Pytania od społeczności

Ostatnio podzieliłem się z wami opiniami otrzymanymi od zawodowych graczy na imprezie G Star w Korei i byłem ciekaw waszych komentarzy na blogu i forum. Zauważyłem, że część graczy martwiła się, że nie bierzemy pod uwagę opinii społeczności i słuchamy wyłącznie zawodowców. Decyzje związane z balansem w grze podejmujemy w oparciu o różne czynniki, takie jak m.in. odzew profesjonalnych graczy, wewnętrzne testy oraz gry turniejowe, jednak społeczność naszych graczy pozostaje jednym z najważniejszych źródeł opinii o StarCraft II. Co tydzień przeglądamy liczne fora i strony, żeby poznać wasze wrażenia z gry. Postanowiłem skomentować niektóre z kwestii szeroko dyskutowanych ostatnio przez społeczność.
Zmasowane mutaliski a protosi
Dyskusja na ten temat pozostaje żywa od czasu, kiedy wypowiedzieliśmy się w tej kwestii podczas BlizzConu. Z powodu niezmiennego charakteru sugestii graczy postanowiliśmy ponownie rozważyć decyzję o wprowadzeniu adekwatnych zmian w Heart of the Swarm, choć jak wspomniałem podczas ostatniej sesji pytań i odpowiedzi, istotne zmiany systemowe wolimy wprowadzać dopiero w dodatkach, gdyż wtedy modyfikacje puli jednostek oraz rewolucje w zakresie strategii nie są dla nikogo zaskoczeniem. W tej chwili analizujemy, jak duży wpływ mają mutaliski na rozgrywkę PvZ, aby ocenić, czy zmiana naprawdę jest konieczna, oraz ustalić najlepszy moment na jej ewentualne wprowadzenie. Jeśli z analizy danych wywnioskujemy, że zmiana potrzebna jest wcześniej, to najlepszym wyjściem będzie prawdopodobnie modyfikacja protoskiego feniksa. Znaczny wpływ takiej zmiany na mecze protosów z wszystkimi rasami zmusza nas jednak do zachowania najwyższej ostrożności.
Średnia zwycięstw protosów na turniejach jest zbyt niska
Jeśli chodzi o zwycięstwa w turniejach w skali globalnej, widać, że najczęściej wygrywającą rasą są zergi, jednak w Korei częściej wygrywają terranie, zaś zergi plasują się tuż za nimi. W porównaniu z tymi dwoma rasami, protosi nie zwyciężają tyle w większych turniejach. Z drugiej strony, na turniejach protosi mogą pochwalić się całkiem niezłym stosunkiem meczów wygranych do przegranych. Chociaż protosi nie wygrywają tyle turniejów, co inne rasy, to jednak średnia zwycięstw w poszczególnych meczach podczas tych turniejów wypada na ich korzyść.
W związku z tym rozważamy, czy warto wprowadzić niewielkie wzmocnienie, które pomoże protosom być bardziej równi z innymi rasami. Pamiętajcie jednak, że nie planujemy żadnych istotnych zmian i nadal uważnie analizujemy tegoroczne dane z całego świata, w tym także te z wielkich turniejów, aby określić, czy zmiana jest w ogóle potrzebna.
Usunięcie lotniskowca w Heart of the Swarm
Żadne informacje podane przez nas na BlizzConie nie mają ostatecznego charakteru. Lotniskowiec wciąż pojawia się i znika w naszych kolejnych, wewnętrznych wersjach gry. Nie potrafimy znaleźć znaczącej roli, jaką w grze miałby pełnić lotniskowiec i nadal pozostaje to naszym największym problemem. Pod względem poziomu technologicznego i roli na polu bitwy, lotniskowiec ma podobną rolę do kolosa. Obie jednostki mogą atakować z dystansu, z tą różnicą, że kolos zadaje obrażenia rozpryskowe, zaś wprowadzenie go do gry jest szybsze i mniej ryzykowne dla gracza. Oprócz tego, kolosy pojawiają się dość często w arsenale protosów, więc przeciwnicy mają już na tym etapie dostęp do jednostek skutecznie je zwalczających, takich jak skaziciele i wikingi, przez co lotniskowce stają się jeszcze mniej skuteczne.
