Den Wald vor lauter Talentbäumen sehen

Es gab eine Menge Reaktionen auf unsere verrückte, aufregende und furchteinflößende Überarbeitung der Talente. Und dafür sind wir enorm dankbar. Wirklich. Wir *wollen* eure Meinung zu den neuen Talenten hören. Deshalb verraten wir euch auch schon jetzt so viele Details. Während wir weiterhin an den Talenten arbeiten, ist uns euer Feedback sehr wichtig. Zögert nicht eure Meinung zu teilen, weil ihr davon überzeugt seid, dass Änderungen sowieso ohne euer Zutun geschehen. Euer Input ist eines der wichtigsten Werkzeuge zur Verbesserung des Spiels, das uns zur Verfügung steht.
In einigen der Antworten, die wir bislang erhalten haben, schwingen Sorge oder Ablehnung mit und daher haben wir uns entschlossen, die Philosophie hinter ein paar unserer Entscheidungen zu erklären, um euch mit ein wenig mehr Hintergrundwissen für weiteres Feedback auszustatten.
1. „Ich habe weniger Auswahlmöglichkeiten.“
Das ist der wichtigste Punkt und letztlich auch vollkommen richtig erkannt. Es wird weniger Auswahlmöglichkeiten geben. Aber es wird mehr Möglichkeiten geben, die einen *Unterschied* ausmachen. Eine der wichtigsten Grundlagen des Spieledesigns besteht darin, dass interessante Auswahlmöglichkeiten Spaß machen. Dabei ist das Wort „interessant“ von zentraler Bedeutung. Zwischen einem Talent, das den Schaden um 10 % erhöht und einem, das ihn um 5 % erhöht zu wählen ist nicht wirklich interessant, wenn ansonsten alles gleich bleibt (außer vielleicht für wirkliche ausgebuffte Rollenspieler). Zwischen Talenten auszuwählen, die einem 5 % Tempowertung oder 5 % auf kritische Trefferwertung verleihen, klingt schon interessanter, aber wahrscheinlich gibt es auch hier noch eine kategorisch richtige Wahl (und wie die meisten von uns werdet ihr wahrscheinlich jemand anderes fragen, wie die richtige Wahl lautet). Aber zwischen Talenten zu wählen, die einen Wurzeleffekt oder einen Verlangsamungseffekt hervorrufen, kann tatsächlich interessant sein. Was führt zu mehr Schaden? Schwer zu sagen. Was ist besser? Hängt von der Situation ab.
Deshalb haben wir keine eindeutige Auswahl an Schadens-, Tank- oder Heilertalenten auf jedem Rang. Bei den alten Talentbäumen ist es keine spannende Wahl, sich das gewünschte Talent zwischen den uninteressanten Talenten herauszusuchen. Es ist letztlich nicht viel mehr als ein recht einfacher Multiple-Choice-Test. Seid ihr „Vergeltung“-Paladin? Dann wollt ihr wahrscheinlich die Schadensoption. Aber was ist, wenn der Spieler eines „Vergeltung“-Paladins zwischen drei Heiltalenten wählen muss und die Heilung nicht für Schaden opfern kann? Jetzt wird es interessant. Im schlimmsten Fall wählt der Spieler einfach nach dem Zufallsprinzip aus, weil er nicht heilen möchte. Trotzdem verfügt er über die Fähigkeit. Vielleicht wird er sie in irgendeiner Situation einmal anwenden. Andere Spieler werden sich darüber freuen, dass sie vom Fähigkeiten-Mix des Paladins profitieren können, ohne dafür auf Schaden verzichten zu müssen.
2. „Es gab keine Cookie-Cutter-Talentverteilungen.“
Falsch. Nächster bitte.
Wenn man ehrlich ist, dann wird klar, dass es uns bei den meisten Cataclysm-Talentbäumen gelungen ist, ein paar legitime Wahlmöglichkeiten einzubauen. Diese entstehen normalerweise, wenn man genug Punkte ausgeben muss, um zum nächsten Rang im Baum mit den guten Talenten zu gelangen. Bei vielen Spezialisierungen konnten ein bis vier Punkte beliebig verteilt werden. Im Vergleich zu den Talentbäumen vor Cataclysm ist das zwar ein riesiger Fortschritt, aber letztlich auch nichts Weltbewegendes.
Natürlich kann man individuell sein, und sich seine Talente nicht den Cookie-Cuttern-Vorgaben entsprechend zusammen stellen. In 99 % der Fälle wird eine derartige Zusammenstellung aber weniger effektiv sein. Und im verbleibenden Prozent der Fälle werden sie selbst zur neuen Cookie-Cutter-Talentverteilung werden. Ich denke, dass wenn Spieler erzählen, wie sehr sie Wahlmöglichkeiten lieben, sie eigentlich meinen, dass sie die Vorstellung lieben, Dutzende interessanter Talente zu besitzen. Wir glauben aber nicht, dass das jemals passieren wird.
Wir haben jetzt sieben Jahre lang das Talentbaum-Modell ausprobiert. Wir glauben, dass es grundsätzlich fehlerhaft und nicht mehr zu reparieren ist. Wir wissen, dass einige von euch uns zutrauen, irgendwann all die langweiligen Talente mit 5 % auf kritische Trefferwertung durch interessantere Talente zu ersetzen, euch 80 frei verteilbare Talentpunkte in die Hand zu geben und trotzdem dafür zu sorgen, dass das Spiel immer noch ausgewogen und unterhaltsam bleibt. Wir wissen euer Vertrauen zu schätzen, aber in diesem Fall ist es leider unbegründet. Das Problem liegt nicht darin, ausreichend spannende Mechaniken zu entwickeln. Das wäre zwar schwierig, aber letztlich machbar. Das Problem liegt in der extrem hohen Anzahl an möglichen Kombinationen. Bei einer derartig gigantischen Matrix ist es sehr wahrscheinlich, dass übermächtige Synergieeffekte entstehen oder einige Talente einfach nicht zusammen funktionieren. Das liegt nicht an der Faulheit der Designer. Es ist schlicht und einfach Mathematik.
