StarCraft® II

Nie znasz StarCrafta II? Wypróbuj za darmo
Ta strona nie jest jeszcze dostępna w nowej witrynie StarCraft II, ale można ją przeglądać w wersji klasycznej.

Nowe informacje o trybie wieloosobowym Legacy of the Void – 17 grudnia 2014

Nowe informacje o trybie wieloosobowym Legacy of the Void – 17 grudnia 2014

Chcemy podzielić się z wami najnowszymi informacjami o postępie prac nad Legacy of the Void, żeby zebrać opinie oraz komentarze i wspólnie z wami przygotować się na wersję beta, która pojawi się w przyszłym roku. Oczywiście żadne z proponowanych rozwiązań nie są ostateczne (nawet jeśli chodzi o betę) i jak dowiecie się z poniższego wpisu, nadal jesteśmy w fazie eksperymentów i testów. Prosimy was, żebyście o tym pamiętali.


Ogólne zmiany w rozgrywce

Zmiany obejmujące zasoby
Najpierw chcemy przekazać informacje o pokazanych na BlizzConie zmianach obejmujących zasoby. W prezentowanej na konwencie wersji gry ilość surowców została zmniejszona do 70% w porównaniu z Heart of the Swarm. Podczas testów bardzo spodobało nam się, że zmiana ta zachęca graczy do większej mobilności na mapie i prowadzenia agresywniejszej ekspansji, co z kolei skutkuje bardziej ożywioną akcją w grze. Jednym z elementów, który nas martwił, było zmniejszenie znaczenia taktyki podjazdowej, ponieważ jednostki robotnicze znacznie wcześniej przenoszone były do nowych baz. Od BlizzConu mieliśmy czas sprawdzić zmiany, które zachęcają graczy do zakładania większej ilości baz, ale w dalszym ciągu motywują do nękania wroga w różnych lokalizacjach. Obecnie testujemy następujące rozwiązania:

  • Połowa skupisk minerałów posiada 1500 jednostek minerałów (podobnie jak w HotS), a połowa 750;
  • Ogólna liczba jednostek gazu spada do 75%.

Oto, co na razie podoba nam się w tych zmianach:

  • Gracze nadal są zachęcani do większej mobilności na mapie i prowadzenie agresywniejszej ekspansji;
  • Nadal istnieją powody, żeby atakować większość baz, ponieważ operują one z połową wydajności;
  • Makrozarządzanie bazami oraz podczas przemieszczania jednostek robotniczych nabiera większego znaczenia w kontekście całej rozgrywki i przynosi większe korzyści graczom, którzy lepiej sobie z tym radzą.

Uważamy, że w tej chwili rozwiązanie to pomaga pozbyć się negatywnych skutków zmian, które zaproponowaliśmy na BlizzConie, ale testy prowadzimy dopiero od kilku tygodni, więc jeszcze nie mamy 100% pewności. Chcemy poznać wasze zdanie o powyższych rozwiązaniach.

Zmiana liczby jednostek robotniczych
Zapoznaliśmy się z wieloma opiniami i sugestiami na temat początkowej liczby jednostek robotniczych w Legacy of the Void i sprawdziliśmy różne konfiguracje w testach wewnętrznych. Na tę chwilę uważamy, że 12 jednostek to odpowiednia liczba, ponieważ przy takiej ich ilości gracze zaczynają decydować się na różne opcje kolejności rozbudowy bazy. Jednak, ponieważ z punktu widzenia rozgrywki jest to zmiana łatwa do wprowadzenia, w wersji beta możemy bez problemu przetestować inną liczbę początkowych jednostek robotniczych. Przyglądając się naszym danym dochodzimy do wniosku, że 12 jednostek robotniczych na początku stanowi optymalną wartość, ale jesteśmy gotowi na dalsze testy tego obszaru gry w wersji beta.

Ulepszenia
W tym elemencie rozgrywki przyglądamy się kilku zagadnieniom. Pierwsze polega na tym, jak sprawić, aby ulepszenia w grze miały większe znaczenie. Oto nasze pomysły:

