Pytania od społeczności

Pytania od społeczności

Ostatnio podzieliłem się z wami opiniami otrzymanymi od zawodowych graczy na imprezie G Star w Korei i byłem ciekaw waszych komentarzy na blogu i forum. Zauważyłem, że część graczy martwiła się, że nie bierzemy pod uwagę opinii społeczności i słuchamy wyłącznie zawodowców. Decyzje związane z balansem w grze podejmujemy w oparciu o różne czynniki, takie jak m.in. odzew profesjonalnych graczy, wewnętrzne testy oraz gry turniejowe, jednak społeczność naszych graczy pozostaje jednym z najważniejszych źródeł opinii o StarCraft II. Co tydzień przeglądamy liczne fora i strony, żeby poznać wasze wrażenia z gry. Postanowiłem skomentować niektóre z kwestii szeroko dyskutowanych ostatnio przez społeczność.

Zmasowane mutaliski a protosi
Dyskusja na ten temat pozostaje żywa od czasu, kiedy wypowiedzieliśmy się w tej kwestii podczas BlizzConu. Z powodu niezmiennego charakteru sugestii graczy postanowiliśmy ponownie rozważyć decyzję o wprowadzeniu adekwatnych zmian w Heart of the Swarm, choć jak wspomniałem podczas ostatniej sesji pytań i odpowiedzi, istotne zmiany systemowe wolimy wprowadzać dopiero w dodatkach, gdyż wtedy modyfikacje puli jednostek oraz rewolucje w zakresie strategii nie są dla nikogo zaskoczeniem. W tej chwili analizujemy, jak duży wpływ mają mutaliski na rozgrywkę PvZ, aby ocenić, czy zmiana naprawdę jest konieczna, oraz ustalić najlepszy moment na jej ewentualne wprowadzenie. Jeśli z analizy danych wywnioskujemy, że zmiana potrzebna jest wcześniej, to najlepszym wyjściem będzie prawdopodobnie modyfikacja protoskiego feniksa. Znaczny wpływ takiej zmiany na mecze protosów z wszystkimi rasami zmusza nas jednak do zachowania najwyższej ostrożności.

Średnia zwycięstw protosów na turniejach jest zbyt niska
Jeśli chodzi o zwycięstwa w turniejach w skali globalnej, widać, że najczęściej wygrywającą rasą są zergi, jednak w Korei częściej wygrywają terranie, zaś zergi plasują się tuż za nimi. W porównaniu z tymi dwoma rasami, protosi nie zwyciężają tyle w większych turniejach. Z drugiej strony, na turniejach protosi mogą pochwalić się całkiem niezłym stosunkiem meczów wygranych do przegranych. Chociaż protosi nie wygrywają tyle turniejów, co inne rasy, to jednak średnia zwycięstw w poszczególnych meczach podczas tych turniejów wypada na ich korzyść.

W związku z tym rozważamy, czy warto wprowadzić niewielkie wzmocnienie, które pomoże protosom być bardziej równi z innymi rasami. Pamiętajcie jednak, że nie planujemy żadnych istotnych zmian i nadal uważnie analizujemy tegoroczne dane z całego świata, w tym także te z wielkich turniejów, aby określić, czy zmiana jest w ogóle potrzebna.

Usunięcie lotniskowca w Heart of the Swarm
Żadne informacje podane przez nas na BlizzConie nie mają ostatecznego charakteru. Lotniskowiec wciąż pojawia się i znika w naszych kolejnych, wewnętrznych wersjach gry. Nie potrafimy znaleźć znaczącej roli, jaką w grze miałby pełnić lotniskowiec  i nadal pozostaje to naszym największym problemem. Pod względem poziomu technologicznego i roli na polu bitwy, lotniskowiec ma podobną rolę do kolosa. Obie jednostki mogą atakować z dystansu, z tą różnicą, że kolos zadaje obrażenia rozpryskowe, zaś wprowadzenie go do gry jest szybsze i mniej ryzykowne dla gracza. Oprócz tego, kolosy pojawiają się dość często w arsenale protosów, więc przeciwnicy mają już na tym etapie dostęp do jednostek skutecznie je zwalczających, takich jak skaziciele i wikingi, przez co lotniskowce stają się jeszcze mniej skuteczne.

