Wezwanie do boju: Testy balansu gry

Właśnie opublikowaliśmy nowy mod do rozgrywki wieloosobowej, o nazwie „Antiga Shipyard (1.4.3 Balance v2.0)”. Testujemy w nim kilka zmian w balansie rozgrywki. Chcielibyśmy wprowadzić te modyfikacje do gry w przeciągu mniej więcej tygodnia, bez potrzeby wydawania pełnej aktualizacji. Oto, jak sytuacja wygląda teraz:
- Globalnie rzecz biorąc, wszystkie kombinacje rozgrywek poniżej poziomu profesjonalnego są całkiem dobrze zbalansowane.
- Obecnie nie widzimy żadnych problemów z rozgrywkami na niższych poziomach, ale oczywiście co tydzień dokładnie im się przyglądamy.
- Chcemy, żeby zmiany w balansie gry, jakie obecnie wprowadzamy były niewielkimi modyfikacjami strategii, które dotyczyłyby jedynie rozgrywek na poziomie profesjonalnym.
- Zergi na poziomie profesjonalnym mają niewielkie problemy ze skutecznym zwiadem w początkowym etapie gry.
- Zbalansowanie tego aspektu to dość złożony problem, ponieważ nie chcemy utrudniać wykorzystywania podstępnych strategii lub taktycznej rozgrywki przeciwko zergom na wczesnym etapie gry.
- Naszym celem jest w tym przypadku usprawnienie zwiadu zergów, ale nie aż tak w takim stopniu, by inne rasy uznały, że nie mogą lub nie powinny wykonywać żadnych wczesnych posunięć w walce z zergami.
- Zergi na poziomie profesjonalnym są odrobinę za bardzo podatne na rush typu „all-in”.
- Chcemy trochę ułatwić rozprzestrzenianie biomasy, aby można było skontrować heliony w grach Z vs T.
- Chcemy lekko wzmocnić ogólną obronę zergów na wczesnym etapie gry.
- Protosi na poziomie profesjonalnym radzą sobie dobrze, za wyjątkiem rozgrywek z udziałem najlepszych graczy profesjonalnych.
- W tej chwili dokładnie przyglądamy się rozwojowi sytuacji i przygotowujemy się do wprowadzenia wszelkich potrzebnych zmian.
- Dokładnie obserwujemy rozgrywki TvP, aby zobaczyć, czy terranie nie mają zbytniej przewagi ofensywnej na początkowym/środkowym etapie rozgrywki, oraz czy protosi nie stają się zbyt silni w jej końcowej fazie.
- Nie wprowadzamy jeszcze żadnych modyfikacji do gry, która wpływałaby na ten aspekt, ale są one bardzo wysoko na liście rzeczy, którym się przyglądamy.
Oto co obecnie testujemy:
Szybkość ruchu nadrządcy została zwiększona z 0,4687 do 0,586. Szybkość ruchu ulepszonego nadrządcy pozostała bez zmian.
Ma to na celu niewielkie ułatwienie profesjonalnym graczom zwiadu na początkowym etapie gry oraz pomoc zergom na większych mapach. Uważamy, że w ten sposób odpowiednio zachęcimy zergowych graczy do zwiadu we wczesnej fazie gry, nie udostępniając im jednocześnie sposobu na obserwację praktycznie wszystkiego na mapie przez większość czasu. Będziemy dokładnie przyglądać się tej zmianie w publicznych testach.
Początkowa energia królowych została zwiększona z 25 do 50.
Ta zmiana ma pomóc zergom w radzeniu sobie z rushami typu „all-in” oraz atakami typu „timing push” w początkowym i środkowym etapie gry. Każda królowa będzie miała teraz dodatkowy tumor biomasy lub odrobinę szybsze transfuzje. Podczas testów publicznych sprawdzimy, czy zergi nie będą mieć za dużo tumorów na początku gry oraz czy ogólne wzmocnienie ich zdolności obronnych nie ograniczy zbytnio wczesnych ataków innych ras. Będziemy bardzo wdzięczni za wszelkie uwagi dotyczące tego aspektu od graczy, którzy sprawdzą nasz mod w akcji.
Czas budowy obserwatora został skrócony z 40 do 30.
Grający protosami na profesjonalnym poziomie mają obecnie wszystkie potrzebne narzędzia, aby poradzić sobie z różnymi zagrożeniami na początkowym i środkowym etapie rozgrywki. Jednak aby zachęcić ich do korzystania z właściwych narzędzi w różnych okolicznościach, postanowiliśmy skrócić czas budowy obserwatorów. Umożliwi to protosom trochę wcześniejszy zwiad, a także skróci czas, w którym zakład robotyki jest zajęty ich budową. Sądzimy, że ta niewielka zmiana doprowadzi do wydajniejszego wykorzystywania pozostałych jednostek przez protosów.
Zagrajcie na mapie „Antiga Shipyard (1.4.3 Balance v2.0)” i podzielcie się swoimi komentarzami na temat wprowadzonych zmian w odpowiednim wątku na naszym forum dyskusyjnym StarCraft II.
| Zgłoś wpis # zamieszczony przez | ||
Przyczyna |
||
Podaj wyjaśnienie (maksymalnie 256 znaków) |
||

Skoro usunęli tą zwiększoną ilość energii u królowych, to może lepszym wyjściem byłoby zwiększenie powierzchni creepu produkowanego przez wylęgarnie? Raczej nie spowodowałoby bardzo szybkiego rozsiewania creepu na mapie od początku gry, ale jednocześnie przyspieszyło ruch jednostek w większej niż teraz odległości od wylęgarni. Choć z drugiej strony utrudniłoby to także canoon rushe. Nie wiem czy to dobrze czy źle. Nie lubię canoon rushy nawet kiedy sam je stosuję, uważam że zerg na początku gry jest wobec nich zbyt bezbronny. No ale co ja się tam znam na balansie...
Natomiast podoba mi się zmiana overlorda. Nieznaczna, ale pozwala na nieco sprawniejszy scout, kiedy terran się zwalluje i nie wpuszcza robotnic a przy tym rozstawia marines na klifach. Do tej pory jeśli nie udało się znaleźć overlordem bazy terrana przed momentem kiedy miał już co najmniej 2 marines na klifie, można było tylko zgadywać co się w niej buduje. No chyba że się akurat zagapił i wpuścił overlorda, ale trudno na to liczyć.