Auf einen Kaffee mit den Devs - Bleibt alles anders

Wie Entwickler entscheiden, was wann geändert wird
In meinen beiden vorherigen Blogs habe ich euch etwas über die bevorstehenden Änderungen verraten. Dieser Blog ist anders. Wenn ihr hauptsächlich an Neuigkeiten zu World of Warcraft und weniger am Designprozess hinter dem Spiel interessiert seid, wollt ihr diesen Beitrag wahrscheinlich getrost links liegen lassen.
Ein Großteil des Spieldesigns besteht darin, ein Gleichgewicht zu finden. Dabei meine ich nicht nur eine gerechte Balance zwischen den verschiedenen Klassen zu treffen, sondern auch, dass es sehr leicht ist, von einem Extrem ins andere zu verfallen. Man muss sogar ein Gleichgewicht in Bezug auf die Anzahl der getroffenen Änderungen finden. Das eine Extrem ist, nichts zu ändern. Dadurch fühlt sich das Spiel statisch an und Spieler sind verständlicherweise frustriert, weil lange bekannte Bugs oder Spielprobleme nicht behoben werden. Das andere Extrem ist, zu viel zu ändern. Das kann den so genannten „Achterbahneffekt“ erzeugen, bei dem das Spieldesign sich unbeständig anfühlt und Spieler (besonders Gelegenheitsspieler) nicht mehr mit den Änderungen mitkommen. Heute möchte ich euch ein bisschen über unsere Herangehensweise bei Änderungen erzählen und erläutern, wie wir entscheiden, was zu viel ist, und wann wir eine Änderung für notwendig halten.
Zuerst ein paar technische Hintergrundinformationen
World of Warcraft ist ein Client-Server-Spiel. Die Server (also die Rechner auf unserer Seite) handhaben wichtige und regelbasierte Prozesse wie Kampfberechnungen und Beutewürfe. Dafür gibt es mehrere Gründe. Zunächst ist es so einfacher, Informationen über mehrere Gruppen hinweg zu teilen. Wenn ein Schurke euren Priester erdolcht, sollten sowohl euer Rechner als auch der Rechner des Schurken sich einig sein, wann der Treffer stattgefunden und wie viel Schaden er verursacht hat (und welche Auslöseeffekte aufgetreten sind usw.). Des Weiteren können wir dem Server auf eine Art und Weise vertrauen, wie es bei privaten oder öffentlichen Computern nicht möglich ist.
Nachdem unser Programmiererteam mehr Erfahrung gesammelt hat und wir ein paar weitere talentierte Techniker mit an Bord geholt haben, konnten wir größere und in einigen Fällen gewagtere Server-Updates durchführen, ohne euren Client aktualisieren zu müssen. Für ein Update des Clients (des Spiels auf eurem Computer) ist ein Patch erforderlich. Dabei kann es sich um einen großen Patch wie 4.2 handeln, in dem wir die Geschmolzene Front als Questgebiet und die Schlachtzüge in den Feuerlanden hinzugefügt haben, oder einen kleinen Patch wie 4.2.2., in dem wir ein paar Bugs behoben haben. Client-Patches sind vergleichsweise kompliziert. Sie benötigen viel Zeit zum Erstellen und Testen und bergen auch ein gewisses Risiko. Wenn wir nämlich einen Fehler machen, müssen wir diesen mit einem weiteren Client-Patch beheben.
Aus diesem Grund ist es für uns inzwischen einfacher, den Code auf dem Server zu ändern. Es besteht zwar immer noch ein gewisses Risiko, aber Fehler können einfacher behoben werden. Diese Serveränderungen nennen wir „Hotfixes“, da wir sie oft sogar bereitstellen können, während ihr spielt. Wenn wir beispielsweise 'Tödlicher Stoß' in einem Hotfix ändern würden, kann es sein, dass ihr mitten im Kampf plötzlich mehr bzw. weniger Schaden verursacht. Wenn wir diesen Hotfix noch nicht angekündigt haben (oder in seltenen Fällen nicht vorhaben, ihn anzukündigen), nennen Spieler diese Änderungen oft „Stealth Nerf“ bzw. „Stealth Buff“. Generell sind wir nicht – oder zumindest noch nicht – in der Lage, Elemente wie Grafik, Sound oder Text über Hotfixes zu ändern. Wir werden also beispielsweise keinen neuen Boss hinzufügen oder das Design eine Waffe ändern, ohne einen Client-Patch aufzuspielen (wir können allerdings einen Boss aktivieren, der zuvor über einen Client-Patch hinzugefügt wurde).
Das alles erwähne ich nur, um euch zu erklären, dass einer der Gründe für die häufigen Hotfixes in letzter Zeit darin besteht, dass wir technisch gesehen dazu in der Lage sind. Das bedeutet aber nicht, dass das Spiel mehr Fehler, schlechte Designentscheidungen oder Probleme bei der Klassenbalance enthält als zuvor. Es zeigt einfach nur, dass wir solche Probleme heute tatsächlich beheben können, während wir (und ihr) in der Vergangenheit monatelang auf den nächsten großen Patchtag warten mussten. Im Allgemeinen finden wir es nicht gerecht, dass unsere Spieler auf Dinge warten müssen, die wir sehr rasch beheben können. Ob die Spieler sich auf die Änderung freuen oder nicht hängt ganz von der Art der Änderung ab. Wenn wir einen Fehler bei einer Klassenfähigkeit beheben, sind die Spieler dieser Klasse uns in der Regel dankbar... es sei denn, die Behebung verringert ihren Schaden oder macht einen Austausch von Edelsteinen oder Verzauberungen notwendig, um von der frisch korrigierten Fähigkeit zu profitieren.
