Sesja pytań i odpowiedzi z Davidem Kimem

Sesja pytań i odpowiedzi z Davidem Kimem

Na ostatniej imprezie z cyklu G-Star w Korei mieliśmy okazję porozmawiać z czołowymi zawodnikami GSL i poznać ich zdanie na temat aktualnego stanu rozgrywki w StarCraft II. Wykorzystaliśmy również tę znakomitą okazję, by pokazać naszym graczom na całym świecie, jak opinie zawodowców wpływają na proces balansowania rozgrywki w StarCraft II.

Choć na przestrzeni czasu wprowadziliśmy do gry wiele modyfikacji związanych z balansem, to obecnie ogólne zbalansowanie ras w grze stoi na naprawdę dobrym poziomie. Zawsze zdarzają się odchylenia w poszczególnych regionach, stąd rzadko podejmujemy decyzje o wprowadzeniu zmian w oparciu o dane liczbowe z jednego regionu, czy nawet pojedynczego turnieju lub nawet całej serii rozgrywek. Choć w przyszłości pojawi się zapewne więcej zmian, będziemy ostrożnie podchodzić nawet do najdrobniejszych, ponieważ mogą mieć ogromny (a czasem zaskakujący) wpływ na ogólne zrównoważenie rozgrywki. W tym artykule poruszymy niektóre opinie przekazane nam przez zawodowych graczy i przedstawimy nasze przemyślenia na ten temat.

MUŁ (MULE) - Zbyt efektywny na wysokowydajnych polach minerałów.
Nieustannie otrzymujemy komentarze dotyczące MUŁ-a od społeczności naszych graczy, ale część zawodowców również przekazuje uwagi na jego temat, szczególnie w odniesieniu do wysokowydajnych pól minerałów. Co więcej, w odpowiedzi na te uwagi wysokowydajne pola zostały usunięte z map wykorzystywanych w rozgrywkach ligi GSL. Jak na razie zmiana ta zdaje się dobrze sprawdzać w GSL, ale w pozostałych najważniejszych turniejach, w których nie została wprowadzona, nadal odnotowuje się wyrównany poziom zwycięstw wszystkich ras, więc ta zmiana nie wydaje się konieczna.

Istnieje wiele potencjalnych przyczyn tego stanu rzeczy, ale skupimy się na tych najbardziej prawdopodobnych. Po pierwsze, zmiana naprawdę zmniejszyła skuteczność terran w rozgrywkach GSL, ale ponieważ rasa ta radzi sobie nadzwyczaj dobrze w Korei, efekt ten został zrównoważony. Inną możliwą przyczyną jest to, że przewaga, jaką daje terranom wykorzystywanie MUŁ-ów na wysokowydajnych polach, nie jest aż tak znacząca, żeby usunięcie tych pól wpłynęło w zauważalny sposób na ogólne wyniki.

Mimo wszystko nie wyciągamy pochopnych wniosków i nadal badamy sprawę. Jeśli dalsze testy wykażą niezbicie, że MUŁ-y wykorzystywane na wysokowydajnych polach dają zbyt dużą przewagę terranom, podejmiemy stosowne działania.

Powijanie larw - Wymaga zbyt dużo zarządzania, nawet zawodowcy nie są w stanie perfekcyjnie tego opanować.
Nasze stanowisko w tej sprawie jest proste: celowo sprawiliśmy, że różne aspekty gry są trudne dla różnych ras. Chcemy, aby każda z ras posiadała różnorodne wady i zalety, które przełożą się na bardzo różnorodne style rozgrywki, a mimo to sprawią, że będzie ona satysfakcjonująca i wyrównana. Powijanie larw jest trudniejsze w zarządzaniu niż Zagięcie czasoprzestrzeni czy MUŁ-y, ale zergi mają przewagę na innych polach - na przykład produkcja jednostek jest u nich względnie prosta do kontrolowania w zestawieniu z innymi rasami. Porównywanie wyizolowanych elementów zaburza obraz całości. StarCraft II jest grą asymetrycznie zbalansowaną, co oznacza, że jeśli dana rasa jest silniejsza od innej w jednym aspekcie, to zapewne jest słabsza w innym.

