Omówienie zmian w balansie Legacy of the Void

Omówienie zmian w balansie Legacy of the Void

Zbliża się pierwsza aktualizacja balansu w becie Legacy of the Void. Przy tej okazji chcielibyśmy podzielić się z wami garścią informacji dotyczących najbliższej przyszłości. Zanim jednak przejdziemy do tego, czego możecie się spodziewać po wprowadzeniu aktualizacji, pragniemy omówić kilka bardziej ogólnych kwestii.


Zróżnicowanie map

Po pierwsze – nasze refleksje dotyczące zróżnicowania map w Legacy of the Void. Chcielibyśmy osiągnąć jeszcze większą różnorodność map, zwłaszcza w zakresie tych nastawionych na szybki szturm w stosunku do map usposobionych do makrozarządzania – jak to zresztą widać w przypadku bieżącej puli map w becie. Idea, która nam przyświeca, to stworzenie pola dla bardziej zróżnicowanych strategii; jeśli dana rasa ma jakieś braki w konkretnym zakresie, możemy w czasie trwania bety wprowadzić stosowne zmiany, aby to zniwelować. Przykładową przesłanką wskazującą na to, że przyjęliśmy właściwe założenia, są starcia zergów z zergami. Na normalnych mapach lub mapach nastawionych na szybki szturm karakany są prawdopodobnie najlepszym rozwiązaniem w początkowej i środkowej fazie meczu. Jednak wyobraźcie sobie naprawdę rozległą mapę nastawioną na makrozarządzanie (taką, jaka występuje obecnie w becie): wykorzystanie jednostek mobilnych, takich jak zerglingi oraz mutaliski, może się okazać dużo bardziej opłacalne niż ma to miejsce w HotS nawet bez wprowadzania jakichkolwiek zmian w statystykach tychże jednostek. Zaś przykładem potencjalnego problemu, nad którym będziemy musieli popracować, jest zdolność protosów do tworzenia piątej, szóstej i kolejnych baz na tak ogromnych mapach.

Ocena siły jednostek i zdolności

Chcielibyśmy także podzielić się z wami naszymi refleksjami dotyczącymi określaniem przez graczy niektórych jednostek jako „zbyt potężne”. Nie chcemy przedwcześnie osłabiać wszystkiego, co gracze na pierwszy rzut oka uznają za nieproporcjonalnie mocne. Wiemy z doświadczenia, że dostosowanie się graczy do walki z nowymi, potężnymi jednostkami może zająć trochę czasu. Naprawdę chcielibyśmy utrzymać siłę potężniejszych jednostek na jak najwyższym poziomie, a przede wszystkim skupić się na dopracowaniu i wzmocnieniu innych obszarów – nie zaś na osłabianiu nowo wprowadzonych jednostek oraz ich zdolności. Przykładowo, w starciach zergów z protosami prawdopodobnie mamy w chwili obecnej do czynienia z nieznacznym faworyzowaniem zergów, zwłaszcza na większych mapach. Część zaistniałej sytuacji wynika zapewne z siły pustoszyciela, a część z faktu, że protosom trudniej rozprzestrzenić się na rozległej mapie – zwłaszcza w porównaniu do zergów. Zamiast natychmiast osłabiać pustoszycieli lub zdolność zergów do rozbudowy chcielibyśmy najpierw zbadać możliwość wprowadzenia wzmocnień lub zmian po stronie protosów, które umożliwiłyby im sprawniejsze funkcjonowanie na dużych mapach.

To powiedziawszy, przejdźmy do konkretnych zmian, których wprowadzenie rozważamy wraz z pierwszą aktualizacją balansu w becie. W przeciwieństwie do wersji gry dostępnej dla ogółu graczy, w wersji beta będziemy wprowadzać aktualizacje balansu bezpośrednio do gry zamiast wypróbowywać je wpierw na mapie do testowania balansu. Główną przyczyną takiego stanu rzeczy jest chęć szybszego uzyskania rezultatów w przypadku nowo wprowadzanych elementów.


Zmiany w jednostkach

Protosi

  • Adept
    • Zwiększono żywotność postaci z 80/60 do 90/90 pkt.
    • Zmieniono ulepszenie adepta – zamiast obrażeń przeskakujących zapewnia dodatkową przeżywalność.
    • Ulepszenie dodaje obecnie adeptom 50 pkt. osłon.
    • Adept może teraz anulować użycie „transferu psionicznego” w każdej chwili. Kiedy gracz anuluje zdolność, obraz znika i nie następuje teleportacja.
    • Zmniejszono współczynnik obrażeń z 0,4 do 0,167
  • Nieśmiertelny
    • Zdolność bariery u nieśmiertelnego absorbuje obecnie 200 pkt. (zamiast 100 pkt.).
  • Orkan
    • Zwiększono obrażenia zadawane przez zdolność dezintegracji do 550 pkt.
    • Jednostki objęte działaniem dezintegracji nie mogą się regenerować, leczyć bądź podlegać naprawie.
 