  • Znaleźć jednostki wykorzystywane w grze, które potencjalnie mogłyby w dużym stopniu zmienić znacznie późniejsze etapy rozgrywki.
    • Obecnie przyglądamy się ulepszeniom, które w znaczący sposób zmieniają sposób wykorzystywania istniejących jednostek na polu walki, na późniejszych etapach gry. Dobrym przykładem są tutaj ulepszenia wpływające na szybkość zerglingów oraz maskowanie duchów. Jednostki te są już wykorzystywane podczas rozgrywki, ale ich udoskonalenia mogą wprowadzić widoczne zmiany w sposobie interakcji z innymi jednostkami.
  • Nie dodawać ulepszeń do jednostek pojawiających się na późnych etapach gry.
    • Jednostki takie jak krążowniki, lotniskowce czy thory pojawiają się na tak późnym etapie gry, że dodatkowe ulepszenia nie wydają się interesującą propozycją. Ogólnie ujmując jednostki wyższych poziomów i tak wykorzystywane są zazwyczaj już po opracowaniu większości ulepszeń, dlatego nie widzimy korzyści z dodawania kolejnych. Na przykład gracze czekają z ultraliskami aż wzmacnianie karapaksu zostanie zakończone, ponieważ zarówno tworzenie tych jednostek, jak i opracowywanie wzmocnienia rozpoczyna się w tym samym momencie gry. Ulepszenie to nie jest więc tak interesujące jak zwiększenie szybkości zerglingów czy stymulanty marines, które w wyraźny sposób zmieniają sposób wykorzystywania tych jednostek w walce.

Myślimy też nad ponownym rozdzieleniem ulepszeń jednostek mechanicznych i powietrznych w Legacy of the Void. W tej chwili jednostki z fabryki i portu gwiezdnego prezentują się solidnie i dlatego zastanawiamy się, czy przywrócenie możliwości wyboru, którą technologię ulepszyć, sprawi, że podejmowanie decyzji dotyczących tego elementu rozgrywki stanie się bardziej interesujące. Na przykład podczas naszych wewnętrznych testów obserwujemy wiele konfiguracji rozbudowy, które wykorzystują osobne kombinacje jednostek biologicznych z mechanicznymi lub biologicznych z latającymi. Dlatego uważamy, że rozdzielenie ulepszeń zwiększy ilość opcji strategicznych. Trzeba jednak pamiętać, że wprowadziliśmy wiele zmian mających na celu zwiększenie korzyści płynących z gry jednostkami mechanicznymi, dlatego musimy uważać i sprawdzić, czy zmiana ta nie zmniejszy ich znaczenia strategicznego.


Jednostki Terran

Sprawdziliśmy wiele wersji różnych jednostek i zdolności. Oto krótkie podsumowanie stanu obecnego:

HERK
W przypadku HERK-a nie byliśmy zadowoleni z 2 głównych kwestii:

  • Powielanie funkcji helbata;
  • Zdolność chwytania wrogów nie jest konieczna, aby jednostka funkcjonowała dobrze.

Zmiany:

  • Wymagania technologiczne zmienione na zbrojownię;
  • Nie zadaje już obrażeń rozpryskowych;
  • Zmniejszenie efektywności w stosunku do kosztu;
  • Chwytakiem można celować tylko w ziemię;
  • Podczas lądowania, po przyciągnięciu się chwytakiem, HERK odrzuca wrogie jednostki na wskazanym obszarze.

Jednym z celów, które ma spełniać HERK, jest zapewnienie Terranom przewagi przeciwko zerglingom i tępicielom, i zachęcenie grających Zergami do zmiany „technologii”. Dzięki dodaniu odrzucenia do zdolności chwytaka, HERK może kontrować tępiciele w sposób, który czyni tę umiejętność bardziej istotną. I chociaż zmiany te pomogły pozbyć się dwóch głównych problemów, które mieliśmy z HERK-iem, to wprowadzają też nowe wyzwania związane z tą jednostką. Jeśli chwytak będzie można wykorzystywać zbyt często, to może pozbawić przeciwników kontroli nad przebiegiem walki. Zauważyliśmy, że robi się śmiesznie, kiedy gracze wykorzystujący HERK-i blokują przeciwnikom możliwość mikrozarządzania poprzez odpowiednie wymierzanie w czasie możliwości odrzucania wrogów. Generalnie zależy nam na zachowaniu potencjału do mikrozarządzania po obu stronach, a nowy HERK kłóci się z tą filozofią projektową. Dlatego obecnie nie jesteśmy zadowoleni z HERK-a i pracujemy nad lepszymi rozwiązaniami.

