Erläuterungen der Balanceänderungen in 4.3, Teil Eins

Erläuterungen der Balanceänderungen in 4.3, Teil Eins

Vor einiger Zeit, im Juni, habe ich einen Blogartikel geschrieben, in dem ich den Hintergrund einiger Änderungen im bevorstehenden Patch erklärt habe, die vielleicht nicht auf den ersten Blick nachvollziehbar sind. Dieser Blogartikel wurde zu einem der beliebtesten die wir je veröffentlicht haben - selbst Spieler, die gegen dort genannten Änderungen waren, wussten unsere Erklärungen darüber, worum es uns eigentlich geht, zu schätzen. Aus diesem Grund wollen wir die neue Tradition gerne fortsetzen und dachten uns, es gäbe keinen Grund zu warten, bis 4.3 „in den Regalen liegt“, um den Ball ins Rollen zu bringen.

Ein Hinweis, bevor ich mich dem eigentlichen Thema widme: Falls ihr den vorangegangenen Blogartikel "Bleibt alles anders" nicht gelesen habt, wäre jetzt der geeignete Zeitpunkt. Es gibt einige Änderungen, die wir an der Klassenmechanik oder an der allgemeinen Balance vornehmen wollen. Allerdings halten wir deren Umsetzung in der Mitte einer Erweiterung den Spielern gegenüber nicht für fair oder angemessen. Zu diesen Änderungen zählen solche Dinge wie die Stärke von Unterbrechungseffekten oder das Modell für aktive Mitigation, das wir für Tanks einführen wollen. Wir werden noch dazu kommen, aber kurzfristig ist es wichtig für uns, eins nach dem anderen zu erledigen.

Also, los geht's. Die meisten der folgenden Änderungen beziehen sich auf die Spielmechanik. Wir haben bislang noch nicht genug getestet, um uns vollkommen auf unsere Orientierungswerte - was die Zahlen für Schaden, Heilung und Tanken in 4.3 angeht - verlassen zu können. Wenn wir damit fertig sind und wir sehen, wozu einige Spieler auf dem PTR in der Lage sind (oder sogar was sie auf der Grundlage der PTR-Zahlen errechnen beziehungsweise simulieren), wird es weitere Änderungen geben. Auf Anhieb würde ich sagen, der Schaden von Furorkriegern ist mit ziemlicher Sicherheit zu hoch und die Flächenheilung von Wiederherstellungsdruiden (selbstverständlich nur, solange man den Effekt von 'Gelassenheit' ignoriert) ist ebenfalls zu mächtig.

Es wird euch sicher aufgefallen sein, dass einige Klassen gar nicht erwähnt werden. Es ist möglich, dass wir mit ihnen einfach zufrieden sind, aber es ist sehr viel wahrscheinlicher, dass wir uns sie einfach noch nicht vorgeknöpft haben. Wir wollen die PTR-Phase nicht hinauszögern, bis jede Einzelheit erledigt ist: Das würde die Testzeit minimieren.

Nahkampfschadensklassen
Insgesamt halten wir die Nahkampfschadenswerte in Instanzen und Schlachtzügen noch immer für zu niedrig. Wir glauben, im PvP sind die Werte für Nahkampfschadensklassen in Ordnung und an Zielattrappen sind sie gegenüber den Werten von Fernkampfspezialisierungen konkurrenzfähig. In tatsächlichen Begegnungen - mit all den Bewegungsanforderungen - fallen Nahkämpfer aber zurück. Um dieses Ungleichgewicht zu entschärfen, haben wir die Boni für Angriffskraft, die durch verschiedene Schlachtzugsstärkungszauber (zum Beispiel 'Segen der Macht' und andere) verliehen werden, nur für den Nahkampf verbessert. Der Schaden von Jägern ist in Ordnung, für 4.2 vielleicht sogar hoch, weswegen wir dann also nicht wollten, dass sich diese Verbesserung auch auf sie auswirkt. Aus diesem Grund beträgt der Bonus für den Angriffswert für Nahkampfangriffe nun 20% und für Fernkampfangriffe weiterhin 10%.

Rache
Wie versprochen wird diese Tankmechanik nun schneller aktiv werden, wenn der Tank Schaden erleidet.