Terranie

  • Cyklon
    • Zmniejszono zasięg namierzania z 15 do 12.
    • Opracowanie ulepszenia powoduje obecnie zwiększenie zasięgu namierzania do 15.
 

Zergi

  • Czyhacz
    • Jednostka rozpoczyna grę z zasięgiem 9.
    • Usunięto ulepszenie zasięgu.
    • Atak czyhacza bezpośrednio po zagrzebaniu ma lepszy czas reakcji.

Omówienie zmian w jednostkach

Adept

  • Zwiększenie liczby punktów życia z 80/60 do 90/90.
  • Zmieniono ulepszenie adepta – z obrażeń przeskakujących na ulepszenie zdrowia: adepci otrzymują teraz dodatkowe 50 pkt. osłon.
  • Adept może teraz anulować użycie transferu psionicznego w każdej chwili. Kiedy gracz anuluje zdolność, obraz znika i nie następuje teleportacja.

Cel, jaki wyznaczyliśmy tej jednostce, pozostaje bez zmian. Chcemy jednostki, która dobrze się sprawdza w nękaniu na początkowym etapie gry, a która może również służyć jako trzon armii w środkowej/późnej fazie rozgrywki. Zmiana statystyk zdrowia jest spowodowana faktem, iż adept jest początkowo dużo słabszy, niż się tego spodziewaliśmy. Chcemy, aby w początkowej fazie rozgrywki można było z powodzeniem korzystać z mniejszej liczby adeptów – w zależności od tego, jak przeciwnik rozpocznie mecz. Mamy również nadzieję, że dzięki tej zmianie protosi będą mogli szybciej się rozbudowywać i zdobywać nowe bazy oraz dotrzymać kroku pozostałym rasom w zakresie ekonomii.

Zmiana ulepszenia adepta jest motywowana faktem, że atak przeskakujący nie powodował zamierzonych przez nas interakcji na poziomie mikrozarządzania. Oczekujemy, że ulepszenie adepta sprawi, iż jednostka ta będzie nadawać się na trzon armii. Obecna zdolność jest zbyt nastawiona na jednostki dysponujące niewielką ilością zdrowia, a my chcieliśmy stworzyć bardziej ogólne wzmocnienie bojowe. W związku z powyższym pragniemy wypróbować nieco mniej skomplikowane rozwiązanie.

Ostatnia zmiana ma na celu zapewnienie graczowi większej swobody w podejmowaniu decyzji oraz kontroli, gdy idzie o użycie obrazu adepta, a jednocześnie nie upodobnić zbytnio tej umiejętności do mignięcia. Najczęstszą opinią graczy, jaka do nas dociera, jest to, że chcecie mieć kontrolę nad momentem dokonania teleportacji. Jednakże chcielibyśmy uniknąć wprowadzenia takiego rozwiązania, ponieważ zbytnio upodobniłoby ono tę umiejętność do mignięcia.

Zdolność bariery u nieśmiertelnego absorbuje 200 pkt. (zamiast 100 pkt.).

Naszym celem dla nieśmiertelnego jest większe nastawienie go na sytuacje bojowe – w zależności od taktyki przyjętej przez przeciwnika, gdy chodzi o skład jego armii. Przykładowo, jeśli gracz zergami skupi się na masowym wykorzystywaniu karakanów/pustoszycieli, to gracz protosami może potencjalnie zdecydować się na zastosowanie wielu zakładów robotyki oraz wykorzystać nieśmiertelnego jako jednostkę podstawową. Pragniemy również zachęcić graczy do szerszego zastosowania nieśmiertelnych jako jednostek desantowych, zwłaszcza w połączeniu z pryzmatem nadprzestrzennym. Dlatego też zdecydowaliśmy się na wzmocnienie zdolności bariery, aby nagrodzić tych graczy prowadzących protosów, którzy są w stanie wykorzystać ją poprawnie, a także nagrodzić tych spośród ich przeciwników, którzy potrafią skutecznie obejść bariery podczas ich krótkiego działania dzięki skupieniu się na walczących jednostkach.

Zasięg namierzania cyklonu zmniejszono z 15 do 12, ale po opracowaniu ulepszenia zasięgu powraca on do poziomu 15.

Zmiana ta ma tak naprawdę na celu zapewnienie większych możliwości mikrozarządzania przy unikaniu strzałów cyklonu na początkowym etapie rozgrywki. Przed opracowaniem ulepszeń szybkości jednostek czy wprowadzeniem mignięcia do gry zasięg 15 m wydaje się zapewniać cyklonowi zdolności snajperskie. Chcielibyśmy wypróbować tę zmianę w nadziei, że spowoduje ona na wczesnych etapach zastosowania cyklonu wzrost skuteczności mikrozarządzania armią ze strony obojga przeciwników.