Deshalb glauben wir nicht, dass 40 bis 50 spannende, interessante und ausbalancierte Talente in einem Baum möglich sind. Alternativ könnten wir mit aufgeblähten Bäumen voller belangloser Talente, mit denen ihr euch abmühen müsst, um an die interessanten Sachen zu kommen, weitermachen. Viele von euch halten jetzt schon seit Jahren zu uns. Ihr spielt weiterhin regelmäßig und liebt World of Warcraft immer noch. Ihr seid der Grund dafür, dass wir dieses Spiel immer noch machen. Wir sind der festen Überzeugung, dass ihr etwas Besseres verdient und wir glauben, dass wir es auch besser können.
3. „Wir werden beim neuen Design immer noch Cookie-Cutter-Talentverteilungen haben.“
Ich finde es schon ein wenig drollig, wie viele Kommentare behaupten, dass die Optimierungskünstler schon berechnen werden, welches Talent das Beste ist, sodass alle Spieler es dann einfach verwenden können. Aber die Optimierungskünstler sind da anderer Meinung: Sie wissen, dass sie das nicht können werden.
Um sicherzugehen, habe ich zufällig ein paar Spezialisierungen ausgewählt und ihren Aufbau untersucht. Selbst bei den heutzutage üblichen Cataclysm-Zusammenstellungen wird oft behauptet, dass man „die letzten beiden Punkte beliebig verteilen kann“ oder, dass man „X oder Y nach eigenem Belieben wählen“ kann. Es ist relativ „einfach“ (was ich in Anführungszeichen setze, weil selbst Optimierungskünstler eine Menge Zeit und Hirnschmalz darauf verwenden müssen), den Wert von einem Schadenstalent wie 'Anstacheln' oder 'Entzünden' zu bestimmen. Es ist schwierig, den Schadenswert von 'Verbessertes Sprinten' oder 'Lichritter' zu bestimmen. Die meisten Talente in Mists of Pandaria fallen in die zweite Kategorie. Es gibt immer noch einige reine Leistungstalente (Schaden, Heilen, Tanken) in den Bäumen. Wir gehen davon aus, dass sie manchmal eine richtige Antwort für diese Rollen geben werden. Bei einem Kampf wie Baloroc (ein Boss, keine weiteren Ziele), können 'Klingensturm' und 'Schockwelle' wahrscheinlich nicht mit 'Avatar' mithalten. Das geht in Ordnung, denn bei Beth'tilac (viele zusätzliche Gegner) können sie durchaus mithalten und es hängt sehr von eurem Spielstil und eurer Rolle im Kampf ab. Da wir jedoch wissen, dass ein Spieler nur eines dieser drei Talente besitzen kann und dass die Synergieeffekte mit anderen Talenten begrenzt sind, ist es für uns leichter, Dinge wie die Heilungswerte von 'Erzengel' und 'Göttlicher Stern' auszubalancieren. Egal, was ihr in den Foren gelesen habt: Wir sind im Laufe der Jahre tatsächlich besser darin geworden, World of Warcraft auszubalancieren.
4. „Stufenanstiege werden nicht belohnt.“
Früher hat man einen neuen Talentpunkt pro Stufe bekommen. Bei einem Spiel mit 60 Stufen hat das ganz gut funktioniert. Bei einem Spiel mit 90 Stufen funktioniert das nicht mehr ganz so gut. Sollten wir jemals 150 Stufen erreichen, würde es völlig unverständlich werden. Wir erhöhen immer wieder die Maximalstufe, da es das Spiel einfach interessanter macht und wir noch keinen Mechanismus für die Charakterentwicklung gefunden haben, der sich genauso gut anfühlt.
Heutzutage kann man recht schnell aufsteigen und es lohnt sich auch, da man dann neue Inhalte sehen und schnell neue Ausrüstung bekommen kann. Wir haben Schwierigkeiten, das auch bei maximaler Stufe zu erreichen (aber wartet mal Mists of Pandaria ab). Dazu kommen noch jede Menge neue Fähigkeiten, wenn man aufsteigt. Ihr müsst 'Wütender Schlag' nicht anklicken. Stattdessen schenken wir es euch einfach, denn wenn ihr das Talent weglasst, macht ihr einfach einen Fehler (oder ihr spielt einen Krieger, der zu viele Schläge auf den Kopf bekommen hat). Es gibt Lücken beim Erwerb neuer Fähigkeiten, besonders auf den hohen Stufen, da wir die Spieler nicht dazu zwingen wollen, vier Aktionsleisten übereinanderliegen zu haben, um ihren Charakter zu spielen. Wie schon gesagt, liegt darin der Segen und der Fluch eines Spiels mit so vielen Stufen.
Außerdem glaube ich nicht, dass es so interessant ist, beim Stufenanstieg einen zweiten Punkt auf 'Schmerz und Leid' oder 'Gesetz und Ordnung' zu legen. Merkt man wirklich, dass man jetzt eine Kreatur innerhalb von 2,9 statt 3 globalen Abklingzeiten erlegt? (Weiter unten noch mehr dazu.) Es gibt natürlich einige Talente wie 'Schattengestalt', die eine neue Herausforderung ins Spiel bringen, aber wie gesagt, wird es diese auch weiterhin geben.
