Erläuterungen der Balanceänderungen in 4.3, Teil Eins

Vor einiger Zeit, im Juni, habe ich einen Blogartikel geschrieben, in dem ich den Hintergrund einiger Änderungen im bevorstehenden Patch erklärt habe, die vielleicht nicht auf den ersten Blick nachvollziehbar sind. Dieser Blogartikel wurde zu einem der beliebtesten die wir je veröffentlicht haben - selbst Spieler, die gegen dort genannten Änderungen waren, wussten unsere Erklärungen darüber, worum es uns eigentlich geht, zu schätzen. Aus diesem Grund wollen wir die neue Tradition gerne fortsetzen und dachten uns, es gäbe keinen Grund zu warten, bis 4.3 „in den Regalen liegt“, um den Ball ins Rollen zu bringen.
Ein Hinweis, bevor ich mich dem eigentlichen Thema widme: Falls ihr den vorangegangenen Blogartikel "Bleibt alles anders" nicht gelesen habt, wäre jetzt der geeignete Zeitpunkt. Es gibt einige Änderungen, die wir an der Klassenmechanik oder an der allgemeinen Balance vornehmen wollen. Allerdings halten wir deren Umsetzung in der Mitte einer Erweiterung den Spielern gegenüber nicht für fair oder angemessen. Zu diesen Änderungen zählen solche Dinge wie die Stärke von Unterbrechungseffekten oder das Modell für aktive Mitigation, das wir für Tanks einführen wollen. Wir werden noch dazu kommen, aber kurzfristig ist es wichtig für uns, eins nach dem anderen zu erledigen.
Also, los geht's. Die meisten der folgenden Änderungen beziehen sich auf die Spielmechanik. Wir haben bislang noch nicht genug getestet, um uns vollkommen auf unsere Orientierungswerte - was die Zahlen für Schaden, Heilung und Tanken in 4.3 angeht - verlassen zu können. Wenn wir damit fertig sind und wir sehen, wozu einige Spieler auf dem PTR in der Lage sind (oder sogar was sie auf der Grundlage der PTR-Zahlen errechnen beziehungsweise simulieren), wird es weitere Änderungen geben. Auf Anhieb würde ich sagen, der Schaden von Furorkriegern ist mit ziemlicher Sicherheit zu hoch und die Flächenheilung von Wiederherstellungsdruiden (selbstverständlich nur, solange man den Effekt von 'Gelassenheit' ignoriert) ist ebenfalls zu mächtig.
Es wird euch sicher aufgefallen sein, dass einige Klassen gar nicht erwähnt werden. Es ist möglich, dass wir mit ihnen einfach zufrieden sind, aber es ist sehr viel wahrscheinlicher, dass wir uns sie einfach noch nicht vorgeknöpft haben. Wir wollen die PTR-Phase nicht hinauszögern, bis jede Einzelheit erledigt ist: Das würde die Testzeit minimieren.
Nahkampfschadensklassen
Insgesamt halten wir die Nahkampfschadenswerte in Instanzen und Schlachtzügen noch immer für zu niedrig. Wir glauben, im PvP sind die Werte für Nahkampfschadensklassen in Ordnung und an Zielattrappen sind sie gegenüber den Werten von Fernkampfspezialisierungen konkurrenzfähig. In tatsächlichen Begegnungen - mit all den Bewegungsanforderungen - fallen Nahkämpfer aber zurück. Um dieses Ungleichgewicht zu entschärfen, haben wir die Boni für Angriffskraft, die durch verschiedene Schlachtzugsstärkungszauber (zum Beispiel 'Segen der Macht' und andere) verliehen werden, nur für den Nahkampf verbessert. Der Schaden von Jägern ist in Ordnung, für 4.2 vielleicht sogar hoch, weswegen wir dann also nicht wollten, dass sich diese Verbesserung auch auf sie auswirkt. Aus diesem Grund beträgt der Bonus für den Angriffswert für Nahkampfangriffe nun 20% und für Fernkampfangriffe weiterhin 10%.
