Raport sytuacyjny: patch 1.1 i spojrzenie w przyszłość

Witajcie drodzy obywatele sektora Koprulu! StarCraft II: Wings of Liberty świętuje swój pierwszy miesiąc od wydania i jesteśmy niezwykle podekscytowani widząc tak wspaniałą społeczność, która zebrała się wokół tej gry. Chcielibyśmy dać wam znać, że ciężko pracujemy nad pierwszym patchem, wprowadzającym nowe funkcje i zmiany w balansie. Możecie się go spodziewać w okolicach połowy września. Patch 1.1 będzie zawierał wiele usprawnień do edytora i tworzenia modów, a także naprawi różne błędy. Dodatkowo wprowadzi on poprawki do trybu gry dowolnej, wsparcie dla NVIDIA 3D Vision i wiele, wiele więcej. Chcielibyśmy także podzielić się z wami kilkoma szczególnymi zmianami, które pojawią się w tym patchu.
Na początek, słyszeliśmy wiele opinii i sugestii od naszej społeczności na całym świecie na temat standaryzowanych skrótów klawiszowych. Z przyjemnością ogłaszamy, że patch 1.1 wprowadzi dwa nowe profile „Standardowy (US)” i „Standardowy dla leworęcznych (US)” dla wszystkich regionów.
Zmiany w balansie
Mamy w planach kilka zmian w balansie. Pierwszą ogólną zmianę, którą wprowadzamy jest to, że jednostki po śmierci nie będą dłużej dawać wizji. Wrogie jednostki, które wcześniej były widoczne, nie będą mogły być już wybrane na cel. Oto rozpiska dodatkowych zmian w balansie, które obecnie implementujemy.
Mapy
Dodamy zniszczalne skały, by ułatwić obronę naturalnych ekspansji na Pustynnej Oazie. Dodatkowo, teren wokół strażnic Xel’Naga zostanie zawężony.
Protosi
Mamy w planach dwie kluczowe zmiany dla zelotów: zwiększamy czas przywoływania zeloty z 33 do 38 sekund i czas odnowienia wrót przesyłowych z 23 do 28 sekund. Rushe zelotami były zbyt silne na różnych poziomach umiejętności, a szczególnie te, które polegały na szybkim ataku wrogiej bazy przy użyciu pobliskich „proxy” bram. Uważamy, że gracze mają obecnie za mało czasu, aby odnaleźć przeciwnika i przygotować się do obrony tego rusha. Chcemy także zaadresować problem zbyt łatwego pozbywania się minerałów przez protosów przy użyciu wrót przesyłowych i zagięcia czasoprzestrzeni.
Terranie
Pracujemy nad kilkoma zmianami dla terran. Kosiarze okazali się mocniejsi przeciwko zergom, niż dotychczas przypuszczaliśmy. W związku ze zwiększeniem czasu przywoływania zelotów, kosiarze mogliby być zbyt problematyczni przeciwko protosom, w połączeniu z proxy koszarami, bunkrami i/lub maruderami. Dlatego też zdecydowaliśmy się na zwiększenie czasu trenowania kosiarzy z 40 do 45 sekund. Dodatkowo, szybki kosiarz + bunkier lub szybki marine + bunkier, to bardzo silne rushe, wprowadzające wiele zamętu w grach przeciwko zergom. Chociaż taki rush nigdy bezpośrednio nie niszczy przeciwnika grającego zergami, uważamy, że zergowie są stawiani w zbyt niekorzystnym położeniu. Dzieje się tak dlatego, że muszą albo cofnąć szybką ekspansję, albo dać się zamknąć w głównej bazie na zbyt długo, więc postanowiliśmy zwiększyć także czas budowy bunkra z 30 do 35 sekund.