Letzten Endes ist WoW doch für viele Spieler ein Spiel geworden, bei dem es darum geht, die Höchststufe zu erreichen. Früher einmal war es verlockend, eine Reihe an alternativen Charakteren hochzuspielen, aber viele alte Hasen sind nicht mehr daran interessiert sich einen zweiten Magier oder was auch immer zu erstellen. Hoffentlich werden da die accountweiten Stufen-Erfolge ein wenig Abhilfe schaffen, aber ich bin mir gleichermaßen bewusst, dass ich von unseren langjährigen Spielern nicht erwarten kann, irgendwann einmal 30 oder mehr Charaktere zu besitzen. Es ist eine berechtigte Sorge, dass das neue Talentsystem vor allem darauf ausgerichtet ist, die Höchststufe aufregend zu gestalten, aber heutzutage ist das eben der Ort, an dem die Spieler in WoW ihre meiste Zeit verbringen. Wir wissen noch nicht, was wir mit Spielern machen sollen, die einen Mönch spielen wollen, aber keinerlei Lust haben, nochmal auf die Höllenfeuerhalbinsel zu gehen. Noch wissen wir derzeit wie wir das Problem lösen können, wenn ihr einen Freund dazu animiert, WoW auszuprobieren und er erst mal Wochen oder Monate mit alten Inhalten verbringen muss, bevor er bei eurem Arenateam oder eurer Schlachtzugsgruppe mitmachen kann. Aber genau das sind die Probleme, die wir irgendwann einmal lösen müssen.
5. „Mir gefällt es, besser als die Noobs zu sein.“
Wir finden die Häufigkeit, mit der dieses Argument auftaucht, ebenso überraschend wie enttäuschend. Die betroffenen Spieler geben gerne zu, dass sie überhaupt nicht herumexperimentieren, um die beste Zusammenstellung herauszufinden. Sie übernehmen einfach eine auf einer Website vorgegebene Standardspezialisierung und nutzen dann die Kenntnis dieser 08/15-Spezialisierung, um sich über andere Spieler lustig zu machen. Die Vertrautheit mit den Spielmechaniken ist mit Sicherheit eine wichtige Fertigkeit. Und so sollte es auch sein. Aber nur weil man in der Lage ist, „Schattenpriester 4.3“ bei Google einzugeben, ist man noch lange kein besserer Spieler. Tut mir leid, aber das Argument ist nicht gerechtfertigt.
6. „Die Auswahl an Talenten ist nur für PvP.“
Diese Antwort bekommen wir von Spielern, die Dinge sagen wie: „PvP ist mir egal“ oder „Schlachtzugsbosse können nicht verlangsamt werden“ oder sogar „Ich bin ein Solospieler und brauche daher keine defensiven Notfalllösungen mit Abklingzeit“.
Viele Spieler interessieren sich für PvP, und fast jede Wahlmöglichkeit im neuen Talentmodell wird für sie spannend sein. Wir arbeiten auch daran, bei Mists für mehr Überschneidungen zwischen PvP und PvE zu sorgen, so wie es früher schon einmal der Fall war. Wenn ihr also im Moment PvP nicht so spannend findet, kann sich das in Zukunft vielleicht ändern.
Außerdem kann man tatsächlich kaum einen Schlachtzugsboss verlangsamen, aber bei ihren zusätzlichen Gegnern und den Trash-Gegnern davor funktioniert es durchaus. Wir entwerfen zurzeit kaum Flickwerk-Kämpfe. Heutzutage sind Gruppenkontrolle, Bewegungsverbesserungen und defensive Abklingzeiten allesamt wichtige Komponenten bei Schlachtzügen. Sie gehören sogar bei Dungeon-Begegnungen dazu, bis man zu gut für sie ausgerüstet ist.
Wenn ihr am liebsten alleine spielt oder nur ab und zu an einem Schlachtzug teilnehmt und nur selten Gruppenkontrolle einsetzt oder es mit defensiven Abklingzeiten zu tun habt, dann ist die Wahlmöglichkeit vielleicht nicht sonderlich verlockend. Aber wir glauben, dass gerade das ein Problem des Spiels ist. Kritik daran, dass die Kreaturen unserer Außenwelt mit den Jahren ein wenig langweilig geworden sind, ist sicherlich gerechtfertigt. Früher konnte man sich mal entscheiden, ob man ein Gnoll-Lager angreifen wollte, sich an Elite-Ogern versuchen oder sich mit einem patrouillierenden Kobold anlegen wollte. Obwohl wir nicht möchten, dass die Stufenanstiege in der Außenwelt extrem schwierig sind, sollte auch nicht jede Situation durch dreimal 'Finsterer Stoß' zu lösen sein. Stellt euch eine Höhle voller schwacher Spinnen vor. Ihr könnt sie alle mit Flächenzaubern niedermachen, euer Bewegungstempo kurzzeitig erhöhen, um schnell durch die Höhle zu kommen, den Schaden durch defensive Abklingzeiten überstehen oder eure Heilungen anwenden, um durchzuhalten. Wenn Spieler ihre ganze Palette an Fähigkeiten intelligent einsetzen, machen ihnen ihre Charaktere und das Spiel Spaß. Aber wir sind in der Verantwortung, mehr derartige Situationen für die Welt zu entwickeln.
