StarCraft® II

Вы новичок в StarCraft II? ИГРАЙТЕ БЕСПЛАТНО
Эту страницу нельзя просмотреть на новом сайте StarCraft II, но вы можете увидеть ее на классической версии сайта!

Вопросы разработчикам StarCraft II, часть 6

Вопросы разработчикам StarCraft II, часть 6

В шестой части нашего цикла статей Брайан Киндреган, один из главных сценаристов StarCraft II: Wings of Liberty и главный сценарист Heart of the Swarm, отвечает на вопросы о сюжете игры, представляющие наибольший интерес для нашего сообщества.

Вопрос: Вы планируете добавить более подробное описание талдаримов и расширить их историю в будущих дополнениях? Встретим ли мы их когда-нибудь в игре?

Ответ: Да, вы еще встретите талдаримов. Но есть тут одна интересная деталь — я часто встречал упоминания разных пользователей о том, что это протоссы, которые стали жертвами Улрезажа на Айуре. При этом никто не обратил внимания, что талдаримы из кампании Wings of Liberty гораздо древнее выживших на Айуре.

Талдаримы из трилогии Dark Templar — на самом деле не фракция, а просто культ одержимых протоссов, у которых не осталось цели в жизни. Но основная их особенность заключается в том, что они решили отколоться от протоссов на Айуре. Они позаимствовали название («выкованные») у другой древней секты, оставившей своих сородичей и родную планету. Та древняя секта — как раз и есть те самые тал’даримы, которых вы встретили в Wings of Liberty, они и являются полноценной фракцией.

Мы решили не вдаваться в различия двух групп в ходе самой игры, так как Джим Рейнор не мог знать о талдаримах из трилогии Dark Templar. Следовательно, рассуждать об их происхождении он тоже не мог. Кроме того, многие игроки также могли не знать о второй группе.

Вопрос: Вы собираетесь когда-нибудь выпустить брошюру с расширенным описанием вселенной StarCraft вроде той, что поставлялась вместе со StarCraft I и Brood War? Похоже, что объемные игровые брошюры отжили свое…

Ответ: Что-то наподобие «Книги Каина»? Я думаю, что это было бы классно. Но не мне решать… Хотя я бы точно купил себе такую книжку!

Вопрос: Почему протоссы ограничивают использование своих технологий? Я узнал об этом, когда в кампании Wings of Liberty Стетман воспользовался их разработками, чтобы создать автоматические сборщики газа. Он сказал, что технологии протоссов открывают огромные возможности, но протоссы их не используют.

Ответ: Да, протоссы изрядно озадачили Стетмана. Они сильно отличаются от людей. Они гораздо древнее, и их коллективная психика испытала больше травм. А люди привыкли приспосабливаться. Протоссы гораздо сильнее других рас беспокоятся о последствиях, к которым могут привести их технологии.

Вопрос: Зачем Керриган были нужны артефакты зел-нага? Будут ли они играть какую-то роль в будущем?

Ответ: Как мы все могли убедиться, артефакты представляли для Королевы Клинков прямую угрозу. Рейнор вместе с фондом Мебиуса использовал их, чтобы лишить Керриган ее возможностей. Если бы я был предводителем роя, то я тоже захотел бы прибрать эти артефакты к рукам.

Вопрос: Как протоссы строят новые корабли? Наверное, у них есть какая-то верфь, но где она находится? Мне казалось, что весь их производственный потенциал был разрушен в ходе Brood War. Откуда взялись излучатели пустоты размером с крейсер?

Ответ: Их производственно-технической базе, безусловно, был нанесен серьезный ущерб. Но протоссы — довольно упорные ребята. Кроме того, их производственные мощности располагаются на разных планетах.

А еще у протоссов остались обширные хранилища военной техники, раскиданные по всему сектору. Именно поэтому они всегда телепортируют боевые единицы на поле боя, а не строят их на месте.

Вопрос: Неужели Свонн действительно разработал «Тора»?

