StarCraft® II

Nie znasz StarCrafta II? Wypróbuj za darmo
Ta strona nie jest jeszcze dostępna w nowej witrynie StarCraft II, ale można ją przeglądać w wersji klasycznej.

Legacy of the Void: informacja o pracach nad trybem wieloosobowym – 12 lutego 2015

Legacy of the Void: informacja o pracach nad trybem wieloosobowym – 12 lutego 2015

Chcemy podzielić się z wami najnowszymi informacjami o stanie prac nad trybem wieloosobowym „Legacy of the Void” i zależy nam na tym, aby poznać wasze opinie oraz komentarze. Jak zawsze prosimy, żebyście pamiętali, że nie podjęliśmy jeszcze ostatecznych decyzji w żadnej z opisywanych kwestii (gra nie jest jeszcze nawet w fazie alfa), a artykuły takie jak ten mają nam pomóc w dopracowaniu gry przed fazą beta-testów, która rozpocznie się jeszcze w tym roku.


Ogólne zmiany obejmujące rozgrywkę

Zmiany obejmujące system zasobów

Jesteśmy coraz bardziej przekonani, że proponowane zmiany obejmujące zasoby omawiane w ostatnim wpisie są konieczne. Chodzi tutaj o obniżenie ilości minerałów z połowy pól do poziomu 50% w porównaniu z „Heart of the Swarm” i pozostawienie drugiej połowy na poziomie 1500 jednostek. W testach wewnętrznych widzimy, że nie tylko zachęca to do ekspansji na całej mapie, ale też prowadzi do nasilenia walk o każde z miejsc pod bazę. Jeśli tendencja ta utrzyma się w testach wewnętrznych, to prawdopodobnie wprowadzimy tę zmianę w wersji beta, gdzie będzie można przetestować ją na o wiele szerszą skalę i przy większym zróżnicowaniu poziomu umiejętności grających.

Eksperymenty ze spowolnieniem tempa walk w SC2

Otrzymaliśmy wiele głosów od społeczności na temat tempa walk, dlatego bardzo uważnie przyjrzeliśmy się temu zagadnieniu. Największą z wypróbowanych zmian było zmniejszenie szybkości ataku każdej jednostki w grze o 40% i skompensowanie tego modyfikacją zadawanych przez nich obrażeń. Chociaż mogło to mieć pozornie ogromny wpływ na balans, to zauważyliśmy, że korzyści nie są tak wielkie, jak się spodziewaliśmy. Gra się inaczej niż wcześniej, ale główne pytanie pozostaje bez zmian: „Czy jest to zmiana, dzięki której gra staje się lepsza?”. Nie jesteśmy jeszcze co do tego przekonani. Zauważyliśmy na przykład, że wolniejsze tempo walk sprawia, iż podczas gry mniejsze znaczenie ma poziom posiadanych umiejętności. Dodatkowo odnosi się wrażenie, że rozgrywka przeciąga się bardziej niż miało to miejsce wcześniej. Jednak do tej pory testowaliśmy tę zmianę tylko w ograniczonym stopniu, dlatego zamierzamy przyjrzeć się tej kwestii dokładniej, zanim podejmiemy ostateczną decyzję.

Eksperymenty z zasięgiem skanera

Dotarły też do nas opinie i sugestie społeczności na temat zmian, które można wprowadzić w zasięgu skanera, by zwiększyć reaktywność walczących jednostek. Wprowadziliśmy wewnętrznie pewne modyfikacje i wstępnie podoba nam się ich efekt w grze. Planujemy dalsze testowanie tego elementu, gdy rozpocznie się beta.


Oto kilka zmian i kwestii, którym się przyglądamy:

Terranie

HERK

  • HERK został usunięty.

Przeprojektowywanie HERK-a nie idzie tak dobrze, jakbyśmy tego chcieli i dlatego jednostka ta została usunięta z najnowszej wersji gry. Zamiast starać się na siłę wpasować HERK-a do rozgrywki, postanowiliśmy wrócić do poszukiwań innych pomysłów na nową jednostkę, która pomogłaby Terranom.

Ostatnim projektem mającym zastąpić HERK-a była bojowa jednostka budowlana, która towarzyszy armii na polu walki, tworzy przydatne konstrukcje polowe i zapewnia wsparcie jednostkom biologicznym. Podobnie jak proponowane przez nas zmiany HERK-a, pomysł ten nie do końca wypalił, ale nie jest to zaskoczeniem, ponieważ wprowadzanie nowych jednostek wymaga wiele czasu i wysiłku. Będziemy kontynuować obmyślanie nowych jednostek, które mogłyby przydać się w armii Terran i chętnie poznamy wasz głos w tej sprawie.

Thor

  • Umiejętność samonaprawy thora została usunięta.