Große Macht bedeutet große Verantwortung
Darin liegt die Herausforderung. Wenn euer Jäger im Schaden ein klein wenig die Nase vorne hat, fragt ihr euch vielleicht: Was soll die Eile? Das geht vielen Spielern so. Aber denkt auch an die anderen. Andere Spieler sind vielleicht verärgert, weil ihr Schlachtzugsleiter den Hexenmeister auf die Reservebank verbannt, um einen dritten Jäger mitzunehmen (weil Jäger so tollen Schaden machen), oder sind sehr frustriert, weil euer Jäger sie im PvP viel leichter platt macht. Die Notwendigkeit einer Änderung liegt rein im Auge des Betrachters.
Wir versuchen, viele von Spielern kommende Informationen zu sammeln (beispielsweise wenn sie ihr Abonnement kündigen), um ihre Meinung und die Gründe dafür zu erfahren. Im Laufe der Zeit haben wir festgestellt, dass Bedenken zur Klassenbalance immer mehr abnehmen, während Beschwerden zu häufigen Spieländerungen zunehmen. Es besteht also eindeutig das Risiko, dass wir zu viel ändern und damit Spieler vertreiben. Genau das ist der oben erwähnte „Achterbahneffekt“: Zu viele Änderungen sind für die Community ermüdend, selbst wenn jede einzelne Änderung ein ehrbares Ziel hatte. Wir müssen also einen Ausgleich finden zwischen unserem Ziel, Fehlerbehebungen zu einem unserer Meinung nach gerechtfertigten Zeitpunkt zu veröffentlichen, und der Ermüdung oder Verärgerung von Spielern, die das Gefühl haben, das Spiel immer wieder neu lernen zu müssen. Daher diskutieren wir ständig darüber, ob eine Änderung sofort erfolgen muss oder ob wir das Problem noch etwas ruhen lassen können.
Es gibt keine in Stein gemeißelten Regeln, die uns bei der Behebung dieser Konflikte unterstützen. Daher will ich euch einfach ein paar Beispiele dafür geben, welche Dinge wir in einem Hotfix, Patch oder einer Erweiterung ändern würden, und welche eher nicht.
Beispiel Eins: Spezialisierungsausgleich
Nachdem wir viele Schlachtzugsauswertungen durchgegangen sind, haben wir den Schluss gezogen, dass der Schaden von „Arkan“-Magiern nun grundsätzlich den von „Feuer“-Magiern übertrifft. (Es gibt viele weitere Elemente dieser Diskussion, die ich jetzt einfach ignoriere, um das Ausmaß der Entscheidung auf etwas zu reduzieren, das ich vernünftig diskutieren kann). Wenn sich zum Beispiel „Feuer“ besser als „Arkan“ für Kämpfe mit Flächenschaden eignet, muss das in die Entscheidung mit einfließen. Wenn sich „Feuer“ schlechter spielt oder grundsätzlich irgendwie willkürlicher funktioniert, muss das ebenfalls in unsere Entscheidung mit einfließen. Selbst wenn man all die zusätzlichen Faktoren hierbei ignoriert, ist es noch immer eine knifflige Entscheidung. Idealerweise wollen wir Spielern, die „Feuer“ bevorzugen, gern ermöglichen, diese Spezialisierung zu nutzen, ohne dass sie das Gefühl bekommen, ihre Mitspieler müssten darunter leiden.
Das Ausmaß, in dem „Feuer“ hinter „Arkan“ zurückstehen und dennoch „wettbewerbsfähig“ sein kann, hängt von vielen Dingen ab. Für einige Spieler sind zwei Spezialisierungen mit einem Schadensunterschied von bis zu 10 % immer noch dicht genug beieinander. Andere werden Spezialisierungen schon für einen theoretischen (also nicht einmal bewiesenen) Schadensgewinn von 1% wechseln. Wenn wir die Zahlen so drehen können, dass „Feuer“ dadurch besser dasteht und wir sicher sind, dass es sich dadurch auf dem gleichen Niveau wie „Arkan“ einpendelt, dann halten wir es für unsere Pflicht gegenüber den Spielern, das auch zu tun.
Mit dieser Entscheidung hängen allerdings auch einige Risiken zusammen. Wenn unsere Verbesserungen für „Feuer“ im PvP besonders wirkungsvoll sind, müssen wir bei der Änderung sehr sorgfältig vorgehen. Wenn viele Magier auf „Feuer“ umsteigen, könnte das nach sich ziehen, dass einige übliche oder speziell für Schlachtzüge gedachte Stärkungszauber jetzt schwerer zu bekommen wären, und wir müssten auch hier mit einer Änderung sehr vorsichtig sein. Aber das schlimmste Ergebnis aus unserer Perspektive wäre, wenn wir über das Ziel hinausschießen. Wenn das eintrifft, könnten Spieler, die mit der „Arkan“-Spezialisierung spielen, das Gefühl bekommen, sie müssten jetzt zu „Feuer“ wechseln, was womöglich auch noch mal das Austauschen von Edelsteinen, Umschmiedungen und Verzauberungen zur Folge hat. Dann müssen sie sich womöglich auch noch darüber ärgern, in der vergangenen Woche extra auf einen bestimmten Gegenstand gewürfelt zu haben. Es bringt die Spieler einfach in eine unangenehme Lage.