Zasięg ataku banshee zmniejszony z powrotem do 6
Już samym tylko wprowadzeniem ulepszenia zwiększającego szybkość banshee udało nam się urozmaicić rozgrywkę. Uznaliśmy jednak, że zwiększenie zasięgu nie wpłynęło w znaczący sposób na późny etap rozgrywki, a zaszkodziło w walce z Zergami na wczesnym etapie gry. Liczba pełzaczy zarodnikowych potrzebna do skontrowania zwykłych banshee stała się na tyle wysoka, że wystarczyło już samo zbudowanie banshee i pokazanie jej przeciwnikowi. Ponieważ udało się odnieść zamierzony efekt samym zwiększeniem szybkości banshee, to uważamy, że nie musimy już dodatkowo zwiększać zasięgu tej jednostki.

Zdolność cyklonu jest wykorzystywana automatycznie, a jednostka została odpowiednio zbalansowana
W Legacy of the Void dodaliśmy dużo jednostek, które wymagają od graczy większej kontroli lub są trudniejsze w korzystaniu. Dlatego sprawdzamy różne sposoby na utrzymanie wysokiego poziomu i częstotliwości mikrozarządzania przy jednoczesnym zachowaniu dostępności gry dla początkujących i średnio-zaawansowanych. Uważamy, że automatyzacja zdolności cyklonu jest krokiem w dobrym kierunku. Chcieliśmy, żeby podczas mikrozarządzania większe znaczenie miała pozycja, w jakiej znajduje się cyklon, niż klikanie – ponieważ zdolność jest teraz wykorzystywana automatycznie, o wiele ważniejsze jest umiejscowienie jednostki podczas starć z przeciwnikiem. Przed tą zmianą przewagę podczas korzystania z cyklonu miał ten gracz, który klikał szybciej. Gracze, którzy chcą mieć 100% pewność, że ich cyklon trafi we właściwy cel, nadal mogą wyłączyć automatyczne używanie zdolności i korzystać z niej w sposób ręczny.


Jednostki Zergów

Ulepszenie zwiększające zasięg oblężniczy czyhacza nie wymaga już leża
Czyhacz nadal spisuje się według nas dobrze, ale uznaliśmy, że zwiększenie zasięgu oblężniczego pojawia się na zbyt późnym etapie gry. Nadal dostępne będzie ono późno, na drugim poziomie technologicznym, ponieważ wymaga nie tylko nory czyhaczy, ale też ulepszenia. Nie jest to zmiana ostateczna, ale naszym zdaniem na lepsze.

Usunięcie (i dodanie?) zdolności infektora
Agresywna mutacja była tak naprawdę skuteczna jedynie w połączeniu z zerglingami z uwagi na to, że zdolność ta zapewnia wzmocnienie zadawanych obrażeń o niezmiennej wartości. Jednocześnie nie chcieliśmy wprowadzać też ulepszeń ogólnego rodzaju, które wzmacniają wszystkie jednostki naziemne. Jeśli uznamy, że potrzebne jest zwiększenie obrażeń zadawanych przez zerglingi na późnych etapach gry, to po prostu wzmocnimy parametry ulepszenia zwiększającego szybkość ataku na poziomie trzecim. Dlatego też obecnie przyglądamy się innym obszarom rozgrywki, w których można wykorzystać infektory.

Obrona Zergów przed zmasowanymi atakami z powietrza
Obecnie sprawdzamy zdolność żmija, która ma pomóc w obronie przed dużą liczbą jednostek latających (ale nie przeciwko niewielkiej ich ilości). Nowa zdolność zadaje wrogim jednostkom latającym obrażenia obszarowe przez określony czas. Jeśli w grze znajduje się tylko kilka takich jednostek, przeciwnikowi łatwo będzie skontrować zdolność poprzez mikrozarządzanie, ale kiedy ich liczba w powietrzu wzrośnie, kontrowanie stanie się wprost proporcjonalnie trudniejsze.

Sprawdzaliśmy już podobne zdolności w przeszłości i natrafiliśmy na kilka problemów. Kontra przeciwnika polegała na mikrozarządzaniu poprzez zabicie jednostki będącej inicjatorem obrażeń zadawanych z czasem. Stanowi to problem, ponieważ bardzo łatwo jest wybrać wszystkie jednostki i zabić tę jedną, która padła ofiarą zdolności. Z punktu widzenia projektowego taka reakcja przeciwnika również stanowi problem, ponieważ zdolność staje się umiejętnością „zagłady” (z ang. „doom spell”), czyli nie taką, o jaką nam chodzi.

Aby temu zaradzić, wypróbowaliśmy różne wersje zmiany, w których obrażenia seryjne przechodzą dalej, jeśli jednostka zostanie zabita. Problemem w tym przypadku jest to, że można użyć tej zdolności na wrogiej jednostce, a następnie szybko ją zabić, żeby zadać obrażenia seryjne.

