Ein Rückblick auf Cataclysm mit Greg „Ghostcrawler“ Street

Als Teil unserer „Ein Rückblick auf Cataclysm“-Reihe zu World of Warcraft: Cataclysm haben wir uns mit dem Lead Systems Designer von World of Warcraft Greg „Ghostcrawler“ Street getroffen und uns mit ihm über diese Erweiterung unterhalten.
F. Was waren eure Hauptziele, als ihr mit der Arbeit an Cataclysm begonnen habt?
A. Westfall war eine sieben Jahre alte Zone mit sieben Jahre alten Bäumen und sieben Jahre alten Quests. Deshalb hat sich natürlich alles alt angefühlt. Für die Spieler war es ziemlich eintönig, wieder zurückzukehren, um einen zusätzlichen Charakter hochzuspielen, und für neue Spieler war es nicht wirklich inspirierend. Wir hatten das Gefühl, dass wir uns den alten Zonen für die Stufen 1-60 erneut widmen sollten. Darüber hinaus wollten wir die Klassen auf den niedrigen Stufen ebenfalls anpassen. Der Fähigkeitenzuwachs, womit wir die Stufen meinen, auf denen man bestimmte Fähigkeiten erhält, hatte sich nicht gut entwickelt. Die Spieler erhielten sehr gruppenspezifische Stärkungszauber auf den niedrigen Stufen und sehr mächtige Zauber für den Stufenaufstieg in den höheren Stufen, was anders herum sinnvoller gewesen wäre. Es gab einige Spezialisierungen, die zuvor auf den niedrigen Stufen nicht funktioniert haben, da ihnen effektive Schadensfähigkeiten oder Hilfsmittel für das Solospiel gefehlt haben. In ähnlicher Weise haben wir uns alle Questbelohnungen für die Stufen 1 bis 60 angesehen, da einige Spezialisierungen nicht über die passende Gegenstände verfügten, um sie unterstützen zu können.
Ein zweites Ziel im Rahmen des Systemdesigns war die Verbesserung der Talentbäume. Wir hatten das Gefühl, dass die Bäume zu viele überflüssige Talente und zu wenige wirklich interessante Talente enthielten. Außerdem haben wir die Idee der Klassenspezialisierung mehr in den Mittelpunkt gerückt, sodass die Spieler ihre Spezialisierung nun offiziell ab Stufe 10 wählen können.
Uns war auch bewusst, dass wir den Spielern auf der höchsten Stufe mehr Inhalt bieten mussten, sodass wir nicht nur 1 bis 60 überarbeitet, sondern auch Questzonen, Klassenmechaniken und neue PvP- und PvE-Inhalte für Spieler auf Stufe 85 entwickelt haben.
Und schließlich wollten wir diese Inhalte auch noch schneller verfügbar machen. Wir wissen ja, mit welcher Ungeduld die Spieler auf neue Inhalte warten. Das haben wir uns schon eine ganze Weile als Ziel gesteckt, aber es ist nach wie vor eine große Herausforderung. Wenn man die grafische Detailtreue eines Schlachtzugs in den Feuerlanden mit einem älteren wie dem Geschmolzenen Kern vergleicht, kann jeder sofort sehen, wie viel länger es dauert und wie viel mehr Leute notwendig sind, um heutzutage Schlachtzugsinstanzen zu entwickeln. Das hilft uns natürlich nicht gerade bei unserem Ziel, den Spielern die Inhalte schneller zugänglich zu machen.
F. Was hat in Cataclysm deiner Meinung nach am besten funktioniert?
Wir sind mit der Überarbeitung der Stufen 1 bis 60 richtig zufrieden. Alle Zonen sehen toll aus, wir haben die Questabläufe verbessert und sie alle besitzen eine Geschichte mit einem (hoffentlich) bedeutungsvollen Höhepunkt – häufig mit einem blauen Gegenstand als Belohnung. Zonen, in denen davor nicht viel los war, haben jetzt eine richtige Handlung. Viele hängen mit der Rückkehr von Todesschwinge zusammen. Wir haben die Dungeons einer Zone besser in die Questerfahrung dieser Zone integriert, sodass die Spieler nun einen guten Grund haben, diese Dungeons zu erforschen.