7. „Spezialisierungen sind egal.“
Diese Sorge ist besonders unter Kriegern, Priestern, Todesrittern und den Nicht-Hybridklassen (die Klassen, bei denen es mehrere Spezialisierungen für dieselbe Rolle gibt) verbreitet. Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass viele Spieler ihre Spezialisierungen entweder aufgrund des Flairs („Ich will der Magier mit der Frost-Magie sein“) oder aufgrund der Rotation („Ich mag das schnelle Spiel des „Frost“-Todesritters“) auswählen. Während Stärkungs- und Schwächungseffekte in Schlachtzügen und die Vielseitigkeit von Spezialisierungen dabei helfen, Gruppen heterogen zu halten und Dopplungen zu vermeiden, ist es auch ein wenig blöd, wenn der „Gebrechen“-Hexenmeister (gegen seinen Willen) dazu aufgefordert wird, sich auf Dämonologie zu spezialisieren, um einen bestimmten Stärkungseffekt zu erhalten. Bei Mists of Pandaria wollen wir erreichen, dass die Spieler noch flexibler in ihrer Charakterauswahl werden. Wir finden es in Ordnung, einen Spieler zu bitten, für ein paar Kämpfe von Schaden auf Tanken zu wechseln. Von jemandem zu verlangen, dass er nur für einen Schwächungseffekt von „Unheilig“ auf „Frost“ wechseln soll, finden wir allerdings nicht in Ordnung.
Die einzelnen Spezialisierungen werden immer noch ihren Nutzen haben, aber weniger als bisher. Ihr solltet euch spezialisieren, weil euch die Rotation oder die Zusammenstellung gefällt. Bei „Feuer“ geht es um kritische Treffer, 'Kampfeshitze' oder 'Entzünden'. Bei „Frost“ geht es um 'Zertrümmern'-Combos und den Wasserelementar. Bei „Arkan“ geht es ums Mana-Management und 'Arkanschlag'.
8. „Es muss neu sein, um gut zu sein.“
Diese Aussage ist etwas knifflig. Insbesondere die Bäume der Hexenmeister und Druiden enthalten viele neue Talentideen, da wir der Meinung waren, dass diese beiden Klassen sie am nötigsten hatten. Während wir bei jeder Erweiterung versuchen, neue Mechaniken hinzuzufügen, um das Spiel interessant zu halten, wollen wir nicht willkürlich bewährte und beliebte Talente austauschen. 'Klingensturm' macht Spaß. 'Körper und Seele' macht Spaß. 'Schattenschritt' macht Spaß.
Aus der Sicht eines Entwicklers ist die Halbwertszeit eines neuen Zaubers oder einer Talentidee äußerst kurz. Es ist wie mit einem neuen Auto, das man viel fährt und dann sofort einen großen Teil seines Wertes verliert. Mit neuen Spielideen verhält es sich genauso. Etwas Brandneues zu sehen ist wahnsinnig aufregend, aber der Nervenkitzel hält einfach nicht lange an. Ich vermute, dass wir selbst beim Erscheinen von Mists of Pandaria viele Kommentare der Art hören werden: „Wann gibt es endlich was Neues für Druiden? Es gab schon seit November keine Neuerungen mehr!”
Wir zielen nicht darauf ab, 18 neue Talente für jede Klasse zu entwickeln. Wir wollen 18 aufregende Talente entwickeln und dafür müssen wir Altbewährtes mit Neuem vermischen. Bitte denkt daran, dass nicht alles Gold ist, was glänzt und wir werden ebenfalls versuchen, nicht in diese Falle zu tappen.
9. „Bei jeder Erweiterung überarbeitet ihr die Talente. Bitte lasst sie lieber so, wie sie sind.“
Das ist das nächste komplizierte Problem. Keines der Extreme (Stagnation oder dauernde Designänderung) ist besonders ansprechend und jeder einzelne Spieler (und Designer!) hat seine eigene Definition, wo diese Extreme beginnen. Wir haben bei den Talentbaumänderungen von Cataclysm versucht, einige der fundamentalen Probleme, die die Talente seit ihrer Einführung hatten, zu beheben. Wir hatten tatsächlich schon bei Cataclysm darüber nachgedacht, zum Mists of Pandaria-Modell zu wechseln, aber wir hatten Angst, dass der Wandel für die Spieler zu überraschend kommen könnte und haben uns daher erst einmal für verhaltenere Design-Änderungen entschieden. Wie so oft bei Kompromissen wurden die zugrundeliegenden Probleme dadurch aber nicht behoben. Wir hoffen, dass der neue Entwurf sie alle ein für alle Mal behebt. Das ist aber kein Versprechen, dass wir die Talente bei 6.0, 7.0 und danach nicht wieder verändern werden. Aber wir hoffen, dass ein derartig drastischer Umbau in absehbarer Zukunft nicht noch einmal nötig sein wird.
MMOs sind prinzipiell lebende Entwürfe, die sich mit der Zeit verändern. Das gilt gerade bei den Abonnement-Modellen, bei denen die Spieler zu Recht erwarten, auch etwas für ihr Geld zu bekommen. Wir finden nicht, dass es fair ist bei fehlerhaften Designs zu bleiben, nur weil wir sie mal so festgelegt haben. Wie wir schon in letzter Zeit so oft betont haben, werden wir versuchen, die großen Änderungen am Spielsystem auf neue Erweiterungen zu beschränken. Aber wir können einfach nicht anders, als zu versuchen, aus allem das Beste herauszuholen.
10. “Ihr wisst doch schon, was ihr wollt und euch ist egal, was wir denken.“
Falsch. Nächster bitte.
Wie ich schon unzählige Male gesagt habe, entstehen gute Spiele (und vielleicht sogar alles Gute) nicht durch allgemeine Abstimmungen. Beim Feedback zu den Entwürfen ist es wichtig, gut informiert zu sein und dann entsprechende Entscheidungen zu treffen. Die Entwickler fällen die Entscheidungen, die wir für das Spiel für richtig halten. Aber dabei beziehen wir die Rückmeldungen von den Spielern mit ein, um herauszufinden, was ihnen Spaß macht und was nicht. Wenn ihr uns mit den bestmöglichen Rückmeldungen versorgen möchtet, versucht knapp und kurz zu formulieren (wir kriegen sehr viele Rückmeldungen), versucht konkret zu bleiben und denkt daran, dass keiner von euch für alle anderen sprechen kann (Spiele sind wie Kunst oft sehr subjektive Erfahrungen). Ärgert euch nicht, wenn wir eure Idee nicht umsetzen – das wäre keine realistische Erwartungshaltung. Verwechselt das Echokammer-Phänomen, dem man in Foren begegnet, nicht mit allgemeinem Konsens. Und das Wichtigste: Bitte vergesst nicht, dass es darum geht, dass alle Spaß haben, nicht nur euer Charakter.