Czołgi oblężnicze w dużych grupach są zbyt silne we wszystkich matchupach. Zarówno w środkowej, jak i późnej fazie gry, czołgi dominują zbyt mocno przeciwko wszystkim jednostkom naziemnym. Chcemy, aby lekko- i nieopancerzone jednostki radziły sobie lepiej w starciach z czołgami oblężniczymi. Z tym na myśli, zmieniamy obrażenia zadawane przez czołg w trybie oblężniczym z 50 do 35+15 przeciwko opancerzonym; dostosowujemy także ulepszenia do obrażeń z +5 do +3, +2 przeciwko opancerzonym. Zredukuje to podstawowe obrażenia, zadawane przez czołg oblężniczy przeciwko jednostkom lekko opancerzonym, a także ich obrażenia obszarowe.
Kolejna jednostka, która zostanie nieco zmieniona to krążownik. Obecnie nie ma zbyt wielu dobrych kontrujących go jednostek naziemnych i krążowniki świetnie sobie radzą przeciwko wielu różnym typom jednostek. Zdajemy sobie sprawę, że ich koszt nie pozwala na łatwe ich wybudowanie, ale jest to wykonalne zarówno w 1v1, jak i grach drużynowych, co czasami stawia przeciwników w sytuacji bez wyjścia. Ogółem, uważamy, iż krążowniki są zbyt mocne jak na ich koszt i wcześniej wspomniane sytuacje patowe negatywnie wpływają na interesującą rozgrywkę. Zmniejszamy ich obrażenia przeciwko jednostkom naziemnym z 10 do 8.
Zergi
Obrażenia zadawane przez ultraliski zostają zmniejszone z 15+25 przeciwko opancerzonym, do 15+20 przeciwko opancerzonym. Ta redukcja jest porównywalna ze zmianami dla krążownika i czołgu oblężniczego. Tak jak krążowniki, ultraliski są po prostu zbyt mocne jak na ich koszt, pomimo tego, że czasami ciężko jest je zdobyć. W kombinacji z innymi jednostkami, ultraliski nie są łatwe do skontrowania na ziemi. Ich atak głową przeciwko budynkom został usunięty, ponieważ zadawane przez niego obrażenia były zbyt podobne do ich podstawowego ataku, który będzie teraz także używany do atakowania budynków. Kiedy ultralisk atakuje ciasno upakowane budynki (takie jak na przykład magazyny), atak głową zadaje w rzeczywistości mniej obrażeń, niż zwykły atak, jako że działa tylko przeciwko pojedynczym celom.
I spojrzenie w przyszłość…
Czytamy wasze wpisy na forach i tworzymy listy funkcji oraz błędów do zaadresowania w przyszłych patchach. Mamy blisko- i dalekosiężne plany co do ewolucji systemu gier dowolnych i już niedługo, ulepszenia funkcji społecznościowych poprzez dodanie kanałów czatu. Więcej konkretnych informacji na ten temat przekażemy w najbliższych tygodniach. Tak jak w przypadku naszych poprzednich gier, będziemy wspierać StarCrafta II przez wiele kolejnych lat. Wasze opinie, sugestie i uczestnictwo są nie tylko krytyczne dla procesu tworzenia samej gry, ale także budowania najbardziej aktywnej społeczności graczy na świecie. Nie możemy się doczekać implementacji patcha 1.1 i dalszego dzielenia się z wami naszymi planami co do przyszłych zmian w rozgrywce, i nowych funkcji na Battle.net.
Do zobaczenia w grze!
| Zgłoś wpis # zamieszczony przez | ||
Przyczyna |
||
Podaj wyjaśnienie (maksymalnie 256 znaków) |
||

popieram zdanie żuka oraz uzu.. pozdro 4 all
Liczyłem na bardziej konkretne zmiany, a z tych zmian jedynie zadowala mnie obniżenie obrażeń czołgów vs lekkie.
Niektórzy mogą się ze mną niezgodzić ale moje propozycje zmian wyglądałyby tak:
Hydralisk - HP 100 (przynajmniej 90, bo przy obecnych kosztach 100/50 na prawdę za łatwo go zabić)
Roach - zmniejszenie HP ze 145 do 125, jednocześnie zwiększając "troszkę" szybkość ataku (jednostka jest bardzo żywotna i wg mnie jest troszkę za bardzo dopakowana, ale atak możnaby ciut zwiększyć)
Corruptor - początkowo myślałem, że bedzie fajną kontrą na powietrze, okazuje się jednak, że kiepsko radzi sobie z lżejszymi celami.