Wir finden es sehr gelungen, dass die Spielerauf Stufe 10 eine Spezialisierung wählen können. Ich würde sagen, dass fast alle Designentscheidungen unter den Spielern umstritten sind, da sie einigen Spielern gefallen und anderen wiederum nicht. Bei so einer großen und vielseitigen Spielerbasis lässt sich das leider nicht ändern. Aber die Wahl einer Spezialisierung auf Stufe 10 ist von so vielen Spielern wie noch nie zuvor begrüßt worden. Es funktioniert einfach. Die Spieler treffen sehr früh eine wichtige Entscheidung und erhalten dafür mächtige und nützliche Fähigkeiten, die zusätzlich noch Spaß machen. Jede Spezialisierung bedeutet eine stärkere Identifikationsmöglichkeit mit dem Charakter, auch auf den höheren Stufen.
Mit den Inhalten, die wir für die Stufen 80 bis 85 anbieten konnten, sind wir ziemlich zufrieden. Die Zonen sahen toll aus und die Geschichten waren gut. Wir haben mehrere neue Dungeons, Schlachtzugsinstanzen und Schlachtfelder angeboten. Im späteren Verlauf von Cataclysm haben wir den Schlachtzugsbrowser eingeführt, der Spielern, die sonst nicht an Schlachtzügen teilnahmen, neue Inhalte zur Verfügung gestellt hat. Das Spiel gibt es nun schon so lange, dass einige ursprüngliche Funktionen nicht mehr das Prestige haben, das sie früher hatten – man kann nur eine bestimmte Anzahl an zusätzlichen Charakteren hochspielen und bis dahin sind wahrscheinlich bereits alle Erfolge eingesammelt oder der Spieler stellt fest, dass diese Art des Gameplays nichts für ihn ist. Wenn wir eine ganz andere Möglichkeit des Spielens anbieten – in diesem Fall Schlachtzüge für Spieler, die normalerweise nicht an diesen teilnehmen – ist das ein großer Erfolg.
Die Transmogrifikation ist eine weitere dieser Funktionen – sie ermöglicht eine völlig neue Art des Gameplays. Außer einer weiteren Möglichkeit für Spieler, das Aussehen ihrer Charaktere zu individualisieren, hat dieses Feature noch einen anderen großartigen Effekt: Es hat alten Inhalten zu neuer Bedeutung verholfen. Spieler besuchen nun wieder alte Schlachtzüge und alte Dungeons um nach Gegenständen zum Transmogrifizieren zu suchen. Das ist toll.
Ich könnte auch weitere kleinere Elemente nennen, die uns ebenfalls gut gelungen sind. Das System der Abzeichen der Gerechtigkeit/Ehre in Cataclysm hat das verrückte System aus Wrath of the Lich King ersetzt. Im Großen und Ganzen sind wir auch mit dem Heilungsmodell zufrieden. Es gibt ein paar kleine Probleme, da in den niedrigen Ausrüstungsstufen nicht ausreichend Mana zur Verfügung steht, dafür aber in den höheren Stufen im Überfluss vorhanden ist, sodass es für Heiler bei schwierigen Inhalten keine große Herausforderung mehr darstellt. Aber allgemein hat das Modell das erreicht, was wir wollten und wir werden es in Mists noch optimieren.
F. Was lief nicht so wie geplant?
Der ganze Rest! Ganz ernsthaft, wir selbst sind unsere schärfsten Kritiker, deshalb fällt uns immer sofort etwas ein, was nicht so funktioniert hat, wie wir es gern habt hätten.
Obwohl die Zonen Uldum und Tiefenheim beispielsweise fantastisch aussehen, passen sie nicht so gut zusammen, wie wir uns das gewünscht hätten. In der Planungsphase hätten wir nie gedacht, dass verteilte hochstufige Zonen ein Problem sein könnten. Allerdings entwickelte sich das Ganze ganz anders als erwartet. Am Ende teleportierten sich die Spieler an fast jeden Ort, wodurch Cataclysm ziemlich zerrissen wirkte und nichts mehr mit dem eigentlichen Entdecken und Erforschen zu tun hatte. Wir haben gelernt, dass es wichtiger ist, den Spielern ein Land zum Entdecken zu geben, sodass sie den Raum erfassen können. Im Endeffekt haben die verstreuten Zonen und die Portale dazu beigetragen, dass die Welt in sich geschrumpft ist, obwohl wir eigentlich einen Ort zum Erforschen und Durchstreifen schaffen wollten. Wir freuen uns schon sehr darauf, die Inhalte in Mists zu überarbeiten. Wir haben unterschätzt, wie wichtig das war.