Wenn Spieler davon reden, sich hilflos in einer Design-Achterbahn zu befinden, ist es oft das, was sie damit meinen. In der letzten Woche war „Arkan“ die Spezialisierung, die man haben musste. Davor war es vielleicht Frost. Und wer weiß, was es nächste Woche sein wird. Wir haben das in der Vergangenheit schon komplett in den Sand gesetzt, wo es uns darum ging, mehr Ausgleich zwischen, zum Beispiel, Jäger-, Todesritter- und Kriegerspezialisierungen herzustellen, aber das Ergebnis war, dass die Spieler das Gefühl bekamen, sich komplett neu spezialisieren zu müssen. Mit genug Zeit können wir mit unserem Balancing unseren Vorstellungen schon ziemlich nah kommen, aber die Hotfixes und Änderungen in den Patches können häufig nicht intensiv genug getestet werden.
Denkt daran, es geht nicht darum, wie viel Schaden „Feuer“- und „Arkan“-Magier an den Zielattrappen verursachen. Worum es Spielern (und uns) geht, ist, wie sie sich bei den einzelnen Begegnungen schlagen – abhängig von einem möglichst breiten Spektrum an Spielerfähigkeiten, von Schlachtzugszusammenstellung, von ständig wechselnder Ausrüstung, PvP-Zusammenstellung und so weiter. Wir werden häufig ein größeres Risiko eingehen, wenn es einen großen Unterschied im Spielstil gibt. Es ist schwerer, einen „Verstärkung“-Schamanen zum Wechsel zu „Elementar“ zu bewegen als einen „Dämonologie“-Hexenmeister zum Wechsel zu „Zerstörung“. Das mag den Spielern, die wirklich gern den „Dämonologie“ spielen, unfair vorkommen, aber wir müssen das Risiko für das Spiel und die Spielergemeinde als Ganzes sorgfältig abwägen, auch die kleinen Änderungen, die zu Beginn so harmlos wirken.
Beispiel Zwei: Kreative Nutzung der Spielmechanik
Es arbeiten eine Menge intelligenter Leute an World of Warcraft, aber wir können natürlich auf intellektueller und kreativer Basis nicht mit den vereinten Anstrengungen von Millionen Spielern mithalten. Trotz unserer größten Anstrengungen sind die Spieler geradezu furchterregend gut darin, kreative Lösungen zu finden, die uns niemals eingefallen wären. Dazu gibt es eine ganze Bandbreite an Beispielen: Ein Spieler findet ein uraltes Schmuckstück, einen Set-Bonus oder eine Waffe mit Spezialeffekt, die im neuen Content wirklich gut funktioniert; ein Schlachtzug findet eine Strategie, die einen Endgegner deutlich leichter macht, als wir je beabsichtigt haben; ein Arenateam findet einen Weg, um ihre Gruppenkontrolle oder die Schadensspitzen so zu koordinieren, dass sie fast unmöglich zu kontern sind.
Eine Menge vom Spaß an World of Warcraft liegt in den Problemlösungsstrategien. Unsere Philosophie besteht im Allgemeinen darin, Spieler nicht für Kreativität zu bestrafen. Wir bemühen uns, Gruppen so viel Spielraum wie nur möglich zu belassen. Wenn also ein Endgegner etwas leichter zu bezwingen wird, weil die Spieler sich eng zusammen stellen, wenn wir erwartet haben, dass sie sich verteilen würden, oder sie die zusätzlichen Gegner per Gruppenkontrolle sehr viel besser im Griff haben als beabsichtigt, dann gratulieren wir diesen Spielern einfach im Stillen für ihren Einfallsreichtum. Wenn ein Bossgegner allerdings extrem viel leichter zu bezwingen wird als beabsichtigt, werden wir vermutlich Maßnahmen ergreifen. (Im Allgemeinen machen wir in den Hotfixes und Patches die Begegnungen eher leichter als schwerer).
Wo wir viel wahrscheinlicher Änderungen vornehmen, sind Umstände, die die Spieler zu ungewöhnlichem Verhalten zwingen, besonders es ihnen keinen Spaß macht. Falls sich Schlachtzugsgruppen gezwungen sehen, sie müssten uralten Bosse abgrasen, um ein bestimmtes Schmuckstück zu ergattern, oder sie müssten 6 verschiedene Spieler zugunsten der einen bestimmten Spezialisierung auf die Bank schicken, durch die der Kampf besonders leicht wird, dann werden wir vermutlich etwas unternehmen. Diese Art von Änderungen sind sehr subjektiv und mit einem großen internen Diskussionsaufwand verbunden. Denkt einfach daran, dass unser Lackmustest normalerweise die Frage ist: „Haben die Spieler Spaß?“ und „Tun sie etwas, das wir nicht erwartet haben?“
Beispiel Drei: Der Schwierigkeitsgrad einer Begegnung
Bei Kämpfen geht es letzten Endes fast immer darum, ob wir einen Hotfix vornehmen sollten oder nicht. Auf Patch 4.3 zu warten, um umfassende Änderungen an den Bossbegegnungen aus 4.2 vorzunehmen, wenn die Spieler schon wieder beginnen, sich auf den 4.3-Inhalt zu konzentrieren, ist nicht gerade effizient genutzte Zeit. Wenn einige neue Dungeons und Schlachtzüge herauskommen, ist unsere Grundphilosophie zunächst, alles auf dasselbe Maß zu bringen, was bedeutet, dass da und dort aufgepäppelt und an vielen anderen Orten gestutzt werden muss. Nach einer Woche oder so müssen wir selten Kämpfe zusätzlich etwas anspruchsvoller gestalten. Wir tendieren dazu, mehrere dieser Änderungen zusammenzufassen, häufig zu Beginn einer neuen Woche, damit sie sich eher anfühlen wie ein Mikropatch und nicht einfach nur eine endlose Reihe immer wieder neuer Bossabschwächungen.