Rache
Wie versprochen wird diese Tankmechanik nun schneller aktiv werden, wenn der Tank Schaden erleidet.
Todesritter
Wir haben bereits in einem kürzlich erschienenen Blogartikel einige der Änderungen an der Blut-Spezialisierung diskutiert. Wir wollten das Verfehlen von 'Todesstoß' für Todesritter weniger folgenschwer gestalten. Langfristig möchten wir noch immer dafür sorgen, dass Trefferwertung und Waffenkunde für Tanks wichtiger werden und nicht unwichtiger. Es war aber nicht gerecht, Todesritter dafür zu bestrafen, „richtig“ zu funktionieren, wenn andere Tanks einfach noch nicht so weit sind. Wir haben außerdem die Abklingzeit von 'Ausbruch' für Blut-Todesritter verringert, sodass das Anbringen von Krankheiten nicht so sehr mit 'Todesstoß' um wertvolle Runen konkurriert. Darüber hinaus haben wir 'Klingenbarriere' vereinfacht, damit es weniger dringlich wird, Runen einzusetzen statt sie aufzubewahren.
Bislang haben wir nur die Menge der Aufladungen von 'Knochenschild' etwas angehoben. Vielleicht werden wir das Abfangen großer Schadensspitzen, das im Blogartikel "Verdammte Mitigation“ angesprochen wurde, noch ausprobieren.
Druiden
Der häufige Einsatz von 'Wildwuchs' durch Wiederherstellungsdruiden ist aus unserer Sicht in Ordnung, aber in Anbetracht seiner bequemen Einsetzbarkeit glauben wir, dass wir ihn etwas zu mächtig werden ließen. Wie bereits erwähnt, ist das möglicherweise schon ausreichend, um Wiederherstellungsdruiden insgesamt etwas abzuschwächen, möglicherweise aber auch nicht. Die Änderung an der Glyphe 'Wildwuchs' hat positive und negative Elemente. Wir haben von Druiden gehört, dass sie das Gefühl hatten nicht so viele erhebliche Glyphen zu haben wie sie sollten, weil die Nutzung der Glyphe 'Wildwuchs' für Druiden im Schlachtzug selbstverständlich war – sie vergrößert die Anzahl der Ziele für 'Wildwuchs', ohne jeglichen Nachteil. Wir wollen, dass der Einsatz erheblicher Glyphen eine Abwägung darstellt, also sollte normalerweise auch eine Art Nachteil damit verbunden sein. Bei der Flächenheilung hatten wir vermutet, dass der Nachteil darin bestehen könnte, dass Heiler ihre Flächenheilung nur situationsabhängig benutzen würden. Nachdem wir aber mittlerweile zwei inhaltliche Abschnitte einer Erweiterung verfolgen konnten, sind wir zuversichtlich, dass die Glyphen keinen großen Nachteil aufweisen. (Die Glyphen 'Kreis der Heilung' und 'Licht der Morgendämmerung' haben wir aus ähnlichen Gründen geändert).
Paladine
Wir haben 'Siegel der Einsicht' geändert, sodass der Zauber nicht mehr 15% des Gesamtmanas zurückerstattet und dann 'Richturteile des Reinen' abgeändert, sodass Manaregeneration gewährt wird, damit „Heilig“-Paladine nicht alle acht Sekunden 'Richturteil' einsetzen müssen. Mit diesen Änderungen werden sie nur noch alle 30 Sekunden 'Richturteil' einsetzen müssen, was sehr viel machbarer erscheint. Alle acht Sekunden 'Richturteil' einzusetzen ist ziemlich viel verlangt von jemandem, der gleichzeitig auch noch ständig Spieler anvisiert, um sie zu heilen.