Obwohl uns jede Zone als eigenständige Geschichte sehr gefallen hat, sind die Quests zu linear gewesen. Man konnte sich nicht einfach in eine Zone stürzen, einen Questgeber finden und mit der Suche beginnen. Stattdessen mussten die Spieler am Anfang beginnen und den Quests bis zum Ende folgen. Wenn ihnen eine Quest nicht gefallen hat, mussten sie sie trotzdem zu Ende spielen, um zur nächsten zu gelangen. Einerseits wollen wir, dass die einzelnen Zonen ihre eigene Identität, Atmosphäre und Geschichte besitzen, aber andererseits wollen wir die Spieler nicht auf festen Wegen durch die Zonen schleusen.
Der Schwierigkeitsgrad, auf dem unsere heroischen Dungeons und Schlachtzüge basierten, war umstritten. Die Dungeons hatten ursprünglich denselben Schwierigkeitsgrad wie die Dungeons von damals in Burning Crusade, aber das Spiel hat sich seitdem verändert. Nach Wrath of the Lich King haben uns die Spieler eindeutig zu verstehen gegeben, dass sie schwierigere Herausforderungen wollen. Ihnen gefiel der praktische Dungeonbrowser, aber ihnen fehlten der Einsatz der Gruppenkontrolle und der Überlebensfähigkeiten und sie wollten strategische Pläne zum Besiegen eines Bosses schmieden können. Mit diesen Wünschen im Hinterkopf haben wir die heroischen Dungeons von Cataclysm entwickelt und Spieler, die diese Herausforderungen gesucht haben, waren begeistert.
Das Problem war nur, dass es eine ganze Gruppe von Spielern gab, die das Gefühl hatten, keinen Fortschritt mit ihren Charakteren zu machen. Selbst wenn sie mit ihren Freunden Schlachtzüge spielen wollten, konnten sie nicht die entsprechende Ausrüstung erhalten, um an diesen Schlachtzügen teilzunehmen (besonders ohne Schlachtzugsbrowser). Ich denke allerdings nicht, dass diese Inhalte zu schwierig waren. Es gibt schließlich Spieler, denen genau dieser Inhalt gefällt. Ich denke, das Problem lag darin, dass es keine Alternative gab. Bei einer so vielschichtigen Community ist es wichtig, dass Spieler aus dem gesamten Spektrum Erfahrungen teilen können. Wir wollen niemanden ausgrenzen. Deshalb werden wir in Mists die Herausforderungen einführen. Es gibt normale und heroische Dungeons und auch besagte Herausforderungen für Spieler, die ihren Mut beweisen wollen. Ebenso gibt es normale und heroische Schlachtzüge - und den Schlachtzugsbrowser für Spieler, die nicht Woche für Woche gegen einen Boss antreten wollen, bis sie ihn besiegt haben.
Obwohl es großartig ist, dass die Spieler nun eine Spezialisierung auf Stufe 10 wählen können, sind wir mit der restlichen Überarbeitung des Talentbaums nicht wirklich zufrieden. Wir haben die Bäume sicherlich von einigem Altholz befreien können und haben einige Talente, die wenig Spaß gemacht haben, entfernt, aber die Spieler hatten allgemein das Gefühl, dass ihnen diese Änderung nichts gebracht hat. Einfachere Talentbäume sind sicherlich ein gutes Ziel, aber es wäre schön gewesen, wenn die Spieler das Gefühl gehabt hätten, dass sie etwas Tolles für die verlorenen Talente bekommen hätten. Leider konnte dieser Kompromiss, wie es häufig der Fall ist, die ursprünglichen Probleme nicht vollständig lösen und hat gleichzeitig auch wieder neue geschaffen.
