapposizione viaggia in una direzione determinata da un indice variabile, che aumenta per ogni operazione di attacco eseguita dall'unità attaccante. Questo permette di variare regolarmente la polarità e può quindi essere usato per attacchi a mitragliata.
Pilota polarità
Chiave che specifica l'indice attivo o l'indice di esecuzione usato per la polarità alternata. La stringa "::RollingIndex" specifica che la polarità della sovrapposizione è alternata da un indice, mentre un ID effetto specifica che è alternato da ogni esecuzione successiva in un albero di effetti. ::RollingIndex alterna la polarità tra gli attacchi, mentre specificare un effetto alterna la polarità durante un singolo attacco.
Asse
Un vettore nelle coordinate locali che controlla l'asse intorno al quale viene applicato il movimento della sovrapposizione. Nell'onda sinusoidale controlla la direzione. Per le orbite e le rotanti controlla l'asse di rivoluzione. Nella maggior parte dei casi sarà o 0,-1,0 (avanti) o 0,1,0 (indietro). In ogni caso, è possibile creare sovrapposizioni inusuali variando il valore. (Per esempio, creando un asse di rivoluzione laterale per un'orbita si crea uno schema di volo a cicloide).
Lunghezza d'onda
Specifica la distanza necessaria per completare un'onda sinusoidale a 360 gradi o la distanza necessaria per completare un'intera rivoluzione di un'orbita.
Base. Controlla la distanza minima della lunghezza d'onda.
Portata. Il valore margine di un valore casuale che viene aggiunto alla distanza base. Varia sensibilmente le onde e le orbite, conferendo un comportamento più realistico.
Probabilità cambio lunghezza d'onda
La percentuale di possibilità che la lunghezza d'onda venga ricalcolata ogni mezza onda (per esempio, dopo la "gobba" di un'onda) o ogni mezza orbita.
Le sovrapposizioni rotanti sono come orbite, ma non si muovono sempre nella stessa direzione. Servono per simulare i "missili ubriachi" in stile Robotech, con pigri movimenti e orbite che variano per direzione e velocità.
Velocità rotante - Specifica la velocità della rivoluzione.
Estensione velocità rotante - L'escursione per una quantità casuale da aggiungere al valore della velocità rotante.
Velocità rotante massima - Specifica la velocità massima della rivoluzione.
Estensione velocità rotante massima - L'escursione per una quantità casuale da aggiungere al valore della velocità rotante massima.
Accelerazione rotante - Specifica l'accelerazione della rivoluzione.
Estensione accelerazione rotante - L'escursione per una quantità casuale da aggiungere al valore dell'accelerazione rotante.
Finestra di anteprima
Necessaria per osservare la posizione dei punti di aggiunta che segnano il lancio e l'impatto dei missili.
Effetti
Per lanciare un missile sono necessari molti effetti:
Effetto lancio missile. L'effetto che lancia il missile, necessario per la creazione di tutti i missili. I campi più utili includono:
Portata impatto. La distanza dal bersaglio del missile alla quale scatterà l'impatto. Consente detonazioni di prossimità.
Filtri cambio bersaglio. Determina il tipo di bersagli che il missile considererà nel caso il suo bersaglio muoia prima dell'arrivo.
Portata cambio bersaglio. Le unità entro questa portata sono considerabili per il cambio di bersaglio.
Indicatore cambio bersaglio. Si trova nel campo indicatori, e indica che un missile può cambiare bersaglio.
L'effetto lancio missile consente anche di configurare un set dinamico di motori per il missile, da usare secondo varie condizioni:
Motori - Collegamento. Un elenco di motori dal quale il missile può scegliere al lancio.
Motori - Portata minore o uguale a. Un elenco che corrisponde all'elenco dei motori. Perché il motore sia un candidato per la scelta, la distanza tra il lanciatore e il bersaglio deve essere minore o uguale a questo valore.
Schema rotolio motore. Può essere Striscia o Rimbalzo. La striscia sceglie i motori con uno schema 12341234, mentre il rimbalzo li sceglie con uno schema 1234321234.
Salto rotolio motore. Indica quanti elementi dell'array dei motori saltare a ogni attacco.
Esecuzione schema motore. Come Schema rotolio motore, ma per le esecuzioni dell'effetto origine Lancio missile.
Esecuzione salto motore. Come Salto rotolio motore, ma per l'esecuzione dell'effetto origine Lancio missile.
Esecuzione portata motore. Comanda il numero di strisce e rimbalzi di una singola esecuzione.
