Erläuterungen der Balanceänderungen in 4.3, Teil Zwei

Bitte versteht dies nicht als Ankündigung, dass die Veröffentlichung von Patch 4.3 kurz bevorsteht. Zwar haben wir einen guten Teil der Arbeiten abgeschlossen, aber zu diesem Zeitpunkt ist es immer noch sehr schwer vorherzusagen, wann der Patch tatsächlich fertig sein wird. Bis zum tatsächlichen Erscheinen des Patches ist noch nichts in Stein gemeißelt und selbst danach können wir größere Probleme, die wir übersehen oder selbst hervorgerufen haben, noch durch Hotfixes beheben.
Zuallererst ist hier noch einmal der Link zu Teil Eins unserer Erläuterungen der Balanceänderungen. Weiter unten sprechen wir über weitere Änderungen.
Von besonderem Interesse dürften dabei meine Kommentare bezüglich meines Blogs "Bleibt alles anders" sein. Wir überarbeiten zwar die Spielmechaniken auch zwischendurch, wenn wir es für berechtigt halten, aber wir versuchen immer uns das Gros dieser Änderung für die Erweiterungen aufzusparen. Für regelmäßige Spieler mag es unheimlich spannend sein, nach dem Einloggen plötzlich ein Talent oder einen Zauber in einem anderen Licht zu sehen. Für Spieler, die sich vielleicht zwischen Patch 4.2 und 4.3 eine Auszeit genommen haben, kann es hingegen frustrierend sein, die Rotationen komplett neu erlernen oder ihren Charakter mit ganz neuen Edelsteinen ausstatten zu müssen. Besonders konservativ sind wir wenn es darum geht, Spezialisierung B einer Klasse aufzuwerten, um mit Spezialisierung A derselben Klasse konkurrieren zu können. Dabei haben wir schon einmal einen schweren Fehler begangen, der eine große Zahl an Spielern zwang, ihre Spezialisierungen zu ändern. Idealerweise möchten wir, dass ihr die Spezialisierungen spielen könnt, die euch am meisten Spaß machen und nicht einfach nur die, die den höchsten Schaden verursachen, wobei es aber auch unzumutbar wäre, von euch zu erwarten, dass ihr permanent die Spezialisierung ändert, um eben diese höchste Schadensleistung zu erreichen.
'Tödlicher Stoß' (und ähnliche Schwächungseffekte)
Wir haben vor einiger Zeit den Heilschwächungseffekt von 50 % auf 10 % verringert, sind aber dann, bei 10 %, zu der Überzeugung gelangt, dass der Effekt nun kaum noch einen Reiz hatte. Bei 'Tödlicher Stoß' und anderen möchten wir es nun einmal mit 25 % versuchen, um herauszufinden, ob sie damit ihren Nutzen behalten, ohne zur Pflicht zu werden. Sollten 25 % zu hoch, aber 10 % zu niedrig sein, könnte das bedeuten, dass die gesamte Mechanik keine große Zukunft hat. Wir haben uns entschlossen, den Schwächungseffekt nur für Krieger, Schurken und Jäger zu ändern und damit das ursprüngliche Verhältnis zwischen "starken" und "schwachen" Heilschwächungseffekten, das wir in Wrath of the Lich King hatten, wiederherzustellen.
Todesritter
Wir haben beschlossen, die Verwendung von Blockobergrenzen für Paladine und Krieger weder zu verhindern noch sie davon abzuschrecken. Dies hätte diverse Folgeänderungen nach sich gezogen, um dermaßen schwere Abschwächungen zu kompensieren: Das Risiko, etwas falsch zu machen oder den Spielern einen Ausrüstungswechsel abzuverlangen, war uns einfach zu hoch.
Stattdessen haben wir beschlossen, Todesritter- und Druiden-Tanks besser gegen Pechsträhnen zu wappnen. Im Fall des Todesritters bedeutet das, dass wir den Rüstungsbonus von 'Blutpräsenz' erhöhen werden.