Wir haben mehrere Änderungen an 'Heiliges Strahlen' vorgenommen, damit es zu einem Zauber mit Zauberzeit wird. Wir hatten das Gefühl, Heiligpaladine konnten nicht in einen Gruppenheilungsmodus wechseln, weil 'Heiliges Strahlen' eine lange Abklingzeit hatte und ohne Zauberzeit nicht mit anderen Zaubern mithalten konnte. Mit dieser Änderung (und der untenstehenden Änderung an 'Licht der Morgendämmerung') können sich Paladine nun für eine „Rotation“ für Flächenheilung entscheiden (soweit Heiler überhaupt eine Rotation haben können) und 'Heiliges Strahlen' gefolgt von 'Licht der Morgendämmerung' anstatt 'Heiliges Licht' und Co. gefolgt von 'Wort der Herrlichkeit' einsetzen.
Mehrere „Heilig“-Talente wurden abgeändert, um den Wechsel zu 'Heiliges Strahlen' zu unterstützen. So kann dieser Zauber nun zum Beispiel von 'Erleuchtete Heilung', 'Klares Ziel' und 'Lichtenergie' profitieren. Es ergab keinen Sinn, dass 'Geschwindigkeit des Lichts' durch einen Zauber mit Zauberzeit ausgelöst wurde. Deswegen haben wir dafür gesorgt, dass das Talent 'Tugendhaftes Vorbild' die Abklingzeit von 'Göttlicher Schutz' verringert, damit für „Heilig“ nicht ganz so viel Nutzen von 'Geschwindigkeit des Lichts' verloren geht. 'Geschwindigkeit des Lichts' wurde im Vergleich zu 4.2 zweifellos abgeschwächt, aber wenn man die Änderungen als Ganzes sieht, halten wir das für einen akzeptablen Preis.
Wir haben die Glyphe für 'Licht der Morgendämmerung' umgekehrt. Statt, dass sie ein zusätzliches Ziel für 'Licht der Morgendämmerung' bietet, verringert die Glyphe nun die Anzahl der Ziele, sorgt aber für eine stärkere Wirkung. 'Licht der Morgendämmerung' war in 10-Spieler-Schlachtzügen oder vergleichbar kleinen Gruppen, wie Arenateams kein besonders nützlicher Zauber. Diese Glyphe sollte Paladinen erlauben, 'Licht der Morgendämmerung' auf ihre Gruppengröße zuzuschneiden.
Priester
Wir haben zu viele Situationen beobachtet, in denen ein Schlachtzug einen oder sogar zwei Disziplinpriester einem Heiligpriester vorgezogen hat. Wir glauben, ein Teil des Problems lag in dem Mangel einer starken Notfalllösung für den Schlachtzug, also haben wir das Talent 'Gemütsruhe' (das recht schwach war, seit Chakra von unbegrenzter Wirkungsdauer ist) gegen 'Himmlische Stimme' ausgewechselt. Dies verstärkt die Heilung durch 'Gotteshymne', um sie gegenüber 'Machtwort: Barriere' konkurrenzfähiger zu machen. Wir haben außerdem die Anzahl der Ziele von 'Gotteshymne' von drei auf fünf erhöht.
Wir haben auch die Manakosten von 'Segenswort: Refugium' verringert. Wir glauben, „Heilig“ bietet ausreichend Flächenwirkung, doch insbesondere dieser Zauber war sehr kostspielig.
Wir wollten die Glyphe 'Kreis der Heilung' abändern, damit sie eine bewusste Entscheidung erfordert, wie weiter oben für 'Wildwuchs' erklärt. Im Fall des Heiligpriesters haben wir gedacht, die Heilung durch 'Kreis der Heilung' ist angemessen (was für den Druiden nicht der Fall war), also haben wir stattdessen die Manakosten für die Glyphe erhöht. Sich in unangemessenen Situationen zu sehr auf 'Kreis der Heilung' zu verlassen (zum Beispiel wenn nur wenige Charaktere verletzt sind) wirkt sich nun auf die Glyphen-Effektivität des Priesters aus.
'Geist der Erlösung' haben wir auf andere Weise neu entworfen. Wir wollen gar nicht die Macht des Talents verändern, aber wir wollen dafür sorgen, dass es besser reagiert (weniger Verzögerung zwischen Tod und Geist) und auch einige Fehler beheben.
