StarCraft® II

Nie znasz StarCrafta II? Wypróbuj za darmo
Ta strona nie jest jeszcze dostępna w nowej witrynie StarCraft II, ale można ją przeglądać w wersji klasycznej.

Omówienie zmian w balansie Legacy of the Void – 11 maja 2015

Omówienie zmian w balansie Legacy of the Void – 11 maja 2015

Witajcie! Mamy dla was kolejne informacje o zmianach w wersji beta trybu wieloosobowego Legacy of the Void. Zanim jednak przejdziemy do omawiania szczegółów aktualizacji i innych zmian, które szykujemy, chcemy poruszyć kilka kwestii.

Zegar w grze

Po pierwsze chcielibyśmy wrócić do tematu dostosowania zegara w grze do czasu rzeczywistego. Jak na razie jesteśmy zadowoleni z efektów tej zmiany, dlatego zaczynamy zastanawiać się nad wprowadzeniem jej do Legacy of the Void. Bez względu na to, co zdecydujemy, będzie to miało swoje pozytywne i negatywne strony. Chcemy, abyście to wy zdecydowali, co według was jest najlepsze. Jedyną rzeczą, której musimy unikać jest opcja przełączania się między zegarem w wersji z HotS i tym działającym w czasie rzeczywistym. Uważamy, że wprowadzi to zamieszanie, jeśli w różnych rozgrywkach zaczną być wykorzystywane różne zegary.

Długość meczu w zautomatyzowanych turniejach

Druga kwestia również odnosi się do czasu. Jak pewnie wiecie, zespół twórców StarCrafta II pracuje obecnie nad funkcją zautomatyzowanych turniejów. Podobnie jak w przypadku Warcrafta III, nie możemy pozwolić, aby ciągnący się godzinami mecz dwójki graczy opóźniał rozgrywki dla całej reszty uczestników tego samego zautomatyzowanego turnieju. Rozwiązanie, które obecnie testujemy, polega na określeniu regulaminowego czasu 30 minut dla każdej gry w zautomatyzowanym turnieju (ok. 42 minuty wg zegara z HotS). Po upływie czasu zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie więcej punktów doświadczenia. Limit czasu nie jest jeszcze finalnie określony i będziemy przyglądać się temu aspektowi w prawdziwych rozgrywkach turniejowych. Z łatwością będziemy mogli go potem zmienić, gdy zaczniemy testować zautomatyzowane turnieje.

Regulaminowy limit czasu gry

Przyglądając się tej kwestii w kontekście zautomatyzowanych turniejów, zaczęliśmy zastanawiać się, czy w przyszłości nie prowadzić regulaminowego czasu gry dla każdego starcia w SC2, co pomogłoby zapobiec przeciągającym się, nudnym meczom. Jesteśmy przekonani, że modyfikacja nosiciela roju oraz liczne zmiany wprowadzone w LotV, które mają zachęcać do agresywnej gry, zmniejszą szanse na 2-3 godzinne (lub nawet jeszcze dłuższe) starcia w przyszłości. Wiemy jednak też, że część gier przedłużała się z powodu złej woli graczy lub innych zachowań, których nie sposób kontrolować. Aby temu zapobiec, zastanawiamy się nad wprowadzeniem limitu czasu gry dla standardowych starć. Wynosiłby on półtorej godziny – tyle maksymalnie powinien bowiem trwać normalnie rozgrywany mecz. Dopiero zaczynamy rozważać ten pomysł i chcemy poznać wasze zdanie na ten temat, aby móc podjąć jak najlepszą decyzję.

Przejdźmy do omówienia szczegółów zmian szykowanych na kolejną aktualizację balansu.


Zmiany w balansie jednostek

Protosi

  • Rdzeń statku-matki
    • Koszt „przywołania zbiorczego” zmniejszony ze 100 pkt. energii do 50.
  • Statek-matka
    • Koszt „przywołania zbiorczego” zmniejszony ze 100 pkt. energii do 50;
    • Szybkość ruchu zwiększona z 1,41 do 1,88.
  • Wyrocznia
    • „Okowy zastoju” nie mogą być już aktywowane ręcznie.
  • Zelota
    • Szybkość ruchu po ulepszeniu „szarży” zwiększona z 2,75 do 2,953.
  • Destabilizator
    • Destabilizatorowi przypisano nowy typ jednostki: opancerzona.

Zergi

  • Rządca szczepu
    • Zasięg ataku zwiększony z 9,5 do 11.
  • Czyhacz
    • Zadawane obrażenia zmienione 30 pkt. do 20 (+10 przeciwko jednostkom opancerzonym).

Uzasadnienie zmian w balansie

Rdzeń statku-matki i statek-matka

  • Koszt „przywołania zbiorczego” został zmniejszony ze 100 pkt. energii do 50

Zgadzamy się, że po wprowadzeniu zmian obejmujących surowce w LotV, protosi mają problemy z obroną baz w różnych lokalizacjach. Uważamy, że zmniejszenie kosztu „przywołania zbiorczego” to krok we właściwym kierunku, który pomoże protosom w łatwiejszy sposób bronić baz, jak również pozwoli na agresywniejszą grę na wczesnych i środkowych etapach rozgrywki.

Statek-matka

  • Szybkość ruchu została zwiększona z 1,41 do 1,88, aby dostosować ją do szybkości rdzenia statku-matki
  • Te same zdolności co rdzeń statku-matki + „pole maskujące”

Eksperymentowaliśmy już z wieloma nowymi zdolnościami i pomysłami. Na razie jednak postanowiliśmy zrobić ze statku-matki znacznie ulepszoną wersję rdzenia statku-matki – jego zdolności pełnią kluczową rolę w trakcie całej gry, ale na końcowych etapach staje się niezwykle delikatną jednostką. Dlatego też chcemy, aby statek-matka był po prostu ulepszoną wersją rdzenia, posiadającą lepsze statystyki, ale pozbawioną jego słabych stron.