Czyhacz zaczyna z zasięgiem 9; usunięto ulepszenie. Atak zagrzebanego czyhacza ma również lepszy czas reakcji .

Czyhacze zeszły chwilowo na margines, zwłaszcza w przypadku starć zergów z zergami stosującymi karakany, gdzie zdecydowanie chcielibyśmy zobaczyć więcej czyhaczy. W przypadku pojedynków z innymi rasami wysiłek konieczny do rozpoczęcia gry czyhaczami również wydaje się zbyt wielki. Trzeba ulepszyć norę hydralisków do nory czyhaczy, co stwarza również wewnętrzną konkurencję z pozostałymi ulepszeniami hydralisków. Czyhacze trzeba następnie przekształcić i dodatkowo opracować ulepszenie, zanim w ogóle będzie ich można użyć na polu bitwy. Pragniemy wypróbować tę zmianę, aby sprawdzić, jak rozwiną się wypadki, gdy przyspieszymy tempo pojawiania się czyhaczy w grze.

Obrażenia zadawane przez zdolność dezintegracji orkanu zostały zwiększone do 550 pkt., zaś jednostki objęte działaniem dezintegracji nie mogą się regenerować, leczyć bądź podlegać naprawie.

Widujemy wiele świetnych akcji przeprowadzanych przez graczy z zastosowaniem jednostek późnej fazy gry. Jednakże orkan zdaje się w chwili obecnej nie posiadać żadnej konkretnie zdefiniowanej roli, zwłaszcza w starciach z terranami, którzy są w stanie po prostu naprawiać się w nieskończoność. Jesteśmy niezmiernie ciekawi, jakie rezultaty dla nowego orkanu przyniesie początkowo objęty przez nas kierunek, a wprowadzana właśnie zmiana pomoże nam w dokonaniu oceny. Objęcie waszych jednostek działaniem dezintegracji zmusza was do podjęcia ważnej decyzji: czy zechcecie spisać je na straty, które odrobicie gdzie indziej, czy ruszycie do walki, czy też po prostu zaangażujecie się w serię drobniejszych potyczek w czasie pozostałych 80 sekund.


Co dalej?

Oprócz zapoznania się z waszymi opiniami i sugestiami po wprowadzeniu tej aktualizacji, rozważamy jeszcze następujące zmiany:

  1. Zdolność protosów do rozbudowy na rozległych mapach oraz zdobywanie przez nich kolejnych baz w późniejszych fazach meczu.
    1. Rozważamy przyspieszenie przyzywania konkretnych jednostek – bierzemy tutaj pod uwagę m.in. adepta.
    2. Ogólnie rzecz biorąc, podoba nam się zmiana, która uzależnia przyzywania od pozycji, ale być może przydadzą się również konkretne jednostki, które byłyby nieco bardziej odporne na szybką eliminację.
  2. Rozdzielenie ulepszeń mechanicznych.
    1. W wewnętrznych testach znów wypróbowujemy rozdzielenie tych ulepszeń. Jesteśmy przekonani, że silne inwestowanie w ulepszenia przekłada się na znacznie bardziej interesujące starcia z zastosowaniem samej mechaniki oraz mieszane starcia biologiczno-mechaniczne.
    2. Problem polega na tym, że nie wiemy jeszcze, jak mocna bądź słaba jest w chwili obecnej armia mechaniczna. Chcielibyśmy najpierw zwiększyć jej użyteczność dla rozgrywki, a dopiero później wprowadzać ewentualne zmiany.
  3. Jednostki wykorzystywane w etapie przejściowym poprzedzającym późną fazę gry.
    1. Uważamy, że na tym obszarze radzimy sobie naprawdę bardzo dobrze, ale chcielibyśmy mimo to poddać ponownej ocenie wszystkie trzy rasy, aby potwierdzić nasze przypuszczenia.
    2. Przykładami silnych jednostek wykorzystywanych w czasie etapu przejściowego poprzedzającego późną fazę gry są: lotniskowce, krążowniki, banshee z ulepszoną szybkością, ultraliski itp.

Kiedy dzielimy się z wami swoimi spostrzeżeniami oraz refleksjami dotyczącymi gry, staramy się zawrzeć w naszych wypowiedziach jak najwięcej szczegółów, dzięki czemu wy – jako nasi gracze – jesteście bardziej doinformowani, a wasz wkład w proces testów może być pełniejszy. Dziękujemy wam za grę, oglądanie materiałów wideo oraz dzielenie się swoimi opiniami i sugestiami w czasie trwania bety. Wasza pomoc sprawia, że Legacy of the Void stanie się jeszcze lepszą grą!

Ładowanie komentarzy…

Podczas ładowania komentarzy wystąpił błąd.