Дэвид Ким отвечает на популярные вопросы

Дэвид Ким отвечает на популярные вопросы

На недавнем мероприятии G-Star, проходившем в Корее, нам представилась возможность побеседовать с некоторыми ведущими игроками GSL и узнать, что они думают по поводу положения дел в StarCraft II. Также это стало хорошим поводом продемонстрировать нашим игрокам во всем мире, как комментарии профессиональных игроков влияют на поддержание игрового баланса StarCraft II.

С момента выхода игры мы внесли немало изменений в игровой баланс, и на данный момент он в целом выглядит очень неплохо. Конечно же, в различных регионах игроки могут играть по-разному, поэтому мы нечасто принимаем решения по изменению баланса, опираясь на статистику какого-то конкретного региона, отдельного турнира или даже серии турниров. В будущем мы, скорее всего, будем продолжать что-то менять, но даже незначительные изменения мы постараемся вносить с осторожностью, поскольку в итоге они могут оказать заметное (и далеко не всегда предсказуемое) влияние на баланс игры в целом. Ниже мы рассмотрим ряд комментариев, полученных от профессиональных игроков, и обсудим возможные варианты действий с нашей стороны с учетом этих комментариев.

МУЛ: слишком высокая эффективность при использовании на месторождениях обогащенных минералов.

Комментарии по поводу высокой эффективности МУЛов поступают от игрового сообщества чаще всех прочих, и профессиональные игроки также отметили этот момент – особенно что касается использования МУЛов для добычи обогащенных минералов. Именно поэтому месторождения обогащенных минералов недавно были убраны с турнирных карт GSL. Похоже, эти изменения привели к желаемому эффекту для GSL, но в то же время на всех других крупных турнирах, на которых месторождения обогащенных минералов по-прежнему присутствуют на картах, соотношение игроков за разные расы осталось сбалансированным, то есть в изменениях необходимости пока нет.

Этому может быть несколько потенциальных объяснений – мы рассмотрим несколько наиболее вероятных. Возможно, данное изменение действительно снизило общую эффективность терранов именно в турнирах GSL, но поскольку терраны в Корее традиционно выступали очень хорошо, это в целом способствовало восстановлению баланса. Вторая возможная причина заключается в том, что использование МУЛов при добыче обогащенных минералов хоть и дает терранам определенные преимущества, но все же не столь значительные на фоне общей картины, чтобы оказать реальное влияние на баланс.

В любом случае мы не делаем скоропалительных выводов и продолжаем изучать этот вопрос. Если наши исследования покажут, что МУЛы действительно дают терранам слишком значительное преимущество при добыче обогащенных минералов, мы подумаем о том, как можно изменить эту ситуацию.

Порождение личинок требует слишком тонкого управления; даже профессиональные игроки нередко не могут сделать это идеально.

По вопросам подобного рода наша позиция проста: да, мы намеренно усложняем некоторые аспекты игры для различных рас. Мы хотим, чтобы у каждой расы были асимметричные преимущества и недостатки, которые обуславливают принципиальную разницу в стилях игры, но в целом создают сбалансированную игровую среду для всех. Порождение личинок – более сложная операция, чем искривление времени или управление МУЛами, но у зергов есть другие преимущества – например, производство боевых единиц заметно упрощено по сравнению с другими расами. Сравнение различных элементов игры в отрыве от общей картины не даст корректного результата, потому что баланс в StarCraft II реализован асимметрично. Это означает, что если какая-то раса в одном игровом аспекте превосходит другие, то она непременно должна уступать им в чем-то другом.

Мы оцениваем подобные комментарии как подтверждение того, что мы движемся в правильном направлении, поскольку один из основных принципов дизайна игр в Blizzard – делать такие игры, в которые легко начать играть, но трудно достичь совершенства. Поэтому мы не видим проблемы в том, что даже профессионалам не всегда удается использовать эту возможность с идеальной точностью.

Головорезы: верните головорезам раннее улучшение скорости.

Мы в целом согласны, что головорезов можно было бы слегка усилить. Эта боевая единица нам нравится, но ранее проблема заключалась в том, что головорезы, усиленные нитроускорителями, были слишком сильны против зергов в ранней игре. К сожалению, после того как головорезы утратили свое преимущество на ранней стадии игры, они оказались недостаточно сильными и полезными в целом, чтобы использовать их на более поздних стадиях развития.

Как уже обсуждалось на BlizzCon, мы собираемся тщательно проанализировать эту боевую единицу, и мы уже активно рассматриваем различные варианты, чтобы определить, какое место головорезы займут в арсенале терранов с выходом Heart of the Swarm.