Druide
Wie oben bereits erwähnt, haben wir den Ausdauerbonus der Bärengestalt erhöht, um die Wahrscheinlichkeit, dass Tanks aufgrund von Pech zu schnell sterben, zu reduzieren. Außerdem haben wir den Rüstungsbonus von Bären auf den niedrigen Stufen geändert, indem wir die Mechanik entfernt haben, die den Übergang von Kriegern und Paladinen von Ketten- zu Plattenrüstung nachahmte. Bären hatten bereits in niedrigstufigen Instanzen Probleme, zu überleben, und wir möchten wirklich nicht, dass diese eine besondere Herausforderung darstellen. Die Rüstungsänderungen dürften keinen Einfluss auf die letztendliche Tank-Balance im Spiel haben. Wir haben die Glyphe 'Schreddern' dahingehend geändert, dass Wilder Kampf-Druiden ihre Rotation in Situationen, in denen sie 'Schreddern' nicht einsetzen können (wie bei Ultraxion), nicht mehr umstellen müssen. Die Zauberzeiterhöhung für 'Wirbelsturm' haben wir überarbeitet weil wir fanden, dass zaubernde Schadensklassen keinen Zauberzeiterhöhungsschutz auf Heilzauber besitzen sollten, genauso wenig, wie Heiler auf Schadenszauber. Unterstützungszauber beider Rollen sollten aber diesen Schutz haben. Das bedeutet eine kleine PvP-Stärkung für zaubernde Druiden.
Jäger
Tierherrschaft- und Überleben-Jägern haben wir eine kleine Schadensverbesserung verpasst, um sie gegenüber der Treffsicherheit-Spezialisierung nicht ins Hintertreffen geraten zu lassen. Wie bereits erwähnt, wäre es für uns keinesfalls ein Erfolg, wenn nun sämtliche Treffsicherheit-Jäger auf die Überleben-Spezialisierung umsatteln würden, weshalb wir Ersteren möglichst nahe kommen möchten, ohne sie zu übertreffen. Da die Tierherrschaft-Jäger außerdem Nachteile beim Flächenschaden haben, haben wir den Schaden zweier ihrer Flächenschaden-Begleiter erhöht.
Magier
Feuer-Magiern haben wir einige Stärkungen angedeihen lassen, um ihre Konkurrenzfähigkeit gegenüber Arkan-Magiern zu steigern. Frost-Magier sind im PvE zwar recht verwundbar, aber was High-End-Schlachtzüge angeht denken wir, dass ihre Schadenswirkung nicht als mit der von Arkan- und Feuer-Magiern vergleichbar angesehen wird. Das Problem ist, dass die Frost-Spezialisierung starke Kontroll- und Überlebensfähigkeiten bietet und bei identischem Schaden kein Grund mehr bestünde, sich für Arkan oder Feuer zu entscheiden. Bitte beachtet, dass die Talentbäume in Patch 5.0 dieses spezielle Problem angehen, indem Spezialisierungen entweder auf reinen Schaden oder auf eine eher unterstützende Rolle ausgerichtet sein werden.
Paladin
Wir haben die Anpassung von 'Heiliges Strahlen' an das neue 4.3-Design fortgesetzt. Wir möchten, dass Paladine brauchbare Gruppenheiler sind, ohne plötzlich zu den weit und breit besten Flächenheilern zu werden. Außerdem möchten wir, dass Heilig-Paladine weiterhin auf Heilige Kraft und 'Licht der Morgendämmerung' wert legen und sich nicht einfach nur auf das andauernde Wirken von 'Heiliges Strahlen' verlegen. 'Flamme des Glaubens' haben wir hauptsächlich geändert weil unklar war, welche Mechanismen die Übertragung der 'Flamme' hervorriefen. Damit weichen wir von unserem vorherigen Design ab, bei dem 'Beschützer der Unschuldigen' und andere Heilzauber von der 'Flamme' profitierten. Wir möchten, dass 'Flamme des Glaubens' ein mächtiger Zauber bleibt – und das wird er auch trotz dieser Änderungen – aber indem wir 'Flamme' ein kleines bisschen aus dem Mittelpunkt rücken, werden Paladine auch in Situationen glänzen können, in denen 'Flamme' nicht mit maximaler Effektivität wirkt. Bei den Vergeltung-Paladinen haben wir, wie bereits angedeutet, die kritische Trefferchance von 'Hammer des Zorns' verringert, um den Direktschaden einzuschränken, dafür aber den dauerhaften Schaden durch Zweihandspezialisierung und 'Siegel der Wahrheit' erhöht.
