StarCraft® II

Nie znasz StarCrafta II? Wypróbuj za darmo
Ta strona nie jest jeszcze dostępna w nowej witrynie StarCraft II, ale można ją przeglądać w wersji klasycznej.

Zapowiedź beta-testów Legacy of the Void

Zapowiedź beta-testów Legacy of the Void

Nadchodzi wersja beta…

Wersja beta StarCraft II: Legacy of the Void zostanie udostępniona za dwa tygodnie. Chcieliśmy omówić nasze cele i oczekiwania dotyczące testów trybu wieloosobowego. Jak zapewne wiecie, staramy się być jak najbardziej otwarci, jeśli chodzi o dzielenie się informacjami z postępów prac i jesteśmy przekonani, że zacieśnienie współpracy między twórcami i graczami korzystnie wpłynie na StarCrafta II. Dla pełnej jasności – naszym celem jest współpracować z wami wszystkimi nad tym rozszerzeniem tak, aby Legacy of the Void stało się jak najlepszą grą.



Postanowiliśmy rozpocząć testy wersji beta znacznie wcześniej niż robiliśmy to w przeszłości. Dzięki temu powinniśmy mieć dużo czasu na zbieranie opinii i wprowadzanie zmian w kolejnych wersjach. Oczywiście ma to wpływ na kilka spraw:

  1. Część elementów gry na początku beta-testów będzie robić wrażenie mniej dopracowanych niż zazwyczaj;
  2. Będzie brakować niektórych jednostek, ulepszeń, funkcji itp.;
  3. Beta-testy potrwają dłużej niż zazwyczaj;
  4. Będziemy potrzebować waszego wsparcia przy testowaniu, jak również waszych opinii o wrażeniach z gry w wersję beta, żeby współpraca nad tym dodatkiem przebiegała jak najlepiej.

Pamiętajcie o powyższych punktach podczas przesyłania swoich opinii. Naprawdę cieszy nas perspektywa współpracy z graczami nad tworzeniem dodatku.


Ogólne zmiany

Pomówmy najpierw o głównych zmianach dotyczących rozgrywki, których możecie spodziewać się w becie Legacy of the Void.

