Ein Rückblick auf Cataclysm mit Greg „Ghostcrawler“ Street

Ein Rückblick auf Cataclysm mit Greg „Ghostcrawler“ Street

Als Teil unserer „Ein Rückblick auf Cataclysm“-Reihe zu World of Warcraft: Cataclysm haben wir uns mit dem Lead Systems Designer von World of Warcraft Greg „Ghostcrawler“ Street getroffen und uns mit ihm über diese Erweiterung unterhalten.

F. Was waren eure Hauptziele, als ihr mit der Arbeit an Cataclysm begonnen habt?
A.
Westfall war eine sieben Jahre alte Zone mit sieben Jahre alten Bäumen und sieben Jahre alten Quests. Deshalb hat sich natürlich alles alt angefühlt. Für die Spieler war es ziemlich eintönig, wieder zurückzukehren, um einen zusätzlichen Charakter hochzuspielen, und für neue Spieler war es nicht wirklich inspirierend. Wir hatten das Gefühl, dass wir uns den alten Zonen für die Stufen 1-60 erneut widmen sollten. Darüber hinaus wollten wir die Klassen auf den niedrigen Stufen ebenfalls anpassen. Der Fähigkeitenzuwachs, womit wir die Stufen meinen, auf denen man bestimmte Fähigkeiten erhält, hatte sich nicht gut entwickelt. Die Spieler erhielten sehr gruppenspezifische Stärkungszauber auf den niedrigen Stufen und sehr mächtige Zauber für den Stufenaufstieg in den höheren Stufen, was anders herum sinnvoller gewesen wäre. Es gab einige Spezialisierungen, die zuvor auf den niedrigen Stufen nicht funktioniert haben, da ihnen effektive Schadensfähigkeiten oder Hilfsmittel für das Solospiel gefehlt haben. In ähnlicher Weise haben wir uns alle Questbelohnungen für die Stufen 1 bis 60 angesehen, da einige Spezialisierungen nicht über die passende Gegenstände verfügten, um sie unterstützen zu können.

Ein zweites Ziel im Rahmen des Systemdesigns war die Verbesserung der Talentbäume. Wir hatten das Gefühl, dass die Bäume zu viele überflüssige Talente und zu wenige wirklich interessante Talente enthielten. Außerdem haben wir die Idee der Klassenspezialisierung mehr in den Mittelpunkt gerückt, sodass die Spieler ihre Spezialisierung nun offiziell ab Stufe 10 wählen können.

Uns war auch bewusst, dass wir den Spielern auf der höchsten Stufe mehr Inhalt bieten mussten, sodass wir nicht nur 1 bis 60 überarbeitet, sondern auch Questzonen, Klassenmechaniken und neue PvP- und PvE-Inhalte für Spieler auf Stufe 85 entwickelt haben.

Und schließlich wollten wir diese Inhalte auch noch schneller verfügbar machen. Wir wissen ja, mit welcher Ungeduld die Spieler auf neue Inhalte warten. Das haben wir uns schon eine ganze Weile als Ziel gesteckt, aber es ist nach wie vor eine große Herausforderung. Wenn man die grafische Detailtreue eines Schlachtzugs in den Feuerlanden mit einem älteren wie dem Geschmolzenen Kern vergleicht, kann jeder sofort sehen, wie viel länger es dauert und wie viel mehr Leute notwendig sind, um heutzutage Schlachtzugsinstanzen zu entwickeln. Das hilft uns natürlich nicht gerade bei unserem Ziel, den Spielern die Inhalte schneller zugänglich zu machen.

F. Was hat in Cataclysm deiner Meinung nach am besten funktioniert?
Wir sind mit der Überarbeitung der Stufen 1 bis 60 richtig zufrieden. Alle Zonen sehen toll aus, wir haben die Questabläufe verbessert und sie alle besitzen eine Geschichte mit einem (hoffentlich) bedeutungsvollen Höhepunkt – häufig mit einem blauen Gegenstand als Belohnung. Zonen, in denen davor nicht viel los war, haben jetzt eine richtige Handlung. Viele hängen mit der Rückkehr von Todesschwinge zusammen. Wir haben die Dungeons einer Zone besser in die Questerfahrung dieser Zone integriert, sodass die Spieler nun einen guten Grund haben, diese Dungeons zu erforschen.