Priester
Die meisten unserer Änderungen für Heilig-Priester wurden bereits in Teil Eins behandelt, aber davon abgesehen haben wir 'Schutzgeist' verbessert, um ihn zu einer echten Alternative zu 'Schmerzunterdrückung' zu machen. Die Glyphe 'Schattenform' war schlicht und einfach eine Verbesserung der Lebensqualität, die von diversen Schatten-Priestern gewünscht wurde.
Schamane
Wir haben die ursprüngliche Schwächung von 'Windstoß' etwas gemildert, möchten es einer Heilspezialisierung aber dennoch wesentlich schwerer machen, einen solch mächtigen Unterbrechungszauber zu erwerben. 'Windstoß' (ehemals 'Erdschock') wurde Wiederherstellung-Schamanen ursprünglich verliehen, um trotz Fehlen eines Bannzaubers eine Waffe gegen gegnerische Zauberer in der Hand zu haben. Während ein Priester den Verwandlungseffekt eines Verbündeten aufheben konnte, hatte der Schamane nur die Möglichkeit, diesen gar nicht erst zuzulassen. Doch in einer Welt, in der Wiederherstellung-Schamanen auch noch die Fähigkeit gewannen, Schwächungszauber zu entfernen, war das Endergebnis einfach zu mächtig. Wir haben den T12-Setbonus des Elementar-Schamanen etwas gesenkt, weil er so hoch war, dass Schamanen mit ihm Gefahr liefen den T13-Setbonus zu übertreffen. Die passiven Vorteile der Schamanismus- und Feuerelementar-Skalierung haben wir zum Ausgleich erhöht. Viele weitere Änderungen für den Schamanen findet ihr in Teil Eins.
Hexenmeister
Wir haben den Schaden von Dämonologie- und Zerstörung-Hexenmeistern erhöht, um besser mit der Gebrechen-Spezialisierung mithalten zu können. Außerdem haben wir die Dauer von 'Verbessertes Seelenfeuer' erhöht, um diesen Stärkungszauber etwas besser handhabbar zu machen. Zu guter Letzt haben wir einen lange bestehenden Fehler behoben, der Verdammniswachen zu viel Schaden verursachen ließ, was bei der Verbesserung des Dämonologie-Hexenmeisters gegengerechnet werden musste.
Krieger
Wir denken, dass wir den Fehler, der bei Sprungangriffen dafür sorgte, dass ein angesprungenes Ziel sich plötzlich an einem anderen Ort als der Krieger befand, behoben haben. Krieger und Ziel sollten ab sofort nebeneinander landen. Den Schaden von Furor-Kriegern mussten wir geringfügig verringern, damit sie anderen Nahkampfschadensklassen nicht mehr überlegen sind.
Greg "Ghostcrawler" Street ist Lead Systems Designer für World of Warcraft. Sein erster Jäger-Begleiter war eine Krabbe namens Sushi.
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Mal'Ganis
zum 20en Mal: Ihr solltet euch lieber um die 5 Millionen zahlenden PvPler kümmern, ansonsten gehn die euch mit SICHERHEIT auch noch stiften.....
Und das liegt NICHT daran, dass eure Instanzen zu SCHWER sind, wie ihr allen Ernstes zu glauben scheint.....
Todesritter maßlos OP, Heiler maßlos OP, Schurken/Jäger zu stark - dieselbe Kacke wie immer, ihr seid so dermaßen unfähig!
Hoffentlich bekommt auch nur einer mit ner Klage auf Rückerstattung der Kohle Recht - dann ziehen Millionen Leute nach und euer Imperium wird zu guter Letzt im Bankrott enden!
Wäre nur fair!
MfG
Teldrassil
Frostwolf
Anetheron
Blackrock
Frostwolf
Weiter so blizz dan schafft ihr das noch ......
