Вопросы от игрового сообщества

Недавно я поделился с игровым сообществом комментариями профессиональных игроков, которые они нам дали на мероприятии G-Star в Корее. Мне было очень интересно понаблюдать за вашей реакцией в комментариях к этой статье, написанной в формате «вопросы и ответы», и на форуме. Как оказалось, некоторые игроки полагают, что мы не уделяем должного внимания отзывам широкой общественности, а прислушиваемся в основном только к мнению профессионалов. Это не так. Мы принимаем решения об изменении игрового баланса в StarCraft II на основании множества факторов. Это могут быть как отзывы профессионалов, внутреннее тестирование, результаты различных турниров, так и многое другое – в том числе и комментарии игрового сообщества (и далеко не в последнюю очередь!). Каждую неделю мы внимательно просматриваем множество форумов и сайтов, чтобы понять настроения в среде игроков. Сегодня мне бы хотелось прокомментировать некоторые вопросы, активно обсуждавшиеся сообществом в последнее время.
Массированные атаки муталисками на протоссов
Этот вопрос активно обсуждается сообществом с тех пор, как мы прокомментировали его на BlizzCon. Принимая во внимание многочисленные отзывы сообщества, мы решили пересмотреть свое решение и не откладывать разрешение этой проблемы до выхода Heart of the Swarm. Хотя, как я уже говорил в предыдущем выпуске вопросов и ответов, мы обычно стараемся избегать значительных изменений в дизайне до выхода очередного дополнения, в котором перемены в балансе боевых единиц и стратегий являются ожидаемыми и оправданными. На данный момент мы анализируем влияние муталисков на игру протоссов против зергов, чтобы определить, действительно ли изменения необходимы, и если да, то когда их лучше всего будет реализовать. Если мы решим, что откладывать изменения уже нельзя, то, вероятнее всего, им подвергнутся фениксы протоссов. Тем не менее, поскольку данные изменения могут затронуть все матчи с участием протоссов, мы будем очень осторожны в принятии решений.
Протоссы слишком редко побеждают в турнирах
Если брать статистику по всем турнирам мира, то больше всего побед одерживают зерги. В Корее пальму первенства удерживают терраны, но зерги отстают от них весьма незначительно. По сравнению с другими расами протоссы действительно реже выигрывают крупные турниры. С другой стороны, общая доля выигранных протоссами матчей в крупных турнирах далеко не мала. По общей статистике протоссы выигрывают достаточный процент матчей, но при этом доля выигранных ими крупных турниров заметно меньше.
В данный момент мы обсуждаем, стоит ли слегка усилить протоссов в целом, чтобы достичь большего паритета между всеми игровыми расами. Обратите внимание, что речь идет о незначительном изменении, и мы до сих пор внимательно анализируем рейтинги игроков и турнирную статистику по всему миру, чтобы понять, действительно ли в таком изменении есть необходимость.
Heart of the Swarm все-таки выйдет без авианосцев?
Пока что ничего из того, что мы рассказали и показали на BlizzCon, не является окончательным, и в сборках для внутреннего тестирования авианосец то покидает игру, то появляется в ней снова. Основная проблема с авианосцем заключается в том, что пока мы не можем определиться с ролью этой боевой единицы. В плане стратегии и технологического уровня авианосец занимает ту же нишу, что и колосс. И авианосец, и колосс являются осадными боевыми единицами большой дальности, но колосс обладает рядом значительных преимуществ: он наносит урон по области, строится значительно раньше, риск потерять его не столь велик. Кроме того, поскольку колоссы уже активно используются теми, кто играет за протоссов, их противники заранее готовят адекватные ответы в виде губителей или викингов, а это еще сильнее снижает актуальность авианосцев.