Todesritter
Wir haben bereits in einem kürzlich erschienenen Blogartikel einige der Änderungen an der Blut-Spezialisierung diskutiert. Wir wollten das Verfehlen von 'Todesstoß' für Todesritter weniger folgenschwer gestalten. Langfristig möchten wir noch immer dafür sorgen, dass Trefferwertung und Waffenkunde für Tanks wichtiger werden und nicht unwichtiger. Es war aber nicht gerecht, Todesritter dafür zu bestrafen, „richtig“ zu funktionieren, wenn andere Tanks einfach noch nicht so weit sind. Wir haben außerdem die Abklingzeit von 'Ausbruch' für Blut-Todesritter verringert, sodass das Anbringen von Krankheiten nicht so sehr mit 'Todesstoß' um wertvolle Runen konkurriert. Darüber hinaus haben wir 'Klingenbarriere' vereinfacht, damit es weniger dringlich wird, Runen einzusetzen statt sie aufzubewahren.

Bislang haben wir nur die Menge der Aufladungen von 'Knochenschild' etwas angehoben. Vielleicht werden wir das Abfangen großer Schadensspitzen, das im Blogartikel "Verdammte Mitigation“ angesprochen wurde, noch ausprobieren.

Druiden
Der häufige Einsatz von 'Wildwuchs' durch Wiederherstellungsdruiden ist aus unserer Sicht in Ordnung, aber in Anbetracht seiner bequemen Einsetzbarkeit glauben wir, dass wir ihn etwas zu mächtig werden ließen. Wie bereits erwähnt, ist das möglicherweise schon ausreichend, um Wiederherstellungsdruiden insgesamt etwas abzuschwächen, möglicherweise aber auch nicht. Die Änderung an der Glyphe 'Wildwuchs' hat positive und negative Elemente. Wir haben von Druiden gehört, dass sie das Gefühl hatten nicht so viele erhebliche Glyphen zu haben wie sie sollten, weil die Nutzung der Glyphe 'Wildwuchs' für Druiden im Schlachtzug selbstverständlich war – sie vergrößert die Anzahl der Ziele für 'Wildwuchs', ohne jeglichen Nachteil. Wir wollen, dass der Einsatz erheblicher Glyphen eine Abwägung darstellt, also sollte normalerweise auch eine Art Nachteil damit verbunden sein. Bei der Flächenheilung hatten wir vermutet, dass der Nachteil darin bestehen könnte, dass Heiler ihre Flächenheilung nur situationsabhängig benutzen würden. Nachdem wir aber mittlerweile zwei inhaltliche Abschnitte einer Erweiterung verfolgen konnten, sind wir zuversichtlich, dass die Glyphen keinen großen Nachteil aufweisen. (Die Glyphen 'Kreis der Heilung' und 'Licht der Morgendämmerung' haben wir aus ähnlichen Gründen geändert).

Paladine
Wir haben 'Siegel der Einsicht' geändert, sodass der Zauber nicht mehr 15% des Gesamtmanas zurückerstattet und dann 'Richturteile des Reinen' abgeändert, sodass Manaregeneration gewährt wird, damit „Heilig“-Paladine nicht alle acht Sekunden 'Richturteil' einsetzen müssen. Mit diesen Änderungen werden sie nur noch alle 30 Sekunden 'Richturteil' einsetzen müssen, was sehr viel machbarer erscheint. Alle acht Sekunden 'Richturteil' einzusetzen ist ziemlich viel verlangt von jemandem, der gleichzeitig auch noch ständig Spieler anvisiert, um sie zu heilen.

Wir haben mehrere Änderungen an 'Heiliges Strahlen' vorgenommen, damit es zu einem Zauber mit Zauberzeit wird. Wir hatten das Gefühl, Heiligpaladine konnten nicht in einen Gruppenheilungsmodus wechseln, weil 'Heiliges Strahlen' eine lange Abklingzeit hatte und ohne Zauberzeit nicht mit anderen Zaubern mithalten konnte. Mit dieser Änderung (und der untenstehenden Änderung an 'Licht der Morgendämmerung') können sich Paladine nun für eine „Rotation“ für Flächenheilung entscheiden (soweit Heiler überhaupt eine Rotation haben können) und 'Heiliges Strahlen' gefolgt von 'Licht der Morgendämmerung' anstatt 'Heiliges Licht' und Co. gefolgt von 'Wort der Herrlichkeit' einsetzen.

Mehrere „Heilig“-Talente wurden abgeändert, um den Wechsel zu 'Heiliges Strahlen' zu unterstützen. So kann dieser Zauber nun zum Beispiel von 'Erleuchtete Heilung', 'Klares Ziel' und 'Lichtenergie' profitieren. Es ergab keinen Sinn, dass 'Geschwindigkeit des Lichts' durch einen Zauber mit Zauberzeit ausgelöst wurde. Deswegen haben wir dafür gesorgt, dass das Talent 'Tugendhaftes Vorbild' die Abklingzeit von 'Göttlicher Schutz' verringert, damit für „Heilig“ nicht ganz so viel Nutzen von 'Geschwindigkeit des Lichts' verloren geht. 'Geschwindigkeit des Lichts' wurde im Vergleich zu 4.2 zweifellos abgeschwächt, aber wenn man die Änderungen als Ganzes sieht, halten wir das für einen akzeptablen Preis.