Blackrock
is ja auch nix neues...
das bei tanks was gemacht werden muss ist verständlich, bei heilern und dds nicht.
alle änderungen die ihr für pvp durchführt haben gravierende auswirkungen auf pvp. es kann mir keiner erzählen, dass durch ein bisschen testen und probieren die dps nicht mit setboni oder stats auf den t teilen zu beheben sind.
ich seh das einfach so, dass ihr zum testen und probieren zu faul seid.
kommen wir mal zu den problemen im pvp:
1. melees machen so viel dmg für ihre derzeitige mobilität:
problem verschlimmert.
2. ohne deff cds stibrt man halt,weil fast jede klasse nen "3 knöpfe to kill" cd hat.
problem nicht behoben.
3. manche melees heilen zu viel für ihren dmg und ihre mobilität und von rogues will ich gar net anfangen
problem nicht behoben
4. alle heiler können oom gehn, nur den pala interessiert das nicht.
problem nicht behoben
das sind ballance probleme, um die ihr euch mal kümmern solltet.
im 3on3, auf dass ihr ja so viel wert legt, sind als gegner 2 melees + heal der sichere tot, außer man hat nen eismage und/oder healpala dabei.
und das tolle ist, die können so schlecht sein wie sie wollen und selbst kann man so gut spielen wie man will, es hilft halt nichts.
ihr solltet euch vllt mal zuerst darum kümmern und dann um pve.
wie gesagt es kann mir niemand erzählen, dass dps nicht mit setboni und stats zu regulieren sind und wenn pve dann auch mal ein bisschen schwerer wird, sodass man nicht mit ner rnd grp in einer id den kompletten neues kontent durchmachen kann, werden die wenigstens böse sein.
wer dann trotzdem weint wird es sich schon abgewöhnen, wenn die ersten haare am sack wachsen.
Malorne
Blackmoore
Also das man den Fury warri mit den Schaden runterschraubt ist für mich nicht ganz ok aber naja..... wir werden sehen
Un'Goro
Blackrock
Blackhand
Ein neue Kraft an diesem Posten würde dem Spiel gut tuen, jemand der sich hinsetzt und dem ganze wirwar eine Linie gibt damit entlich Schluss mit dem "wir machen alles auf einmal und alles für jeden" ist.
Kult der Verdammten
Wir haben den Schaden von Dämonologie- und Zerstörung-Hexenmeistern erhöht, um besser mit der Gebrechen-Spezialisierung mithalten zu können. Außerdem haben wir die Dauer von 'Verbessertes Seelenfeuer' erhöht, um diesen Stärkungszauber etwas besser handhabbar zu machen. Zu guter Letzt haben wir einen lange bestehenden Fehler behoben, der Verdammniswachen zu viel Schaden verursachen ließ, was bei der Verbesserung des Dämonologie-Hexenmeisters gegengerechnet werden musste."
Ihr habt vergessen, dass Verpfuschen des Gesundheitssteins zu erwähnen, sowas gehört mit Sicherheit nicht untern Tisch fallen gelassen ;) Schämt euch, aber ordentlich.
Malfurion
ist das normal dann man mit "Waffen" mehr schaden macht als "Furor"???
so macht ihr einfach aus einer pvp-skillung eine pve-skillung, auch nett...
lächerlich auch noch dass man mit einer waffe mehr schaden macht als 2!?
ihr seid echt der hit ey
Die Aldor
Malygos
Garrosh
mir gehts da eigtl. genauso, ein bisschen mehr zeit für die skill-switches könnten sie uns (mittlerweile) casuals schon lassen. Wär auch dafür das sich die Entwickler mehr Zeit für die Änderungen nehmen damit alles ein bisschen runder läuft, dann muss auch nicht ständig gemeckert bzw. gefixt werden.
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mit Patch 1.4 bin ich in nen Bus eingestiegen !
heute sitz ich ner U-Bahnstation, alles in Eile,
keiner hat mehr Geduld.
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so, die nacht-schicht ruft,
gute n8 ^^
Nethersturm
ich kann mich irren, hatte bis jetzt nur einmal den Aspekt gelesen, wo es eben um Causal-Spieler geht.