Für Schlachtzüge sehen wir uns Statistiken an, die auf die Anzahl neuer Spieler schließen lassen, die jede Woche einen Boss erlegen. Die Gradmessung fällt zunächst einmal sehr unterschiedlich aus, da die talentiertesten Gilden den Spielinhalt im Laufschritt hinter sich bringen und später langsamer werden, wenn andere Spieler Fortschritte machen. Wenn die Unterschiede sich etwas abschwächen und keine neuen Spieler mehr den Spielinhalt bezwingen können, ist es für uns an der Zeit, aktiv zu werden. Es ist etwas einfacher für die 5-Spieler-Dungeons, da wir grundsätzlich möchten, dass die Spieler die meiste Zeit erfolgreich sind. Niemand möchte Woche um Woche zum Thron der Gezeiten zurückkehren müssen, bis sie es endlich geschafft haben, Lady Naz'jar zu bezwingen.
Die Statistiken, nach denen wir uns richten, sind die Anzahl der Versuche, einen Dungeonboss zu bezwingen, wie viele Tode auf das Konto des Bosses gehen und wie lange es gedauert hat, den Dungeon abzuschließen. Bosse wie, sagen wir mal Ozruk im Steinernen Kern (Cataclysm) waren richtige Extremfälle. Manchmal bekommen wir diese Änderungen einfach durch Feintuning in den Griff (zum Beispiel, indem wir den verursachten Schaden des Bosses verringern) und manchmal müssen wir auch den Begegnungsablauf in einem Maße verändern, das wir durch Hotfixes erreichen können, wodurch wir ziemlich viel Ansatzmöglichkeiten erhalten, denn nahezu die gesamte Kreatureninfo ist auf dem Server.
Beispiel Vier: Änderungen an den Klassenrotationen
Es gibt hier einige Unterkategorien: beabsichtigte und unbeabsichtigte Änderungen. Wir nehmen oft Änderungen vor, um den Spielspaß für eine Klasse zu erhöhen. „Waffen“-Kriegern zu ermöglichen, 'Verwunden' aufzufrischen, ohne den Effekt ständig erneuern zu müssen, war eine Änderung in der Lebensqualität und hat dafür gesorgt, dass die Rotation etwas weniger nervtötend zu spielen ist. So wurde es auch zu einer bescheidenen Schadens-Verbesserung. Es hat „Waffen“-Spieler dazu gezwungen, ihre Rotation in gewissem Maße neu zu erlernen, aber insgesamt war es eine Verbesserung und es haben sich nicht allzu viele Spieler beschwert.
Beispiel Fünf: Zu starke Spezialisierungen
Das sieht nach einem ziemlich eindeutigen Problem aus, aber es ist eines der meistdiskutierten Themen, denn die Community ist sich nie einig, wann eine Spezialisierung zu stark ist oder so eindeutig zu stark, dass die Entwickler einschreiten müssen. Niemand mag es, wenn seine Klasse abgeschwächt wird. Punkt.
Die Spieler hätten es grundsätzlich lieber, wenn wir alle anderen außer ihrer Spezialisierung verstärken würden als ihre abzuschwächen, auch wenn es auf dasselbe hinausläuft. Es ist wahrscheinlich ganz natürlich, dass man möchte, dass die anderen direkt und sofort abgeschwächt werden, aber wenn es um den eigenen Charakter geht, da ist es dann nicht mehr so eilig. Aber es geht natürlich nicht darum, dass die Entwickler kaltherzige Schweinehunde sind (was natürlich der Wahrheit entspricht), sondern dass die Spieler ihren Spaß haben sollen. Es macht Spaß, eine Ein-Mann-Armee darzustellen. Es macht keinen Spaß, von einer Ein-Mann-Armee überrollt zu werden. Es macht Spaß, am oberen Ende einer Skala zu stehen. Es macht keinen Spaß, wenn man das Gefühl hat, nicht einmal ansatzweise in die Nähe des oberen Endes der Skala gelangen zu können.
Außerdem sollte man bedenken, wenn wir Klassenanpassungen per Hotfix vornehmen, wollen wir die Problemlösung so simpel wie möglich halten, um das Risiko, dabei etwas anderes kaputtzumachen und das erforderliche Testen vor der Änderung zu minimieren. Aus diesen Gründen ist es wahrscheinlicher, dass wir in einem Hotfix abschwächen als alle anderen zu stärken, weil es einfach weniger Änderungen nach sich zieht. (Denkt daran, wenn wir alle so verstärken würden, dass sie Schadens-technisch mit dem Spitzenreiter mitziehen könnten, müssten wir sehr wahrscheinlich als nächstes auch noch die Kreaturen verstärken, damit der Spielinhalt nicht in Langeweile abrutscht, wodurch die Änderung noch viel weitläufiger werden würde).
Ich möchte auch darauf hinweisen, dass wir heutzutage nahezu niemals heimliche Klassenabschwächungen vornehmen, zumindest nicht absichtlich. Es macht die Spieler einfach paranoid, zu befürchten, dass ihr Schaden jederzeit geändert werden könnte. Im schlimmsten Fall schleusen unsere Programmierer eine Änderung ein, ohne dass das Community-Team es im neuesten Hotfixlog dokumentiert hat, aber diese Situation sollte dann auch schon innerhalb weniger Stunden behoben sein.