Wir finden es sehr gelungen, dass die Spielerauf Stufe 10 eine Spezialisierung wählen können. Ich würde sagen, dass fast alle Designentscheidungen unter den Spielern umstritten sind, da sie einigen Spielern gefallen und anderen wiederum nicht. Bei so einer großen und vielseitigen Spielerbasis lässt sich das leider nicht ändern. Aber die Wahl einer Spezialisierung auf Stufe 10 ist von so vielen Spielern wie noch nie zuvor begrüßt worden. Es funktioniert einfach. Die Spieler treffen sehr früh eine wichtige Entscheidung und erhalten dafür mächtige und nützliche Fähigkeiten, die zusätzlich noch Spaß machen. Jede Spezialisierung bedeutet eine stärkere Identifikationsmöglichkeit mit dem Charakter, auch auf den höheren Stufen.

Mit den Inhalten, die wir für die Stufen 80 bis 85 anbieten konnten, sind wir ziemlich zufrieden. Die Zonen sahen toll aus und die Geschichten waren gut. Wir haben mehrere neue Dungeons, Schlachtzugsinstanzen und Schlachtfelder angeboten. Im späteren Verlauf von Cataclysm haben wir den Schlachtzugsbrowser eingeführt, der Spielern, die sonst nicht an Schlachtzügen teilnahmen, neue Inhalte zur Verfügung gestellt hat. Das Spiel gibt es nun schon so lange, dass einige ursprüngliche Funktionen nicht mehr das Prestige haben, das sie früher hatten – man kann nur eine bestimmte Anzahl an zusätzlichen Charakteren hochspielen und bis dahin sind wahrscheinlich bereits alle Erfolge eingesammelt oder der Spieler stellt fest, dass diese Art des Gameplays nichts für ihn ist. Wenn wir eine ganz andere Möglichkeit des Spielens anbieten – in diesem Fall Schlachtzüge für Spieler, die normalerweise nicht an diesen teilnehmen – ist das ein großer Erfolg.

Die Transmogrifikation ist eine weitere dieser Funktionen – sie ermöglicht eine völlig neue Art des Gameplays. Außer einer weiteren Möglichkeit für Spieler, das Aussehen ihrer Charaktere zu individualisieren, hat dieses Feature noch einen anderen großartigen Effekt: Es hat alten Inhalten zu neuer Bedeutung verholfen. Spieler besuchen nun wieder alte Schlachtzüge und alte Dungeons um nach Gegenständen zum Transmogrifizieren zu suchen. Das ist toll.

Ich könnte auch weitere kleinere Elemente nennen, die uns ebenfalls gut gelungen sind. Das System der Abzeichen der Gerechtigkeit/Ehre in Cataclysm hat das verrückte System aus Wrath of the Lich King ersetzt. Im Großen und Ganzen sind wir auch mit dem Heilungsmodell zufrieden. Es gibt ein paar kleine Probleme, da in den niedrigen Ausrüstungsstufen nicht ausreichend Mana zur Verfügung steht, dafür aber in den höheren Stufen im Überfluss vorhanden ist, sodass es für Heiler bei schwierigen Inhalten keine große Herausforderung mehr darstellt. Aber allgemein hat das Modell das erreicht, was wir wollten und wir werden es in Mists noch optimieren.

F. Was lief nicht so wie geplant?
Der ganze Rest! Ganz ernsthaft, wir selbst sind unsere schärfsten Kritiker, deshalb fällt uns immer sofort etwas ein, was nicht so funktioniert hat, wie wir es gern habt hätten.

Obwohl die Zonen Uldum und Tiefenheim beispielsweise fantastisch aussehen, passen sie nicht so gut zusammen, wie wir uns das gewünscht hätten. In der Planungsphase hätten wir nie gedacht, dass verteilte hochstufige Zonen ein Problem sein könnten. Allerdings entwickelte sich das Ganze ganz anders als erwartet. Am Ende teleportierten sich die Spieler an fast jeden Ort, wodurch Cataclysm ziemlich zerrissen wirkte und nichts mehr mit dem eigentlichen Entdecken und Erforschen zu tun hatte. Wir haben gelernt, dass es wichtiger ist, den Spielern ein Land zum Entdecken zu geben, sodass sie den Raum erfassen können. Im Endeffekt haben die verstreuten Zonen und die Portale dazu beigetragen, dass die Welt in sich geschrumpft ist, obwohl wir eigentlich einen Ort zum Erforschen und Durchstreifen schaffen wollten. Wir freuen uns schon sehr darauf, die Inhalte in Mists zu überarbeiten. Wir haben unterschätzt, wie wichtig das war.