Umiejętność samonaprawy thora zwyczajnie się nie sprawdza. Jak wspomnieliśmy wcześniej, nie podoba nam się to, że poza walką nie wymaga ona od graczy podejmowania żadnych decyzji strategicznych. Jeśli thor zostaje uszkodzony, gracze zawsze korzystają z samonaprawy. Obecnie planujemy usunąć tę zdolność przed rozpoczęciem beta-testów, żeby sprawdzić, jak thor poradzi sobie, kiedy sterowania nim nie będzie komplikować żaden dodatkowy tryb czy aktywna zdolność.


Protosi

Nowa jednostka Protosów

Jak już może wiecie, jednym z aspektów, na których skupialiśmy się w czasie od poprzedniego artykułu był design nowej protoskiej jednostki. Wreszcie mamy jednostkę, z której jesteśmy na tym etapie naprawdę zadowoleni (chociaż nie jest to jeszcze wersja ostateczna). Nie mamy dla niej jeszcze nazwy, ale chcieliśmy podać wam trochę informacji o niej:

  • Jest podstawowa jednostka budowana w bramach, mogąca atakować z dystansu cele wyłącznie naziemne. Dysponuje normalną szybkością ataku.
  • Jednostka może korzystać z umiejętności pozwalającej jej stworzyć poruszający się Cień samej siebie. Po upływie określonego czasu jednostka będzie teleportować się do swego Cienia.
    • Cień może poruszać się niezależnie, ale nie może atakować ani być atakowany. Jego obecność nie ma wpływu na funkcjonalność głównej jednostki.

Już niedługo zamierzamy zaprezentować tę nową jednostkę dokładniej.  

Nieśmiertelny

  • Bariera nie jest już ulepszeniem;
  • Ilość pochłanianych obrażeń spadła z 200 do 100 pkt.

Zdolność nieśmiertelnego o nazwie „Bariera” nie sprawdza się według nas zbyt dobrze jako ulepszenie (gubiło się wśród innych technologii i nakładało konieczność posiadania dodatkowej budowli dla zapewnienia maksymalnej efektywności nieśmiertelnych), dlatego już nim nie jest. Ponadto zmniejszyliśmy też ilość pochłanianych przez nią obrażeń. Staramy się zbalansować tę jednostkę nie zamieniając „Bariery” w ulepszenie.

Orkan

  • Rozważamy wprowadzenie zmian, które sprawią, że rola orkana będzie podobna do tej z „Heart of the Swarm”.

Uważamy, że obecne zmiany w zbyt dużym stopniu wpływają na rolę jednostki. Skłaniamy się do powrotu do orkana w wersji z „Heart of the Swarm” z kilkoma modyfikacjami. Ponieważ nadal nie chcemy, aby orkany kontrowały jednostki takie, jak rządcy szczepu, lotniskowce czy krążowniki, planujemy usunąć dodatkowe obrażenia przeciwko jednostkom masywnym, a następnie dodać dezintegrację.


Zergi

Infektor

  • Zdolność infektora do obrony przed zmasowanymi atakami sił powietrznych przeszła na żmija.

Chcemy poeksperymentować z infektorem i wprowadzić inną, ciekawą zdolność zamiast „Pasożyta neuronalnego”, jak również sprawić, żeby żmij częściej wchodził w skład trzonu armii. Uznaliśmy też, że zdolność „Pasożyt neuronalny” nie powinna istnieć obok „Przyrostu grzybni” z uwagi na to, jak dobrze te zdolności się uzupełniały, dlatego postanowiliśmy sprawdzić, jak „Pasożyt” sprawdzi się u innej jednostki. Pozwoli to – zależnie od tego, jakie jednostki wchodzą w skład armii – na wystąpienie sytuacji, w których zdolności te będzie można wykorzystywać razem lub oddzielnie.

Karakan

  • Przemieszczanie się zagrzebanych karakanów działa po opracowaniu „Zagrzebania” i nie wymaga już ulepszenia.

Ułatwiliśmy dostęp do tej zdolności, ponieważ pozwala na ciekawe wykorzystanie mikrozarządzania, którego chcielibyśmy widzieć więcej w „Legacy of the Void”. Rozważamy też zwiększenie szybkości ruchu zagrzebanych karakanów.


Dziękujemy wszystkim za zapoznanie się z najnowszymi informacjami oraz za wasz odzew. Pomoże nam to uczynić ze „StarCrafta II” jeszcze lepszą grę. Postaramy się w dalszym ciągu na bieżąco informować was o postępie prac, żeby każdy mógł aktywnie uczestniczyć w procesie jej powstawania. Jak zawsze pamiętajcie, że żadna z powyższych zmian nie jest ostateczna i zachęcamy was do pozostawiania konstruktywnych komentarzy na dowolne z omawianych tu kwestii.

Ładowanie komentarzy…

Podczas ładowania komentarzy wystąpił błąd.