StarCraft® II

Nie znasz StarCrafta II? Wypróbuj za darmo
Ta strona nie jest jeszcze dostępna w nowej witrynie StarCraft II, ale można ją przeglądać w wersji klasycznej.

Podsumowanie panelu StarCraft II: rywalizacja w trybie wieloosobowym

Podsumowanie panelu StarCraft II: rywalizacja w trybie wieloosobowym
W hali A, gdzie znajduje się scena paneli i posągi Raynora oraz Kerrigan, wyczuć można było atmosferę ekscytacji wśród zgromadzonej widowni, zaś z pobliskiej hali niosły się dźwięki trzeciej serii pierwszego dnia rozgrywek World Championship Series, w której zmierzyli się TY i ByuN.

Gdy wszyscy zajęli swoje miejsca, na scenę weszli przedstawiciele zespołu projektantów, David Kim (główny projektant trybu wieloosobowego), Aron Kirkpatrick (starszy projektant techniczny) i Michael Scipione (projektant techniczny).

Panel rozpoczął się od rozmowy o współpracy między projektantami a społecznością, która już od niemal dwóch lat stanowi nieodłączny element procesu tworzenia StarCrafta II. David Kim przybliżył wszystkim, jak wiele korzyści zespół projektantów czerpie z opinii i uwag wyjątkowej i pełnej pasji społeczności zgromadzonej wokół gry.

Kim omówił również główny cel zespołu projektantów Starcrafta II: zachęcanie graczy do doskonalenia się poprzez ustabilizowanie rozgrywki. Dzięki współpracy ze społecznością mogliśmy właściwie ocenić stan w jakim obecnie znajduje się Legacy of the Void i przystąpić do pracy nad opracowaniem dużej aktualizacji, która usprawni grę.

Aktualizacja ta obejmie całkowite przeprojektowanie kilku jednostek oraz liczne zmiany balansu każdej z ras. Na pierwszy ogień poszli terranie.


TERRANIE

W chwili obecnej zmiany zawarte w aktualizacji skupiają się w największym stopniu na terranach. Funkcjonowanie całej gałęzi technologicznej odpowiedzialnej za rozwój wojsk zmechanizowanych podlega w tej chwili przeprojektowaniu. Gra jednostkami mechanicznymi w bieżącej postaci jest w tej chwili uznawana za najmniej korzystną opcję rozwoju technologicznego w trybie wieloosobowym StarCrafta II. Zmiany takich jednostek jak czołg oblężniczy i cyklon mają zaradzić temu problemowi.

Na przykładzie tych dwóch jednostek omówiono, na czym polegać miałyby zmiany obejmujące grę jednostkami mechanicznymi.

Jednostki mechaniczne: czołg oblężniczy i cyklon

Jeśli kiedykolwiek próbowaliście utrzymać jakiś teren jednostkami mechanicznymi, to na pewno zauważyliście, że czasami jest to wyjątkowo trudne. Mobilność wojsk zmechanizowanych – od zdolności cyklonów do utrzymywanie dystansu w walce z wrogiem, poprzez wykorzystanie helionów po transport czołgów oblężniczych przez promy medyczne – miała stanowić narzędzie niezbędne do pełnego wykorzystania potencjału jednostek mechanicznych. Z tego powodu armie zmechanizowane rzadko pozostawały długo w jednym miejscu.

Michael Scipione podkreślił jak ważne w grze jednostkami mechanicznymi jest kontrolowanie stref walki i na filmikach pokazał przykłady jednostek, które zostaną zmienione pod tym kątem. Na przykład czołg oblężniczy straci możliwość transportowania go w trybie oblężniczym przez promy medyczne. Z kolei cyklon straci zdolność atakowania w ruchu. Zmiany te jednak zostaną z nawiązką zrekompensowane przez odpowiednie zwiększenie zadawanych obrażeń.

Cyklon na przykład otrzyma stałe zwiększenie obrażeń zadawanych na sekundę jak również premię do obrażeń zadawanych jednostkom opancerzonym. Czołg oblężniczy zadawać będzie tym jednostkom dwa razy więcej obrażeń i również doczeka się zwiększenia obrażeń zadawanych na sekundę. Zmiany te mają sprawić, aby gra jednostkami mechanicznymi stanowiła skuteczną opcję w starciach przeciwko protosom.

Zmiany ogólne

Poza powyższymi dużymi modyfikacjami czołgu oblężniczego i cyklonu, zespół twórców omówił też liczne inne zmiany obejmujące terran – w tym zmieniony krążownik, którego zdolności od teraz ograniczone są czasem odnowienia (a nie energią). Wspomniano również o tym, że thor będzie teraz znacznie skuteczniejszy w starciach z jednostkami powietrznymi z uwagi na zmiany, które je obejmą.

PROTOSI

Następnie dyskusja przeszła naturalnie na protosów i pokazano starcie wojsk mechanicznych terran z kilkoma orkanami, których zasięg przeciwko celom naziemnym został znacznie ograniczony, ale które otrzymały nową zdolność paraliżowania jednostek na niewielkim obszarze. Pozwoliło to orkanom wyeliminować siły terran.

Następnie przystąpiono do omawiania zmian jednostek z bramy, jednostek do nękania i jednostek powietrznych protosów, w kolejnej dużej aktualizacji. Pierwszy przykład tych zmian pokazano na filmiku prezentującym mrocznych templariuszy.

Mroczny templariusz to jednostka, która mimo tego, że jest stosunkowo często wykorzystywana na wczesnym etapie gry, to traci na przydatności w miarę trwania rozgrywki. Zespół wyjaśnił, że mają nadzieję na zwiększenie skuteczności nękania z wykorzystaniem mrocznych templariuszy dzięki dodaniu zdolności teleportacyjnej krótkiego zasięgu o nazwie mroczne przejście, która przypomina mignięcie. Wymagać ona jednak będzie kosztownego ulepszenia i dlatego nie wpłynie na strategie oparte na wyprowadzaniu wczesnych ataków mrocznymi templariuszami.