Moglibyśmy po prostu zwiększyć współczynniki lotniskowca, ale wątpimy, żeby to cokolwiek zmieniło z powodów opisanych powyżej. Dlatego uważamy, że najlepszym wyjściem będzie albo przeprojektowanie lotniskowca po znalezieniu dla niego odpowiedniej roli w końcowej fazie rozgrywki, albo wprowadzenie na jego miejsce zupełnie nowej jednostki, która rzeczywiście będzie przydatna w późniejszych etapach rozgrywki. Nadal będziemy słuchać społeczności w sprawie usunięcia lotniskowca z Heart of the Swarm. Będziemy śledzić wasze dyskusje na ten temat i zachęcamy do dalszego wyrażania opinii o miejscu tej jednostki w armii protosów.

Terranie nie mogą pokonać protosów
Uważamy, że powyższe stwierdzenie nie ocenia precyzyjnie faktycznej sytuacji w meczach między tymi rasami, gdyż szala przechyla się w tym przypadku raz na jedną, raz na drugą stronę. Szczególnie dotyczy to rozgrywek poniżej ligi mistrzowskiej. Zauważyliśmy, że terranie prowadzeni przez graczy o mniejszych umiejętnościach mają problemy – przede wszystkim w rozgrywkach przeciwko zergom, a w mniejszym stopniu także przeciwko protosom. Podejrzewamy, że przyczyniać do tego może się początkowy stopień skomplikowania rasy terran, dlatego eksperymentujemy wewnętrznie z przesuwaniem  niektórych nowych jednostek na drzewku technologicznym, żeby uczynić grę terranami odrobinę bardziej intuicyjną – ale tylko na niższych poziomach.

Dla przykładu, eksperymentujemy z helionem – chcemy, żeby w fabryce była dostępna wersja bojowa tego pojazdu zamiast zwykłej. Wikingi wylatują z portu gwiezdnego w trybie myśliwca, natomiast heliony domyślnie wychodziłyby z fabryki w trybie robota bojowego, a gracze mogliby przełączać je w szybszy, ale mniej wytrzymały tryb zwykły. Niestety gracze charakteryzujący się wyższym poziomem umiejętności uznawali to rozwiązanie za frustrujące w niektórych sytuacjach, szczególnie wtedy, gdy chcieli zaskoczyć przeciwników grających zergami. Jednak zgodnie z naszą filozofią projektowania, nie boimy się wprowadzać elementów, które czynią grę trudniejszą do opanowania w najbardziej zaawansowanym zakresie. Ostateczna decyzja w tej sprawie oczywiście nie została jeszcze podjęta, jest to tylko przykład jednego z naszych pomysłów, z którym eksperymentowaliśmy.

EMP ducha jest za słabe
Obecnie nie mamy zastrzeżeń do funkcjonowania EMP w grze. Duchy są nadal często wykorzystywane przeciwko protosom, co pozwala nam wierzyć, że pozostały jednostką o naprawdę korzystnym stosunku kosztu produkcji do możliwości oferowanych graczowi. Rasa terran pozostaje skuteczna i dobrze sobie radzi w walce z innymi, dlatego w najbliższym czasie nie planujemy jej wzmacniać. Zdajemy sobie jednak sprawę, że terranie w niższych ligach nie radzą sobie tak dobrze, jak na poziomie zawodowym, więc rozważamy różne koncepcje na poprawienie tego stanu rzeczy.