Wir haben die Glyphe für 'Licht der Morgendämmerung' umgekehrt. Statt, dass sie ein zusätzliches Ziel für 'Licht der Morgendämmerung' bietet, verringert die Glyphe nun die Anzahl der Ziele, sorgt aber für eine stärkere Wirkung. 'Licht der Morgendämmerung' war in 10-Spieler-Schlachtzügen oder vergleichbar kleinen Gruppen, wie Arenateams kein besonders nützlicher Zauber. Diese Glyphe sollte Paladinen erlauben, 'Licht der Morgendämmerung' auf ihre Gruppengröße zuzuschneiden.

Priester
Wir haben zu viele Situationen beobachtet, in denen ein Schlachtzug einen oder sogar zwei Disziplinpriester einem Heiligpriester vorgezogen hat. Wir glauben, ein Teil des Problems lag in dem Mangel einer starken Notfalllösung für den Schlachtzug, also haben wir das Talent 'Gemütsruhe' (das recht schwach war, seit Chakra von unbegrenzter Wirkungsdauer ist) gegen 'Himmlische Stimme' ausgewechselt. Dies verstärkt die Heilung durch 'Gotteshymne', um sie gegenüber 'Machtwort: Barriere' konkurrenzfähiger zu machen. Wir haben außerdem die Anzahl der Ziele von 'Gotteshymne' von drei auf fünf erhöht.

Wir haben auch die Manakosten von 'Segenswort: Refugium' verringert. Wir glauben, „Heilig“ bietet ausreichend Flächenwirkung, doch insbesondere dieser Zauber war sehr kostspielig.

Wir wollten die Glyphe 'Kreis der Heilung' abändern, damit sie eine bewusste Entscheidung erfordert, wie weiter oben für 'Wildwuchs' erklärt. Im Fall des Heiligpriesters haben wir gedacht, die Heilung durch 'Kreis der Heilung' ist angemessen (was für den Druiden nicht der Fall war), also haben wir stattdessen die Manakosten für die Glyphe erhöht. Sich in unangemessenen Situationen zu sehr auf 'Kreis der Heilung' zu verlassen (zum Beispiel wenn nur wenige Charaktere verletzt sind) wirkt sich nun auf die Glyphen-Effektivität des Priesters aus.

'Geist der Erlösung' haben wir auf andere Weise neu entworfen. Wir wollen gar nicht die Macht des Talents verändern, aber wir wollen dafür sorgen, dass es besser reagiert (weniger Verzögerung zwischen Tod und Geist) und auch einige Fehler beheben.

Schamanen
Wir haben Änderungen an ‚Windstoß‘ vorgenommen, damit die Version mit kurzer Abklingzeit nur SPS-Schamanen zur Verfügung steht (die das Talent 'Nachklingen' haben) und „Wiederherstellung“ weniger stark ist, was Unterbrechungszauber angeht. Wir finden, dass „Wiederherstellung“ im Vergleich zu den anderen Heilerklassen momentan zu nützlich im PvP ist, weil Heilerschamanen einen mächtigen Unterbrechungszauber mit großer Reichweite haben. Auf PvE-Inhalte dürfte diese Abschwächung keine wesentlichen Auswirkungen haben.

‚Geistige Schnelligkeit‘ und ‚Waffe der Flammenzunge‘ wurden abgeändert, damit Waffen mit Zaubermacht für „Verstärkung“-Schamanen hoffentlich nicht länger interessant sind. Wir wollen, dass „Verstärkung“-Schamanen Nahkampfwaffen verwenden. Spieler, die diese verwenden, sollten hierdurch keine Veränderung ihres Schadens feststellen. Spieler, die Waffen oder Rüstung mit Zaubermacht verwenden werden feststellen, dass diese Ausrüstungen ihnen nichts mehr bringt.

Der Flächenschaden von „Elementar“-Schamanen war noch immer nicht wettbewerbsfähig verglichen mit den Rotationen anderer Schadensspezialisierungen, also haben wir ‚Erdbeben‘ verstärkt und die Abklingzeit von ‚Kettenblitz‘ entfernt. Diese beiden Zauber sollten die wesentlichen Bestandteile des Flächenschadens von „Elementar“-Schamanen ausmachen, während das Ausbreiten von ‚Flammenschock‘ eine Mechanik von „Verstärkung“-Schamanen sein sollte (siehe unten).