  • Zmiany obejmujące zasoby
    • W wersji beta zmieniliśmy ilość surowców dostępnych w bazach. Połowa pól minerałów będzie posiadać 1500 jednostek, a druga połowa – 750. Głównym celem tej zmiany jest upodobnienie tempa zbierania surowców do tego z Heart of the Swarm i jednoczesne zachęcenie graczy do agresywniejszego zajmowania kolejnych miejsc na bazę. Jak na razie zmiana ta wydaje się dobrym sposobem na osiągnięcie tego celu i chcemy ją przetestować w szerszym zakresie w wersji beta. Zmiana wyraźnie zachęca graczy do większej ekspansji i po przeprowadzeniu wewnętrznych testów jesteśmy przekonani, że spełnia swoje zadanie.
  • Początkowa liczba jednostek robotniczych
    • Zauważycie też, że początkowa liczba jednostek robotniczych została zwiększona do 12. Zmiana ta ma na celu zmniejszenie przestojów na początku gry, ponieważ pierwsze kilka minut rozgrywki zazwyczaj nie wymaga podejmowania żadnych większych decyzji. Jak na razie liczba 12 wydaje nam się optymalną wartością, ale zastanawiamy się, czy nie można jej zwiększyć jeszcze bardziej bez wpływania w poważny sposób na decyzje podejmowane na początku gry.
  • Zmiana zasięgu skanowania u jednostek
    • Poprawiliśmy wykrywanie celów przez naziemne jednostki atakujące z dystansu. Teraz chcemy jedynie przekonać się czy nie spowoduje to żadnych dziwnych i nieoczekiwanych zachowań w grze. Jak na razie nie zauważyliśmy niczego takiego, ale w trakcie beta-testów chcemy się upewnić, że faktycznie wszystko jest w porządku. Naprawdę zależy nam na sprawdzeniu tego przez społeczność i zgadzamy się z wami, że jest to potencjalnie bardzo znacząca zmiana w grze.
  • Szybkość gry dostosowana do czasu rzeczywistego
    • Jeśli korzystacie z zegara odmierzającego czas gry, to zauważycie, że w becie Legacy of the Void odmierza go znacznie wolniej. Zmieniliśmy tempo upływu czasu, aby dopasować je do tego, do czego przyzwyczaiły was normalne zegary. Robimy tak, ponieważ poprosiła nas o to społeczność graczy i ponieważ uznaliśmy, że mylące może być, kiedy licznik w grze odmierza czas inaczej niż w rzeczywistości. Ze zmianą tą wiąże się kilka ważnych kwestii, o których chcemy teraz wspomnieć.
    • Dostosowanie szybkości gry do czasu rzeczywistego oznacza również, że wszystkie wartości liczbowe w grze powiązane z czasem również muszą ulec zmianie. Np.: kiedy czas odnowienia zdolności wynosi 5 sekund, to chcemy, aby było to rzeczywiste 5 sekund.
      • Trzeba będzie więc ponownie zapamiętać wszystkie wartości określające szybkość ataku, szybkość poruszania się, czas opracowywania ulepszeń, tworzenia jednostek oraz budowli. Zmiana ta dotyczy głównie graczy zawodowych i to oni właśnie najczęściej prosili o jej wprowadzenie. Spodziewamy się, że zwykli gracze i tak zwracają mniejszą uwagę na zegary.
      • Na przestrzeni ostatnich lat wprowadziliśmy do StarCrafta II bardzo wiele zmian, dlatego wiemy, że czasami wydają się one dobrym pomysłem na papierze, ale nie sprawdzają się już tak dobrze w grze. Chcemy poprosić was wszystkich o przetestowanie tej modyfikacji, abyśmy mogli określić, czy jest to zmiana na lepsze, czy może wolicie wcześniejszą wersję zegarów w StarCrafcie II.
    • Nie chcemy udostępniać też zmiany jako funkcji opcjonalnej.
      • Nie może być nic bardziej mylącego niż dwie różne wersje zegarów w grze. Nie chodzi tu tylko o zwykłą rozgrywkę, ale też o to aspekt e-sportowy StarCrafta II. Jeśli każde zawody zaczną wykorzystywać inne liczniki czasu (czy to przez przypadek czy celowo), może to być bardzo mylące dla widzów.
      • Zależy nam na tym, żeby Legacy of the Void było jak najlepszą grą, dlatego nie chcemy wprowadzać takiej opcji. Potrzebujemy waszych opinii, które pomogą nam wybrać, który rodzaj zegarów pojawi się w przyszłości w grze.

Zmiany obejmujące jednostki

Jednym z naszych głównych celów dla bety jest sfinalizowanie nowych jednostek – ma to wyższy priorytet niż zmiany tych już istniejących. Dzięki temu, że skupimy się najpierw na komentarzach dotyczących nowych jednostek, będziemy mieć więcej czasu na ich dopracowanie. A ponieważ wersja beta daje nam czas na eksperymentowanie, to jeśli jakaś większa zmiana okaże się niesamowita i będzie mogła zostać wykorzystana jako podstawa do stworzenia nowej jednostki, to będziemy gotowi do tego, aby uzupełnić armię danej rasy o nowego wojownika. Ostatecznie najważniejsze jest, żeby każda nowa jednostka miała również nowe i interesujące ze strategicznego punktu widzenia przeznaczenie.

Gdy już opracujemy w pełni nowe jednostki i będziemy z nich zadowoleni, skupimy się na zmianach innych jednostek. Jeśli jednak w międzyczasie wpadniecie na jakieś ciekawe pomysły, to chętnie ich wysłuchamy.

Protosi

Adept

  • Adept to jednostka atakująca z dystansu wyłącznie cele naziemne, która porusza się z normalną szybkością i powstaje w bramie. Adept wykorzystuje zdolność „Transferu psionicznego”, aby teleportować się do pobliskich lokacji.
  • Transfer psioniczny: Wysyła osobno sterowaną kopię adepta, która nie może ani atakować, ani być atakowana. Po określonym czasie adept teleportuje się do lokalizacji kopii, a ta znika.