Ich wäre da so einer, der aufgrund des Berufes, sicher öfters mal eine auszeit nehmen muss. Zu Classig-Zeiten habe ich da eher voll "durchgezockt".
Änderungen sind unter Umständen gewollt, und werden ja auch reportet.
Allerdings darf es nicht sein, so wie es mir teilweise so geht. Das ich meine Talente immer wieder anpassen muss, ich mich erstmal informieren muss, Welche Skills sich geändert haben und welche Rotation ich jetzt nehmen muss und optimal mein Spiel anzupassen.
Das selbe gilt natürlich auch, für Rüstungen und deren Stats.
Hab halt manchmal nur das Gefühl, das es sich wie eine Linux Distribution anfühlt.
Bin der Meinung das sich Blizz, leider zu viel um die Leute kümmert die manche Sachen wünschen und fordern!
Stellt sich halt für mich die Frage, Lebt das Spiel davon, oder verärgert es mehr Leute, SETZE DAS GANZE MAL IN KLAMMERN
Garrosh
was das Wort geringfügig für ne große Wirkung haben kann. HAHA
was is nur los mit euch ?
findet euch damit ab und beschäftigt euch per hirn mit euren tooltips anstatt brain-afk mit guides.
dann klappts auch VIELLEICHT wieder mit dem DMG !
Jede Klasse wird gebufft und wieder generft das is schon von anfang an so (nennt sich wohl balancing) und es wird sich auch in 10 Jahren noch nicht ändern, bei keiner klasse!
und kommt jetzt nicht mit ahja die hexer haben gut reden, ich mach das mit den ups und downs auch schon ewig mit.
P.S.: Ihr beweist mit euren bliblablup nur das IHR es seid die das Spiel kaputt machen, ein Spiel is das was die Community draus macht, denkt mal drüber nach.
Malygos
weise ! xD ich mag deinen beitrag
Zirkel des Cenarius
Blackrock
Balance würde mal damit anfangen das man DK's nerft und sie nicht noch bis in den Himmel bufft so das schlussendlich jeder nur noch DK spielt.
Krag'jin
Mage ist nicht #1 4everandeverandever? BUFFF !!!11elf
Die ewige Wacht
Schade, Ziel verfehlt. Genau die Glyphe die zu diesem Zweck geändert wurde, wird in solchen Kämpfen nach aktuellem Stand auch weiterhin ausgetauscht werden müssen, um nicht mehr Schaden zu verlieren als nötig.
Nethersturm
furor rockt hald :D
Eredar
Frostwolf
Taerar
Nefarian
Blackrock
Frost = OP-Burst
Blut = Melee Albtraum
Wer dann als DK rumweint ist einfach nur schlecht.
Blackrock
Die Aldor
Blackrock
Malygos
Todeswache
Aber nur vorm PC sitzen und die Mitarbeiter von Bizz zu beleidigen gehört sich nicht.
Und meine Meinung zum Patch ist: Keine Ahnung schau ma mal obs wirklich so wird. Es kommt doch alles immer etwas anders wie erwartet.
Nera'thor
Kargath
Ich habe ein Chinarestaurant und 100 kunden-da werden im Leben 10 unzufriedene Gäste da kein Döner bekommen-auf die kann ich als Anbieter locker verzichten.
Ich bin Welt-Leser und will das die wie das ND schreibt? Pustekuchen, die werden nicht plötzlich rot.
Ich will Aldipreise bei reichelt? Die werden mir was husten...
Wenn mir a nicht passt, dann kann ich meckern, bis ich schwarz werde, dann muss ich mich mit b zufrieden geben. So ist das auch im Game. Blizzard ist der Anbieter und wenns mir nicht passt, dann zahl ich eben für ein anderes Game oder spare mir den Kladderadatsch ganz.
Oder meint ihr, ihr seid unersätzlich?
Flamt nicht die Foren zu, stellt die Zahlung ein, basta. So funktioniert Marktwirtschaft. Und wenn wirklich 10 Mio Spieler unzufrieden sind, dann wirkt sich das auf den Anbieter aus, nicht aber, wenn 100 meckern...
Arthas
Gibts bei dem neuem Patch auch neue inis ? :D
Rexxar
Krag'jin