Wir haben auch versucht, den Flächenschaden von „Verstärkung“-Schamanen zu verbessern. Gegen einzelne Ziele war die Leistung der Spezialisierung schon ziemlich nahe an anderen Klassen, aber vielen Spielern bereitete es Kopfschmerzen, alle Gegner durchgehen zu müssen, um für den Flächenschaden einzeln ‚Flammenschock‘ anzubringen. „Verstärkung“ kann nun ‚Lavapeitsche‘ verwenden, um ‚Flammenschock‘ zu verbreiten (außerdem wurde der Bonus von ‚Verbesserte Flammenpeitsche‘ in die Standardvariante von ‚Flammenpeitsche‘ aufgenommen, sodass Nahkampfschamenen keinen Schadensverlust durch diese Änderungen sehen sollten).

Nachdem wir Tausende Schlachtzugsversuche analysiert hatten, waren wir besorgt, dass „Wiederherstellung“-Schamanen nicht mit anderen Heilern mithalten konnten, besonders in 10-Spieler-Schlachtzügen und in Begegnungen, bei denen sich der Schlachtzug verteilen muss. Es ist in Ordnung, dass Heiler bestimmte Nischen haben, in denen sie sich besonders gut schlagen, aber im Fall von Heilerschamanen gab es davon nicht genug. ‚Springflut‘ haben wir direkt verstärkt und ‚Heilung der Ahnen‘ eine neue Mechanik verliehen, mit der die maximale Gesundheit des Ziels zeitweise erhöht wird. Diese Verbesserungen sollen auch dabei helfen, dass die Einschnitte im PvP-Spiel nicht so drastisch ausfallen.

Wie ihr sehen könnt, haben wir Einiges an den Schamanenmechaniken geändert. Manche dieser Änderungen werden sicher Jubelschreie, andere Entrüstung auslösen. Bitte probiert die Änderungen aus, sobald der PTR verfügbar ist, und gebt uns konstruktives Feedback, wenn ihr Bedenken habt, von denen ihr möchtet, dass wir sie uns anschauen. Das gilt natürlich für alle diese Änderungen.

Ganz zweifellos wird es noch mehr Änderungen geben, wenn 4.3 veröffentlicht wird, und manche der oben genannten Änderungen werden wieder umgeändert oder angepasst. Teil Zwei dieses Blogs wird auf unsere Absichten hinter den endgültigen Änderungen eingehen.

Greg „Ghostcrawler“ Street ist der Lead Systems Designer für World of Warcraft. Er beherrscht ‚Ebenenlaufen‘.

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Kommentare (288)

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Sadokan
Khaz'goroth
Sadokan
30.11.2011
entlich wird auch ma was an healschamis gemacht is ja wirklich lächerlich der früher so klasse healer so krass benachteiligt wurde. bin ma gespant wie es sich spiele wird -.- * freu *
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Díalya
Gorgonnash
Díalya
29.11.2011
Ich finde den Nerf beim Heal Druid ziemlich scheisse. Es war im Schlachtzug wie gesagt pflicht diese Glyphe zu habn um die Heilung des Heal Druids zu optimieren da er als Gruppenheal fungiert. Und die Aussage "sie vergrößert die Anzahl der Ziele für 'Wildwuchs', ohne jeglichen Nachteil." is sowie so der größte Schwachsinn. Sorglose Wiedergeburt hat auch keinen Nachteil. Mal davon ab, kenn ich genug Heals die Probleme habn mit allem nachzukommen und dann kriegn se imma weiter einen aufm Deckel und werden generft bis keiner mehr Bock hat!!
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Tuscaloosa
Anetheron
Tuscaloosa
01.12.2011
@Díalya: Ich muss dem leider zustimmen. Zuerst hieß es, die Glyphe Wildwuchs tickt mit 4.3. 2 mal mehr, im Endeffekt trifft sie jetzt ein Ziel mehr und erhöht den CD. Hatte im ersten Augenblick mich gewundert darüber und die Glyphe sofort rausgenommen, weil es nur Nachteile bringt.
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Léxi
Garrosh
Léxi
02.12.2011
@Tuscaloosa: Ja, begeistert bin ich davon auch nicht, vor allem, deswegen weil ich sehr häufig in 10ner Schlachtzügen ganz alleine für den Gruppenheal zuständig war und dann nerfen sie den meiner Meinung nach wichtigsten Gruppenheilzauber, den ein Druide hat.