Lubimy otrzymywać tego typu komentarze, ponieważ projektowanie i produkcja gier łatwych do nauczenia się, ale trudnych do opanowania jest jednym z głównych założeń Blizzarda. Nie widzimy więc problemu w tym, że nawet zawodowcy nie opanowali jeszcze perfekcyjnie gry.

Żniwiarze - Oddajcie żniwiarzom ulepszenie szybkości we wczesnym etapie gry.
Zasadniczo zgadzamy się, że przydałoby się poprawić żniwiarzy. Lubimy tę jednostkę, ale Wtrysk nitro sprawiał, że była zbyt skuteczna przeciw zergom w początkowej fazie gry. Niestety, pozbawieni roli wcześnie dostępnej jednostki nękającej wroga żniwiarze nie okazali się zbyt silni i przydatni w późniejszych etapach gry.

Jak wspomnieliśmy podczas BlizzConu, uważnie przyglądamy się żniwiarzom i eksperymentujemy z różnymi opcjami, żeby sprawdzić, jakie miejsce przypadnie im w armii terran w Heart of the Swarm.

Terranie - Przestańcie ich osłabiać!
Podczas rozwijania StarCrafta II zmiany są nieuchronne i staramy się zminimalizować nerfowanie, jak tylko się da. Nie lubimy wprowadzać zmian, jeśli nie są absolutnie niezbędne. Mimo to, wciąż będziemy wprowadzać małe modyfikacje, które uważamy za konieczne, by jak najlepiej zbalansować rozgrywkę. Nie prowadzimy zestawienia przedstawiającego, która rasa zmieniana jest najczęściej i najrzadziej. W ostatecznym rozrachunku liczy się dla nas sukces i powodzenie wszystkich trzech ras.

Pocisk EMP - Promień rażenia został za bardzo zmniejszony.
Uważamy, że dynamika rozgrywki między protosami i terranami najbardziej wymagała zmian, a to był skuteczny sposób na osiągnięcie celu. Nadal uważnie przyglądamy się efektom, jakie zmiana pocisku EMP przyniosła w grach między terranami a protosami w skali globalnej, jak również w grach turniejowych.

Punkty przewężeń - Większe zróżnicowanie w rozmieszczaniu na mapach.
Uwielbiamy różnorodność, ale mapy odgrywają ważną rolę w balansowaniu rozgrywki, dlatego musimy zachować pewien poziom spójności ich elementów. Na przykład wszystkie nasze mapy do rozgrywek 1 na 1 cechuje bliskie położenie miejsc odpowiednich do ekspansji, a w mapach 2 na 2 skłaniamy się ku względnie bliskim lokacjom początkowym członków drużyny.

Staramy się również zachować spójność pod względem ramp prowadzących do pozycji startowych. Niektóre rampy, np. te szczególnie szerokie, dawałyby przewagę konkretnym buildom, dlatego teraz wszystkie rampy pozycji startowych są do siebie podobne. Nadal chcemy, by pula map była różnorodna, dlatego rampy prowadzące do naturalnych miejsc ekspansji są bardziej zróżnicowane, ponieważ możemy obserwować pojawianie się nietypowych strategii, nawet jeśli tylko te rampy odbiegają od normy. W ten sposób podstawowy element terenu staje się bardziej interesujący.

Szukamy również innych sposobów, aby uczynić mapy ciekawymi i niepowtarzalnymi, chociaż trudno to zrobić nie ryzykując zaszkodzenia ich turniejowemu potencjałowi. Zazwyczaj tworzenie mapy turniejowej podlega wielu ograniczeniom, dlatego tak wiele z nich zawiera takie same elementy.

Amulet khaydarinowy - Dawać go nam tutaj z powrotem!
Chcieliśmy zmienić dynamikę między protosami i innymi rasami, co lubimy osiągać wprowadzając drobne zmiany. Niestety, kiedy Amulet khaydarinowy był jeszcze dostępny w grze, gracze wykorzystywali go do takich akcji, jak rozmieszczanie pylonów na całej mapie tylko po to, aby zyskać możliwość przesyłania wysokich templariuszy i rzucania burzy psionicznej na przechodzące oddziały. Wysocy templariusze byli przyzywani w zasadzie tylko do natychmiastowego rzucania burzy psionicznej – wybór używanej w ich przypadku umiejętności był raczej oczywisty – w większości sytuacji cała ich energia była zużywana na rzucenie jednej burzy. Poza tym zwykle kwestia rozstawienia templariuszy była nieistotna, ponieważ jednostka pojawiała się, rzucała burzę, a potem szła w odstawkę na resztę potyczki.