Bald™
Und noch etwas, dass ihr nicht vergessen solltet: Es ist etwas anderes, ein neues Talentsystem im Spiel zu sehen, als sich die Talente auf dem „Papier“ auszusuchen. Einige unserer Entscheidungen sind erst gefallen, als wir direkt im Spiel ausprobieren konnten, wie es und der Stufenanstieg sich jetzt wirklich anfühlen. Wenn wir erst mal in der Alpha-Phase sind, werden uns viele von euch noch konkretere Rückmeldungen geben können. Wir verstehen das und geben uns Mühe, diesen Punkt so schnell wie möglich zu erreichen. Bis dahin, viel Spaß mit der Stunde des Zwielichts.
Greg „Ghostcrawler“ Street ist Lead Systems Designer für World of Warcraft. Er spielt einen Krieger, der zu viele Schläge auf den Kopf bekommen hat.
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Antonidas
Also Heal / DD / Tank sein ohne Talente zu verlernen?
Aman'Thul
Uns ihr Id zu verkaufen den Spielern für dumm zu schreiben den es bewirft überhaut nichts nur das bewirkt es die Strategie zu ändern das man doch die Leute wieder bereit macht für eine zeit zu spielen.
PS Ich finde es schade das man die alten werde einfach weg gelegt oder verloren hat.
Eredar
Azshara
Eredar
Eredar
Todeswache
Wrathbringer
Also gebt ihr von Blizz hoffentlich alles und probiert auch tüchtig aus (nicht nur mit optimalem Einsatz aller Fähigkeiten, sondern so dass die Klassen beispielsweise in Arena (2,3,5er) als auch auf dem Schlachtfeld ausgeglichen bleiben) ;-)
Blackrock
Jo das neue System finde ich super ^^
So kann man seine Spielweise individuell gestallten. Hoffentlich macht Blizzard seinen Job gut und schafft wieder ein richtiges Klassenbalancing her ohne Klassen die OP sind
Blackmoore
Thrall
Ich denke nicht nur mir sondern auch vielen anderen wäre es einfach sehr wichtig das die gemeldeten spieler auch dementsprechend auch einmal konsequenzen erhalten. meiner Meinung nach gibt es sehr viele Regeln in jeden MMO, es ist unnötig einfach nur entäuscht zu sein Blizz, setzt eure regeln in hinsicht auf Beleidigungen einmal wieder konsequent durch und schon bessert es sich. Das Stichwort hierbei Lautet einfach nur Konsequenz.
Für Raids etc kann ich zum thema verhalten nur sagen, wer dort regelmäsig unterwegs ist findet früher oder später eine nette Stammgruppe wo dies verhalten dann nicht mehr auftaucht.
Talentbäume: *lächelnd* ich bin einfach gespannt was ihr noch so alles in der Hinsicht bringt. Klar könnt ich sagen mhhhh muss das sein oder ähhhh SCHHH****. aber mal ehrlich^^ is doch quark. Ich lass mich überraschen und bilde mir mein Urteil wenn ich es wirklich antesten dann kann.
Mein standartspruch zuletzt an unsere lieben Flamer hier: https://eu.battle.net/, anmelden, Abo kündigen, knapp 15 eus sparen und schon müsst ihr euch nicht mehr ärgern ;) dann habt ihr eure Ruhe und wir. Es zwingt euch ja keiner hier zu bleiben und wenn doch oO dann geb ich euch noch die tele nummer der lieben Polizei 110, meldet euch da ;) *überlegt* oder doch direkt besser beim Arzt... ^^
in dem Sinne alles liebe,
gruß
Ced
Aegwynn
Arygos
gerade im PvP wird das glaub ich sehr interressant da die Talente Vor- und Nachteile in den jeweiligen Situationen bringen werden... Da wird sich vermute ich mal keine feste skillung einstellen wie es derzeit der Fall ist... manch ein warri mag halt lieber zweimal in folge chargen statt auf einen kurzen Cooldown zu bauen, das geht momentan nur in der Furor Skillung.
Andere wollen vielleicht den Gegner öfter stunnen können statt ihn zu verlangsamen oder sie wollen im Battleground lieber %%*@e Dps zahlen in den Massenkeilereien fliegen sehen astatt nen gegnerischen Heiler umzubursten... Das wird auf jeden fall sehr viel komplexer als es momentan ist weil man die gegner nicht mehr so leicht einschätzen kann!
Aber ganz ehrlich? Im PvE insbesondere den Raids wird sich sowieso wieder eine optimale Skillung durchsetzen die in Guides vorgeschlagen wird und die kurz darauf gefühlte 95% aller Spieler übernehmen.
Dann gibts Bosse wo man schnell hin und her muss da wird sich eine der Charge-Verbesserungen als die beste herausstellen oder der dauerhaft einsetzbare Siegesrausch wird die Heiler stärker entlasten als der von Wütender Regeneration. (einfach mal spekuliert)
Und welcher ernstzunehmende Raid-dps Warri wird Klingensturm oder Schockwelle skillen wenn er Avatar haben kann oder Gag Order bzw. DisruptingShout anstelle der unhöflichen Unterbrechung?