Ultralisk - w beta testach miał 600 HP zdaje sie 18 dmg i 2 armora/ zabrali mu 100 HP/ zredukowali dmg dla lekkich celow to po kiego grzyba zabierac mu jeszcze tego armora? Ja jestem za tym, żeby miał te 2 armora.
No i wreszcie Broodlord (nielogiczne staje się stracenie pancerza z 2 do 1 przy ewoluowaniu z corruptora) Przy okazji w Beta miał 275 HP a teraz 225. Uważam, że Jego koszt (w sumie 300/250) i czas nim go osiągniemy jest strasznie wygórowany a mozna go latwo skontrowac. Powinien zostać jak w Beta albo ew. zmniejszyc hp do 250.
Do protosa i terka mam tylko 1 zastrzerzenie:
Przeciw void ray'owi nie widze kontry w zergach. Ew. mutaliski ale to tylko w duzych ilosciach.
W terku natomiast Thor jest za szybki technologicznie do osiągnięcia. I może jego koszt powinien być "troszkę" większy.
Wiem, trochę pomarudziłem ale myślę, że ktoś chociaż po części się ze mną zgodzi ;) No ale poczekamy do nastepnego patcha
Na forach w USA juz sie wypowiedzieli na temat tej poprawki....
Przecież to jest bezużyteczna jednostka. Słaba w zestawieniu z każdą inną jednostką latającą. Jednego czego też im nie wybaczę to wycięcia Scourge z gry. Bardzo brakuje w grze tych latających bomb.
zergi dostaja po dupie jak trza ... i nikt z tym nic nie robi
"Patch 1.2: The Terran race will be removed from the game. "
Ciekawe, czy ten kto to pisał, grał vs MMM ze stimpackiem... Ja potrzebuje jednostek T3 żeby chociaż spróbować skontrować T1/T2 Terrana...
i jak zawsze uczepie sie gry offline ktora wymaga polaczenia z bnet ... mozecie sobie ja wsadzic w buty
Co do patcha: Wydaje mi się, że taki nerf czołgów dużo nie da zwłaszcza w mid i late game. Wystarczy rozłożyć >5czołgów i tak jakby nie było tego nerfa. Ja bym udeżył z innej strony(kilka wariantów): zwiększyć zasięg minimalny(bo desant prosto w czołgi to samobójstwo), zwiększyć 'cooldown' na atak w trybie oblężniczym(moim zdaniem o wiele lepsze rozwiązanie niż obniżenie obrażeń) lub zmienić 'splash dmg' tzn. zwiększyć obszar, ale rozłożyć bardziej obrażenia(coś w stylu: 100%/50%/25%)* bo aktualnie wydaje mi się że czołgi zadają 100% obrażeń na całym obszarze działania.
Zauważyłem jedną ciekawą rzecz: gdy zrzuci się desant na czołgi to one oczywiście wyczyszczą wszystko, ale sobie nie zrobią dużych szkód. Tak więc mam pytanie: czy czołgi w jakiś sposób redukują obrażenia, które zadają swoim jednostkom?
*Skibi TD FTW :P
Ponadto nie ma takiej gry, której nie można scrackować i ludzie Blizzarda bardzo dobrze to wiedzą. Moim zdaniem "podłączenie" SC2 do battle.net jest dla wygody samych graczy oraz (tak jak napisałem wcześniej) dla wnerwiania ludzi, którzy nie kupili oryginalnej.
Druga sprawa. Wiele wspaniałych akcji micro w SC i W3 była tak naprawdę możliwa tylko na low latensy aka lan / hamachi. Wspaniałe micro nie jest możliwe kiedy masz ping 250+
Dla porównania wyobraź sobie Quaka 3 bez lana. Serwer znajduję się gdzieś tam gracze mają ping 100+ ? To trochę dużo w porównaniu z lanowym 5.