Терраны: хватит уже нас нерфить!

Мы продолжаем работать над StarCraft II, поэтому в игре всегда будут изменения, но мы стараемся по возможности минимизировать «нерфы». Мы не вносим изменения в игровой баланс, если в них нет необходимости. Тем не менее, небольшие изменения будут продолжать вноситься, если они будут важны для достижения баланса, максимально приближенного к идеальному. При этом неважно, которая из рас претерпевает больше изменений. Мы стараемся сделать так, чтобы все три расы могли на равных конкурировать друг с другом и демонстрировать хорошую игру.

ЭМИ: снижение радиуса действия было слишком серьезным.

Мы решили, что баланс между протоссами и терранами нуждался в изменении, и уменьшение радиуса действия ЭМИ было вполне эффективным способом решить поставленную задачу. Мы продолжаем внимательно наблюдать за тем, как изменения ЭМИ повлияют на матчи терранов и протоссов как в массовой игровой среде, так и на турнирной сцене.

Узкие проходы: хотелось бы видеть больше разнообразия в том, как они располагаются на картах.

Разнообразие – это прекрасно, но необходимо помнить, что карты играют важную роль в общем балансе, поэтому при их создании мы должны придерживаться определенных правил. Например, на картах 1х1 следующее месторождение для развития, как правило, находится близко к стартовой локации, а на картах 2х2 стартовые локации партнеров по команде обычно располагаются неподалеку друг от друга.

Другой элемент карт, с которым мы стараемся по возможности не экспериментировать – подъемы, ведущие к стартовым локациям. Например, слишком широкий подъем будет поощрять использование довольно специфичных игровых стратегий, поэтому мы стараемся делать все такие подъемы одинаковыми. Однако мы хотим иметь определенное разнообразие в наборе турнирных карт, поэтому в случае подъемов или спусков, ведущих к месторождениям, мы допускаем вариации – ведь это увеличивает разнообразие используемых стратегий. Таким образом необходимые элементы ландшафта становятся интереснее.

Мы постоянно ищем и другие возможности сделать карты интересными и уникальными, хотя это очень непросто – слишком велик шанс снизить турнирный потенциал карты. Как правило, при создании турнирных карт необходимо следовать строгому своду правил и соблюдать ряд ограничений – именно поэтому на турнирных картах так много общих характерных черт.

Кайдариновый амулет – верните его!

Мы хотели изменить динамику игры протоссов против других рас, по возможности внеся лишь минимальные изменения. К сожалению, пока был доступен кайдариновый амулет, многие игроки просто размещали повсюду пилоны лишь для того, чтобы получить возможность вызывать высших тамплиеров и обрушивать псионный шторм на проходящие мимо войска противника. Кроме того, поскольку высших тамплиеров практически всегда вызывали, чтобы немедленно использовать псионный шторм, игрокам даже не приходилось задумываться над тем, какую именно способность использовать - практически в 100% случаев это был один псионный шторм, который забирал всю доступную энергию высшего тамплиера. Также игрокам не приходилось особо размышлять о позиционировании, поскольку тамплиер появлялся в указанной точке, сразу использовал шторм и дальше о нем можно было просто забыть.

Нам нравится, как высшие тамплиеры сбалансированы сейчас, поскольку они по-прежнему очень сильны, но теперь игрокам все же приходится задумываться над их позиционированием и над тем, какие способности когда применять.

В Heart of the Swarm мы собираемся подумать над тем, как можно изменить улучшения, связанные с энергией, поскольку текущая ситуация, устраивает нас не полностью.

Излучатель Пустоты: в игре трудно отслеживать наносимый им урон.

Это хороший комментарий, потому что мы хотим, чтобы визуальные эффекты в StarCraft II были максимально информативны. Мы внимательно проанализируем, насколько наглядно графические эффекты передают информацию о наносимом уроне игрокам с разными уровнями мастерства. Если графические эффекты окажутся недостаточно информативными, мы найдем способы их усовершенствовать.

Стили игры за протоссов: нужно больше разнообразия!

Этот вопрос также обсуждался на BlizzCon. Мы активно работаем над тем, чтобы предоставить протоссам больше тактической свободы и более широкий выбор стратегий. Возможно, нам удастся добиться этого с помощью новых боевых единиц, которые появятся в Heart of the Swarm.