Zergom trudno powstrzymać szybką ekspansję z użyciem kuźni
Jest to kolejna kwestia, którą omawialiśmy na BlizzConie. Dzięki nowym jednostkom, które wprowadzamy, zergowie będą mieli możliwość grać bardziej agresywnie przeciwko graczom budującym silną linię obrony i nie mają zamiaru atakować w początkowym i środkowym etapie gry. Na razie nie uważamy tego za kwestię psującą rozgrywkę, bo ogólnie rzecz biorąc zergowie dobrze sobie radzą przeciwko protosom. Prawdę mówiąc zergowie nie napotykają poważnych problemów niezależnie od poziomu i ich stosunek zwycięstw do porażek jest niezwykle solidny, bez względu na przedział umiejętności graczy.

Czerw nydusowy jest ryzykowny w użyciu – powinien transportować podobnie jak nadrządca
Chcielibyśmy, aby czerwie były częściej wykorzystywane i dlatego też rozważamy pewne zmiany, dzięki którym moglibyśmy zrealizować ten cel. Czerw w zamyśle miał być efektywniejszą, lecz trudniejszą do zastosowania formą transportu, niż zrzuty dokonywane z pomocą nadrządców. W związku z tym czerwie są bardziej ryzykowne w użyciu, niż nadrządcy i takie też było nasze zamierzenie. Chcielibyśmy, aby wprowadzenie do gry czerwia nadal stanowiło pewne ryzyko, ale z perspektywą otrzymania istotnych korzyści. Nie chcielibyśmy natomiast bezpośrednio duplikować funkcji innej metody transportu, jaką obecnie oferują zergom nadrządcy. Dziękujemy za tę sugestię i zapewniamy, że omówimy wykluczające przeprojektowanie czerwia pomysły, dzięki którym będą one wykorzystywane częściej.

Dziękujemy!
Bez udziału graczy z całego świata StarCraft II nie stałby się grą, którą jest dzisiaj. Dziękujemy za opinie zamieszczane na forach i w serwisach społecznościowych. Będziemy dalej czytać wasze komentarze i pracować, aby StarCraft II był jak najlepszą grą. W przyszłości podzielimy się z wami nowymi informacjami o Heart of the Swarm i o emocjonujących zmianach, jakie zamierzamy wprowadzić w tym dodatku.

Zgłoś wpis # zamieszczony przez
Przyczyna
Podaj wyjaśnienie (maksymalnie 256 znaków)

Zgłoszono!

[Zamknij]

Komentarze (24)