Schamanen
Wir haben Änderungen an ‚Windstoß‘ vorgenommen, damit die Version mit kurzer Abklingzeit nur SPS-Schamanen zur Verfügung steht (die das Talent 'Nachklingen' haben) und „Wiederherstellung“ weniger stark ist, was Unterbrechungszauber angeht. Wir finden, dass „Wiederherstellung“ im Vergleich zu den anderen Heilerklassen momentan zu nützlich im PvP ist, weil Heilerschamanen einen mächtigen Unterbrechungszauber mit großer Reichweite haben. Auf PvE-Inhalte dürfte diese Abschwächung keine wesentlichen Auswirkungen haben.
‚Geistige Schnelligkeit‘ und ‚Waffe der Flammenzunge‘ wurden abgeändert, damit Waffen mit Zaubermacht für „Verstärkung“-Schamanen hoffentlich nicht länger interessant sind. Wir wollen, dass „Verstärkung“-Schamanen Nahkampfwaffen verwenden. Spieler, die diese verwenden, sollten hierdurch keine Veränderung ihres Schadens feststellen. Spieler, die Waffen oder Rüstung mit Zaubermacht verwenden werden feststellen, dass diese Ausrüstungen ihnen nichts mehr bringt.
Der Flächenschaden von „Elementar“-Schamanen war noch immer nicht wettbewerbsfähig verglichen mit den Rotationen anderer Schadensspezialisierungen, also haben wir ‚Erdbeben‘ verstärkt und die Abklingzeit von ‚Kettenblitz‘ entfernt. Diese beiden Zauber sollten die wesentlichen Bestandteile des Flächenschadens von „Elementar“-Schamanen ausmachen, während das Ausbreiten von ‚Flammenschock‘ eine Mechanik von „Verstärkung“-Schamanen sein sollte (siehe unten).
Wir haben auch versucht, den Flächenschaden von „Verstärkung“-Schamanen zu verbessern. Gegen einzelne Ziele war die Leistung der Spezialisierung schon ziemlich nahe an anderen Klassen, aber vielen Spielern bereitete es Kopfschmerzen, alle Gegner durchgehen zu müssen, um für den Flächenschaden einzeln ‚Flammenschock‘ anzubringen. „Verstärkung“ kann nun ‚Lavapeitsche‘ verwenden, um ‚Flammenschock‘ zu verbreiten (außerdem wurde der Bonus von ‚Verbesserte Flammenpeitsche‘ in die Standardvariante von ‚Flammenpeitsche‘ aufgenommen, sodass Nahkampfschamenen keinen Schadensverlust durch diese Änderungen sehen sollten).
Nachdem wir Tausende Schlachtzugsversuche analysiert hatten, waren wir besorgt, dass „Wiederherstellung“-Schamanen nicht mit anderen Heilern mithalten konnten, besonders in 10-Spieler-Schlachtzügen und in Begegnungen, bei denen sich der Schlachtzug verteilen muss. Es ist in Ordnung, dass Heiler bestimmte Nischen haben, in denen sie sich besonders gut schlagen, aber im Fall von Heilerschamanen gab es davon nicht genug. ‚Springflut‘ haben wir direkt verstärkt und ‚Heilung der Ahnen‘ eine neue Mechanik verliehen, mit der die maximale Gesundheit des Ziels zeitweise erhöht wird. Diese Verbesserungen sollen auch dabei helfen, dass die Einschnitte im PvP-Spiel nicht so drastisch ausfallen.
Wie ihr sehen könnt, haben wir Einiges an den Schamanenmechaniken geändert. Manche dieser Änderungen werden sicher Jubelschreie, andere Entrüstung auslösen. Bitte probiert die Änderungen aus, sobald der PTR verfügbar ist, und gebt uns konstruktives Feedback, wenn ihr Bedenken habt, von denen ihr möchtet, dass wir sie uns anschauen. Das gilt natürlich für alle diese Änderungen.