Однако у нас есть все основания отложить столь значительные изменения до выхода следующего дополнения к игре. Во-первых, на данный момент баланс в игре вполне приличный, и серьезные изменения с достаточно большой вероятностью повлияют на него негативно. Кроме того, обновления призваны вносить в игру небольшие последовательные изменения, а не принципиально менять всю механику одним махом. Крупные изменения всегда лучше реализовывать в новых дополнениях, в которых ввод новых единиц и тактик является ожидаемым и желанным.

Но в целом да, мы действительно собираемся расширить выбор стратегических вариантов игры для протоссов. С момента выхода Wings of Liberty мы многому научились, и мы надеемся, что нам удастся создать еще более разнообразную и сбалансированную соревновательную игровую среду. В Heart of the Swarm мы хотим еще больше расширить выбор различных игровых стратегий для всех трех рас.

Сообщить модераторам о сообщении # игрока
Причина
Объяснение (не более 256 символов)

Готово!

[Закрыть]

Комментарии (99)

Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
Достали ныть про дисбаланс,кривые руки тот самый дисбаланс.
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
Зачем менять мультик добавлением новых убожеских юнитов.Ведь еще до выхода Wins of liberty.Было сказано девелоперами что мульт будет сделан раз и навсегда.
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
Вобще не хочу чтоб выходил ХОТС, походу они только игру испортят. Да и както нехочеться опять покупать за 400грн ту же игру на том же движке просто с новыми мисиями и новыми заставками ну и + парой новых моделей, близард вобще нас не уважает.
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
АНТАРЭС #989
АНТАРЭС
29/01/2012
Все обещают , а не делают ((((
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
У терана сейчас геморой с тяжелым воздухом противника, так как нормальная контра - это викинги. НО! все что за земле - это имба-марины, которые наносят аж 5 урона по какому нить брудлорду, и пытаясь убить бруда 200 раз подохнут от бэнов. Я не понимаю почему в ХОТС добавят еще более кошмарно-бесполезного юнита, как WarHound. Вот кому он нафиг сдался? Зачем? Аое сплеш по воздушным легким целям? То есть это исключительно анти мута... А тяжелая инти земля никому нафиг не сдалась - есть мародеры. Слава Богу они додумались сделать апгрейд гелионам - теперь хоть как то зилам можно противостоять... Но вместо сплеш аое если дать роботу 2 ракеты как у турели по одиночной цели - тогда цены бы ему не было... А пока что как то все убого...
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
HamsterOfBoo #644
HamsterOfBoo
30/01/2012
@HUmbord: как сказал димагав одном из своих стримов "F*cken terran always use f*cken pew-pew". Учись выходить в гостов правельно и светить зерга тоже не забывай!)
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
> Головорезы: верните головорезам раннее улучшение скорости.
Выкиньте их нафик вместе с торами.
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
@Rajahad: я согласен =) так как барак теперь строиться после суплае и длительность строительства барака увеличена на 5 секунд
PvT баланс не сильно нарушеться (я протос)
TvZ я боюсь представит что произойдет
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
AlleyCat #442
AlleyCat
26/01/2012
@Rajahad: @Rajahad: не выкидывать не стоит, так как юнит своеобразных, хоть и перенерфеный...стоит или улучшение скорости убрать(дав его по умолчанию) или скорость строительства уменьшить на 5-7 секунд(Мародер с 1 бронеё и 10 атакой и 100 хп строиться на 15 сек быстрее!!!)
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
нытики, хватит ныть, отличный баланс нонче. И если считаете ту или иную расу имбой - играйте за нее)
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
самое печальное если в Хотсе, зергам не дадут "нормальную артилерию", в моём понимании это возможность наносить урон через клифы, застройки. иначе получится как сейчас, зерг будет толпиться в узких проходах(с мили-атакой по сути, дальнобойщиков нет, бруды не счёт -дожить надо и легко контрятся)
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
статья по сути не о чём, одни фразы "подумаем"-"посмотим"-"ждите продолжение". такое ощущение, что не отвечает на вопросы, а пытается заинтриговать на будущее (разумеется понятно с какой целью -- БаБлОООО)
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
как терранам бороться с излучателями пустоты?
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
Patsanchik #830
Patsanchik
12/01/2012
@рыж: мариками
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
Паранид #394
Паранид
14/01/2012
@рыж: Крейсами
Викингами
Призрами
Морами
и,наконец ТОРАМИ
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
@рыж: ваще викинги раскладывают их по болтикам
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
AlleyCat #442
AlleyCat
26/01/2012
@Kolhoz: неее викингами еще микрить нужно :D