Da ich sowohl PvP als auch PvE gerne spiele freu ich mich auf die neuen Talentbäume und das Fazit was Blizzards Entwickler mit dem Addon ziehen werden ob es wirklich die erwünschten Änderungen bringt oder praktisch das gleiche ist wie momentan blos in einer kompakteren und übersichtlicheren Form.
Kil'jaeden
Krag'jin
Weil die Basic Skills die du als Tank / DD / Heal an die hand bekommst sind immer die gleichen *NUR* die 6 Points die du vergeben kannst und du kannst nur 1 Punkt pro Talent verwenden sind die die du individuell vergeben kannst und immerwieder neu verteilen kannst wie es die Situation erfordert dabei spielt es keine Rolle was du für dich gern hättest oder nicht, sondern geht es darum das nicht Spieler dazu genötigt werden einen Specc wählen zu müssen nur um einen Raidbuff + zu bekommen.
An sonsten, have fun and enjoy!
Zitat: ,, Wenn das ein Lichtschwert ist und Licht unendlich ist,
WARUM ZUM TEUFEL IS DAS SCHEI*S*S DING NUR EIN METER LANG??"
Aegwynn
Madmortem
Kenne diesen post schon aus der PC Games mmore aber wollte ihn nochmal durchlesen weil da einfach die wahrheit drinsteckt^^
man kann einfach nicht allen leuten gleichmachen dass jemand besser ist als andere aber dass sind dann meist auch die leute die kein plan davon was sie skillen und dann einfach ihrer 1 tastenrota nachgehen...
Und es ist sicher nicht falsch jetzt in der 4.1-4.3 auch mal PvP talente in die talentbäume einfließen zu lassen sonst rennt jeder gimp mit nem frostmage oder täuschungsschurken rum die man heute sogar in raids anfinden kann solange man keine klasse mit 5%kritbuff hat (als beispiel).
in jeder hinsicht ne gute lösung ein neues Talentsystem einzuführen, außerdem stimmt es dass wenn das lvl limit irgendwann noch höher wird, dass die verteilung zu immer mehr fehlern führt und es zu viel Arbeit wäre 90 individuelle talentpunkte skillen zu önnen die großenteils keinen sinn ergeben oder überflüssig sind. Bei dem hohen lvl limit muss man auch anmerken dass das lvln auf dem niedrigen Bereich einfach gehalten werden MUSS, weil es einfach vieeeel zu lange dauern würde noch 10 oder 20 andere chars auf 90 zu lvln...
Soviel zu meiner seite ich wünsch euch was ;-)
Area 52
Malfurion
So fürs Leveln und Rumquesten,Solo rumhängen alles supi.. da kannste machen was du willst...nur wenns dann heisst: Raid etc... da wird doch wieder irgend eine <zensur> erwartet! "wie nur 1 Talentpunkt bei Da und Da?!? Ne is nich! das machste anders! " oder "So wie du das hast ist total sinnlos" also mmmmh... wo ist da die individualität?
Mir gefällt das talentbaum-prinzip...nur mir gefallen die prinzipien anderer spieler nicht...und das sind im grunde diejenigen die das spiel versauen... es werden immer wieder irgendwelche erwartungen gestellt..ob realisierbar und gerechtfertigt oder nicht...und wenn mal einer eben NICHT sich dem ganzen "JA MASTER,KLAR MASTER,SOFORT MASTER" beugt, joa..dann einfach..sieh zu wo du bleibst... aber das ist kein WoW Spezifisches problem...
Also @ Thyrios: Kannste vergessen, es sei denn du bist reiner PvE'ler
P.S.: Als nicht Studierter habe ich keine Zeit und Lust mich auf die suche nach Rechtschreib und Satzzeichenfehlern zu machen..Kommentare dazu.. joa.. macht wat Ihr wollt
Shattrath
Ich kann nur sagen: weiter so Blizzard!!
Area 52
War klar dass sowas von einem kommt der nichtmal raidet oder PvP macht. Das Spiel wird immer benutzerfreundlicher für gimps die nichts weiter können als questen und stupide Aufgaben zu erledigen.
Krag'jin
!@#$ immer noch nix dps mach O.o
Bis ihnen mal einer aus Güte gesagt hat komm schau mal bei Elite Jerks rein und so ... und jetzt einfach nur andere nach machen .... sowas is schwach ! Und andere leute wegen ihrer Skillung direkt zu Kritisieren ohne mal zu fragen warum nimmst du Talent x-Y mit ... achso für die und die Situation ?? Stimmt das macht Sinn, nein immer andere unterbuttern hinter so einer Virtuellen Wand seit ihr ja sicher ,größer wird der Horizont nie werden =))
Macht was draus .... xDDD
Gul'dan
Einfach den Pro - Stufen - Skillpoint wieder einführen und die einzelnen Talentspezialisierungen verlängern?
So braucht man als ms oder fury Krieger etwas mit 30 skillpinkte bis der jeweilige Baum voll ist und wenn man den vergrößern würde, z.b auf 60 skillpunkte, bis man die letzte Fähigkeit skullen kann wäre Denk ich vielen geholfen..
Bin raus.. See us in gul'dan
Die Silberne Hand
Anetheron
Alleria
btw wieso wird "w e n i g er" zensiert? wegen "n i g e r"? wie wärs wenn man austellt, dass der zensurfilter normale wörter rausnimmt
Alleria
ich hab mich beim leveln immer gefreut, wenn ich n talentpunkt bekam, der den char n bisl verbessert hat, vermisse deswegen das ein-talenpunkt-pro-stufe system.
bewirkt auch, dass man auch ohne bessere items langsam mehr schaden macht, was die itemlastigkeit des spielst leicht abschwächt.
außerdem hat man mit dem neuen system we!@#$% spezialfähigkeiten oder zumindest nicht einige gleichzeitig die man haben sollte:
zb beim pala hab ich nun 10% laufgeschwindigkeit (vorher 15 :/ , ja gut mit holy power mehr , aber die geb ich als heiler dauernd aus) ODER 45% mehr geschwindigkeit beim richturteil; vorher ging beides.
