StarCraft® II

Nie znasz StarCrafta II? Wypróbuj za darmo
Ta strona nie jest jeszcze dostępna w nowej witrynie StarCraft II, ale można ją przeglądać w wersji klasycznej.

StarCraft II: rywalizacja w trybie wieloosobowym – podsumowanie panelu

StarCraft II: rywalizacja w trybie wieloosobowym – podsumowanie panelu

Na tegorocznym BlizzConie odbył się panel poświęcony trybowi wieloosobowemu w StarCraft II. Omawialiśmy na nim cele i przyszłość tego elementu gry i pomoc ze strony społeczności w przygotowaniu wielu z planowanych zmian.

Poniżej znajdziecie pełne podsumowanie wszystkich zagadnień, o których rozmawialiśmy podczas panelu.

Multiplayer Panel Photo_in-Blog_C.jpg

Ocena trybu wieloosobowego

David Kim, główny projektant trybu wieloosobowego, otworzył panel od omówienia rozgrywek 1 na 1 w StarCraft II i tego, co wyróżnia je wśród innych trybów gry takich jak kampania, misje w trybie współpracy, Tryb Archonta i Salon Gier. Podczas gdy pozostałe tryby powinny być łatwo dostępne dla wszystkich graczy, rozgrywki 1 na 1 wymagają bardzo wysokiego lub wręcz najwyższego poziomu umiejętności. Chociaż dodaliśmy również inne, nowe tryby gry oparte na współpracy lub grze drużynowej, które idealnie nadają się dla mniej doświadczonych graczy chcących rozpocząć grę w StarCrafta II, to podczas panelu skupiliśmy się na poprawie niektórych z aspektów mechaniki gry dotyczących rozgrywek 1 na 1.

Podczas przeprojektowywania trybu wieloosobowego przyświecało nam pięć głównych celów:

  • Więcej akcji;
  • Szybsze tempo i mniej bezczynności oraz opóźnień;
  • Zbalansowanie mikro-zarządzania dla wszystkich ras;
  • Zróżnicowanie rodzajów mikro-zarządzania;
  • Większe zmiany istniejących, podstawowych elementów mechaniki gry.

Pięć celów na przyszłość

Więcej akcji to podstawa – zależy nam na zachęcaniu do starć, ataków i częstszego wykorzystania taktyki nękania, bez względu na skład armii. Świetnym przykładem jest nowa jednostka protosów – adept. Jednostki te można wyszkolić na bardzo wczesnym etapie rozgrywki, posiadają one zdolność „Transferu psionicznego”, która umożliwia im szybkie przemieszczanie się i zakłócanie działania wrogich linii zaopatrzenia w surowce – dzięki temu od początku gry są to doskonałe jednostki ofensywne. Więcej akcji to motyw, który przewija się w całym Legacy of the Void – przyświeca zmianom w ekonomii, makro-zarządzaniu i nowym jednostkom. 


Szybsze tempo to powód wprowadzenia większej ilości jednostek robotniczych. Chcieliśmy wyeliminować te sytuacje w rozgrywce, w których gracze nie mieli okazji wykorzystywać swoich umiejętności, a czas potrzebny na rozwój ekonomiczny podczas powiększania liczby jednostek robotniczych z 6 do 12 był doskonałym przykładem takiej sytuacji.

Blog Body 4-Thumb.png

Chcemy również, aby w Legacy of the Void w mniejszym stopniu liczył się rozmiar armii, a w większym częstotliwość i skuteczność ataków. Aby tak się stało, mikro-zarządzanie musi być ważnym czynnikiem podczas dobierania składu każdej armii. Aby do tego zachęcić, zaprojektowaliśmy jednostki takie jak pustoszyciel, destabilizator, adept i cyklon. Dodając więcej opcji mikro-zarządzania dla każdej z trzech ras musieliśmy upewnić się, że nowe rodzaje mikro-zarządzania, które pojawiają się w StarCraft II, w dostatecznym stopniu się od siebie różnią, a jednocześnie odpowiadają stylowi gry każdej z ras.

Dodatkowo przeprojektowaliśmy podstawowe elementy mechaniki gry. Do zmian tych zalicza się poprawa ekonomii gry, makro-mechaniki ras i strategii ataków frontalnych. Przykładowo jeśli gracz w Legacy of the Void chce wygrać polegając wyłącznie na strategii przesyłu, będzie potrzebować znacznie większych nakładów sił i środków dla osiągnięcia tego samego poziomu agresywności co w Heart of the Swarm.

Choć w Legacy of the Void wprowadziliśmy bardzo wiele zmian, nie zrobiliśmy tego sami. Jak wspomniał starszy projektant techniczny, Aron Kirkpatrick, pomagała nam jedna z najbardziej oddanych społeczności w historii gier.