Ich habe früher NIE über das gemeckert, was Blizz gemacht hat - auch nicht, als sie uns das Bäumchen geklaut haben.

Aber erst das neue Talentsystem (was ich ja fairerweise wenigstens ausprobieren werde) und nun das ...
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Témpést
Frostwolf
Témpést
23.11.2011
Bufft mal die armen Resto Dudus im PvP, das ist doch total lächerlich -.-
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Thorrk
Krag'jin
Thorrk
23.11.2011
Also das der Dmg von Fury Kriegern verringert werden soll find ich persönlich nicht so bombe. Mann könte den von 2 hand fury's veringern da sie mit ihren waffen schon mit einem hit sau viel dmg raus haun aber ich als einhand fury komm jetzt schon vom dmg her kaum mit und wenn ich dann noch we!@#$% mach bin ich ja für jeden raid nutzlos...
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Conanderbarb
Nazjatar
Conanderbarb
27.11.2011
@Thorrk: einhand fury dachte dachte das der fury skill daruaf ausgelegt ist das man a) 2 mal 1H waffe b) 2 mal 2h waffe spielt ????
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Raden
Kil'jaeden
Raden
22.11.2011
Palim, so jetz muss ich auch noch mal meinen Senf dazu geben.

Also bitte, ich kann nicht verstehen wie sich hier ein Eleschami beschweren kann. Ich hab derzeit wenig probleme mit nem Arkanmage oder nem Schattenpreister oder Hexer mitzuhalten ... bin ich denn da wirklich nen einzelfall
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Conanderbarb
Nazjatar
Conanderbarb
27.11.2011
@Raden: ich spiel auch en ele schami und hab auch keine probleme mit denen mitzuhalten .
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Schande
Kult der Verdammten
Schande
21.11.2011
Kein Edit möglich:
Oder wollen sie sogar den Schaden der Melees im pvp um 10% steigern? Ich als Heiler find das nicht so toll. Gut, dadurch wird ein Melee den Heilern im 1vs1 wieder überlegen aber im Gesammtkonzept eines BGs oder einer Arena fänd ich das schon etwas Arg. Den Fokus von 2 Schurken gleichzeitig auszuheilen ist schon sone Sache xD
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Schande
Kult der Verdammten
Schande
21.11.2011
"Wir glauben, im PvP sind die Werte für Nahkampfschadensklassen in Ordnung ... die Boni für Angriffskraft, die durch verschiedene Schlachtzugsstärkungszauber (zum Beispiel 'Segen der Macht' und andere) verliehen werden, nur für den Nahkampf verbessert."

Sekunde, irre ich mich oder kann man SdM usw im pvp nicht buffen? Was machen dann die Heilerklassen, die nicht despelln können? 10% mehr dmg ausheilen und das bei dem knappen Manamanagement derzeit?
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Xhea
Frostwolf
Xhea
18.11.2011
Kurze Frage:
Zitat: "Wir haben die Glyphe für 'Licht der Morgendämmerung' umgekehrt. Statt, dass sie ein zusätzliches Ziel für 'Licht der Morgendämmerung' bietet, verringert die Glyphe nun die Anzahl der Ziele, sorgt aber für eine stärkere Wirkung. 'Licht der Morgendämmerung' war in 10-Spieler-Schlachtzügen oder vergleichbar kleinen Gruppen, wie Arenateams kein besonders nützlicher Zauber. Diese Glyphe sollte Paladinen erlauben, 'Licht der Morgendämmerung' auf ihre Gruppengröße zuzuschneiden."

Bedeuted das jetzt, dass ich beispielsweise Licht der Morgendämmerung im 2v2 gebrauchen kann. Also, dass Licht der Morgendämmerung beispielsweise immer nicht kritisch 30.000 heilt und dass jetzt in einem 3er-Team auf 10.000 aufgeteilt wird auf alle 3 Spieler?
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Thöry
Ulduar
Thöry
16.11.2011
"[...] ‚Heilung der Ahnen‘ eine neue Mechanik verliehen, mit der die maximale Gesundheit des Ziels zeitweise erhöht wird."