Ganz zweifellos wird es noch mehr Änderungen geben, wenn 4.3 veröffentlicht wird, und manche der oben genannten Änderungen werden wieder umgeändert oder angepasst. Teil Zwei dieses Blogs wird auf unsere Absichten hinter den endgültigen Änderungen eingehen.
Greg „Ghostcrawler“ Street ist der Lead Systems Designer für World of Warcraft. Er beherrscht ‚Ebenenlaufen‘.
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Khaz'goroth
Gorgonnash
Anetheron
Garrosh
Ich habe früher NIE über das gemeckert, was Blizz gemacht hat - auch nicht, als sie uns das Bäumchen geklaut haben.
Aber erst das neue Talentsystem (was ich ja fairerweise wenigstens ausprobieren werde) und nun das ...
Frostwolf
Krag'jin
Nazjatar
Kil'jaeden
Also bitte, ich kann nicht verstehen wie sich hier ein Eleschami beschweren kann. Ich hab derzeit wenig probleme mit nem Arkanmage oder nem Schattenpreister oder Hexer mitzuhalten ... bin ich denn da wirklich nen einzelfall
Nazjatar
Kult der Verdammten
Oder wollen sie sogar den Schaden der Melees im pvp um 10% steigern? Ich als Heiler find das nicht so toll. Gut, dadurch wird ein Melee den Heilern im 1vs1 wieder überlegen aber im Gesammtkonzept eines BGs oder einer Arena fänd ich das schon etwas Arg. Den Fokus von 2 Schurken gleichzeitig auszuheilen ist schon sone Sache xD
Kult der Verdammten
Sekunde, irre ich mich oder kann man SdM usw im pvp nicht buffen? Was machen dann die Heilerklassen, die nicht despelln können? 10% mehr dmg ausheilen und das bei dem knappen Manamanagement derzeit?
Frostwolf
Zitat: "Wir haben die Glyphe für 'Licht der Morgendämmerung' umgekehrt. Statt, dass sie ein zusätzliches Ziel für 'Licht der Morgendämmerung' bietet, verringert die Glyphe nun die Anzahl der Ziele, sorgt aber für eine stärkere Wirkung. 'Licht der Morgendämmerung' war in 10-Spieler-Schlachtzügen oder vergleichbar kleinen Gruppen, wie Arenateams kein besonders nützlicher Zauber. Diese Glyphe sollte Paladinen erlauben, 'Licht der Morgendämmerung' auf ihre Gruppengröße zuzuschneiden."
Bedeuted das jetzt, dass ich beispielsweise Licht der Morgendämmerung im 2v2 gebrauchen kann. Also, dass Licht der Morgendämmerung beispielsweise immer nicht kritisch 30.000 heilt und dass jetzt in einem 3er-Team auf 10.000 aufgeteilt wird auf alle 3 Spieler?
Ulduar
Ganz ehrlich? Ich mochte den alten Effekt und mag ihn noch immer! Ich habe es lieber, wenn der kassierte Schaden um 10 % verringert wird, als wenn ich noch mehr maximale HP auf heilen muss! Wenn ich meiner Gruppe zusätzliche HP verpassen will, schreib ich mir mit meiner Inschriftlerin die verdammten Rollen dafür, die wie "Machtwort: Seelenstärke" wirken, aber ich heile doch keinen Spieler hoch, nur, um ihn gleich nochmal heilen zu müssen, weil die Gesamt-HP erhöht wurden und man bei gleicher HP so ausschaut, als hätte man we!@#$%. Nee, danke! Reicht schon, dass wir Heal-Schamis nur Totems, aber keine echten Buffs haben (und kommt mir nicht mit "Wasserwandeln", damit kann man Leute höchstens auf... kreative Art und Weise umbringen, mehr nicht.)...
Arygos
Sen'jin
Vor allem finde ich es schade, dass es leider bei keiner Klasse außer beim Paladin geklappt hat mit dem Vorsatz "Wenn der Spieler was kann, holt er wirklich noch viel mehr raus".