Per esempio, un salto rotolio di 4, un'esecuzione salto di 1, un'esecuzione portata di 4, e uno schema rimbalzo con un raffica di 7 attacchi produrrà questo schema:
0.1.2.3.2.1.0 4.5.6.7.6.5.4 8.9.10.11.10.9.8
Molto importante è anche il campo Motore di ritorno, usato per i tentacoli. Il motore di ritorno viene scelto in base alla distanza del tentacolo dall'origine, e il tempo necessario a tornare.
Crea effetto persistente. Necessario per creare raffiche di missili che si dividano lungo punti specifici, come pianificato dall'utente.
Metodi di aggiunta - Controlla il modo in cui il gioco sceglie i punti di aggiunta per i lanci e gli impatti. Specifica un metodo di aggiunta da usare nell'attore che controlla l'attacco.
Attori missile - Questa componente del sistema attori consente ai dati di abbinare animazioni all'inizio e alla fine delle fasi. È possibile anche attivare animazioni in base al tempo trascorso tra uno qualunque di questi punti.
Questa sezione contiene suggerimenti per ottenere alcuni effetti visivi ed evitare gli ostacoli più comuni.
Dare ai missili brevi animazioni di caricamento
Per esempio, il cannone Yamato sembra raccogliere energia prima di sparare. Il modo migliore per ottenere un effetto simile è dare a una fase guidata del missile 0 di accelerazione e velocità, ma un tempo scaduto della durata desiderata.
Evitare missili in loop perenne
Succede quando un missile non ha abbastanza velocità di rotazione da arrivare a un bersaglio statico. Capita quando un bersaglio si muove all'ultimo momento, e muore o diventa immobile, impedendo al missile di girarsi nella sua direzione. Un buon modo per evitare questo fenomeno è aggiungere una "fase di eliminazione", una guida con un'orientazione massima. Questo permette al missile di girare in un attimo, rendendo impossibile la fuga.
Obbligare i missili con derapata a raggiungere il bersaglio
Senza questo accorgimento, i giocatori più intraprendenti tratteranno i missili derapanti come aquiloni, spostando le unità appena prima dell'impatto. La tecnica migliore è dare una scadenza alla fase di movimento di una derapata. Nel farlo, bisogna sempre ricordare che la fase successiva ha bisogno di una forte decelerazione, e un angolo di 0 gradi. Questo permette al missile di entrare e uscire dalla derapata rapidamente, senza scatti. Un'altra tecnica è dare una conclusione positiva ai missili, spingendoli a uscire dalla derapata dopo aver percorso una determinata distanza.
Evitare che i missili rimangano in aria se l'unità lanciante viene uccisa
Se un'unità è configurata per usare un effetto persistente per lanciare una raffica di missili, allora l'effetto deve essere segnalato come canalizzato. Così facendo ci si accerta che l'unità non tenti di creare missili durante la morte, perché i missili potrebbero ottenere dati di configurazione vuoti.
Eliminare i movimenti inversi con le sovrapposizioni rotanti
Se un missile gira bruscamente e cerca di ruotare verso il centro si possono creare anomalie. Le sovrapposizioni rotanti cercano sempre di ruotare intorno al percorso di volo, quindi i cambi di direzione più secchi possono far sembrare il movimento al contrario, mentre la rotazione rapida del pilota fa ruotare la posizione finale della sovrapposizione intorno al fuoco della rotazione. La soluzione è aumentare la velocità della rotazione in modo che salti rapidamente oltre al punto verso il centro. In alternativa, è possibile evitare le curve brusche o ridurre la scala della sovrapposizione per minimizzare l'effetto. È possibile ridurre la scala della sovrapposizione solo nel punto della curva, minimizzando le differenze visive.
Impedire ai missili con sovrapposizione di saltare il bersaglio
Succede quando un missile è configurato per usare Senza aggancio (l'impostazione predefinita), che blocca la traiettoria nella fase finale dell'avvicinamento al bersaglio. Il problema è che le sovrapposizioni possono dirigere il missile dalla parte sbagliata, facendo finire la parte visuale del missile lontano dal suo bersaglio. La soluzione è impostare il missile con il tracciamento attuale, pensato proprio per casi come questo.

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non spiega ne da dove smanettare queste cose ne riporta esempi.
è soltanto una spiegazione di qualkosa che stà chissà dove.
speravo che questa sezione spiegasse come creare eroi con abilità personalizzate che infatti userebbero
queste cose quà sopra spiegate ma chissà come e da dove si inizia.