Мы, конечно, могли бы просто усилить параметры авианосца, но в силу вышеприведенных причин мы не думаем, что это принципиально изменит ситуацию. Поэтому мы считаем, что лучшим решением будет либо пересмотр дизайна авианосца после того, как мы найдем для него нишу в «поздней» игре, либо разработка совершенно новой боевой единицы, которая заменит авианосец и действительно будет использоваться на поздних стадиях игры. Еще раз замечу, что озабоченность игрового сообщества по поводу возможного исчезновения авианосца в Heart of the Swarm ни в коем случае не ускользнула от нашего внимания. Мы продолжим следить за обсуждением этой темы. Нам очень важны ваши соображения относительно того, какую роль должен играть авианосец в армии протоссов.
Терраны не могут побеждать протоссов
На наш взгляд, это утверждение не вполне справедливо, потому что по статистике в сражениях терранов и протоссов наблюдается относительный паритет. В особенности это относится к лигам не высшего уровня. Мы обратили внимание, что при недостаточно высоком мастерстве игроков терраны показывают заниженные результаты в матчах против зергов и в меньшей степени – в матчах против протоссов. Вероятно, причина кроется в относительной сложности игры за терранов, так что мы пока экспериментируем с новыми терранскими боевыми единицами, чтобы сделать игровой процесс за эту расу интуитивно понятным для начинающих игроков.
Приведу пример одного из таких экспериментов: вместо обычных геллионов заводы будут производить боевых геллионов. Аналогично «Викингам», выходящим из космопорта в режиме истребителя, геллионы по умолчанию будут выходить с завода в виде боевых геллионов, но у игроков будет возможность трансформировать их в более быстроходные, однако и более уязвимые обычные геллионы. У такого нововведения, правда, есть и недостаток – более опытные игроки в ряде ситуаций предпочли бы сразу иметь обычные геллионы, особенно при подготовке атаки на зергов. Однако наша философия такова, что игра может и должна быть сложной для освоения на самых высоких уровнях мастерства. Разумеется, это не окончательное решение, а просто пример того, какие идеи мы рассматриваем и пытаемся реализовать.
ЭМИ призрака слишком слаб
Пока что мы не видим никаких проблем, связанных с использованием ЭМИ. Терраны по-прежнему очень активно используют призраков в матчах против протоссов, так что призраки, учитывая их стоимость, по-прежнему сильны. Раса терранов остается эффективной и конкурентоспособной, и на данный момент мы не собираемся ее усиливать. Тем не менее, мы обратили внимание на то, что в любительской среде терраны в целом показывают более слабые результаты по сравнению с игрой на профессиональном уровне. Сейчас мы рассматриваем различные варианты решения этого вопроса.
Зергам сложно бороться с тактикой быстрого развития протоссов через оружейную
Этот вопрос также обсуждался на BlizzCon. Разработанные нами новые боевые единицы должны дать зергам возможность более агрессивно выступать против игроков, уходящих в оборону и не собирающихся массированно атаковать противника на ранней и промежуточной стадиях игры. Мы не считаем этот момент нарушением игрового баланса, поскольку в целом зерги очень неплохо выступают против протоссов. Зерги вообще показывают очень хорошие результаты, демонстрируя весьма впечатляющий процент побед на всех уровнях игры.
Червь Нидуса слишком непредсказуем – переделайте его по типу транспортировки надзирателями
Нам бы хотелось, чтобы черви Нидуса использовались активнее, и сейчас мы обдумываем различные варианты стимулирования игроков в выборе этой единицы. Основная идея заключается в том, что высадка десанта через червя Нидуса должна иметь больший тактический эффект, чем десант с надзирателей. Естественно, и осуществление этого приема должно быть технически более сложным. Так что определенная опасность, связанная с использованием червей Нидуса по сравнению с надзирателями, является оправданной и неслучайной. В данной ситуации мы хотим сохранить баланс риска и награды; кроме того, у зергов уже есть возможность транспортировки боевых единиц надзирателями, и дублировать ее нет никакой необходимости. Мы еще обсудим, как сделать червя Нидуса более играбельным, не переделывая его дизайн.