Proces zbierania opinii

Na początku długich beta-testów Legacy of the Void zaczęliśmy regularnie zachęcać naszych graczy do wysyłania opinii. Jak podczas panelu wyjaśnił Kirkpatrick, w znaczącym stopniu wpłynęło to na jakość poprawek, które wprowadzaliśmy do gry w fazie beta.
Społeczność StarCrafta II jest nie tylko najbardziej oddaną ze wszystkich społeczności zgromadzonych wokół różnych gier – jej członkowie są również pionierami e-sportu. Nasi gracze przykładają wielką uwagę do aspektu rywalizacji w StarCrafta II, a ich przywiązanie do doskonalenia rozgrywki oraz cenne uwagi pomogły nam podczas tworzenia Legacy of the Void.

Jesteśmy dumni z tego, że nasza społeczność potrafi przekazywać konstruktywną krytykę i chcemy mocniej angażować was w proces tworzenia. Mając to na uwadze, Kirkpatrick zadał pytanie zgromadzonej na panelu publiczności: „Jak zaangażować wszystkich w proces tak złożony jak tworzenie gry?”.


Projektowanie z wykorzystaniem informacji od społeczności

Podczas projektowania Legacy of the Void postawiliśmy na większą jawność. Dzięki temu, że dzieliliśmy się z wami podsumowaniami wewnętrznych dyskusji projektantów gry i uważnie słuchaliśmy waszych głosów, mogliśmy pozwolić sobie na bardziej konstruktywne dyskusje ze społecznością. Te z kolei pomogły nam w znacznym stopniu poprawić proces projektowania gry.
Zorganizowaliśmy również kilka spotkań ze społecznością, które bardzo pomogły nam wzbieraniu opinii od graczy i reprezentantów społeczności.

Wykorzystanie odzewu graczy

Po wsłuchaniu się w wasze głosy i zebraniu opinii przystępujemy do ich wykorzystania. Na przykład pierwsze reakcje na temat destabilizatora mówiły o tym, że jest to jednostka zbyt „spolaryzowana” – albo pozwalała w spektakularnym stylu wybić armią przeciwnika, albo odnosiła druzgocącą porażkę. 

Blog Body 1v2-Thumb.png

W jednym z artykułów wspomnieliśmy, że zależy nam na większej przeżywalności i mniejszych obrażeniach – a społeczność dostarczyła nam wielu cennych komentarzy, które pomogły wprowadzić zmiany. Podobne podejście zastosowaliśmy w przypadku zmian wielu innych jednostek – a nawet podczas projektowania zupełnie nowej jednostki terran: liberatora. Uważamy, że dzięki odzewowi graczy jest to obecnie jedna z najciekawszych jednostek w grze.

Dzięki głosom społeczności wprowadziliśmy również zmiany ekonomiczne na dużą skalę i zmiany taktyki przesyłu u protosów. Z pomocą społeczności wdrożyliśmy dodatkowe zmiany, które ustabilizowały rozgrywkę i sprawiły, że jest ona przyjemniejsza dla wszystkich.


Dobra komunikacja pomaga

Wprowadzone przez nas zmiany w makro-mechanice spotkały się z mieszanymi reakcjami, ale odzew graczy pomógł nam w zmianie podejścia i wprowadzeniu usprawnień. Mamy nadzieję, że ostateczne zmiany będą optymalne właśnie dzięki udziałowi społeczności i że udało się zachować to, co ludzie lubią w makro-zarządzaniu oraz jego wagę dla rozgrywek na najwyższym poziomie.

Otwarta komunikacja z naszymi odbiorcami pomogła nam również zebrać opinie na temat skalowania armii na początkowych etapach gry. Kiedy zmniejszyliśmy skuteczność makro-mechaniki, wydłużyło to czas potrzebny na początku gier do wystąpienia pierwszych starć armii. Większość zebranych opinii pokazała, że gracze wolą, kiedy starcia odbywają się częściej i są krótsze i że pomaga to zachować płynność gry na jej wszystkich etapach – dlatego odzew w tej sprawie był dla nas bardzo pomocny.

Aron Kirkpatrick zakończył swoje wystąpienie zapowiadając, że po premierze nadal będziemy stawiać na otwartą komunikację, ale teraz skupimy się bardziej na balansie – a nie projektowaniu. Jeśli chodzi o beta-testy, to udało nam się osiągnąć bardzo wiele w trakcie ich trwania, dzięki aktywności naszych graczy.

Picture2.jpg

Nadchodzące zmiany w rankingu

Następnie głos zabrał projektant gry Aaron Larson, aby omówić nadchodzącego zmiany w rankingu, nad którymi pracujemy. Na początku podkreślił, jak wiele dała nam współpraca ze społecznością podczas beta-testów i dlatego chcemy ją kontynuować podczas prac nad pierwszymi zmianami, które pojawią się po premierze Legacy of the Void. Pracujemy obecnie nad pewnym pomysłem i chcielibyśmy poznać wasze uwagi.