Ganz ehrlich? Ich mochte den alten Effekt und mag ihn noch immer! Ich habe es lieber, wenn der kassierte Schaden um 10 % verringert wird, als wenn ich noch mehr maximale HP auf heilen muss! Wenn ich meiner Gruppe zusätzliche HP verpassen will, schreib ich mir mit meiner Inschriftlerin die verdammten Rollen dafür, die wie "Machtwort: Seelenstärke" wirken, aber ich heile doch keinen Spieler hoch, nur, um ihn gleich nochmal heilen zu müssen, weil die Gesamt-HP erhöht wurden und man bei gleicher HP so ausschaut, als hätte man we!@#$%. Nee, danke! Reicht schon, dass wir Heal-Schamis nur Totems, aber keine echten Buffs haben (und kommt mir nicht mit "Wasserwandeln", damit kann man Leute höchstens auf... kreative Art und Weise umbringen, mehr nicht.)...
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Rakzor
Arygos
Rakzor
28.11.2011
@Thöry: *hust Pdk hust*
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Osmium
Sen'jin
Osmium
15.11.2011
Die Schamanen-Buffs sind nen Witz, ganz ehrlich... Wenn ich mir ansehe, was andere Klassen können, dann frustriert es mich, dass mein Main Schamane ist.

Vor allem finde ich es schade, dass es leider bei keiner Klasse außer beim Paladin geklappt hat mit dem Vorsatz "Wenn der Spieler was kann, holt er wirklich noch viel mehr raus".

Ich wünsche mir dieses Jahr vom Weihnachts-Zwerg, dass Schamanen einmal ernst genommen werden können als Heiler :)
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Sayael
Aegwynn
Sayael
14.11.2011
ich hoffe das die schamanen und druiden auf gleicher ebene stehen....das wildwuchs abgeschschwächt wird, find ich etwas doof geregelt....stattdessen solte man vllt die mana ( mit glyphe ) erhöhen?
wie wäre es wen der druide eine glyphe verpast bekommt die einen negativen auswirkungsgrad hat auf einer der bestimmten heilungen und dafür den Baum des Lebens ( die verwandlung )auf dauert gewährt?
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Weion
Malygos
Weion
12.11.2011
"Gegen einzelne Ziele war die Leistung der Spezialisierung schon ziemlich nahe an anderen Klassen"

Das klingt für mich so, als ob es nie... bzw nicht beabsichtigt ist, dass der Verstärker Schamane konkurrenzfähig zu anderen Klassen sein soll?!
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Ðúðè
Die Nachtwache
Ðúðè
15.11.2011
@Weion: Muss ich dir leider rechtgeben, der VS Schamane hat ein viel zu geringes "dmg cap" was nunmal einfach an den skill cds liegt.
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Astery
Baelgun
Astery
11.11.2011
Wir haben 'Siegel der Einsicht' geändert, sodass der Zauber nicht mehr 15% des Gesamtmanas zurückerstattet und dann 'Richturteile des Reinen' abgeändert, sodass Manaregeneration gewährt wird, damit „Heilig“-Paladine nicht alle acht Sekunden 'Richturteil' einsetzen müssen. Mit diesen Änderungen werden sie nur noch alle 30 Sekunden 'Richturteil' einsetzen müssen, was sehr viel machbarer erscheint. Alle acht Sekunden 'Richturteil' einzusetzen ist ziemlich viel verlangt von jemandem, der gleichzeitig auch noch ständig Spieler anvisiert, um sie zu heilen.

Müssen wir als Resto auch und trotzdem, bei Beth tilac oder aoe dmg ist das Wasserschild nahezu sinnlos da man jeden 2. global verballert um es neu hochzufahren oder ansonsten auf den manareg verzichten müssen...
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Shinry
Aegwynn
Shinry
11.11.2011
lern lesen Tercio...
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Memph
Mal'Ganis
Memph
28.11.2011
@Shinry: 10% we!@#$% als Meeles : ) lern verstehen^^
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Tercio
Khaz'goroth
Tercio
29.10.2011
jäger 10% we!@#$% dmg danke blizz.
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Vonklein
Lothar
Vonklein
20.10.2011
Erweiterung: Man sollte bei dieser Überlegung auch die Castzeit mit betrachten und wenn man 10% des Kampfes allein damit beschäftigt ist einen Buff aufrechtzuerhalten empfinde ich das irgendwie als unangenehm.
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Vonklein
Lothar
Vonklein
20.10.2011
Das der Buff von Seelenfeuer jetzt 20sec statt 15sec halten soll ist schon ok, allerdings hätte ich mir eine deutlichere Steigerung gewünscht. 30sec wären durchaus angemessen für solch einen elementaren Buff.
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Das Wildwuchs einfach stumpf um 20% finde ich nich so dolle, schön wäre es wenn Wildwuchs in Abhängigkeit wieviel Leute es trifft etwas mehr oder etwas we!@#$% heilt. Die Glyphe mit dem +2sec Cooldown wäre dann auch nicht nötig, weil es dann eben bei einem weiterem Ziel einfach noch etwas we^-*!@ heilt.
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erhöht doch bei Schamanen bitte einfach die Reichweite des Überspringens der Kettenheilung, damit wäre das Problem der verteilten Kämpfe vermutlich beeser gelöst.
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Exoniqa
Todeswache
Exoniqa
18.10.2011
Klingt ja alles recht toll... Und das mit dem Heiligpriester war wohl genau das, was ich in letzter Zeit immerwieder zu Kollegen in WoW gesagt hab. Holy suckt einfach nur und Diszi macht kein Spaß mehr, da liegt zu viel verarsche dahinter.. +1 für diese Änderung.