Alleria
ich hab mich beim leveln immer gefreut, wenn ich n talentpunkt bekam, der den char n bisl verbessert hat, vermisse deswegen das ein-talenpunkt-pro-stufe system.
bewirkt auch, dass man auch ohne bessere items langsam mehr schaden macht, was die itemlastigkeit des spielst leicht abschwächt.
außerdem hat man mit dem neuen system we!@#$% spezialfähigkeiten oder zumindest nicht einige gleichzeitig die man haben sollte:
zb beim pala hab ich nun 10% laufgeschwindigkeit (vorher 15 :/ , ja gut mit holy power mehr , aber die geb ich als heiler dauernd aus) ODER 45% mehr geschwindigkeit beim richturteil; vorher ging beides.
Alleria
ich hab mich beim leveln immer gefreut, wenn ich n talentpunkt bekam, der den char n bisl verbessert hat, vermisse deswegen das ein-talenpunkt-pro-stufe system.
bewirkt auch, dass man auch ohne bessere items langsam mehr schaden macht, was die itemlastigkeit des spielst leicht abschwächt.
außerdem hat man mit dem neuen system we!@#$% spezialfähigkeiten oder zumindest nicht einige gleichzeitig die man haben sollte:
zb beim pala hab ich nun 10% laufgeschwindigkeit (vorher 15 :/ , ja gut mit holy power mehr , aber die geb ich als heiler dauernd aus) ODER 45% mehr geschwindigkeit beim richturteil; vorher ging beides.
Alleria
ich hab mich beim leveln immer gefreut, wenn ich n talentpunkt bekam, der den char n bisl verbessert hat, vermisse deswegen das ein-talenpunkt-pro-stufe system.
bewirkt auch, dass man auch ohne bessere items langsam mehr schaden macht, was die itemlastigkeit des spielst leicht abschwächt.
außerdem hat man mit dem neuen system we!@#$% spezialfähigkeiten oder zumindest nicht einige gleichzeitig die man haben sollte:
zb beim pala hab ich nun 10% laufgeschwindigkeit (vorher 15 :/ , ja gut mit holy power mehr , aber die geb ich als heiler dauernd aus) ODER 45% mehr geschwindigkeit beim richturteil; vorher ging beides.
Lordaeron
Was die Paladingemeinde angeht habt ihr uns genau diese Antwort gegeben.
Falsch. Nächster bitte.
Ysera
Aber natürlich müsste man die Talentbäume ein wenig angleichen das ist schon irchtig ( BC= PALA DMG = 0 BC= WL DMG = o.O )
Im Moment stört mich (wie wahrscheinlich viele andre) dieser Wert Mastery... Bei vielen Klassen kaum sinnvoll...
Außerdem machen die Tanks zu viel schaden und zu viel aggro... Man sollte nach Kampfbeginn den tank antanken lasse und nicht einfach Kopfausschalten und DMG rein. Des weiteren sollten die Stats auf den Gegenständen reduziert werden (auch wenn das ein Haufen Arbeit ist). Es ist doch witzlos später mit 450k Health rumzurennen...
Mit freundlichen Grüßen
Draenos
Mug'thol
ich würde es so verändern das jeder char mal individuell ist und nicht jeder tank krieger den gleichen talentbaum skillen muss um richtig zu tanken. man sollte etwas mehr "anders" sein können, die chars individueller gestallten zu können
Blackrock
Lothar
ich bin "erst" seit cata dabei. die Idee, die "wichtigen talente"über den Stufenaufstieg automatisch zu erhalten und so we!@#$% zum lehrer zu müssen und mehr zeit im spiel verbringen zu können, finde ich prinzipiell gut! nur kann ich mich mit eurem vorhaben, ganz von den "bäumen" wegzukommen - derzeit - schwer anfreunden. in einem anderen forum war ein beitrag (sinngemäß), dass es eine mischung zwischen dem "automatisch wichtige talente - je nach spezialisierung - erhalten" und einem dann leicht modifizierten "catabaum", geben sollte.
diese idee finde ich sinnvoll und bitte sie in betracht zu ziehen.
viel spass beim spielen
Malfurion
Aber Du hattest ne echte Community und dadurch jede Menge Spass. Aber jetzt werd ich offtopic...
@Topic Über Talente wird es immer gespaltene Meinungen geben. Es allen Recht zu machen wird nicht gelingen. Ich bin ganz zufrieden.
Eredar
Ich wäre dafür das man das system nochmal überdenkt weil sonst wird es das gleiche wie wir es jetzt schon haben nur in grün... Nach einer Woche wird es eine kombination geben mit welcher man den meisten dmg macht! Würde man allerdings wirklich schwere entscheidungen wie die oben genannten einführen, so könnte man zb entscheiden ob man sein gear nicht auf tempo verzaubert weil man ja schließlich auf 5% mehr skillen könnte, dafür aber andere dinge verzaubern könnte usw usw. Wie es bei anderen klassen aussieht kann ich nicht sagen aber ich finde den neuen tree vom Priester irgendwie einfallslos...