Beispiel Sechs: Exploits
Es gibt eine Grauzone, in der die Spieler wissen, sie tun da gerade etwas, was sie eigentlich nicht tun sollten, aber wobei ihnen nicht ganz klar ist, ob die Entwickler das, was sie da tun, als Grenzüberschreitung betrachten würden. Wie ich zuvor schon gesagt habe, im Allgemeinen räumen wir den Spielern viel Freiraum ein. Wenn sie einen besonders gewitzten Weg entdeckt haben, etwas zu tun und es ihnen keinen unfairen Vorteil verschafft und andere Spieler komplett unterlegen macht, werden wir oftmals nichts unternehmen, zumindest kurzfristig nicht.
Es gibt aber leider auch eine Menge Bösewichte da draußen, die sich bemühen, das Spiel zugunsten persönlichen Profits kaputtzumachen oder einfach nur, weil es sie von Natur aus bösartig sind. Wir gehen davon aus, dass wir es den anderen Spielern schulden, den Exploits in solchen Fällen einen Riegel vorzuschieben. Verständlicherweise möchten wir derartige Änderungen nicht an die große Glocke hängen. Wenn es jemandem gelungen ist, herauszufinden, wie er im Alleingang einen Boss bewältigen kann, um gleichzeitig einen Riesenhaufen Gold dabei zu kassieren, wollen wir nicht Tausende anderer Spieler auf dieselbe Idee bringen, indem wir die Lücke in der Mechanik und unsere Abhilfe genau veröffentlichen. Das sind außerdem Änderungen, mit denen wir nicht allzu lange warten können. Wir müssen sie schnell durchführen.
Ich wollte nur darauf hinweisen, weil sich die Spieler manchmal der Patch Notes wegen am Kopf kratzen, die wir vorgenommen haben, um ausbeuterisches Verhalten zu verhindern oder einzudämmen. „Hat das wirklich jemand ausgenutzt?“ ist eine typische Reaktion. Denkt einfach dran, es liegt in der Natur der Sache, dass solche Änderungen eher im Stillen vorgenommen werden, und dabei muss es auch bleiben.
Beispiel Sieben: Erweiterungen
Wir heben uns im Allgemeinen eine Menge Designänderungen für die Erweiterungen auf. Wir wissen alle, dass das schon zu viel für manche Spieler ist, die die Rotation ihrer Charaktere nicht komplett neu erlernen wollen, ganz zu schweigen von der Funktionsweise von Glyphen oder welche Philosophie hinter der neuen PvE-Schwierigkeitsstufe steckt. Trotzdem gehen wir davon aus, dass wir letzten Endes die Probleme, die uns im Spieldesign auffallen, beheben müssen, wenn wir die Spieler bei der Stange halten wollen. In diesem Falle denken wir, dass ein angemessener Umfang an Änderungen um der Änderungen willen wünschenswert ist.
Wir hören von manchen Spielern „Mein Charakter hat sich jahrelang nicht großartig verändert“, und jetzt möchten sie etwas, irgendwas, das ihnen ihren Charakter in neuem Licht erscheinen lässt. Wir wollen natürlich nichts reparieren, was nicht kaputt ist, aber wir möchten auf jeden Fall, dass sich eine Erweiterung rundum neu anfühlt. Erweiterungen sind eine Gelegenheit, den Spielern und dem Spiel selbst neues Leben einzuhauchen. Daher sollte man eine überarbeitete Klasse nie als Zeichen dafür nehmen, dass der Charakter fürchterlich auf dem Holzweg war und nun auf einer rauen See von Designerignoranz und Gleichgültigkeit treibt. Wir werden vermutlich niemals den Punkt erreichen, an dem eine bestimmte Klasse Perfektionsstatus erreicht und absolut keine weiteren Designanpassungen erforderlich sind. Wandel in bestimmtem Rahmen ist gesund.
Aus diesen Gründen sage ich immer, dass Spieldesign eine Kunst ist und keine Wissenschaft. Es gibt keinen Zweifel, dass viele von euch ganz andere individuelle Designentscheidungen treffen würden, wenn ihr die Gelegenheit hättet, und in manchen Fällen zweifle ich nicht einmal daran, dass diese Entscheidungen besser wären. Wir würden zu diesem Thema gern Diskussionen sehen. Wie viel Wandel ist gut? Wann kann ein Problem für ein paar Monate liegen bleiben und wann erfordert es sofortige Abhilfe? Wie viel Risiko sollten wir eingehen, um kleine Änderungen zu Gunsten besserer Lebensqualität vorzunehmen? Sind wir auf dem richtigen Weg? Oder wahnsinnig? Ist dies hier nur noch mehr Propaganda vom Ghostcrawler-Thron der Lügen?
Greg „Ghostcrawler“ Street ist Lead Systems Designer für World of Warcraft. Er hegt eine geradezu unnatürliche Verachtung für die Art und Weise, wie männliche Nachtelfen mit der Schulter rollen.
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Perenolde
Ich habe vor kurzem wieder angefangen zu spielen und mir sind einige Dinge aufgefallen.
Schon bei dem Anfangsgebiet (auch später noch) merkt man, dass das Spiel vereinfacht wurde. Natürlich finde ich es gut das es nichtmehr zu schwierig ist, dennoch fehlt das Erfolgsgefühl nach einer Quest oder gefarmten Dingen, wie Equip aus Dungeons. Es ist mir persönlich schon zu einfach. Heute z.B. levelt man schnell, aber man vergisst dadurch den Spaß am Spiel. Jeder hat sich über seine besonderen Dinge gefreut und konnte was von sich halten wenn er etwas Seltenes besaß oder es nur mit Mühe bekommen hat. Heute ist sowas schon selbsverstädlich und man wird gefragt, wieso man es noch nicht besitzt wenn mans nicht hat. Außerdem finde ich es schade das die Talenbäume nicht mehr so sind wie früher und dass die Gesundheit so extrem hoch geworden ist. Das höchste Leben was einer damals hatte (mit allen Buffs von sämtlichen Klassen) waren 40k. Als ich aufeinmal on kam bin ich ja fast umgefallen! Jetzt hat ein Palatank schon 200k! Ein bisschen zu übertrieben wie ich finde. Und der Unterschied von den Schwierigkeiten und Stärken ist auch zu hoch.