Allerdings finde ich diese Änderung mit dem Heiligen Strahlen echt fürn Ar*** .. Bitte, das kostet enorm Mana.. heilt nur ziele die auch nahe am Paladin stehn .. die, die weiter entfernt sind bekommen zwar auch Heal.. aber der is wohl nicht der Rede wert, ein Shadow heilt da passiv mehr als das.
Jetzt auch noch eine cast Time.. sollte der Paladin nun nicht doch ein bisschen gruppen heilen können? Jetzt müssen wir Holy Paladinas doch wieder alles durchcasten und können nicht mal n Button klicken und kurz zugucken wie die Gruppe hoch geht.. so wie etwa ein Druide mit Spamm auf Wildwuchs+Rasche Heilung, schon sind alle Sorgen vergessen.

Ich schlage außerdem einen Heilungs Push für Gotteshymne sowie eine verringerte Abklingzeit vor, somit wird es wohl der Gelassenheit auch nur annähernd gleichgestellt. Ansonsten bringt diese änderung wohl auch.. Nichts.

So Long - Ex
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Zerador
Ambossar
Zerador
13.10.2011
Ich Jubel endlich macht es wieder etwas mehr sinn den Verstärker zu spielen =)
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Ravik
Nefarian
Ravik
11.10.2011
Dass man nicht alle paar Sekunden das Siegel casten muss finde ich von Vorteil, da wenn mal Mana low ist, man sowieso kaum noch Zeit hat, vom ewigen hin und her wechseln.
Das verstehe ich nun mal ueberhaupt nicht: Wieso soll Heiliges Strahlen jetzt eine Zauberzeit bekommen? Es ist ja sowieso nur alle 8 sek einsetzbar und ist mit anderen Flaechenheals nicht zu vergleichen. Zudem ist das fuer PVP wohl eine riesen Abschwaechung! Hand der Freiheit und dann Heiliges Strahlen und mit den 60% schneller laufen ist man kurzzeitig jedem Nahkaempfer entkommen und konnte sich noch hochheilen. Das war doch die Staerke... was sollen wir nun machen? Einmal jede Min. Hammer des Gerechtigkeit, aus dem eh jeder entkommt (Insigne oder andere Talente)...? Finde ich nicht wirklich schlau geloest.
Bin um Kommentare dazu froh.
Gruss Ravik
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Borondir
Dun Morogh
Borondir
10.10.2011
nerft endlich die blut-dks im 2vs2 sind die fast unbesiegbar. Entweder verringert ihre heilung, da sie in einem 10-15min kampf fast so viel heilen wie ein normaler heiler, oder nervt ihren schaden weil sie auch trotzdem den schaden eines dds fahren. wenn man in die arena kommt und einen dk vor sich hat weiß man immer schon das wird nervig weil sie einfach op sind. fixt das bitte.
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Pretium
Zuluhed
Pretium
15.11.2011
@Borondir: und das von einem Krieger.... schon mal daran gedacht das Krieger nicht ein bisschen op sind wenn du deinen auch nur ein bisschen spielen kannst wirst du sehen das nur noch frost magier eine Chance gegen Krieger haben... die heilen sich extrem viel, machen scheiße viel schaden und down bekommt man sie auch nicht.
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Vicox
Nera'thor
Vicox
09.10.2011
Ihr sagt Furor Warris machen zu viel schaden? Ist euch mal der Mage unter die Augen gekommen? Ganz ehrlich ich übe mit meinem hexer stundenlang meine rota bis ich sie einigermaßen drauf habe (Verbesserungen sind immer möglich), gehe dann raiden, guck aufs DMG-Meter und was ist vor mir? Ein Arkan-Mage: seine gewirkten Fähigkeiten: Arkanschlag,Arkanschlag,Arkanschlag,Arkanschlag,Arkanschlag,..... immer soo weiter dann mal Arkane Geschosse. Ganz ehrlich mit nem einigermaßen gegearten Arkan Magier kann momentan selbst ein Chimpanse schaden machen -.-
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Syrak
Blackrock
Syrak
09.10.2011
Hallo ich bin sehr entäuscht das wieder nichts vom schaden gemacht wird beim ele schamanen hauptsache melee schami rücken wir wieder vor. ich liebe meinen specc als ele aber langsam machts mir kein spaß mehr in pvp und alles andere würde mir überlegen das ihr auch mal schwache klasse raufpatcht anstat immer die gleichen sowie Feral