Podoba nam się, jak teraz funkcjonuje wysoki templariusz, ponieważ pozostaje potężny, ale wymaga skupienia uwagi na tym, jak jest ustawiony i których umiejętności ma użyć.

Przygotowując Heart of the Swarm szukamy lepszych sposobów na funkcjonowanie ulepszeń puli energii jednostek, ponieważ nie jesteśmy do końca zadowoleni z tego, jak obecnie działają.

Promień otchłani - Zadawane obrażenia nie są czytelnie przedstawione w grze.
To cenna uwaga, gdyż lubimy, kiedy strona wizualna StarCrafta II jest czytelna. Przyjrzymy się temu, jak czytelne są informacje o poziomie obrażeń zadawanych przez tę jednostkę (które można odczytać z animacji ataku) dla graczy na różnych poziomach umiejętności. Jeśli okaże się, że przekaz nie jest jasny, znajdziemy sposób, żeby to naprawić.

Protoski styl gry - Prosimy o większe zróżnicowanie!
To kolejny problem, który pojawił się podczas BlizzConu. Zdecydowanie analizujemy pomysły na udostępnienie protosom dodatkowych opcji taktycznych i ścieżek strategii. Najprawdopodobniej osiągniemy ten cel za pomocą nowych jednostek, które zostaną dodane w Heart of the Swarm.

Mamy ważne powody, aby opóźnić tak istotne zmiany do czasu premiery dodatku. Pamiętajmy, że balans stoi obecnie na dobrym poziomie i większe zmiany stylu gry mogą to zakłócić. Poza tym aktualizacje z założenia mają na celu wprowadzanie drobnych, stopniowych modyfikacji, a nie drastycznych rewolucji w grze. Z tego typu poważną zmianą najlepiej wstrzymać się do czasu dodatku, kiedy nowe jednostki i dramatyczne zmiany w strategii są oczekiwane i przyjmowane z aprobatą.

Krótko mówiąc, chcemy dać protosom większą liczbę opcji strategicznych. Wings of Liberty wiele nas nauczył i mamy nadzieję, że uda nam się stworzyć jeszcze lepsze i bardziej urozmaicone środowisko do rywalizacji. Przewidujemy, że w Heart of the Swarm liczba dostępnych opcji strategicznych dla każdej z ras będzie większa.

Zgłoś wpis # zamieszczony przez
Przyczyna
Podaj wyjaśnienie (maksymalnie 256 znaków)

Zgłoszono!

[Zamknij]

Komentarze (13)