Moglibyśmy po prostu zwiększyć współczynniki lotniskowca, ale wątpimy, żeby to cokolwiek zmieniło z powodów opisanych powyżej. Dlatego uważamy, że najlepszym wyjściem będzie albo przeprojektowanie lotniskowca po znalezieniu dla niego odpowiedniej roli w końcowej fazie rozgrywki, albo wprowadzenie na jego miejsce zupełnie nowej jednostki, która rzeczywiście będzie przydatna w późniejszych etapach rozgrywki. Nadal będziemy słuchać społeczności w sprawie usunięcia lotniskowca z Heart of the Swarm. Będziemy śledzić wasze dyskusje na ten temat i zachęcamy do dalszego wyrażania opinii o miejscu tej jednostki w armii protosów.
Terranie nie mogą pokonać protosów
Uważamy, że powyższe stwierdzenie nie ocenia precyzyjnie faktycznej sytuacji w meczach między tymi rasami, gdyż szala przechyla się w tym przypadku raz na jedną, raz na drugą stronę. Szczególnie dotyczy to rozgrywek poniżej ligi mistrzowskiej. Zauważyliśmy, że terranie prowadzeni przez graczy o mniejszych umiejętnościach mają problemy – przede wszystkim w rozgrywkach przeciwko zergom, a w mniejszym stopniu także przeciwko protosom. Podejrzewamy, że przyczyniać do tego może się początkowy stopień skomplikowania rasy terran, dlatego eksperymentujemy wewnętrznie z przesuwaniem niektórych nowych jednostek na drzewku technologicznym, żeby uczynić grę terranami odrobinę bardziej intuicyjną – ale tylko na niższych poziomach.
Dla przykładu, eksperymentujemy z helionem – chcemy, żeby w fabryce była dostępna wersja bojowa tego pojazdu zamiast zwykłej. Wikingi wylatują z portu gwiezdnego w trybie myśliwca, natomiast heliony domyślnie wychodziłyby z fabryki w trybie robota bojowego, a gracze mogliby przełączać je w szybszy, ale mniej wytrzymały tryb zwykły. Niestety gracze charakteryzujący się wyższym poziomem umiejętności uznawali to rozwiązanie za frustrujące w niektórych sytuacjach, szczególnie wtedy, gdy chcieli zaskoczyć przeciwników grających zergami. Jednak zgodnie z naszą filozofią projektowania, nie boimy się wprowadzać elementów, które czynią grę trudniejszą do opanowania w najbardziej zaawansowanym zakresie. Ostateczna decyzja w tej sprawie oczywiście nie została jeszcze podjęta, jest to tylko przykład jednego z naszych pomysłów, z którym eksperymentowaliśmy.
EMP ducha jest za słabe
Obecnie nie mamy zastrzeżeń do funkcjonowania EMP w grze. Duchy są nadal często wykorzystywane przeciwko protosom, co pozwala nam wierzyć, że pozostały jednostką o naprawdę korzystnym stosunku kosztu produkcji do możliwości oferowanych graczowi. Rasa terran pozostaje skuteczna i dobrze sobie radzi w walce z innymi, dlatego w najbliższym czasie nie planujemy jej wzmacniać. Zdajemy sobie jednak sprawę, że terranie w niższych ligach nie radzą sobie tak dobrze, jak na poziomie zawodowym, więc rozważamy różne koncepcje na poprawienie tego stanu rzeczy.
Zergom trudno powstrzymać szybką ekspansję z użyciem kuźni
Jest to kolejna kwestia, którą omawialiśmy na BlizzConie. Dzięki nowym jednostkom, które wprowadzamy, zergowie będą mieli możliwość grać bardziej agresywnie przeciwko graczom budującym silną linię obrony i nie mają zamiaru atakować w początkowym i środkowym etapie gry. Na razie nie uważamy tego za kwestię psującą rozgrywkę, bo ogólnie rzecz biorąc zergowie dobrze sobie radzą przeciwko protosom. Prawdę mówiąc zergowie nie napotykają poważnych problemów niezależnie od poziomu i ich stosunek zwycięstw do porażek jest niezwykle solidny, bez względu na przedział umiejętności graczy.