W przeszłości pojawiały się opinie, że graczom zależy na większej przejrzystości rankingu. Mając to na uwadze zamierzamy pomóc im w ustaleniu, jak wypadają na tle innych zawodników. Na przykład system medalowy pozwala wam w łatwy sposób porównywać waszą rangę w lidze złotej z rangą innego gracza w lidze srebrnej. Jednak w tej samej lidze ranga 54 może diametralnie różnić się od rangi 60, gdy gracze należą do innych dywizji.


Bardziej opisowy ranking

Naszym celem jest stworzenie systemu, który uwzględniać będzie szerokie zróżnicowanie w poziomach umiejętności, a jednocześnie będzie bardziej opisowy. Gracze z ligi mistrzowskiej często chcą wiedzieć, jaka jest ich pozycja w regionie, dlatego system powinien dostarczać im wszystkich niezbędnych informacji i to w takiej formie, która pomoże im to bezproblemowo określić. Jeśli jednak ktoś jest sklasyfikowany w niższej dywizji, jak na przykład gracze z ligi brązowej, to chce przede wszystkim wiedzieć, czy dokonuje wyraźnych postępów w grze.

Po przedstawieniu naszych zamiarów starszy projektant gry Alex Sun przeszedł do omawiania naszych pomysłów na poprawienie systemu rankingowego. 

Picture3.png

Alex wspomniał, że kiedy myślimy o randze gracza, warto spojrzeć na ogół graczy z perspektywy wyższych, średnich i niższych poziomów. Około 80% graczy przypada gdzieś w środku stawki,  kolejne 10% zalicza się do lig arcymistrzowskiej i mistrzowskiej, a pozostałe 10% do brązowej.

Taki sposób podziału graczy rodzi pewne problemy. Na przykład w lidze arcymistrzowskiej nie zawsze sklasyfikowani są najlepsi z graczy. Co gorsza, gdy gracze zostaną już przypisani do lig, spadki i awanse są niezwykle rzadkie, co utrudnia właściwą ocenę postępów.


Rozwiązanie problemów z rankingiem

Aby zaradzić powyższym problemom, wprowadzamy zmiany w sposobie funkcjonowania lig. Obecnie planujemy połączyć wszystkie dywizje z lig arcymistrzowskiej i mistrzowskiej w jedną. W tej dużej dywizji czołowe 2000 graczy należeć będzie go ligi arcymistrzowskiej. Jeśli jednak dotrzecie na szczyt, nie będziecie mogli spocząć na laurach, inaczej ktoś niżej sklasyfikowany będzie mógł bardzo łatwo wskoczyć na wasze miejsce! Pozwoli to na utrzymanie zaciętej rywalizacji wśród graczy na tym poziomie.

Z kolei gracze na środkowych i niższych poziomach będą chcieli wiedzieć, ile brakuje im do awansu, dlatego nasze obecne rozwiązanie dla każdej z lig polega na wprowadzeniu 10 pod-dywizji, które lepiej odzwierciedlać będą poziom umiejętności grających. Oznacza to, że jeśli jesteście graczem z pierwszej ligi złotej, to znajdujecie się w czołówce i jesteście bardzo blisko osiągnięcia poziomu platynowego. Ponadto dywizje nie będą posiadać limitu graczy – jeśli więc znajdziecie się na przykład w piątej lidze srebrnej, to możecie być pewni, że trafiliście tam z powodu poziomu waszych umiejętności, a nie dlatego, że niższa dywizja już się zapełniła. Ponieważ obecnie rangi nie odzwierciedlają poziomu umiejętności, szukamy innych sposobów na przyznawanie punktów, aby sam udział w rozgrywkach ligowych liczył się w mniejszym stopniu niż umiejętności, którymi wykazują się gracze.

Wyłamywanie się z ligi brązowej

U grających w najniższych ligach poziom umiejętności rośnie szybko wraz z ilością rozegranych meczów i chcemy, aby postępy były szybciej odzwierciedlane w rankingu. W Wings of Liberty około 20% grających znajdowało się w lidze brązowej i nawet jeśli szybko rozwijaliście swoje umiejętności, to ciężko było się wybić. Dzięki wprowadzeniu 10 pod-dywizji postępy powinny stać się wyraźniejsze podczas awansowania.

 Planujemy również zmniejszyć ogólny rozmiar ligi brązowej, ponieważ różnice w umiejętnościach grających na niższym poziomie w porównaniu z grającymi na najwyższym w lidze brązowej są porównywalne z różnicami między dołem ligi srebrnej a czołówką platynowej.


Na tym kończymy nasze podsumowanie panelu poświęconego trybowi wieloosobowemu. Czy podobają wam się zmiany, które szykujemy? Co sądzicie o podejściu zespołu projektantów? Dajcie nam znać w komentarzach.

Ładowanie komentarzy…

Podczas ładowania komentarzy wystąpił błąd.