Ответ: Ну да! Конечно же, он просто доработал конструкторские наработки Доминиона, которые стоили миллионы кредитов. Хотя «доработал» — это сильно сказано. Он просто адаптировал их, сделал робота не таким дорогостоящим. «Рейдеры Рейнора» более бережно относятся к деньгам. В определенном смысле «Тор» «вырос» из «Одина». Но если бы мы могли устроить дуэль двух этих боевых машин… Как думаете, на какую бы я поставил?

Кстати, мы знаем, что допустили некоторое сюжетное противоречие и кое-что недосмотрели. В первом выпуске манги Frontline, а точнее — в главе Thundergod («Бог грома»), мы показали доминионского «Тора» на Мар Саре, хотя действия комикса происходит в 2502-м году. Подобное может случиться, когда две отдельные команды в поте лица работают над тем, чтобы подготовить новый контент специально для сообщества, но друг с другом они не совещаются. Для всех нас, сотрудников Blizzard, подобные несостыковки весьма неприятны, ведь мы очень серьезно относимся к нашим игровым мирам и всеми силами стараемся избежать сюжетных дыр. Стоп! А если этот конкретный «Тор» попал в небольшое искажение пространственно-временного континуума и… Хотя нет, мы просто допустили оплошность.

Вопрос: Как я понимаю, всеми зергами управляет один общий разум. Но есть ли у них какие-либо зачатки индивидуальности? В манге StarCraft (одной из первых выпущенных) один зерглинг убил другого. Почему так получилось?

Ответ: Церебралы, матери стаи, королевы и владыки с надзирателями наделены разумом и могут действовать, исходя из собственных соображений (хотя королевы, владыки и надзиратели весьма ограничены в гибкости мышления). Все прочие зерги ограничены спектром своих органов чувств, они лишь ощущают физическое воздействие. Они способны реагировать на стимулы, но с планированием действий у них неважно. Зерглинг способен самостоятельно действовать лишь на самом базовом уровне и, если он не находится под контролем общего разума, будет атаковать любое приблизившееся существо. Таких зергов мы обычно называем «дикими». Они способны двигаться и сражаться, но до стратегического мышления им еще далековато.

Вопрос: Вы (т.е. Blizzard) когда-нибудь изменяли сюжетные элементы игры после ее выхода? Возьмем, к примеру, возраст Джима. В соответствии со сценарием ему сейчас должно быть за 30, но он выглядит гораздо старше.

Ответ: Мы никогда не изменяли сюжет игр преднамеренно. Когда определенная игровая вселенная расширяется за счет нового контента, который разрабатывают разные люди, существует опасность возникновения сюжетных противоречий. Но мы никогда не допускали подобные несоответствия намеренно. Если Blizzard выпускают какую-либо продукцию: игру, книгу, мангу и многое другое (кроме модификаций и настольных ролевых игр), — то все ее сюжетные элементы становятся каноническими. Это может привести к ряду трудностей, ведь разумное и мудрое решение, принятое 12 лет назад, сейчас может жестко ограничить наши возможности. Но в этом и заключается специфика работы игрового сценариста. Нам нужно находить способы решения возникающих трудностей и удачно преподносить сюжет игрокам.

Существуют определенные моменты, которые мы еще не до конца прояснили, и поэтому у нас остается некоторое пространство для маневра. Когда мы пользуемся этими приемами, многие обвиняют нас в «переработке» уже существующего сюжета. Но это верно лишь в том случае, если мы допускаем противоречия между уже установленными и новыми сюжетными элементами. Но нет ничего страшного в том, чтобы вносить ясность в некоторые расплывчатые моменты.

Мы не изменяли сюжет игры, так что внешние изменения, которые произошли с Джимом, нужно списывать на испытания, выпавшие на его долю. Этому человеку пришлось пройти через такие ужасы... Да, я согласен, что он стал выглядеть старше. Но его возраст мы не корректировали, просто никогда не ссылались на то, что является причиной таких изменений.

Вы можете узнать и другие подробности о сюжете игры, прочитав первую, вторую, третью, четвертую, и пятую статьи из цикла «Вопросы разработчикам StarCraft II». В течение следующих недель мы ответим еще на множество интересных вопросов.

Идет загрузка комментариев…

Сбой при загрузке комментариев.