Obwohl uns jede Zone als eigenständige Geschichte sehr gefallen hat, sind die Quests zu linear gewesen. Man konnte sich nicht einfach in eine Zone stürzen, einen Questgeber finden und mit der Suche beginnen. Stattdessen mussten die Spieler am Anfang beginnen und den Quests bis zum Ende folgen. Wenn ihnen eine Quest nicht gefallen hat, mussten sie sie trotzdem zu Ende spielen, um zur nächsten zu gelangen. Einerseits wollen wir, dass die einzelnen Zonen ihre eigene Identität, Atmosphäre und Geschichte besitzen, aber andererseits wollen wir die Spieler nicht auf festen Wegen durch die Zonen schleusen.

Der Schwierigkeitsgrad, auf dem unsere heroischen Dungeons und Schlachtzüge basierten, war umstritten. Die Dungeons hatten ursprünglich denselben Schwierigkeitsgrad wie die Dungeons von damals in Burning Crusade, aber das Spiel hat sich seitdem verändert. Nach Wrath of the Lich King haben uns die Spieler eindeutig zu verstehen gegeben, dass sie schwierigere Herausforderungen wollen. Ihnen gefiel der praktische Dungeonbrowser, aber ihnen fehlten der Einsatz der Gruppenkontrolle und der Überlebensfähigkeiten und sie wollten strategische Pläne zum Besiegen eines Bosses schmieden können. Mit diesen Wünschen im Hinterkopf haben wir die heroischen Dungeons von Cataclysm entwickelt und Spieler, die diese Herausforderungen gesucht haben, waren begeistert.

Das Problem war nur, dass es eine ganze Gruppe von Spielern gab, die das Gefühl hatten, keinen Fortschritt mit ihren Charakteren zu machen. Selbst wenn sie mit ihren Freunden Schlachtzüge spielen wollten, konnten sie nicht die entsprechende Ausrüstung erhalten, um an diesen Schlachtzügen teilzunehmen (besonders ohne Schlachtzugsbrowser). Ich denke allerdings nicht, dass diese Inhalte zu schwierig waren. Es gibt schließlich Spieler, denen genau dieser Inhalt gefällt. Ich denke, das Problem lag darin, dass es keine Alternative gab. Bei einer so vielschichtigen Community ist es wichtig, dass Spieler aus dem gesamten Spektrum Erfahrungen teilen können. Wir wollen niemanden ausgrenzen. Deshalb werden wir in Mists die Herausforderungen einführen. Es gibt normale und heroische Dungeons und auch besagte Herausforderungen für Spieler, die ihren Mut beweisen wollen. Ebenso gibt es normale und heroische Schlachtzüge - und den Schlachtzugsbrowser für Spieler, die nicht Woche für Woche gegen einen Boss antreten wollen, bis sie ihn besiegt haben.

Obwohl es großartig ist, dass die Spieler nun eine Spezialisierung auf Stufe 10 wählen können, sind wir mit der restlichen Überarbeitung des Talentbaums nicht wirklich zufrieden. Wir haben die Bäume sicherlich von einigem Altholz befreien können und haben einige Talente, die wenig Spaß gemacht haben, entfernt, aber die Spieler hatten allgemein das Gefühl, dass ihnen diese Änderung nichts gebracht hat. Einfachere Talentbäume sind sicherlich ein gutes Ziel, aber es wäre schön gewesen, wenn die Spieler das Gefühl gehabt hätten, dass sie etwas Tolles für die verlorenen Talente bekommen hätten. Leider konnte dieser Kompromiss, wie es häufig der Fall ist, die ursprünglichen Probleme nicht vollständig lösen und hat gleichzeitig auch wieder neue geschaffen.

Unter Berücksichtigung all dessen, was wir über die Jahre über Talentbäume gelernt haben, sind wir zu der Ansicht gelangt, dass das Talentbaum-Modell, in dem der Spieler hier und da kleine Leistungsverbesserungen erhalten (und wo es mathematisch fast immer eine „richtige“ und „falsche“ Antwort gibt), kein wirklich gutes Modell ist. Das Talentdesign von Mists ist eine umfassende Überarbeitung, das dieses Problem endgültig beheben sollte. Talente sollen bedeutende Veränderungen im Spiel herbeiführen können. Im schlimmsten Fall ist ein bestimmtes Talent nur in bestimmten Situationen das Richtige und im besten Fall können die Spieler viele Anpassungen vornehmen und ihren eigenen Spielstil entwickeln. Außerdem sollte das Spiel dadurch, dass es mehr Flexibilität bei der Änderung der Talente gibt, für mehr Frische sorgen, auch bei den am häufigsten gespielten Charakteren.