Спасибо вам!
Своим успехом игра StarCraft II в первую очередь обязана активности и энтузиазму поклонников игр от Blizzard со всего мира. Благодарим вас за комментарии и отзывы о StarCraft II, которые вы оставляете на форумах и сайтах игрового сообщества. Мы и далее будем тщательно анализировать ваши комментарии и предложения и приложим все усилия, чтобы максимально приблизить StarCraft II к идеалу. Также вскоре мы собираемся поделиться с вами новой информацией о Heart of the Swarm и об изменениях, которые принесет с собой новое дополнение.
| Сообщить модераторам о сообщении # игрока | ||
Причина |
||
Объяснение (не более 256 символов) |
||

Здравствуйте Уважаемый Девид Ким, есть предложение, как можно модернизировать авианосец для его большей эффективности и использования в игре. Если я не ошибаюсь, то профессиональные игроки его вообще не используют в отличие от его аналога Бетлкруйзера.
Предназначение Авианосца:
Осадно–оборонительная единица.
- Авианосец стоимость 350/250
- Время строительства вместо 120 – 90, тогда его потери будут быстрее восполняться при грамотно развитой экономики.
- урон 3 кол-во атак 2 в сумме выходит 6 домага, но это атака по области.
- Время между атаками 1
Дальность: 6
Согласитесь такое вложение денег а 1х1 без перехватчиков он вообще ничего не стоит, да и муталиском может теперь дать отпор.
Если на практике окажется, что сумарная боевая мощ, сильно большая, то Авианосец может использовать свои орудия, при условии, что перехватчиков не осталось.
- Ввести параметры перехватчиков, к примеру:
20 обшивка кораблей,
20 плазменные щиты.
- Урон:
сделать по лёгким 5 кол-во атак 2 в сумме выходит 80 домага, НО сделать так, чтобы перехватчики вылетали одновременно и атаковали всех подряд, если авианосец послали через атаку. Персональная атака, если была указана цель.
по бронированным 7 кол-во атак 2 в сумме выходит 112 домага
- Дальность: в место 8 – 9, тогда они перестанут быть, легко, доступными для викингов.
- Время между атаками 1
12.02.12 С уважением Артём.
сначала для меня имбой были терраны, потом протосы, потом зерги, а потом я научился играть
1) [Авианосцы], Хэх ну и вы написали тоже - мол, валятся викингами, если вы подразумевали одну лишь постройку авианосцев (+ улучшения 3/1/1), то их даже и куча тупой пехоты (без улучшений 0/0) c медеваками, steampackages и щитами просто напросто завалит., не говоря уже о куче викингов. Это аналогично нубскому выходу в одни крейсера или же одних торов, которые тоже тупо кучей морпехов валятся.
- Стратегия заключается в том, что авианосец - это единица (танк), которая подставляется под вражескую атаку(удар), в то время как другие войска валят все остальное.
Если использовать такой вид стратегии: 1) Phoenixes, 2) VoidRays, 3) Tempests (+ не считая, что это воздух, у которого преимущество нападать стыла на базы и быстро улетать, не давая уничтожать не единого корабля), то можно победить, если, конечно, умело ими обращаться. А те же самые викинги, о которых вы упомянули в речи просто уничтожаются фениксами. В этом и заключается, что одни юниты контрят других (одни эффективны против одних, другие против других)
2) Хах, меня убило, что жалобы идут на муталисков, опять какой-то нуб жалуется. Даже куча сталкеров валят всю муту, не говоря уже об архонтах.
3) [Эми призрака слишком слаб], ну это вообще нубизм от нуба.
К примеру, 5 призраков, куча морпехов, мародеров, медеваков и викингов (Вообщем как всегда нубская орава, часто обожаемая нубами) валят протоссов только так.