Man war froh wenn man Lich King geschafft hatte, nun macht man ihn als DD mit nem Heiler und Tank alleine. Wird das mit Todesschwinge auf Level 90 genauso sein?
Noch dazu zeichnet man sich nicht mehr mit seiner guten Skillung aus, fast jeder skillt das gleichte. Es bleibt keine Auswahl mehr und man kann sich sogesehen gar nicht mehr verskillen. Man möchte doch auch in Wow ein Individuum sein, oder nicht? Anstatt die Talentbäume so zu verkürzen könnte man sich doch lieber daran wagen die Charaktererstellung kreativer zu gestalten. Ich würde meinen Char gerne detailiertér erstellen und somit einzigartig sein. Eine andere Idee von mir wäre noch wenn die Fähigkeiten mal effektvoller und schöner aussähen, dann würde ich z.B. noch mehr Spaß an einer Klasse finden. Oder mal was ganz anderes wären z.B. Einzeldungeons wo man sich beweisen muss oder wo man Equip bekommen könnte.
Ich hoffe durch diese Anmerkungen und Tipps, dass sich das Spiel noch positiv weiterentwickelt und dadurch auch viele der alten Spieler, die aufgehört haben, wieder zurückkommen.
Über ein Feedback von Blizzard würde ich mich auch freuen :)
mfg Jaggéry
Die Arguswacht
Blackrock
Blackrock
Und da wage ich als Enhancer mal zusagen hakts ganz eindeutig.
Onyxia
Todeswache
Ich installiere gerade wieder das Spiel und ob ich wirklich wieder einsteigen werde, weiß ich nicht. Raids und PvP interessieren mich letzlich gar nicht mehr, höchstens das gute, alte Rollenspiel. Ja, das habe ich vermisst.
Festung der Stürme
Hab mir das hier grad fasziniert durchgelesen. Zum Thema zu schwieriger Content: Das ich net lache... bin innerhalb kürzester Zeit auf 74 gelevelt und hab mich schnell gelangweilt, mir ist das leveln viel zu einfach und man kommt viel zu schnell hoch... Daran sollt gearbeitet werden, wie ich gehört hab ists erst seit cata so einfach und das kann ja net sinn der sache sein oder?
Kil'jaeden
Lordaeron
ich für meinen teil finde das die herren den bärchen tank nochmal neu überarbeiten sollten ... man sieht kaum noch bärchen tanks und ich habe selber einen ausprobiert und es ist tatsächlich (teilweise) extrem schwer gruppen zu halten ... single target ist da garkein problem aber vor gruppen zittert jeder bärtank, das hab ich auch schon oft genug zu hören bekommen und (wie gesagt ^^) auch selber zu spühren bekommen =/
Kargath
Du hast Recht. Gruppen zu tanken ist eine Kunst.. vor allem, wenn du 2-3 DDs dabei hast, die der Meinung sind, ihr eigenes, persönliches Target zu haben.. Unser Massen-Aggro-Spell hat einen Cooldown von 3 Minuten. Ansonsten haben wir "Hauen" und "Prankenhieb" ..Tolle Spells.. aber oftmals nicht ausreichend.
Was uns Bären gut tun würde (...), wäre eine geringere Cooldownzeit für unseren "Massen-Aggro-Spell".. pardon, ich habe den Namen vergessen :).. Herausforderndes Gebrüll oder so..
Die Aldor
Also, ich find's super, das du uns hier mal klar erläuterst was ihr Leute hinter dem Spiel eigentlich macht. Ich muss sagen, das ich generell nichts gegen änderungen habe, auch wenn sie etwas größer sind. Solange diese Änderungen auch wirklich etwas bewirken, und nicht als Laune oder Langeweile eurer Seite aussehen, muss man sich halt umstellen. Meine Meinung teilen allerdings auch nicht viele, denn (und jetzt werft ruhig Steine) die Spieler wissen doch selbst nicht was sie wollen, alle schreien nach veränderung, aber wenn sie dann draußen ist, und beispielsweise die Rouges, die vorher generft wurden, jetzt wieder "normalen" Schaden machen, und die Pala's die viel zu OP waren, jetzt nur minimal gefixt wurden, schreit die ganze Palagemeinde, das das Spiel jetzt *!!**#%!e ist, Blizz alles kaputtpatcht, die Palas so übertrieben generft wurden etc. Ich denke es liegt im Auge des betrachters, in meinen Augen (Ja ich bin Schurkenspieler, deswegen auch das Beispiel) ist es super, das ich nun wieder besser spielen kann und mir ists ziemlich egal was mit den anderen Klassen passiert. Was wiederrum ätzend ist, ist wenn meine Klasse dann OP ist, a. weil alle Rumspammen, ich wär zu OP und b. weils lame ist, alles niederzumachen, mit 10 Tastenklicks und das ist das was ich nicht verstehe, wie die Leute sich daran erfreuen wenn sie eine "OP Klasse" spielen, alles niederwalzen aber nichtmal wirklich gut spielen. Ich schreie nicht wirklich nach veränderungen, aber ich habe nichts gegen sie!