Ich denke, ich sollte den Meeresschlund nochmal erwähnen. Wie beim Streichen vieler Funktionen hat auch er in den Köpfen der Spieler ein Eigenleben geführt. Aber ehrlich gesagt streichen wir nicht einfach Dinge, von denen wir glauben, dass sie großartig sein werden. Er bestand aus drei Bossen in Nespirah, die kein einzigartiges Aussehen hatten. Zuerst gefiel es uns gut, weil wir so viel von Vashj'ir übernehmen konnten. Aber als wir dann anfangen wollten, waren wir (und viele Spieler) Vashj'irs überdrüssig geworden. Versteht mich bitte nicht falsch – ich mochte Vashj'ir wirklich gern. Ich war schließlich mal Ozeanograf. Vashj'ir bot eine Unterwasserwelt, aber wir waren der Meinung, dass die meisten Spieler nicht mehr dorthin zurückkehren würden, wenn sie die Quests dort einmal abgeschlossen hätten. (Das mag bei dem einen oder anderen anders sein – so viel wieder zur vielfältigen Spielergemeinde.) Die Grafik der Feuerlande wurde umfassend überarbeitet, von den Bossen bis hin zur Umgebung, und wir hatten nicht das Gefühl, dass der Meeresschlund da mithalten konnte. Aber wer weiß?! Wir haben die Idee einer tollen Unterwasserwelt noch nicht aufgegeben. Vielleicht kommen wir ja irgendwann einmal darauf zurück. (Der Teil, bei dem ich am meisten bedauere, dass wir ihn nicht eingebaut haben, ist aber nicht der Meeresschlund, sondern Azjol-Nerub als Questgebiet in Wrath of the Lich King.)

Was die Schlachtzüge angeht, hat uns nicht gefallen, wie leicht legendäre Gegenstände in Cataclysm zu bekommen waren. Mehrere Charaktere in einer einzelnen Schlachtzugsgilde erhielten, und was noch schlimmer war, erwarteten sogar eine legendäre Waffe. Legendäre Gegenstände sollten eigentlich selten sein und etwas Besonderes, nicht wie eine Leiste, die man auffüllen kann wie Ruf oder Erfahrung. Und auf keinen Fall sollte man die Erwartung haben, einen solchen Gegenstand zu bekommen, weil man „an der Reihe ist“. Besonders Drachenzorn war zu weit verbreitet, weil es von vielen verschiedenen Klassen verwendet und die Quest sicher abgeschlossen werden konnte. In Zukunft werden legendäre Gegenstände wieder legendärer sein, vielleicht sogar so legendär, dass nicht jede Schlachtzugsgilde über einen solchen Gegenstand verfügt. Bei diesem Modell wird es zwar jene geben, die einen solchen Gegenstand fast, aber eben nur fast erhalten haben, aber eben auch jene, die es geschafft haben und sich dadurch geehrt fühlen.

Für mich ist Archäologie ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits ist es ein guter neuer Beruf und bietet, verglichen mit anderen Berufen, mehr Abwechslung. Andererseits wollten manche Spieler noch mehr. Wir wollten es möglichst schwer machen, Archäologie abzuschließen. Es sollte kein Beruf sein, den man dadurch perfektionieren kann, dass man sich im Auktionshaus mit den benötigten Materialien eindeckt. Allerdings können auf Zufall basierende Belohnungssysteme, deren langfristige Ziele interessanter sind als die kurzfristigen, schnell eintönig werden. Archäologie war mit zu viel Reisen verbunden. Der Zufall konnte hier durchaus bestrafenden Charakter haben, besonders bei Spielern, die in der Archäologie eine Garantie für Zin'rokh sahen (was nie beabsichtigt war). Die Spieler verpassten einen Großteil der Hintergrundgeschichte, die im Archäologietagebuch festgehalten wurde und nicht mit den Suchen oder Ausgrabungen verbunden war. Mists of Pandaria bietet großes Potenzial für Archäologie. Die Spieler haben es mit ein paar neuen Völker auf nur einem Kontinent zu tun, wodurch Reisen und die Auswirkung des Zufalls sich automatisch in Grenzen halten werden. Die Steigerung von Archäologie sollte daher etwas leichter fallen, da an einem Ort an mehreren Stellen gegraben werden kann. Wir haben auch noch ein paar weitere Tricks auf Lager.

F. Was habt ihr daraus gelernt und was sind eure wichtigsten Ziele für Mists of Pandaria?
Wir haben uns für Mists vier Hauptziele gesteckt.