Jest to nowa jednostka, z której jesteśmy ogólnie zadowoleni. Chcielibyśmy, aby była to jednostka podstawowa. To oznacza, że może pełnić role przypisane wcześniej zelotom lub tropicielom, a w niektórych przypadkach będzie się spisywała lepiej od nich. Najbardziej martwi nas to, czy uda się sprawić, żeby adeptem grało się inaczej niż tropicielem, ponieważ obie jednostki polegają na teleportacji. Obecnie chcemy, żeby zdolność „Mignięcia” u tropicieli była nastawiona bardziej na mikrozarządzanie, gdzie lepiej idzie temu graczowi, który szybciej/dokładniej klika. W przypadku „Transferu psionicznego” adepta chodzi bardziej o wybór odpowiedniej chwili i pozycji do teleportacji. Zależy nam, żeby obie jednostki jak najbardziej się od siebie różniły i chcemy uniknąć zmian, które mogłyby je do siebie upodobnić. Na przykład nie chcemy, żeby gracze mogli kontrolować moment teleportacji adepta, dlatego nie umożliwiamy jej ręcznej aktywacji.

Destabilizator

  • Destabilizator to lekka jednostka mechaniczna z zakładu robotyki. Jej zdolność „Oczyszczający rozbłysk” doprowadza do wybuchu, który – jeśli przeciwnik nie skontruje ataku poprzez mikrozarządzanie jednostkami – zadaje na objętym obszarze potężne obrażenia rozpryskowe. Destabilizator jest niezwykle skuteczny przeciwko ciasno zgrupowanym jednostkom, jak również przeciwko grupom jednostek robotniczych.
  • Oczyszczający rozbłysk: Po aktywowaniu tej zdolności destabilizator staje się niewrażliwy na ataki i zwiększa się jego szybkość ruchu. Po 4 sekundach jednostka wyzwala potężny wybuch zadający wokół obrażenia obszarowe, po czym natychmiast staje się ponownie podatna na ataki, a jej szybkość wraca do normalnej.

Zmiany ogólne

  • Mechanika przesyłu
    • Jednostki przesyłane są teraz bardziej podatne na ataki podczas powstawania. Celem tej zmiany jest wzmocnienie taktyki polegającej na nękaniu protosów oraz zapewnienie, żeby budowa armii protosów i pozycja przesyłu były decyzją w większym stopniu taktyczną.

Istniejące jednostki

  • Pryzmat nadprzestrzenny
    • Aby zwiększyć możliwości nękania wrogów przez protosów, pryzmat nadprzestrzenny może teraz przesyłać jednostki z odległości.
  • Nieśmiertelny
    • Aby wspomóc terrańskie mechy i zwiększyć znaczenie mikrozarządzania, usunęliśmy „Wzmocnioną osłonę” nieśmiertelnych i zastąpiliśmy ją „Barierą” – zdolnością włączaną ręcznie, która dodaje osłonie nieśmiertelnego 200 punktów.
  • Wyrocznia
    • Aby urozmaicić opcje wykrywania u protosów, usunięto „Ujawnianie” i połączono je z „Wizją”, dzięki czemu wszystkie oznaczone cele zostają teraz ujawnione na 60 sekund. Wyrocznia zyskała również nową zdolność – „Okowy zastoju”.
    • Matnia zastoju: Zdolność ta umieszcza na ziemi zamaskowaną pułapkę, która po detonacji na 30 sekund więzi najbliższe wrogie jednostki.
  • Orkan
    • Aby ożywić akcję w grze, rola orkanu uległa zmianie na zwiadowczą – zwiększyła się jego szybkość ruchu i teraz może on atakować tylko jednostki naziemne. Orkan zyskał również zdolność „Dezintegracji”, która zadaje obrażenia z upływem czasu.
  • Lotniskowiec
    • Lotniskowce mogą teraz aktywować zdolność o nazwie „Wypuść przechwytywacze” i bez przerwy wysyłać te automatyczne myśliwce na duże odległości. Po 60 sekundach wszystkie przechwytywacze ulegają zniszczeniu.