Zaloguj się, by ocenić
Gibbo #448
Gibbo
15.01.2012
W sumie to macie racje...gra protossem to w sumie w każdym meczu to samo plus bajecznie łatwa mechanika gry i gwarantowana przewaga w upgradach. Dlatego właśnie tak łatwo sie nimi gra...w sumie nic nowego w BW też tak było. Terranem gra sie już troche gorzej bo wymaga to najlepszego opanowania mechaniki gry (4 typy budynków produkcyjnych, powolne jednostki) ale ogólnie da się grać, natomiast gra zergiem to nadal piekło choć zerg ma najwyraźniej największy potencjał i jest to najlepsza rasa dla najbardziej doświadczonych graczy.
Zaloguj się, by ocenić
Bartop #816
Bartop
02.01.2012
Blizzard szuka problemu tam, gdzie go nie ma - w balansie. Nie twierdzę, że jest on idealny, ale nie jest on bynajmniej największą wadą gry, bo jest nią trudność w opanowaniu każdej z ras. Tzn. np., że toss nie jest wcale op - on jest po prostu za łatwy w opanowaniu w stosunku do innych ras.
Imo, to zerg jest najbardziej poszkodowany w zaistniałej sytuacji, ponieważ opanowanie go jest w diabły trudniejsze niż takiego terka, o tossie już nie wspomnę. TO jest prawdziwy problem SC2.
Zaloguj się, by ocenić
Amulet khaydarinowy - niech zostanie - ale zamiast dodawać do energii startowej HT - niech dodaje się do maksymalnej jak w SC2/
Zaloguj się, by ocenić
Szero #591
Szero
17.12.2011
Nie zabierajcie lotniskowców i statku-matki !!!!!!!!!!!
Zaloguj się, by ocenić
gleakn #884
gleakn
17.12.2011
Panowie może i muły są problemem, ale psionic storm też :P A przede wszystkim toss i tak juz w tylek dostał wystarczająco w ramach "balansu" ;) Jest balans , a toss spada z rankingów brawo!! :(((
Zaloguj się, by ocenić
RedneckuZ #853
RedneckuZ
04.01.2012
@gleakn: Toss chyba ani razu nie dostał w tyłek, nie licząc tego amuletu khaydarianowego, który faktycznie był OP bo jak miało się pylona w bazie przeciwnika to można było odrazu rzucać storma na robotników i też na cokolwiek innego... Teraz Terranie z ligi arcymistrzowskiej wychodzą po prostu z gry po 15-20 minucie bo w late game nie da się Protossa niczym skontrować. Dla przykładu taki tank - na zergi niby dobry, ale na tossa? VS Protoss to on kontruje tylko stalki (a tak na serio to ich nie kontruje jak mają blinka). Zeloty na a-move tylko łaskocze swoim 35 dmg na lekkie jednostki i praktycznie nic nie kontruje VS Protoss dlatego nie warto w nie inwestować. W tym sezonie przerzuciłem się na randoma - Protossa nie dość, że jest łatwo ogarnąć to jeszcze jest obecnie najsilniejszą rasą w grze. Zresztą po premierze też był OP tylko po prostu Zergi były strasznie słabe i nie miały szans z Terrem. Teraz TvZ jest powiedzmy prawie wyrównane, a TvP w wyższych ligach kończy się w 80% przypadkach zwycięstwem Protossa, a jeśli mecz trwa powyżej 20 min to nawet w 95%. Terranem już mało kto gra. Wystarczy sobie spojrzeć na stronę sc2ranks jak protoss jechał terrana już w 1 sezonie, a teraz to kaplica. W ogóle to po co np Protossowi force field jak i tak jego jednostki kontrują wszystko i bez tego, a jak już używają ffy albo stormy to kontrują praktycznie bez strat?
Zaloguj się, by ocenić
TØFiK #983
TØFiK
16.12.2011
Na początku gry jak CC leci na złocisz na mapach metalopolis czy antiga jest przesadą, powinien terek mieć upa do latania CC albo OC robionym w EB.
Powinno być więcej upów w grze dla każdej z ras.
Zaloguj się, by ocenić
feNo #154
feNo
16.12.2011
Mule jest problemem w late game. W early spełnia swoje zadanie doskonale, czyli nadgania chrono tossa i dronowanie zerga. Ale w late game, zrzucanie 10 mułów jest lekko przegięte. Mule powinien być na cooldown i to załatwiłoby sprawę :)
Zaloguj się, by ocenić
SexyMalinka #993
SexyMalinka
26.01.2012
@feNo: Zgadzam sie kolego ^.^
Zaloguj się, by ocenić
Sebastian #953
Sebastian
16.12.2011
Taka uwaga techniczna. Przy niewyjustowanym tekście wypada zrzucić wiszące spójniki do kolejnego wiersza tekstu. Może to szczegół, ale stawia pod znakiem zapytania profesjonalne podejście firmy do kontaktów z odbiorcą ich produktu.
Zaloguj się, by ocenić
DSMP #661
DSMP
16.12.2011
@Sebastian: jakos nie sprawiło mi to kłopotu w przeczytaniu tego artykułu!
Zaloguj się, by ocenić
VerTax #877
VerTax
16.12.2011
Ale muły i tak są problemem. :P
Zaloguj się, by ocenić
RedneckuZ #853
RedneckuZ
04.01.2012
@VerTax: Chronoboost i tanie obsy też ;]