Ich schreie nur nach einer Veränderung, und das ist a. die Personalifizierung der Character und des Rollenspiel's. Beispielsweise mehr Anpassungsmöglichkeiten bei der Erstellung eines Char's. Oder ein Housing-System. Viele Popelige MMOPRG's die ich mal durchprobiert haben, hatten Housing-System's, sie waren zwar nicht Perfekt, aber immerhin ein anfang. Sicher, ist es keine Prio von euch, den Rollenspielern mehr Spaß zu bringen, sondern eher dem rest der Spieler, aber trotzdem! Auch Gildentreffpunkte, bzw. Gildenhäuser wären nicht schlecht, auf Rollenspiel, wie auch auf Normaler Basis.
Soviel von Mir.
[Wenn ihr Rechtschreibfehler findet, könnt ihr sie behalten!]
Norgannon
Ich warte noch ein wenig bevor ich das Spiel als endgültig verloren sehe!
Onyxia
also ich finde die Idee Talentbäume abzuschaffen eine gute Idee.. Ich fand es war in Cata viel zu einfach seine Talente zu wählen und viel zu unpersönlich..Ich möchte keine Skillung haben die 10.000 andere auch für Raids nehmen sondern will wie es zu Wotlk ging meinen Char personifizieren wie ich in gerne Spiele und das geht mit der Art der neuen Talente einfach besser. Ich freu mich sehr auf Mists of Pandoria :) zum Thema Priester was weiter unten angeschnitten wird kann ich nur sagen:
Ich sehe das Problem bei Schattenpriestern genauso..Ich gehe unheimlich gerne raiden und habe dies mit meinem Schattenpriester zu wotlk auch stets gerne getan, aber mit Cata war ich von anfang an so unzufrieden mit meinem Char das ich mich kurzer Hand entschloss den Priester links liegen zu lassen und Mage zu spielen. Ende vom Lied ist jetzt ich hab nen Topmage und mein schöner Priester verrottet leider. Ich sehe beim Schattenpriester eher das Problem das er zu Gear abhängig ist, das sieht man schon super wenn man mit einem für normal heros durchschnittlich equipten shadow in diese geht, ich fahr 6.000 dps alle anderen 12.000-14.000, und ich bin durchaus in der Lage meinen Shadow vernünftig zu spielen. Ich wurde dann sogar noch gekickt weil kein Dmg kam..naja ich wollte jetzt hier nicht ewig schreiben^^
Ich hoffe einfach nur das sich da mit dem nächsten patch was ändert:)
Und liebes Entwickler Team es wäre bestimmt für euch einfacher zu entscheiden wenn ihr endlich mal die Grenze zwischen PvP und PvE setzt. In so fern: ihr könnt keine Klasse vernünftig für Raids fit machen ohne das diese im PvP dann alles zerpflückt. Ich finde die Gewichtung der Stats sollte verändert werden damit der Spieler sich mit seinem Charakter auf max level die Frage stellen muss " werde ich PvP oder Pveler"
Aber das nur am Rande^^
So dann schließ ich mal ab und verabschiede mich mit einem Bye Bye :)
"Arkan ist nicht so leicht zu spielen wie ihr denkt" ;)
Blackrock
Thrall
Frostmourne
Diese kleinen änderungen, die du da ansprichst, wenn sie den spielern helfen sind sie sicher gern gesehen! Aufjedenfall seid ihr schon zimlich risikobereit was änderungen angeht, und in dem fall auch aufjedenfall bissel wahnsinnig, wahrscheinlich grössenwahn, aber das nicht faltsch auffassen:D
Festung der Stürme
hoffe ma es geht bald wieder , ich zitter schon ;)
Durotan
Initialisiere Daten bitte warten-Spielen Wie lange dauert es bis es Intialisiert ist?
Gestern gings noch :/
Arygos
wünsche allen eine gute nacht ^_^
Khaz'goroth
- 10 NORMAL
- 10 HERO
- 25 NORMAL
- 25 HERO
Damals zu BC Zeiten war das viel anspruchsvoller. Da gab es nur 10er und 25er Raids. Das waren Herausforderungen. Mittlerweise raiden fast nur die "Elitegilden" 25er. Ganz normale Gilden gehen nur noch im 10er rein. Ich persönlich hab Classic nicht gespielt, aber die es gespielt haben, sagen auch, das es damals besser war. Ich meine, wenn man zu 40 raiden geht, das ist einfach was besseres als nur mit 10 spielern. Oder zu BC zeiten hat das so lang gedauert, bis man FDS oder SSC clear hatte. Die Bosse stellten Herausforderungen da, im aktuellen Content ist es nur der Raggi.. Auf Hero sind alle natürlich alle Bosse, aber ich persönlich wünsche mir einfach we!@#$% Inis und Raidsnerv. Früher ist man sogar immer ins TS wegen den Heros, mittlerweile wurde ja alles genervt und die Spieler müssen nicht mal konzentriert sein, klar ihr wollt für alle WoW spielbar machen, aber es ist auch etwas traurig, das WoW immer einfacher wird, es gibt immer we^-*!@ Herausforderungen... Im guten und ganzen will ich nur damit sagen, ich fand zu BC zeiten alles viel besser.. Das ist meine persönliche meinung... WoW ist trotzdem ein super spiel, was ich auch weiterhin spielen werde ;)
Gute nacht jetzt :D
Thrall
was meine idee dahinter wäre das auf den beta servern nicht nur an sich buggs etc gemeldet werden sondern man auch wirklich ein paar leute jedes mal aussucht die dann ihre ideen auslegen können und diese dann so umgesetzt werden das es ins Spiel hineinpasst.
eigentlich kann man den ganzen inhalt vom Ghostcrawler so zusammenfassen. Man kann es nicht allen recht machen und ich denke das stimmt :) na dann haut mir halt auch alles mögliche um die ohren und die rechtschreibfehler könnt ihr gern behalten, kosten mich nichts ;)
Perenolde
Da zeigt sich eben das Problem. Greg hat es ja selbst auch gesagt. Die Spieler haben zumeist eine starke Motivation die Herausforderungen des Spiels zu knacken; und sie arbeiten Fraktions- und Server-übergreifend zusammen.