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Vicox
Nera'thor
Vicox
09.10.2011
@Syrak: Ich schaue mir die "Mechanik" zum Resto garnet erst an -.- enttäuschung und entsetzung vorprogrammiert
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Stönk
Norgannon
Stönk
08.10.2011
da nix vom hexer steht hoffe ich mal das ihr ihn euch noch nich angeschaut habt?!gebrechen als pve skillung,weil destro vom schaden total für die katz ist....und das gerade für spieler wie mich die sich kein wenig für pvp interessieren ist das kacke da ich mit na eigentlichen pvp skillung in einer inni rumquäle....also blizz seit so frei und nehmt euch mal den destro hexer vor!^^
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Alduril
Ulduar
Alduril
08.10.2011
Das was geschrieben steht klingt ganz gut, aber der Schaden den man mit dem Frostmagier macht ist am anfang sehr stark. Danach fällt er, zumindest bei mir, ins Bodenlose nach ne weile steigt er wieder an. Es ist ziemlich frustriernd, wann wird er so angeglichen das man mit ihm auch in den aktuellen Raids oder Dungeon sich nicht verstecken muss. Die Rotation beim Frostmagier ist stark vom zufall abhängigso das man immer mal wieder warten bis ein neuer Proc kommt. Kann man die wahrscheinlichkeit der Procs nicht einige Prozente erhöhen? So das der Dmg nicht so einer Wellenform hoch und runter geht. Nix gegen die anderen Formen der Magierklassen.
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Vicox
Nera'thor
Vicox
09.10.2011
@Alduril: Es sind weit aus mehr klassen sehr procc abhängig und die schaffens auch, Frost Dk etc...
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Memph
Mal'Ganis
Memph
28.11.2011
@Vicox: ja nur das beim Dk fast nach jeder hit ein Proc kommt, und beim Pala kannst erstmal Kaffe trinken gehen ,und wen du wieder da bist proct es immer noch nicht...dan weider rum proct es instant 2-3 mal hinter einander allerdings is der DMG dan naja lolig sag ich mal und vim richtig criten ohne flügel red ich erst garnicht naja pala halt
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Palachem
Garrosh
Palachem
08.10.2011
Stimmt schon,
das grundlegende Problem ist, dass jede Änderung, egal ob sie für PVP oder PVE gedacht ist auch im anderen Spielbereich ihre Konsequenzen nach sich zieht! Der kommende Nerv von Windstoß des Schamis mag im PVP durchaus sinnvoll sein, im PVE ist der Schamiheal jedoch eh schon der Depp, wenn uns jetzt noch ne gute Möglichkeit genommen wird wenigstens bissle Dmg im Voraus abzufangen wäre das echt schade! Und für das stänige Targetgewechsle zwischen Heilziel und Boss sollten wir wenigstens bisschen belohnt werden! Wäre es nicht ne gute Idee, gewisse Talente so zu formulieren, dass sie gegen NPCs und halt im PVE auf eine Weise wirken für den Kampf gegen andere Spieler bisschen umzuschreiben und diese Differenzen dann auch in den Tooltip zu integrieren!? Als Beispiel: ...verringert die Rüstung des Ziels um 10% und bei gegnerischen Spieler-Charakteren (und deren Begleiter) um X %...
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Rohland
Malorne
Rohland
07.10.2011
Also so wie ich das sehe sind PVE und PVP zweierlei Stiefel. Warum kann Blizzard die nicht endlich mal trennen. Es nervt tierisch in den bgs das die Heilklassen einfach zu imba sind. Man braucht teilweise 4-5 dds um einen Healpala oder Diszi Priest umzunatzen, weil die Heilleistung dieser Klassen ganz klar für PVE-Bosse und deren Schaden gedacht ist. Dieser Damage entsteht ganz einfach nicht im PVP, deshalb sollte dies für eine notwendige Grundbalance einfach mal angepasst werden. Es kann nicht sein das ein Heiler mehr im SZ auf dem bg den Ausschlag über Sieg oder Niederlage ausmacht, ist aber leider so.