Ich wünsche mir dieses Jahr vom Weihnachts-Zwerg, dass Schamanen einmal ernst genommen werden können als Heiler :)
Aegwynn
wie wäre es wen der druide eine glyphe verpast bekommt die einen negativen auswirkungsgrad hat auf einer der bestimmten heilungen und dafür den Baum des Lebens ( die verwandlung )auf dauert gewährt?
Malygos
Das klingt für mich so, als ob es nie... bzw nicht beabsichtigt ist, dass der Verstärker Schamane konkurrenzfähig zu anderen Klassen sein soll?!
Die Nachtwache
Baelgun
Müssen wir als Resto auch und trotzdem, bei Beth tilac oder aoe dmg ist das Wasserschild nahezu sinnlos da man jeden 2. global verballert um es neu hochzufahren oder ansonsten auf den manareg verzichten müssen...
Aegwynn
Mal'Ganis
Khaz'goroth
Lothar
Lothar
Lothar
Lothar
Todeswache
Allerdings finde ich diese Änderung mit dem Heiligen Strahlen echt fürn Ar*** .. Bitte, das kostet enorm Mana.. heilt nur ziele die auch nahe am Paladin stehn .. die, die weiter entfernt sind bekommen zwar auch Heal.. aber der is wohl nicht der Rede wert, ein Shadow heilt da passiv mehr als das.
Jetzt auch noch eine cast Time.. sollte der Paladin nun nicht doch ein bisschen gruppen heilen können? Jetzt müssen wir Holy Paladinas doch wieder alles durchcasten und können nicht mal n Button klicken und kurz zugucken wie die Gruppe hoch geht.. so wie etwa ein Druide mit Spamm auf Wildwuchs+Rasche Heilung, schon sind alle Sorgen vergessen.
Ich schlage außerdem einen Heilungs Push für Gotteshymne sowie eine verringerte Abklingzeit vor, somit wird es wohl der Gelassenheit auch nur annähernd gleichgestellt. Ansonsten bringt diese änderung wohl auch.. Nichts.
So Long - Ex
Ambossar
Nefarian
Das verstehe ich nun mal ueberhaupt nicht: Wieso soll Heiliges Strahlen jetzt eine Zauberzeit bekommen? Es ist ja sowieso nur alle 8 sek einsetzbar und ist mit anderen Flaechenheals nicht zu vergleichen. Zudem ist das fuer PVP wohl eine riesen Abschwaechung! Hand der Freiheit und dann Heiliges Strahlen und mit den 60% schneller laufen ist man kurzzeitig jedem Nahkaempfer entkommen und konnte sich noch hochheilen. Das war doch die Staerke... was sollen wir nun machen? Einmal jede Min. Hammer des Gerechtigkeit, aus dem eh jeder entkommt (Insigne oder andere Talente)...? Finde ich nicht wirklich schlau geloest.
Bin um Kommentare dazu froh.
Gruss Ravik
Dun Morogh
Zuluhed
Nera'thor
Blackrock
Nera'thor
Norgannon
Ulduar
Nera'thor
Mal'Ganis
Garrosh
das grundlegende Problem ist, dass jede Änderung, egal ob sie für PVP oder PVE gedacht ist auch im anderen Spielbereich ihre Konsequenzen nach sich zieht! Der kommende Nerv von Windstoß des Schamis mag im PVP durchaus sinnvoll sein, im PVE ist der Schamiheal jedoch eh schon der Depp, wenn uns jetzt noch ne gute Möglichkeit genommen wird wenigstens bissle Dmg im Voraus abzufangen wäre das echt schade! Und für das stänige Targetgewechsle zwischen Heilziel und Boss sollten wir wenigstens bisschen belohnt werden! Wäre es nicht ne gute Idee, gewisse Talente so zu formulieren, dass sie gegen NPCs und halt im PVE auf eine Weise wirken für den Kampf gegen andere Spieler bisschen umzuschreiben und diese Differenzen dann auch in den Tooltip zu integrieren!? Als Beispiel: ...verringert die Rüstung des Ziels um 10% und bei gegnerischen Spieler-Charakteren (und deren Begleiter) um X %...
Malorne