Następnie zajęto się omawianiem lotniskowca. Scipione zwrócił uwagę, że jest to bardzo interesująca jednostka, kiedy stosuje się mikrozarządzanie, dlatego wprowadzone zostaną zmiany mające zachęcić do takiej gry. Zdolność wypuszczania przechwytywaczy, którą wystarczyło aktywować raz, zostanie usunięta i zamiast tego koszt przechwytywaczy zmniejszy się do jednej piątej (z 5 do 25 minerałów) i będą one automatycznie tworzone przez cały czas. Celem jest nagradzanie tych graczy, którzy potrafią chronić swoje lotniskowce przed zniszczeniem.

ZERGI

Gdy pokazano, jak flota lotniskowców niszczy bazę zergów, na ekranie ukazała się grafika hydraliska informująca, iż szykowane są zmiany mające sprawić, że dołączy on do tak zwanego trzonu (głównych jednostek) armii zergów.

009 Esports Schedule-Apr26-May02_LightboxThumb_600w.png

Aby hydralisk mógł dołączyć do innych głównych jednostek zergów, musi otrzymać duże wzmocnienie. Przede wszystkim jego zasięg wzrośnie o 1, co znacznie zwiększy przydatność tej jednostki w walce. Dodatkowo, kiedy gracz opracuje ulepszenie hydraliska o nazwie wzmocnione mięśnie, jednostka otrzyma 10% premii do szybkości poruszania się na biomasie, co znacznie zwiększy jej przydatność obronną przeciwko desantom oraz przy taktyce nękania. Celem tych zmian jest uczynienie z hydraliska równie przydatnej opcji rozwoju technologicznego zergów jak ma to miejsce w przypadku mutalisków i karakanów/pustoszycieli.

Po prezentacji hydraliska, Scipione pokazał nowego infektora i jego zdolności dostępne po zagrzebaniu, które sprawią, że mobilne wykrywania w starciach z zergami powinno zyskać na znaczeniu. Pokazano również nowego nosiciela roju o znacznie zmniejszonym koszcie i większym zasięgu lądowania szarańczy. Obrażenia zadawane przez szarańczę zostały nieznacznie zmniejszone, ale w ogólnym rozrachunku nowy, mniej kosztowny nosiciel roju powinien stanowić bardziej przydatne narzędzie w taktyce nękania.


Omówienie zmian eksperymentalnych

Po opisaniu zmian, które trafią do gry, Aron Kirkpatrick omówił po krótce kwestię dodania nowych jednostek, nad którą poważnie się zastanawialiśmy, ale z której ostatecznie zrezygnowaliśmy, przynajmniej na razie.

Poważnie pod uwagę był na przykład brany goliat i wewnętrznie opracowaliśmy kilka kolejnych wersji tej jednostki. W chwili obecnej wojska zmechanizowane mają trochę słabych stron, jednak ta droga rozwoju technologicznego obejmuje kilka rzadziej wykorzystywanych jednostek, które modyfikujemy, aby temu zaradzić. Dlatego też nie udało się znaleźć miejsca dla goliata w grze w taki sposób, aby nie powielał on funkcji innych jednostek ani nie kolidował z najnowszymi zmianami kładącymi nacisk na kontrolowanie stref.

Poważnie zastanawialiśmy się również nad nową jednostką zergów. Zespół przypomniał sobie jednak o filozofii projektowej z czasów tworzenia pierwszego rozdziału StarCrafta II, czyli tak zwanej zasadzie „Maksymalnie 15 jednostek”.

009 Esports Schedule-Apr26-May02_LightboxThumb_600w.png

 Choć liczba ta miała charakter bardziej symboliczny niż dosłowny, to „zasada” ta została wprowadzona, aby zespół projektantów ograniczał liczbę jednostek do minimum i skupiał się na zwiększaniu głębi i złożoności rozgrywki na inne sposoby. Z uwagi na liczbę i zróżnicowanie jednostek zergów zespół miał problemy z wprowadzeniem nowej, która nie powielałaby funkcji już istniejących jednostek. Dlatego uznano, że ich liczba pozostanie bez zmian, chyba, że znajdzie się ważny powód, aby ją zwiększyć.


Podsumowanie

W podsumowaniu David Kim powtórzył, jak ważna jest współpraca ze społecznością w celu ustabilizowania rozgrywki i zachęcenia graczy do ciągłego doskonalenia się. Kolejna duża aktualizacja balansu ukaże się w najbliższych tygodniach. Gdy już ją udostępnimy, warto będzie poświęcić pierwszą połowę przyszłego roku na rozgrywkę i sprawdzenie efektów zmian, aby w drugiej połowie można była wprowadzić niezbędne modyfikacje.

Panel zakończyła sesja pytań widowni do twórców. Jeśli macie jakiekolwiek pytania do zespołu projektantów, prosimy zadawać je w komentarzach. Na niektóre z nich będziemy mogli odpowiedzieć bezpośrednio a nawet przedyskutować je z zespołem i omówić je w naszym cyklu informacji dotyczących opinii społeczności.

Jak zawsze czekamy na wasze opinie w komentarzach oraz na naszych kanałach społecznościowych na Facebooku i Twitterze. Dziękujemy za zainteresowanie trybem wieloosobowym Starcrafta II i za to, że jesteście częścią naszej społeczności, która pomaga w rozwijaniu gry uwielbianej przez tak liczne grono odbiorców!

Ładowanie komentarzy…

Podczas ładowania komentarzy wystąpił błąd.