Zaloguj się, by ocenić
wiesz mi nie jest tak trudno

tylko trzeba go męczyć i skanować co on robi
Zaloguj się, by ocenić
Nic nie wniosę tym co powiem, ale wg mnie protosem bardzo trudno pokonać zerga. Przydało by się coś zrobić.
Zaloguj się, by ocenić
Ares #1287
Ares
06.02.2012
Witam wszystkich. Według mnie faktycznie chmary mutalisków są bardzo trudne do skontrowania przez protosa. Protosii nie mają odpowiedniej jednostki do kontrowania takich ataków. Według mnie powinni dać feniksom atak rozpryskowy i powinno być dobrze, albo przyspieszyć prędkość ruchu promieni otchłani tak żeby miały jakieś szanse w starciu z takimi grupami mutalisków i mogły przed nimi uciec, bo są za wolne. A co do lotniskowca to faktycznie powinni go zmodernizować. Dziękuję.
Zaloguj się, by ocenić
Elkh #849
Elkh
09.02.2012
@Ares: Archony, blink stalkery, feniksy, cannony, storm - jest czym kontrować.
Zaloguj się, by ocenić
Kyzb #590
Kyzb
02.02.2012
Witam,
Jeśli chodzi o to w jakim trybie helliony miałyby się pojawiać tuż po wyjściu z fabryki, to po co to ustawiać? Może lepiej byłoby zostawić wybór terranowi? Możliwość zmieniania tego trybu w fabryce :P
Zaloguj się, by ocenić
SYLAR #316
SYLAR
31.01.2012
co do emp to zgadzam sie z cichociemnym bo to jest przesada pare duchow i cala tarcza idzie sie walic a wogole jak ktos ma mase archonow to tym bardzie jak dla nie emp powinno zabierac tylko energie a nie tarcze a ducha powinien miec jeszcze dodatkowa umijetnosc taka jak w brodwarze ze unieruchmia jednostke w tej kuli takiej ;D kolejna rzecz to lotniskowce co do tej jednostki mam kilka pomyslow otoz albo niech tą jednostke usną a funkcje wystrzliwania tych malych samolocikow niech przejmnie statek matka tylko oczywiscie w wiekszej skali tych samolocikow bo jak sami wiecie muttership jest tylko jeden to bylby 1 pomysl na ta jednostke natomiast drugi dac dac jeje wiecej tarczy i wzmocnic ta tarcze tak jak u immortala zreszta wedlug mnie taka oslone wzmocniona jak u immortala powinny miec wlasnie inne potezniejsze jednostki protsow takie jak Void Ray wlasnie lotniskowiec muttership czy kolosus to jest tylko pare jednostek protosow a jak by topomoglo wzmocnic ta rase bo naprawde podlog innych jest ona torszke nie za duzo ale jednak troszke za slaba wedlug mnie co do zergow to boli mnie fakt ze mutale za duzo grandy ze tak powiem robia i u terrana i u prottosa a zwlaszcza w duzych ilosciach i na ten temat nie mam pomyslow nie wiem u terrana mogli by dodac ulepszenie do wiezyczek ktore wystrzliwuja takie rozpsyki jak w kampani duzo by pomoglo np teranowi nie wielki szczegol ale pomogl by bardzo dobrze no i fajnie by bylo widziec te dzialka na bunkrach jak w kampani oczywiscie po wykupieniu ulepszenia wiecej nie mam zastrzezn co ma sie dziadz niech sie dziej ale to jest tylko moje zdanie i jak kazdy moge sobie fantazjowac na temat trybu gry w sc2 jaki mi by pasowal i mam nadziej ze nikt nie bedzie nie za to krytkowal bo kazdy ma do tego prawo
Zaloguj się, by ocenić
ShadowSc #364
ShadowSc
01.02.2012
@SYLAR: Gdyby Terek miał Ghosta bez EMP to w podczas walki z Kolosem i "Stormem" nie miał by szans..... W moim odczuciu odpowiedzią Terka na Stroma jest EMP.
Zaloguj się, by ocenić
mojzii #555
mojzii
05.02.2012
@SYLAR: EMP = 1/3 życia armi protossa, bez shieldów i tak łatwo używa swojego skilla w naciskaniu a move. STORM = 1/3 ARMI terrana, jeden udany storm i terran może się pocałować w d***. Teraz zamiast 5 ghostów potrzebujemy 15 by cała armia dostała emp, a ty nadal możesz 1 ht znsizczyć połowe armi...
Zaloguj się, by ocenić
Gauss #897
Gauss
31.01.2012
[quote]Średnia zwycięstw protosów na turniejach jest zbyt niska

Jeśli chodzi o zwycięstwa w turniejach w skali globalnej, widać, że najczęściej wygrywającą rasą są zergi, jednak w Korei częściej wygrywają terranie, zaś zergi plasują się tuż za nimi. W porównaniu z tymi dwoma rasami, protosi nie zwyciężają tyle w większych turniejach. Z drugiej strony, na turniejach protosi mogą pochwalić się całkiem niezłym stosunkiem meczów wygranych do przegranych. Chociaż protosi nie wygrywają tyle turniejów, co inne rasy, to jednak średnia zwycięstw w poszczególnych meczach podczas tych turniejów wypada na ich korzyść.[/quote]

