Ретроспективный обзор бета-версии StarCraft II

Ретроспективный обзор бета-версии StarCraft II

Ближе к завершению бета-тестирования StarCraft II: Wings of Liberty мы решили побеседовать с Дастином Браудером (Dustin Browder), ведущим разработчиком игры, о балансировке и дизайнерской концепции изощренных сетевых поединков StarCraft II. Заодно мы поинтересовались, как эта напряженная стратегическая игра будет развиваться в дальнейшем.

 

Blizzard Insider: В StarCraft II появилось множество новых боевых единиц и способностей, которые значительно расширили возможности первой игры. Расскажите, с чего, с какой задумки начинались эти нововведения? Что стало точкой отсчета и как менялся первичный замысел по ходу тестирования? 

Дастин Браудер: Мы с самого начала стремились как можно выразительнее разграничить расы. Для зергов главное было сделать их очень зловредными и очень «органическими», чтобы было ощущение, что они прямо-таки вползают под кожу, как черви. И изначально мы придумали такую способность, чтобы можно было «обволакивать» здания слизью. Когда вы сражаетесь с зергом, ваши строения покрываются илистой пленкой. По ходу тестирования эта способность переходила от одной единицы к другой, а мы разрабатывали для зергов другие способности, призванные делать врага более уязвимым. Заражение, напускание болезней, разные отвратные биологические атаки – вот как воюют зерги.

 

Blizzard Insider: Как изменились по сравнению с первой игрой, StarCraft, классические боевые единицы, например, осадный танк терранов или зилот протоссов? 

Дастин Браудер: Мы существенно переработали большинство классических единиц, иначе в сражениях StarCraft II они бы не потянули. Например, у зилотов появилась способность «Рывок», которая позволяет им быстро подойти поближе к врагу: это совершенно необходимо, когда противник перемещается очень быстро. У крейсеров остались те же способности, что в исходной игре, плюс прибавилось два типа плазменных пушек: одни для стрельбы по воздушным объектам, другие — по наземным.Вторые гораздо мощнее. Благодаря этим орудиям крейсер обладает весомым превосходством в наземном бою. 

 

Blizzard Insider: Какие новые единицы или способности вы хотели ввести в игру, но в конечном счете не ввели? 

Дастин Браудер: В бета-версии у зергов, у заразителя, одно время была способность «Бешенство». Она позволяла быстрее передвигаться и нападать и нейтрализовать воздействие «оглушения», «замедления» и «контроля разума». Но по ходу тестирования выяснилось, что такая способность гораздо полезнее ультралиску. Ультралиску мы ее и передали. Мы всегда стараемся свести к минимуму лишние элементы и ничего не «наворачивать» без надобности. Игра очень скоростная, ее нельзя утяжелять. 

 

Blizzard Insider: Как вы подошли к балансировке, учитывая столь широкое разнообразие боевых единиц (по совокупности рас) и игровых тактик? Например, игра в развитие и ранняя атака, микроконтроль и макроконтроль… Какие принципы балансировки вы применяли?

Дастин Браудер: У нас есть специальный отдел, который занимается исключительно балансировкой. Их работа – играть и отслеживать проблемы с балансом. Сначала мы рисовали таблицы в Excel, чтобы примерно сориентироваться в диапазоне значений. Но это для базовых величин. Потом началось детальное тестирование игры, мы стали получать отзывы от «хардкорных» игроков, смотреть видеозаписи поединков и собирать комментарии и пожелания от сообщества. Кроме того, мы пользовались развернутой статистикой с Battle.net®: какими единицами ведется игра, какие расы выигрывают и на каких картах. 

 

Blizzard Insider: Какие интересные сетевые тактики вам запомнились по бета-тестированию? Были ли какие-нибудь поединки или другие моменты, которые вы бы отметили?

Дастин Браудер: Нас очень удивило, сколько на раннем этапе тестирования было «рашей», ранних атак, совершенно чумовых. Большинство из них мы сбалансировали, но оставили несколько таких, которые можно предусмотреть и отбить. Еще было удивительно, что те, кто играл за зергов, часто строили сначала только плеточников, потом сразу муталисков, а потом стремительно нападали на неподготовленных протоссов. Мы перевидали множество сражений с совершенно великолепными стратегиями. По-моему, я даже как-то видел игру, в которой участвовали все боевые единицы терранов и было сделано несколько ядерных ударов.

 

Blizzard Insider: Что еще вы хотели бы сказать тем, кто участвовал в тестировании, и всем поклонникам StarCraft II?

Дастин Браудер: От имени всех разработчиков – огромное спасибо всем участникам тестирования, всем, кто несколько месяцев играл с нами и против нас. Ваши отзывы и предложения были совершенно бесценны! Честное слово, без вас нам игру было не выпустить. Благодаря вам, вашей любви к игре, вашей готовности не жалеть ни сил, ни времени, нам удалось сделать StarCraft II такой отличной игрой. Спасибо вам!

 

За более подробной информацией об игре приглашаем вас обратиться к следующим разделам:

Обзор одиночного режима

Разработка карт для сетевой игры

Обзор Battle.net

 

Идет загрузка комментариев…

Сбой при загрузке комментариев.