Eigentlich ziemlich cool. Das Spiel ist eben so viel mehr, als nur eine Ansammlung von Mechaniken. Die Community (mit all ihren Schattenseiten) hat doch auch einiges an kreativer Geisteskraft zu bieten.
Onyxia
"Wo wir viel wahrscheinlicher Änderungen vornehmen, sind Umstände, die die Spieler zu ungewöhnlichem Verhalten zwingen, besonders es ihnen keinen Spaß macht"
Daylies und Markenfarmen bis zum Tode scheint immer beliebter zu werden bei saemtlichen Implementationen, letzteres die Feuerlande. Ich denke dass wenn man regelmaessig 25er raiden geht, nicht mehr auf daylies angewiesen ist bzw. das Farmen als eine Nebensache betrachtet. Als Casual mit Aussicht auf hoechstens 10er und bisher nicht mal 5er FL stellt es jedoch meinen einzigen Endgame-Inhalt dar- die Bruecke zwischen 5er hcs und Raid ist gross, etwa wie der Unterschied zwischen rarem und epischem Gladiset.
Ich bin der Auffassung dass, damit mir das Spiel Spass macht, muss ich mich mehr mit dem Raidcontent befassen- ich frage mich an dieser Stelle nur ob Blizzard eine Position zu dem Thema einnimmt?
Nefarian
So sehe ich das, genau so.
Nur.. ich habe für die Vorbereitung (LFG.....) usw und den eigentlichen Raid viel zu wenig Zeit.
Da sollte es schon echt eine Möglichkeit geben den Raidcontent als 5er Gruppe (durch einen Browser) bestreiten zu können. - Am liebsten natürlich als schwerere HC's.
Die Belohnungen und der Loot soll aufjedenfall nicht so sein wie der aus dem eigentlichen Content - ist doch klar!
geschwächte Versionen, leicht abweichender Skin.. alles wird gut
Würde ich aufjedenfall als gute Alternative für die sehen, die nicht zu Raids kommen, wie ich.
Kann ja auch eine Begrenzung geben.. was weis ich.. das man nur dayli betreten kann.
Gruß Menk, der Gütige :p
Ulduar
Blackrock
Sen'jin
Zirkel des Cenarius
PS: Ich behaupte entgegen dem allgemeinen Klischee Krieger wären nicht ganz helle das sie bei weiten schlauer sind als Bärschentanks.
Sen'jin
Dethecus
es gibt einfach we!@#$% Probleme, we^-*!@ Unannehmlichkeiten, es ist flüssiger zum Spielen geworden.
Das einzige, was ich kritisieren kann ist, dass 99% des Spiels auf die Höchststufe zugeschnitten ist. Ich plünder ja nicht einmal ein BoP rare item, da niemand dafür angemessen viel Gold geben würde. Man läuft in Orgrimmar oder Stormwind umher, und überall fliegen sie rum, jeder ist Höchststufe.
Das Spiel ist zu schnell geworden, die angesprochenen Problemlösungsstragien schwinden, es ist zuu flüssig geworden und verfließt! Genau wie meine Erinnerungen an Spieler der Stufe 34...
Frostwolf
--> Erstmal einen 3. Specc also anstatt dual specc tripple specc..allerdings ist in diesem fall der 3. specc an eine pvp Skillung gebunden.
--> Für diese PVP Skillung gibt es einen eigenen Talentbaum. der sich eben für jede Klasse PVP nennt. Dieser Baum ist so konstruiert, dass die nutzung dieser Talente für PVP eben super sind aber für den Schlachtzug totaler crap..
---->Ob man dazu auch extra PVP Talente einführen sollte..oder aber bestehende etwas verändern sollte für die Dauer ind er man auf PVP geskillt ist bleibt euch überlassen..(daher der ausdruck*scheinbar einfache lösung*
--> Ich denke das ist einfach eine Möglichkeit dass niemand mehr meckern muss..ohh durch die oder die veränderung bin ich auf einmal im PVP im Nachteil oder dadurch im SZ im Vorteil..
--> Und ihr müsst euch nicht mehr den Kopf zerbrechen ob sich eine Änderung an den SZ Bäumen negativ/positiv auf PVP auswirkt und umgedreht =)
VLG Avanyel
Die Aldor
Das Syndikat
Aman'Thul
Vielen Dank für die Blumen :D
Zuluhed
Frostwolf
Beispiel 1 Magier:
Prepot und 1 (Arkanschlag) und Prio weiter 11111111
Beispiel 2 Hexer Dämo :
Mit der Teufelswache anfangen.... Seelenbrand -> Seelenernte -> Vulkanischer Trank -> Schattenblitz ->Mondbrunnenkelch anwerfen falls vorhanden -> Metamorphose -> Dämonenseele -> (Teufelssturm anwerfen)+Feuerbrand -> Hand von Gul'dan -> Omen der Verdammnis -> Verderbnis -> Teufelsjäger beschwören -> Verdammniswache beschwören (da sollten mittlerweile die meisten Proccs aktiv sein) -> Schattenflamme ->
normale Prio
sich dass als Hobby Dämo zumerken is schon net einfach dann zu spilen schwierig machmanl Boss schon tot da in man noch net fertig
Norgannon
Ambossar
Mal'Ganis
Un'Goro