Co za ''manipulacja'' procentowo to faktycznie, może wyglądać tak, tyle że protossi odpadają we wcześniejszych etapach turnieju, więc wygrywają tylko ze słabszymi graczami. Do tego bardziej zaawansowane etapy turniejów są w bo5-bo9, i inne rasy tam zdobywają więcej porażek kończąc mecze np 3-2, a protossi odpadają na etapach bo3 albo w grupach ;]
Zaloguj się, by ocenić
Selen #594
Selen
30.01.2012
Wielka ściana tekstu która tak naprawdę nie mówi nic
Zaloguj się, by ocenić
Łukasz #428
Łukasz
30.01.2012
Ten artykuł zajeżdża marketnigiem i odziaływaniem na psychikę czytającego. Jest jak wypowiedź dyplomaty/rzecznika rządu - nic z niego nie wynika a to co jest naistotniejsze to jest między wierszami. A czytający myśli że się czegoś dowiedział i jest zadowolony nie wiedząc że nim się manipuluje i wymusza określone zachowanie.
Zaloguj się, by ocenić
Zolwik #898
Zolwik
30.01.2012
a gdyby helion miał funkcję autodestrukcji? pozwalałoby to na usuwanie mass zealotów w late game i nie tylko :)

oraz cieszę się, że carrier nie został ostatecznie skreślony :D
Zaloguj się, by ocenić
DaNa #317
DaNa
27.01.2012
A MOIM ZDANIEM O IMBIE MOGA WYPOWIADAĆ SIĘ LUDZI OD HIGH MASTERA W GORE DZIEKUJE.
Zaloguj się, by ocenić
Nazton #514
Nazton
28.01.2012
@DaNa: to że ktoś nie ma wystarczających umiejętności żeby grać w high master/GM nie znaczy że nie zna się na grze i nie ma prawa się wypowiadać. Komentatorzy wielu dyscyplin sportowych sami często nie potrafią grać a są dobrymi ekspertami.
Zaloguj się, by ocenić
Tomek #515
Tomek
27.01.2012
Dziwi mnie rzekomo następujący problem: mass mutaliski kontra protosi. Phoenix sztuk 4 dobrze prowadzony zabija do 8 mutów bez strat. Czas budowy i koszt bajka. Nie widzę problemu, ewentualnie stalkery można dorzucić
Zaloguj się, by ocenić
HoXY #674
HoXY
27.01.2012
@Tomek: Phoenixy doskonale sobie radza z mutami na poczatku, jesli jednak w pozniejszej grze zerg masuje muty jest to niemal nie do przejscia a dlatego ze zerg naklada je na siebie a jak wiesz phenixy strzelaja tylko w jeden cel zas muty odbijaja dyski ktore atakuja 3 cele, przy takiej ilosci latwo jest wymanewrowac phenixy zergowi, pozatym samymi phenixami toss nie wygra wiec najczesciej wspomaga sie jeszcze stalkers zas zerg ma w tej budowie zawsze speedlings i gg
Zaloguj się, by ocenić
Tomek #515
Tomek
27.01.2012
@HoXY: Owszem ale do stalkerów parę zet. Tak można bez końca. Największą potyczkę miałem 12-16 phoenixów kontra okolo 30-36 mutów i rozwaliłem goscia bo muty są wolniejsze i niestrzelają w ruchu dolatywalem strzelałem na atack move wiec padalo 3-5 mutow. Gosciu raz sie zagapil pewnie poszedł coś w bazie robić to mnie scigać zaczęły i padło 10. Starcraft jest o tyle fajny ze zawsze coś można wykombinować o ile mamy dobre zaplecze. Zerg ma o tyle dobrze ze momentalnie może zmienić swój typ jednostek. To fakt. Co mnie drażni grajćc zergiem to to że drony powijają się zawsze na dole hatcha a minerały np są u góry i w sumie mają 2x większy dystans do przebiegnięcia:)

Szkoda że carrierów chcą się pozbyć. Lubię to jednostkę a dobrze sterowane są poteżne nawet przeciw mas migaczom czy mas marinom. Wszystko zależy od umiejętności gracza.