  1. Zunächst wollen wir, dass die Spieler in die Welt hinausziehen. Wir möchten nicht auf alle Bequemlichkeiten verzichten und es ist in Ordnung, sich für manche Features in der Hauptstadt anzustellen. Aber wir möchten auch, das die Spieler anderen Spielern in der Welt begegnen, Quests verfolgen, gegen Bosse antreten, sich auf PvP einlassen oder einfach von einem Ort zum nächsten reisen.

  2. Die Spieler sollen immer etwas zu tun haben. Wir finden es schade und sehen uns in der Pflicht, wenn jemand sagt: „Ich würde heute Abend gerne WoW spielen, aber es gibt nichts zu tun.“ Wie vorhin bereits gesagt, waren die Jagd nach Erfolgen und Zweitcharakteren eine Weile lang eine gute Beschäftigung und wir werden weiterhin beides unterstützen, aber uns ist auch klar, dass wir den Spielern auf Dauer neue Möglichkeiten bieten müssen. Die neue Erweiterung wartet mit komplett eigenständigen Systemen auf, wie Szenarien und Herausforderungen. Die Einstiegszonen weisen ähnliche Merkmale wie die täglichen Quests der Geschmolzenen Front auf. So hat man nicht das Gefühl, dass mit den Quests auf Stufe 90 Schluss ist (und dass tägliche Quests langweilig sind oder sich abnutzen). Die Fraktionen von Pandaria sollen so interessant wie möglich sein. Ein ehrfürchtiger Ruf soll etwas Besonderes sein, mit dem man angeben kann und den nicht alle haben. Es wird eine Vielzahl an Reittieren geben, die schwer zu bekommen sind, und optisch tolle Rüstungen, die zur Transmogrifikation begehrt sein werden. Wir denken über Möglichkeiten nach, wie sich die Anzahl der Eroberungspunkte pro Woche steigern lässt und wie abgeschlossene Quests in zusätzliche Beute von Instanzen umgewandelt werden können. Wir möchten jede Menge spannender kleiner Gimmicks in ganz Pandaria verteilen. Manche davon machen den Charakter stärker, andere nicht. Und wenn ihr auf Erfolge und alternative Charaktere steht, haben wir auch was für euch: die accountweiten Erfolge sowie ein neues Volk samt neuer Klasse.

  3. Das Spiel soll einem breiten Publikum gefallen. Ich wundere mich immer, wie viele Spieler sich wünschen, das Spiel wäre leichter, und dass genauso viele Spieler sich wünschen, das Spiel wäre schwerer (und beide Seiten dabei nicht verstehen können, dass jemand anderer Meinung sein kann!). Wir gehen dieses Thema jetzt anders an, denn eigentlich wollen diese Spieler bloß Inhalte, die speziell für sie gedacht sind. Wir haben verstanden. Wir werden Schlachtzugsbrowserversionen von allen unseren Schlachtzügen anbieten. Wir werden extrem schwere Dungeon-Herausforderungen anbieten für Spieler, die der Meinung sind, dass die heroischen Dungeons aus Cataclysm zu leicht waren. Wir experimentieren mit einigen kniffligen Bossen für Spieler, denen die Ulduar-Erfolge im schweren Modus besonders gefallen haben. Für diejenigen, die es interessiert, möchten wir PvE und PvP kompatibler machen, damit es sich nicht so anfühlt, als müsstet ihr zwei verschiedene Spiele spielen, um euren Charakter weiterzuentwickeln. Wir wollen fortlaufend neue Schlachtfelder hinzufügen, damit ihr euch stets auf neue Abenteuer freuen könnt. Ihr werdet eure Ausrüstung Schritt für Schritt verbessern können, während T-Sets für echte Bosskämpfe reserviert bleiben.

  4. Wir wollen großartige Inhalte schneller veröffentlichen. Mehr gibt's dazu nicht zu sagen.

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Wir hoffen, euch hat dieses Interview im Rahmen der „Post Mortem“-Reihe zu Cataclysm gefallen, in der wir euch schildern wollten, was aus unserer Sicht funktioniert hat, was nicht funktioniert hat und was ihr erwarten könnt. Wenn ihr bis jetzt noch keine Gelegenheit dazu hattet, könnt ihr jetzt gemeinsam mit uns einen Rückblick auf Cataclysm werfen und die anderen Teile der „Post Mortem“-Serie mit Lead Encounter Designer Scott Mercer und Lead Quest Designer Dave Kosak lesen.

Und nun ist es an der Zeit, nach vorn zu schauen, denn es gibt eine Menge zu berichten über World of Warcraft: Mists of Pandaria. Mehr dazu am 19. März – bleibt dran!

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