Den Grundgedanken allerdings finde ich sehr gut das man wirklich immer nur ein Talent alle paar lvl bekommt welches auf wirklich etwas bringt! Die Auswahl finde ich allerdings eher langweilig... Ob das so gewollt ist wegen der Balance ist Blizzards sache aber ich finde sie sollten nicht immer weiter verkleinern sondern PvP und PvE deutlich voneinander trennen! Würde dies der Fall sein, sollte es deutlich einfacher sein die Schadensklassen für PvE zu Balancieren. Jede Klasse sollte auf seine Weise zu einem Raid beitragen können aber nicht ersetzbar sein! Mein Twink z.B. ist Verstärker. Vor 4.3. gabs kaum möglichkeiten in einen Raid zu gelangen da der Schaden einfach zu niedrig war. Das ich trotz des Schadens noch ca. 5k hps hatte interessierte keinen weil die Raids so einfach geworden sind, dass dieser Bonus nicht mehr verlangt wird...
Nun ja ich schweife ab! Ich hoffe einfach das es vielleicht ein wenig schwieriger wird wählen zu müssen.. und vor allem sollte es nicht soetwas wie eine "Musterskillung" geben sondern mehrere Lösungen auf guten Schaden bzw Heal zu kommen und das auf ganz unterschiedliche Arten.
Eredar
Thrall
- Das Loot und Würfelsystem sollte komplett überarbeitet werden. Spieler, die Wochenlang bei einem bestimmten Boss um ein bestimmten Gegenstand würfeln, sollten bevorzugt werden. Beispiel: Je öfter man um ein bestimmtes Teil gewürfelt hat, desto höher die Würfelpunkte.
- Entwicklern eines Spiels ist es definitiv möglich, Klassen auszubalancieren. Jeder DD Specc (Egal ob reine DD Klasse oder Hybrid Klasse), sollte beispielsweise mit gleich ausgerüstetem Equipment in etwa den gleichen Schaden machen "können". Das gleiche gilt für Heiler und Tanks.
Die Betonung liegt auf "können". Es ist nämlich was anderes, wenn der eine Spieler zu langsam klickt/drückt, falsche Fähigkeiten in falscher Reihenfolge oder Priorität nutzt und deswegen we!@#$% Schaden macht/Heilung raushaut/länger am leben bleibt. Im Spiel nennt man dies Movement oder Skill.
Eher geht es darum, dass beispielsweise ein Spieler, der 2 verschiedene Charaktere in und auswendig kennt, diese exakt auf gleichem Niveau ausrüstet aber nicht an die Leistung von seinem anderen Charakter rankommt.
Mehr Balance bitte. Das Wort "overpowered" sollte es nicht mehr geben.
- Ich liebe Mathematik, ich hatte dieses Fach auch damals als Leistungskurs, aber was hat das in einem Spiel verloren ? Hastecap hier, crit-cap da und und und bla bla bla.. Werte könnten viel interessanter werden, wenn sie simpler für Neulinge sind, anschliessend auch für Erfahrene.
Warum wird das Spiel so gestaltet, dass eine Klasse ab einem bestimmten Crit-Wert nicht mehr von diesem profitieren kann ? Ich erinnere mich noch ans Crit-Cap zu Lichking-Zeiten, wo man mehr Hit brauchte, um das Crit-Cap zu erhöhen. Diese musste man sich vorher aber ausrechnen. Was ist das bitte ? Das ist pure Mathematik, die hat in meinen Augen nicht in einem Spiel verloren. Dies war nur "ein" Beispiel. Es gibt genug andere Dinge in WoW, die viel mit rechnen zu tun haben. Viele meiner Freunde fangen dieses Spiel erst garnicht an, weil es einfach zu kompliziert ist im Endcontent was zu erreichen als Neuling. Stattdessen bringt ihr einen komplett neuen Wert, Mastery, der sogar für bestimmte Speccs totaler Müll ist. Es geht doch viel einfacher, wie Intelligenz und Stärke als Beispiel. Je mehr man davon hat, desto stärker wird man. So sollte man das auch mit sekundären Werten machen und nicht
-> 342,454 von DEM und 234,23428325432 von DEM, da ist Schluss, da kommt das Cap von DEM, also weiss der Himmel was % von dem noch und gut ist.. lol
- Und wenn man schon bestimmte Werte total uninteressant für bestimmte Klassen oder Speccs macht, dann entwickelt bitte auch dementsprechende Gegenstände dafür, um für mehr balance zu Sorgen. Wenn der Arkan Mage sein Mastery haben will und der Feuer Mage sein Crit, dann erstellt nicht 10 Gegenstände, von denen 8 mit Mastery und Haste bestückt und die restlichen 2 mit Crit und Haste bestückt sind. (Ist nur ein Beispiel) Aber wie gesagt, das Problem sollte man anders beheben.
- Charakteren sollte es möglich sein, nach dem erstellen nicht nur die Frisur zu verändern.
- Realmübergreifende Raideinladungen wären Top. So kann man auch mit beispielsweise Arbeitskollegen, die auf anderen Servern sind, raiden.
- Baut mehr Cutscenes und Cinematics im Spiel ein.
- Schafft die Zeppeline ab und erstellt dafür Portale, so wie für Uldum oder Schattenhochland.
Es gibt noch einiges das in meinem Kopf ist, aber das sind momentan meiner Meinung nach die wichtigsten Dinge.
Gruß
Aman'Thul
Ich bedanke mich das du genau das sagen was ich an den spiel seit der ersten Erweiterung nicht gefehlt und das man es nicht mal zur Kenntnis nimmt was man ihr scheibt, man laber uns Spieler die ganze zeit was vor bis man es glaubt das es die beste Sache der wellt ist was man machte.
PS:Man versucht uns doch wieder eine rosa Brille und Scheuklappen auf zusetzen damit man weiter spiel ich habe eigentlich in diesen Spiel immer die Unterhaltung gesucht und nicht den Frust den man zurzeit hat im Spiel.