StarCraft II: работа над балансом

В рамках BlizzCon 2010 состоялась конференция с разработчиками StarCraft II, в которой приняли участие директор игры Дастин Браудер (Dustin Browder), директор проекта Battle.net Грег Канесса (Greg Canessa), дизайнер игрового баланса Дэвид Ким (David Kim), главный разработчик Джош Менке (Josh Menke) и младший дизайнер игрового баланса Мэт Купер (Matt Cooper). Они ответили на вопросы игроков о StarCraft II, Battle.net и системе рейтинга, а также о балансе подбора противников и о том, как научиться играть лучше. В процессе обсуждения был затронут термин «скорректированный процент побед» (adjusted win percentage), и мы хотели бы прояснить, что же это на самом деле значит.
Для оценки баланса в StarCraft II в качестве одного из показателей мы применяем удельное соотношение побед для каждой пары соперников разных рас. Если система подбора противников функционирует корректно, то значение соотношения побед и поражений для игроков за каждую расу должно составить порядка 50%, даже если сами расы в чем-то несбалансированны. Таким образом, некоторые несоответствия баланса могли бы оказаться незамеченными из-за системы подбора противников, если бы мы не использовали скорректированный показатель процента побед.
Что же такое представляет из себя скорректированный процент побед? Математический расчет данного показателя весьма сложен, но все сводится к тому, чтобы вывести «реальное» соотношение побед за ту или иную расу, отбросив воздействие системы подбора противников и зависимость от игровых навыков. В результате анализа статистики миллионов сражений между сотнями тысяч игроков, и подсчета скрытого рейтинга игровых навыков нам удалось вывести достаточно точные значения, которые бы показывали, насколько одна из рас успешнее в бою против двух других.
Получившиеся результаты можно фильтровать по лигам, регионам, определенным отрезкам времени или другим параметрам, необходимым для проведения дальнейшего анализа. Конечный результат в совокупности с некоторой другой информацией дает нам полное представление о текущем балансе StarCraft II.
Теперь, когда у вас есть примерное представление о том, что такое скорректированный процент побед, мы хотели бы поделиться с вами последними результатами для алмазной лиги в различных регионах по информации от 4 ноября. Правда, перед тем как перейти непосредственно к цифрам, мы хотели бы разъяснить некоторые спорные моменты. Во-первых, значения весьма быстро меняются по мере того, как игроки обнаруживают новые стратегии, а это происходит постоянно. Также необходимо учитывать погрешности, которые в нашем случае могут составлять +/- 5%, то есть если соотношение побед и поражений составляет 55% к 45%, то это считается нормой. С другой стороны, если разница в этом соотношении больше, чем 60% к 40%, то это указывает на возможное несоответствие в балансе, на которое следует обратить внимание.
В любом случае это не единственные результаты, от которых зависит конечное решение о балансе, но их все же необходимо принимать во внимание, как некоторые точки опоры.
Северная Америка – 11/11
PvT: 59.8%
PvZ: 51.7%
TvZ: 50.3%
Северная Америка– алмазная лига – 11/11
PvT: 55.3%
PvZ: 52.1%
TvZ: 48.4%
Корея – 11/11
PvT: 57.0%
PvZ: 49.7%
TvZ: 54.2%
Корея – алмазная лига – 11/11
PvT: 58.0%
PvZ: 43.0%
TvZ: 46.1%
Европа – 11/11
PvT: 51.0%
PvZ: 48.6%
TvZ: 51.5%
Европа – алмазная лига – 11/11
PvT: 48.3%
PvZ: 51.5%
TvZ: 51.4%
| Сообщить модераторам о сообщении # игрока | ||
Причина |
||
Объяснение (не более 256 символов) |
||

Баланс - это когда терран проигрывает.
1) "расказывай мне про то что зерги масой давят" да, зерги давят массой, как раз таки потому, что "Юниты слабые ппц". под давить массой я подразумеваю не а-клик.
2) "если и есть ктото кто реально еще больший зерг так Это тер вот тот реал масой давит причем с 1 хаты против 3 мойх" оно так и понятно, что при сражении лимит на лимит, у зерга войска сольются(особенно, если а-клик), но, зерг этот лимит восстановит гораздо быстрее террана.
3) "Ну тосы просто сильные шиты офигеные+штормы опятьже ГГ" насколько я знаю, мили войскам пофиг на щиты, да и не такие уж они сильные по сути. не спорю, что для войск с маленькой рендж атакой -2 единицы к урону ет сильно, но что тебе мешает зафокусить часового? от штормов религия не позволяет убежать? или тактика а-клик не предусматривает лишних телодвижений?
А вот по игре фишек можно было бы добавить. Типо приоритета атаки рабочих на отчинке, или приоритет атаки по инвизам, и тому подобное. Я бы еще фаржу бы запретил ставить до гейта, но это не от дисбаланса, а просто чтобы игр больше интересных было. а то каждый второй тос, который мне попадается, фатонит.