Pozdrawiam. Może się kiedyś spotkamy w walce:D Niedługo też avatar selentis bedzie:D
Zaloguj się, by ocenić
Zatrakus #923
Zatrakus
29.01.2012
@Tomek: Wstaw więc replay z rozwalaniem mass marines carrierami, to uwierze(to nie miało brzmieć agresywnie, lecz po prostu w przypadku tej jednostki, dowody są niezbędne)
Zaloguj się, by ocenić
Rosomak #882
Rosomak
29.01.2012
@Zatrakus:
A ten znowu o carrierach 0_o
Zaloguj się, by ocenić
Tomek #515
Tomek
09.02.2012
@Zatrakus: Oki będzie replay jak tylko się z nimi spotkam bo starego nie wygrzebie:D. Ogólnie wszystko zależy od liczb jednostek. Zatrakusie generalnie chodzi o kontrole carrierow i attack move oraz wykorzystanie terenu. Istotne jest miec detektora wypuszczonego przed carriery jesli nie mamy gdzie nimi uciec. W otwartym polu wszystko zalezy od skilla terka. Zaś jak się wykorzystuje teren chodzi o maksymalne rozciągniecie jego armii. Uważam że carriery są bardzo nie doceniane. Jeśli mamy pole widzenia i widzimy co robią przeciwnicy to nawet stalkery z blinkiem nie są straszne. Wszystko zależy od bilda i umiejętności grania daną jednostką.
Zaloguj się, by ocenić
@Tomek:

jeśli jesteś pewien że idzie w mutale to można to jakoś skontrować
ale jak Ci się nie uda to możesz mieć pozamiatane

a wiesz czemu bo zerg wybuduje 10 lub więcej mutali naraz

a ty fenków ile naraz wybudujesz 3-4 toss jest gazo żerny
Zaloguj się, by ocenić
Marcin #375
Marcin
26.01.2012
A jak dla mnie to zergi są zdecydowanie za mocne tzn za szybkie. I zerlingi i mutasy są nie do doścignięcia.
Trochę to powinno zostać poprawione.
Zaloguj się, by ocenić
Preradkor #972
Preradkor
26.01.2012
@Marcin: Ale marudzisz... Czym twoim zdaniem zerg miałby kontrować wczesne helion pushe albo czołgi oblężnicze, gdyby zerglingi były wolniejsze? W dodatku zerglingi mają strasznie mało HP i niektóre jednostki w grze zabijają je jednym strzałem. Bardzo wiele jednostek ze splashem (baneling, helion, kolos, czołg, archon, high templar, infektor oraz forteca planetarna) często potrafią tylko dwoma (lub jednym) strzałami załatwić nawet ponad 20 sztuk. Jakby zerglingi poruszały się wolniej, nawet by nie podbiegły do wroga i nie zadały mu żadnych obrażeń. Zerglingi MUSZĄ być szybkie, inaczej nie miałyby żadnej wartości. Ich siła to szybkość i ilość. Tylko to.

Mutaliski dokładnie tak samo. To jest strasznie wrażliwa jednostka. Zadają mało obrażeń w ataku, mają bardzo mały zasięg strzału i jak na jednostkę o swojej cenie mają bardzo mało życia. Mutaliski nie mają szans walczyć w regularnej walce, służą tylko do ataku na bardzo słabo bronione cele i ponownie jak zerglingi MUSZĄ być szybkie, by nie dać się złapać kontratakującym wojskom. Żeby uniemożliwić mutaliskom na atak, wystarczy postawić 3-4 wieżyczki, albo dosłownie trochę marines, hydralisków albo stalkerów i mutaliski nawet nie podlecą.

Ale zarówno zergling jak i mutalisk bez swoje szybkości byłyby martwymi jednostkami. Zabieranie im tej cechy miałoby tyle samo sensu, co zabieranie marines ataku przeciwpowietrznego
Zaloguj się, by ocenić
Cichociemny #582
Cichociemny
26.01.2012
modyfikacja emp musowo