Wymuszone automatyczne użycie „okowów zastoju” wyroczni

Obserwujemy częste wykorzystanie różnych strategii opierających się na wielokrotnym kumulowaniu zdolności „okowów zastoju” wyroczni, a następnie ręcznym ich detonowaniu. Pozwala to na umieszczanie wrogich jednostek w zastoju na bardzo długi czas. Ponieważ kładziemy nacisk na nieustanną walkę, nie chcemy, aby takie sytuacje miały miejsce i ta zmiana powinna im zapobiec.

Rządca szczepu

  • Zasięg został zwiększony do 11
  • Nie dysponuje już pasywną zdolnością „szału bitewnego”

Przyglądamy się różnym potencjalnym zmianom rządcy szczepu i ostatnio skupiliśmy się na zwiększeniu zasięgu, co pomogłoby odróżnić tę jednostkę od innych opcji technologicznych zergów na tym poziomie. Dodatkowo planujemy usunąć pasywną zdolność „szału bitewnego”, ponieważ nie jest już dłużej potrzebna. Dla wyjaśnienia: zdolność dodano, kiedy mieliśmy problem w starciach zergów przeciwko zergom z taktyką obrony z użyciem nosicieli roju i masowymi atakami pełzaczami zarodnikowymi. Teraz jednak, kiedy problem został rozwiązany, zdolność ta nie jest już potrzebna rządcy szczepu do obrony przed porwaniem przez żmije.

Ulepszenie szybkości ruchu zeloty zapewni premię zwiększoną z 2,75 do 2,953

Po dodaniu adepta rola zelotów na późniejszych etapach gry uległa ograniczeniu. Aby temu zaradzić, postanowiliśmy wprowadzić wzmocnienie zelotów pomocne na środkowych i późniejszych etapach gry, które sprawi, że jednostki te staną się idealnym wyborem w niektórych sytuacjach i alternatywą wobec adeptów. Innym rozwiązaniem było zmniejszenie skuteczności adepta, ale zgadzamy się z naszą społecznością, że protosi nie są obecnie tak mocni jak pozostałe dwie rasy, więc uznaliśmy, że obecna zmiana jest lepsza.

Obrażenia zadawane przez czyhacze zostały zmniejszone z 30 pkt. do 20 (+10 przeciwko jednostkom opancerzonym)

Kontra przeciwko masowym atakom czyhaczy za bardzo skupia się na zmasowanych atakach z powietrza. Chcemy wypróbować tę zmianę, aby sprawdzić, czy uda się skłonić graczy do częstszych ataków naziemnych. Z uwagi na wyjątkowy sposób zadawania obrażeń przez czyhacze świetnie byłoby zobaczyć częstszą grę z wykorzystaniem mikro-zarządzania przeciwko tym jednostkom.

Destabilizatorowi przypisano nowy typ jednostki: opancerzony

Destabilizatory są zbyt wytrzymałe, nawet jeśli zostają zaatakowane z zaskoczenia, ale nie chcemy jeszcze ich osłabiać, dlatego wybraliśmy rozwiązanie, które pozwoli zadawać im dodatkowe obrażenia przeciwko jednostkom opancerzonym. Destabilizator wygląda już na opancerzonego, więc uznaliśmy, że dobrym pomysłem będzie przetestowanie tej zmiany.


Możliwe przyszłe zmiany

Na koniec chcieliśmy poinformować was, które obszary gry testujemy obecnie wewnętrznie.

  • Szukamy sposobów na wzmocnienie gry jednostkami biologicznymi terran;
  • Testujemy nowe pomysły dotyczące zdolności robota obrony punktowej (tworzonego przez kruka) i „snajperstwa” ducha;
  • Pracujemy nad nową jednostką terran;
    • Jesteśmy zadowoleni z pomysłu na jednostkę powietrzną, który obecnie rozwijamy. Oto, jak wyglądają postępy prac:
      • Dwa tryby ataku:
        • Szybkie poruszanie się i przeciwlotnicze obrażenia rozpryskowe
        • Może przejść w tryb stacjonarny, w którym atakuje jednostki naziemne. Atak ten obejmuje wskazany obszar – każda znajdująca się na nim jednostka otrzyma z osobna dużą ilość obrażeń.

Ciężko pracujemy nad tym, aby móc jak najszybciej zaprezentować wam tę jednostkę. Poza tym raz jeszcze rozdzielimy ulepszenia jednostek mechanicznych i powietrznych w zbrojowni. Uważamy, że port gwiezdny jest teraz bardziej wszechstronną budowlą i w naszych testach wewnętrznych obserwujemy wiele ciekawych rezultatów wprowadzonych zmian. Po oddzieleniu ulepszeń mechanicznych terrańscy gracze będą musieli w bardziej zdecydowany sposób poświęcić się wybranej drodze rozwoju technologicznego.

Jak zawsze prosimy, abyście pamiętali, że żadne z tych zmian nie są ostateczne, ponieważ gra nadal znajduje się we wczesnej fazie beta. Przysyłajcie nam swoje propozycje i komentarze dotyczące omawianych powyżej kwestii. Pomagają nam one podejmować właściwe decyzje i tworzyć jak najlepszą grę. Dziękujemy za uwagę!

Ładowanie komentarzy…

Podczas ładowania komentarzy wystąpił błąd.