А вот >4 тора+ 20 мариков +1-3 ксм смерть любому количеству излучателей доброты...
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
АНТАРЭС #989
АНТАРЭС
29/01/2012
@Паранид: Какими крейсерами? Наоборот , ведь сконцетрированный особенно хорош против юнитов с большим запасом здоровья
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
RunBitch #705
RunBitch
07/01/2012
тоссы имба
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
EnTaroAdun #225
EnTaroAdun
05/01/2012
в хотс терров опять понерфят так держать близзы!!!
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
Паранид #394
Паранид
14/01/2012
@ARTANIS: те так принципиально?
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
MscTraitor #884
MscTraitor
24/12/2011
Лююююююююди, конечно не по теме, но как участвовать в бета-тестировании? Там нужно где-то регистрироваться, платить и тп
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
alexTpusher #208
alexTpusher
21/12/2011
когда вышел первый старик, все тоже в один голос кричали, что та или иная расса - ИМБА, с выходом БВ и патчами довели до ума и баланс стал шикарный! спорить надеюсь никто не будет.
зергам для разнообразия и интереса я бы определенно вернул люрка, терранам вазель (причем ЕМП кидал вазель и рэнж был убойный просто) и мины, фиг с ней в валькирией и голиафами, ну а тоссам, а у тоссов святой дух есть...этого достаточно;)))
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
Даешь огромных роботов с 10 тыс. здоровья и 300 урона!^^
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
AlleyCat #442
AlleyCat
26/01/2012
@Tony: Один у терран будет же ;D
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
о бесполезности невралки, так никто и не спросил.
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
@costeg: да там про зергов вообще мало что сказали говорили только о тосах и теранах но что там говорить зерги имба))
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
Igorbatchev #476
Igorbatchev
20/12/2011
Ну ты бедный
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
Исповедник #938
Исповедник
19/12/2011
Терранов перенерфили,невозможно играть,особенно против протоссов.
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
Undeniable #550
Undeniable
20/12/2011
@Исповедник: +1
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
@Исповедник: +2
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
AndrameDA #214
AndrameDA
16/01/2012
@Исповедник: +3
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
VasiliyNikon #225
VasiliyNikon
19/12/2011
Самое интересное, что зерги - самая слабая и забитая раса, её чаще других нерфили в патчах и почти совсем не бафали. Но вайн разводят в основном терры и тоссы. Тенденция, однако! ))
А то, что тоссы требуют больше разнообразия в стилях игры - это вообще иначе, чем издевательством, не назовёшь. Начиная с беты у тоссов было больше вариантов развития, чем у других. Даже СЛИШКОМ много, и это всегда создавало изрядные проблемы: даже грамотная разведка не всегда спасает. С началом массового использования призмы арсенал ещё более расширился. И им всё мало!
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
@VasiliyNikon: Слышна нотка настоящего зерга. Я к тому, что больше всех нерфили таки терранов. Чего стоят изменения только с одним бункером. Их было около 3-4.
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
@elan: не смотря на это на всех крупных турнирах терраны топ 1 топ 2 а зергов нет нигде = )
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
Стрёмно #201
Стрёмно
23/12/2011
@VasiliyNikon: +++++
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
Parasite #505
Parasite
01/01/2012
@VasiliyNikon: Со времен самой беты слышу "зерги самая слабая раса" "терраны имба" и тп.
Но с тойже самой беты не вижу ни слабости зергов, не имбы терранов. даже знаменитый очень напрягающий рипер по большому счету не был проблемой.
Да я не спорю бывает сложно, но блин это же игра, в том то и интерес, чтобы было не просто))
Но насчет разнообразия тоссам согласен. Куда уж еще разнообразия? и так миллион вариантов есть.
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
Паранид #394
Паранид
14/01/2012
@beckett: За них мало кто играет
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
тоссы орут на имботерранов, терры на имботоссов
Смешные вы ребята. Из темы в тему слышу про А клик тосса и микро террана - ну смешно же реально. Что легче вколоть стимпак или расставить фф? (это я о начальных этапах игры). И если тоссы такая имба, то почему выигранных турниров можно по пальцам пересчитать.
Дримхак... после победы хиро, даже на сайте вайтры написали: Наконец победа тоссов! Стоит задуматься, не?
Имхо пвт многогранен, и если пользоваться правильно, то победа будет
Чтобы дать оценку, авторизуйтесь.
SoulReaver #617
SoulReaver
18/12/2011
@ReD: Ага мб кас,мвп или браток такие крутые и разводят за 2 секунды всех мариков... а что в лигах пониже как ты думаешь?