Terranie

Cyklon

  • Cyklon to jednostka powstająca w fabryce. Potrafi namierzyć cel, a następnie, będąc w ruchu, zadać mu znaczne obrażenia z upływem czasu.
  • Pełne wykorzystanie potencjału cyklonu i kontrola nad nim zależą w dużym stopniu od umiejętności mikrozarządzania.

Nowa jednostka terran
Pracujemy również nad drugą nową jednostką terran. Nie chcemy, żeby powstawała w fabryce, ponieważ budynek ten odpowiada już i tak za dużą liczbę jednostek. Zamiast tego chcemy dodać jednostkę z koszar, portu gwiezdnego, a być może nawet z zupełnie nowej budowli. Na początek planujemy przyjrzeć się, jak różne zmiany będą współgrać ze sobą w wersji beta i wtedy spróbujemy wymyślić coś fajnego i ciekawego.

Istniejące jednostki

  • Krążownik
    • Krążownik otrzymał zdolność „Skoku taktycznego”, która pozwala mu teleportować się w dowolne miejsce na mapie (nawet zasłonięte mgłą wojny) kosztem bardzo dużej ilości energii.
  • Czołg oblężniczy
    • Aby podkreślić nacisk Legacy of the Void na taktykę nękania i agresywną grę, czołg otrzymał możliwość transportowania i zrzucania go z włączonym trybem oblężniczym (powoduje to wykorzystanie pełnej ładowności promu medycznego).

Zergi

Czyhacz

  • Czyhacz (ang. Lurker) powraca. Jest to jednostka poziomu drugiego i przekształca się z hydraliska. Zadaje obrażenia rozpryskowe w linii prostej i może atakować wyłącznie, kiedy jest zagrzebana. Czyhacz ma dostęp do ulepszeń poziomu trzeciego, które znacznie zwiększają zasięg jego ataków.

Pustoszyciel

  • Pustoszyciel to nowa jednostka, która przekształca się z karakana. Chociaż jest od niego silniejsza, jej skuteczność w dużej mierze zależy od umiejętności mikrozarządzania gracza, a to z uwagi na zdolność aktywowaną pustoszyciela – „Żrącą żółć”.
  • Żrąca żółć: To broń, której skuteczność zależy od zdolności gracza. Działa podobnie do moździerza i pozwala wypuszczać salwy żółci zadającej po krótkim czasie obrażenia obszarowe. Zdolność ta pozwala atakować jednostki naziemne i powietrzne oraz niszczyć pola siłowe, z którymi zetknie się żółć.

Istniejące jednostki

  • Skaziciel
    • Zdolność „Skażenie” skaziciela została usunięta i zastąpiona „Palącym rozpryskiem” – jest to zdolność podtrzymywana, która z czasem zadaje coraz większe obrażenia wskazanej jednostce lub budowli. Skaziciel nie może się jednak poruszać, kiedy korzysta z tej umiejętności.
  • Nosiciel roju
    • Aby zwiększyć możliwości nękania wroga przez zergi, nosiciel roju stał się mobilnym organizmem oblężniczym. „Powijanie szarańczy” można teraz wykorzystywać po wygrzebaniu, ale musi być aktywowane ręcznie i posiada znacznie dłuższy czas odnowienia. Same szarańcze zostały wzmocnione i można je ulepszyć do poziomu trzeciego, aby przelatywały nad przeszkodami. Potem muszą wylądować, aby zaatakować.
  • Czerw nydusowy
    • Aby zwiększyć różnorodność i skuteczność opcji nękania wroga przez zergi, czerw nydusowy nie może otrzymywać obrażeń dopóki nie skończy się wygrzebywać. Głównym efektem tej zmiany jest to, że jednostki robotnicze nie będą już stanowić skutecznej obrony przeciwko czerwiom.

Jesteśmy bardzo podekscytowani faktem rozpoczęcia beta-testów Legacy of the Void. Ciężko pracujemy nad tym, żeby była to jak najlepsza gra. Dziękujemy za wszystkie opinie i komentarze dotyczące StarCrafta II z ostatnich kilku lat i czekamy na kolejne podczas testów.

Ładowanie komentarzy…

Podczas ładowania komentarzy wystąpił błąd.