StarCraft® II

Nie znasz StarCrafta II? Wypróbuj za darmo
Ta strona nie jest jeszcze dostępna w nowej witrynie StarCraft II, ale można ją przeglądać w wersji klasycznej.

Z PERSPEKTYWY CZASU - BETA TESTY STARCRAFT II

Z PERSPEKTYWY CZASU - BETA TESTY STARCRAFT II

Podczas ostatecznej fazy beta testów StarCraft II: Wings of Liberty, Blizzard Insider postawił pod murem Głównego Projektanta, Dustina Browdera, by porozmawiać z nim o  zbalansowaniu i designie stanowiących podstawę misternych meczów wieloosobowych w  StarCraft II oraz wydobyć trochę informacji o ewolucji intensywnej rozgrywki strategicznej w  StarCraft II. 

 

Blizzard Insider: StarCraft II wprowadza wiele nowych jednostek i zdolności, które czerpią z przebiegu rozgrywki, jaki znamy z pierwszego StarCrafta. Czy możesz opowiedzieć skąd wzięły się niektóre z tych pomysłów i jak zmieniały się one wraz z trwaniem beta testów? 

 

Dustin Browder: Nieustannie szukamy sposobów na jak największe zdywersyfikowanie stylu gry trzech ras obecnych w  StarCraft. Jednym z naszych podstawowych założeń jest nadanie zergom możliwie najbardziej złego i biologicznego charakteru – tak jakby próbowały ci wejść pod skórę. Jedna ze zdolności, jakie wymyśliliśmy jakiś czas temu to „ogłuszanie” budowli przez pewien rodzaj zergowego śluzu, co sprawia, że za każdym razem, kiedy walczysz z zergami, twoje budynki często pokrywa bio-wydzielina. Zdolność tę przenosiliśmy między różnymi jednostkami podczas beta testów, pracując w międzyczasie nad innymi umiejętnościami zergów, czyniącymi wrogie jednostki bardziej podatne na ataki. Prowadzenie wojny przez zergi opiera się na zarazie, infekcji i obrzydliwych atakach biologicznych. 

 

Insider: W jaki sposób klasyczne jednostki z pierwszej części StarCrafta – np. terrańskie czołgi oblężnicze lub protoscy zeloci ewoluowały na potrzeby sequelu? 

 

Dustin: Zmodyfikowaliśmy wiele klasycznych jednostek z pierwszej części StarCrafta, by pomóc im przeżyć na polach bitew w StarCraft II. Przykładowo, zeloci zostali wyposażeni w zdolność szarży, która pozwala im szybko dotrzeć do wrogów, co ma kluczowe znaczenie podczas pościgu za szybko przemieszczającymi się wrogami. Krążowniki posiadają te same zdolności, co w pierwszym StarCrafcie, lecz teraz wyposażone są w dwa rodzaje baterii dział plazmowych; jedne zwalczają wrogie jednostki powietrzne, a drugie służą do niszczenia wrogów na ziemi. Drugi rodzaj baterii plazmowych jest znacznie silniejszy i pozwala krążownikom naprawdę zdominować przeciwników na powierzchni planet. 

 

Insider: Czy możesz powiedzieć nam coś o nowych jednostkach lub zdolnościach, które wypróbowywaliście, lecz które nie trafiły do ostatecznej wersji gry? 

 

Dustin: Przez pewien czas próbowaliśmy dodać nową zdolność podczas beta testów, o nazwie furia, której używał infektor. Ta zdolność pozwalała zergom szybciej przemieszczać się i atakować oraz ignorować efekty takie, jak ogłuszenie, spowolnienie czy kontrola umysłu. Jednak podczas testowania odkryliśmy, że zdolność ta była najbardziej przydatna po rzuceniu na ultraliska – dlatego ostatecznie po prostu wyposażyliśmy w tę zdolność ultraliska. Stale szukamy sposobów na eliminację niepotrzebnych komplikacji czy bezużytecznych dodatkowych kroków, ponieważ chcemy zachować szybkie tempo gry. 

 

Insider: Jak podeszyliście do problemu zbalansowania tak szerokiej gamy jednostek we wszystkich trzech armiach oraz bardzo różnych strategii stosowanych przez graczy, jak np. bunkrowanie się kontra rushowanie lub mikro konta makro. Czy możesz przybliżyć nam pewne techniki balansowania stosowane przez zespół deweloperski?   

 

Dustin: Praca jednego z naszych zespołów poświęcona jest wyłącznie balansowaniu rozgrywki. Ci ludzie cały czas tylko grają i szukają problemów tego typu. Początkowo używaliśmy wielu arkuszy kalkulacyjnych, by móc ogarnąć podstawowe dane numeryczne. Następnie zaczęliśmy zakrojone na szeroką skalę testy rozgrywki, zbieraliśmy opinie i sugestie od społeczności graczy oraz oglądaliśmy powtórki z turniejów. Mamy także dostęp do pokaźnej bazy statystyk zbieranych z Battle.net®, dzięki którym możemy zobaczyć, jakie jednostki są używane, które rasy wygrywają i na jakich mapach wygrywają. 

 

Insider: Wiele interesujących strategii na rozgrywanie gier wieloosobowych wyewoluowało w trakcie beta testów – które z nich zwróciły twoją uwagę? Czy jakieś bitwy wyjątkowo cię zaskoczyły? A może jakieś chwile wyjątkowo zapadły ci w pamięci?

 

Dustin: Bardzo nas zaskoczyły wszystkie szalone strategie rushowania, które zobaczyliśmy podczas wczesnej fazy beta testów. Wiele z nich zbalansowaliśmy, lecz zachowaliśmy w grze kilka z tych strategii wczesnego ataku, które można odeprzeć. Dużym zaskoczeniem była dla nas również strategia zergów, w której gracze nie budowali nic oprócz kręgowijów, a następnie rozwijali technologię prosto do uzyskania mutalisków i rushowali nieprzygotowanych protoskich graczy. Widzieliśmy wiele wspaniałych gier turniejowych, w których stosowano naprawdę obłędne strategie. Chyba raz widziałem mecz, w którym pojawiły się praktycznie wszystkie  jednostki terran oraz kilka atomówek. 

 

Insider: Czy chciałbyś powiedzieć coś jeszcze beta testerom oraz wszystkim oczekującym na premierę StarCraft II?

 

Dustin: Zespół deweloperski chciałby wyrazić uznanie dla wszystkich beta testerów, którzy grali z nami i przeciwko nam przez kilka ostatnich miesięcy – wasz wkład w rozwój gry był niesamowity. Szczerze?  – bez Was nie dalibyśmy rady. Wasz wysiłek, pasja i oddanie sprawie pozwoliły zrobić ze StarCraft II o wiele lepszą grę. Dziękujemy. 

Więcej informacji o grze StarCraft II: Wings of Liberty, znajdziecie klikając poniższe linki:

 

Tryb dla jednego gracza

Mapy do rozgrywki wieloosobowej

Battle.net

Ładowanie komentarzy…

Podczas ładowania komentarzy wystąpił błąd.