Czerw nydusowy jest ryzykowny w użyciu – powinien transportować podobnie jak nadrządca
Chcielibyśmy, aby czerwie były częściej wykorzystywane i dlatego też rozważamy pewne zmiany, dzięki którym moglibyśmy zrealizować ten cel. Czerw w zamyśle miał być efektywniejszą, lecz trudniejszą do zastosowania formą transportu, niż zrzuty dokonywane z pomocą nadrządców. W związku z tym czerwie są bardziej ryzykowne w użyciu, niż nadrządcy i takie też było nasze zamierzenie. Chcielibyśmy, aby wprowadzenie do gry czerwia nadal stanowiło pewne ryzyko, ale z perspektywą otrzymania istotnych korzyści. Nie chcielibyśmy natomiast bezpośrednio duplikować funkcji innej metody transportu, jaką obecnie oferują zergom nadrządcy. Dziękujemy za tę sugestię i zapewniamy, że omówimy wykluczające przeprojektowanie czerwia pomysły, dzięki którym będą one wykorzystywane częściej.
Dziękujemy!
Bez udziału graczy z całego świata StarCraft II nie stałby się grą, którą jest dzisiaj. Dziękujemy za opinie zamieszczane na forach i w serwisach społecznościowych. Będziemy dalej czytać wasze komentarze i pracować, aby StarCraft II był jak najlepszą grą. W przyszłości podzielimy się z wami nowymi informacjami o Heart of the Swarm i o emocjonujących zmianach, jakie zamierzamy wprowadzić w tym dodatku.
| Zgłoś wpis # zamieszczony przez | ||
Przyczyna |
||
Podaj wyjaśnienie (maksymalnie 256 znaków) |
||

tylko trzeba go męczyć i skanować co on robi
Jeśli chodzi o to w jakim trybie helliony miałyby się pojawiać tuż po wyjściu z fabryki, to po co to ustawiać? Może lepiej byłoby zostawić wybór terranowi? Możliwość zmieniania tego trybu w fabryce :P
Jeśli chodzi o zwycięstwa w turniejach w skali globalnej, widać, że najczęściej wygrywającą rasą są zergi, jednak w Korei częściej wygrywają terranie, zaś zergi plasują się tuż za nimi. W porównaniu z tymi dwoma rasami, protosi nie zwyciężają tyle w większych turniejach. Z drugiej strony, na turniejach protosi mogą pochwalić się całkiem niezłym stosunkiem meczów wygranych do przegranych. Chociaż protosi nie wygrywają tyle turniejów, co inne rasy, to jednak średnia zwycięstw w poszczególnych meczach podczas tych turniejów wypada na ich korzyść.[/quote]
Co za ''manipulacja'' procentowo to faktycznie, może wyglądać tak, tyle że protossi odpadają we wcześniejszych etapach turnieju, więc wygrywają tylko ze słabszymi graczami. Do tego bardziej zaawansowane etapy turniejów są w bo5-bo9, i inne rasy tam zdobywają więcej porażek kończąc mecze np 3-2, a protossi odpadają na etapach bo3 albo w grupach ;]
oraz cieszę się, że carrier nie został ostatecznie skreślony :D
Szkoda że carrierów chcą się pozbyć. Lubię to jednostkę a dobrze sterowane są poteżne nawet przeciw mas migaczom czy mas marinom. Wszystko zależy od umiejętności gracza.
Pozdrawiam. Może się kiedyś spotkamy w walce:D Niedługo też avatar selentis bedzie:D
A ten znowu o carrierach 0_o
jeśli jesteś pewien że idzie w mutale to można to jakoś skontrować
ale jak Ci się nie uda to możesz mieć pozamiatane
a wiesz czemu bo zerg wybuduje 10 lub więcej mutali naraz
a ty fenków ile naraz wybudujesz 3-4 toss jest gazo żerny
Trochę to powinno zostać poprawione.
Mutaliski dokładnie tak samo. To jest strasznie wrażliwa jednostka. Zadają mało obrażeń w ataku, mają bardzo mały zasięg strzału i jak na jednostkę o swojej cenie mają bardzo mało życia. Mutaliski nie mają szans walczyć w regularnej walce, służą tylko do ataku na bardzo słabo bronione cele i ponownie jak zerglingi MUSZĄ być szybkie, by nie dać się złapać kontratakującym wojskom. Żeby uniemożliwić mutaliskom na atak, wystarczy postawić 3-4 wieżyczki, albo dosłownie trochę marines, hydralisków albo stalkerów i mutaliski nawet nie podlecą.
Ale zarówno zergling jak i mutalisk bez swoje szybkości byłyby martwymi jednostkami. Zabieranie im tej cechy miałoby tyle samo sensu, co zabieranie marines ataku przeciwpowietrznego