Если нужно, что улучать призракам, то добавить способность - "Автоматический снайперский выстрел", а то получается, что порпехи улучат щиты и призракам нужно стрелять по 2 раза. А вот, если способность "Снайперский выстрел" будет автоматической, то совсем другой баланс.
---- "От того как человек побеждает, все зависит от его уровня интеллекта, мышления, навыков игры, ну и прочей хитрости и уловок.
Поэтому прежде говорить, что чья-то раса дисбалансовая, нужно сначала проверить все нюансы."
[Лично от меня, для улучшения баланса расс:]____________________
1) [Protoss:]
1. За протоссов нужно уменьшить стоимость щитов, т.к. игроки часто броню и атаку улучшают им, а щиты редко когда остаются вкаченными до конца;
2. Поставить таймер на способность "Барьер" для часового (видимость только для команды, а не противника), чтобы видеть, когда закончится время действия.
2) [Terran:]
1. Люди вообще редко играют воронами, а их способность "Мина", притягивающая к противнику с расстояния требует точного наведения на цель. Получается, что она как AimBot просто летит за врагом, вместо того, чтобы падать на определенную область, как способности "Микоз"(Зерг; Заразитель), "Шторм" (Протосс, Высший тамплиер). Хотелось, чтобы была область, вместо наведения на протиника, а то получается, что у меня куча воронов (к примеру 30 против высших тамплиеров - 20) и мне нужно указывать цель, куда должна упасть бомба(мина), вместо того, чтобы указать область. Ну, а сами посудите, я могу заранее указывать, куда должна упасть мина и мне это даст разумный ход, т.к. я смогу предопределять ходы движуйся на меня армады и заранее кидать мины. После такого внесения Высшие тамплиеры и заразители против воронов не будут такими читерными.
3) [Кампания терранов:]
1. Для интереса игры хотелось, чтобы у мародеров была способность "SteamPack (Стимуляторы);
2. Протоссам добавить часовых, а то меня всегда высаживает последняя миссия, где нужно продержаться, пока не погибнет последний протосс. Зерги бегут мясом и всех их сдерживать просто надоедает;
3. Хотелось бы добавить возможность передислокации ресурсов из одной миссии в другую. Было бы классно начать новую миссию с огромным количеством ресурсов и начать контрнаступление.
Так они еще и в китае сделаны
И так не играю из-за того, что любая ошибка= смерти, так они еще что-то менять собираются...
Как по мне, так ПРО геймерам с их дивидендами за победы на турнирах ныть вообще стыд и срам, так что не аргумент)
1. настроил сентрей,сталкеров,зилотов, наспамил форсфилдов - выйграл игру.
2. В лейте против терранов настроил хай темпларов , отфидбечил гостов,заспамил штормами. Против зергов еще проще - колоссы.
3. Послал все это через A+Click.
Собственно и проигрывают они не из-за того , что расса слишком слабая, а игроки за нее полнейшие идиоты.
Как же жаль, что нужно бытьв буквальном смысле ЭВМ, кликающим мышкой при игре за Терранов(
Зерги, это очень сложное эко, всегда надо чувствовать игру, разведать опонента трудно, надо постоянно чекать выход и состав армии. Но именно сам бой легкий, зерг может тупо закидать терана мясом в самом начале игры, а потом если что мута будет развлекать все время опонента. С тосом чуть сложнее но в целом тоже самое перемакрил и жди когда он ошибется.
Тераны это самый ужас, когда был рандомом винрейт за терана всегда тянул на дно дивизиона. На мой взгляд главная трабла теранов, это полное отсутствие сплита микро/макро, надо все время микрить войсками в бою, а возвращаться на базу просто не хватает времени. В итого если был затяжной бой, то копяться ресы и проседаешь по макро.
Протосы - это халява. Причем игра тоса больше зависит от опонента. Если опонент играет без ошибок ты пролетел, если он хоть пару раз провтыкал в бою ты выиграл
+1 точно написал.