Żeby rozwiązać oba te problemy, sprawdzamy wersję zmiany, w której po użyciu zdolności efekt zostaje zastosowany na wrogą jednostkę latającą, ale jeśli jednostka zginie, zanim czas zadawania obrażeń obszarowych dobiegnie końca, to obrażenia te nadal mają zastosowanie w powietrzu, w miejscu, w którym zginęła jednostka. W ten sposób optymalnym rozwiązaniem dla przeciwnika jest przemieszczenie dotkniętej tym efektem jednostki z dala od innych, zamiast jej zabicia. Po stronie użytkownika zdolności trochę bardziej efektywne jest, kiedy dotknięta nią jednostka porusza się zadając obrażenia niż kiedy obrażenia zadawane są w jednym miejscu, dlatego bardziej opłaca się pozostawić taką jednostkę przy życiu zamiast skupiać na niej ogień.

Na razie nie przetestowaliśmy tej zdolności w szerszym zakresie i nie jesteśmy nawet pewni, że żmij jest właściwą dla niej jednostką. Ogólnie rzecz ujmując chcemy sprawdzić zdolności Zergów do obrony przed zmasowanym atakom sił powietrznych na późnym etapie gry.


Jednostki Protosów

Dodatkowa, nowa jednostka Protosów
Nie skończyliśmy jeszcze projektować nowej jednostki Protosów, ale ostatnio poświęcamy temu dużo czasu i uwagi. Mamy kilka ogólnych pomysłów, które sprawdzamy, ale nie opracowaliśmy jeszcze niczego konkretnego. Mówiąc ogólnie eksperymentujemy – naszym celem jest umożliwić Protosom agresywniejszą grę na wczesnym etapie rozgrywki poprzez wprowadzenie nowej jednostki. Jesteśmy zdania, że wprowadzi to urozmaicenie w sposobach, w jakie Protosi rozpoczynają i prowadzą rozgrywkę, ponieważ rasa ta ma tendencje do skupiania się na obronie. Jeśli macie jakieś pomysły lub komentarze dotyczące tego elementu gry, bardzo prosimy o podzielenie się nimi.

Obecnie sprawdzamy różne rodzaje jednostek służących do prowadzenia walki podjazdowej. Nie możemy jeszcze podzielić się szczegółowymi informacjami, ale przedstawiamy kilka naszych ogólnych pomysłów:

  • Jednostka dostępna na wczesnym etapie gry;
  • Mała szybkość ruchu (która odróżni tę jednostkę od innych służących do walki podjazdowej);
  • Zdolność przesunięcia fazowego. Jednostka staje się całkowicie niewrażliwa na obrażenia na X sekund (z krótkim czasem odnowienia, co umożliwi przejście do ataku i wycofanie się w sposób odmienny od, dajmy na to, walki podjazdowej z wykorzystaniem zdolności mignięcia u tępicieli);
  • Nie stanowi odpowiednika jednostek podstawowych pod względem kosztów (jednostka podstawowa z niewrażliwością na ataki to lekka przesada. Poza tym dzięki efektywnej zdolności jednostka nadal może świetnie sprawdzać się w taktyce podjazdowej, nawet jeśli sama w sobie nie jest konkurencyjna pod względem kosztów).

Jak jednak wspomnieliśmy, nadal jesteśmy w fazie koncepcyjnej i dyskutujemy nad tą jednostką, dlatego chętnie poznamy wasze opinie. Mogą to być nawet sugestie dotyczące zupełnie innej jednostki, którą Protosi mogliby wykorzystać i która sprawi, że rozgrywka stanie się bardziej atrakcyjną dla wszystkich.

Zdolność przeciążenia fotonowego rdzenia statku-matki pozwala atakować jednostki naziemne i latające
Testowane obecnie zmiany obejmujące surowce w największym stopniu dotknęły Protosów, ponieważ rasa ta ma największe problemy z zakładaniem dodatkowych baz. Dlatego uważamy, że osłabienie to nie jest już konieczne.

Zdolność bariery u nieśmiertelnego zostaje ulepszeniem
Zdolność bariery w połączeniu z nową zdolnością pryzmatu nadprzestrzennego do przesyłania jednostek z dużej odległości okazała się zbyt trudna do skontrowania bez jednostek latających. Obecnie testujemy zmianę tej zdolności w ulepszenie. Konieczne może okazać się wprowadzenie poprawek zdolności, ale obecnie przyglądamy się zmianie w tej właśnie formie.

Ładowanie komentarzy…

Podczas ładowania komentarzy wystąpił błąd.