Unter Berücksichtigung all dessen, was wir über die Jahre über Talentbäume gelernt haben, sind wir zu der Ansicht gelangt, dass das Talentbaum-Modell, in dem der Spieler hier und da kleine Leistungsverbesserungen erhalten (und wo es mathematisch fast immer eine „richtige“ und „falsche“ Antwort gibt), kein wirklich gutes Modell ist. Das Talentdesign von Mists ist eine umfassende Überarbeitung, das dieses Problem endgültig beheben sollte. Talente sollen bedeutende Veränderungen im Spiel herbeiführen können. Im schlimmsten Fall ist ein bestimmtes Talent nur in bestimmten Situationen das Richtige und im besten Fall können die Spieler viele Anpassungen vornehmen und ihren eigenen Spielstil entwickeln. Außerdem sollte das Spiel dadurch, dass es mehr Flexibilität bei der Änderung der Talente gibt, für mehr Frische sorgen, auch bei den am häufigsten gespielten Charakteren.
Ich denke, ich sollte den Meeresschlund nochmal erwähnen. Wie beim Streichen vieler Funktionen hat auch er in den Köpfen der Spieler ein Eigenleben geführt. Aber ehrlich gesagt streichen wir nicht einfach Dinge, von denen wir glauben, dass sie großartig sein werden. Er bestand aus drei Bossen in Nespirah, die kein einzigartiges Aussehen hatten. Zuerst gefiel es uns gut, weil wir so viel von Vashj'ir übernehmen konnten. Aber als wir dann anfangen wollten, waren wir (und viele Spieler) Vashj'irs überdrüssig geworden. Versteht mich bitte nicht falsch – ich mochte Vashj'ir wirklich gern. Ich war schließlich mal Ozeanograf. Vashj'ir bot eine Unterwasserwelt, aber wir waren der Meinung, dass die meisten Spieler nicht mehr dorthin zurückkehren würden, wenn sie die Quests dort einmal abgeschlossen hätten. (Das mag bei dem einen oder anderen anders sein – so viel wieder zur vielfältigen Spielergemeinde.) Die Grafik der Feuerlande wurde umfassend überarbeitet, von den Bossen bis hin zur Umgebung, und wir hatten nicht das Gefühl, dass der Meeresschlund da mithalten konnte. Aber wer weiß?! Wir haben die Idee einer tollen Unterwasserwelt noch nicht aufgegeben. Vielleicht kommen wir ja irgendwann einmal darauf zurück. (Der Teil, bei dem ich am meisten bedauere, dass wir ihn nicht eingebaut haben, ist aber nicht der Meeresschlund, sondern Azjol-Nerub als Questgebiet in Wrath of the Lich King.)
Was die Schlachtzüge angeht, hat uns nicht gefallen, wie leicht legendäre Gegenstände in Cataclysm zu bekommen waren. Mehrere Charaktere in einer einzelnen Schlachtzugsgilde erhielten, und was noch schlimmer war, erwarteten sogar eine legendäre Waffe. Legendäre Gegenstände sollten eigentlich selten sein und etwas Besonderes, nicht wie eine Leiste, die man auffüllen kann wie Ruf oder Erfahrung. Und auf keinen Fall sollte man die Erwartung haben, einen solchen Gegenstand zu bekommen, weil man „an der Reihe ist“. Besonders Drachenzorn war zu weit verbreitet, weil es von vielen verschiedenen Klassen verwendet und die Quest sicher abgeschlossen werden konnte. In Zukunft werden legendäre Gegenstände wieder legendärer sein, vielleicht sogar so legendär, dass nicht jede Schlachtzugsgilde über einen solchen Gegenstand verfügt. Bei diesem Modell wird es zwar jene geben, die einen solchen Gegenstand fast, aber eben nur fast erhalten haben, aber eben auch jene, die es geschafft haben und sich dadurch geehrt fühlen.
Für mich ist Archäologie ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits ist es ein guter neuer Beruf und bietet, verglichen mit anderen Berufen, mehr Abwechslung. Andererseits wollten manche Spieler noch mehr. Wir wollten es möglichst schwer machen, Archäologie abzuschließen. Es sollte kein Beruf sein, den man dadurch perfektionieren kann, dass man sich im Auktionshaus mit den benötigten Materialien eindeckt. Allerdings können auf Zufall basierende Belohnungssysteme, deren langfristige Ziele interessanter sind als die kurzfristigen, schnell eintönig werden. Archäologie war mit zu viel Reisen verbunden. Der Zufall konnte hier durchaus bestrafenden Charakter haben, besonders bei Spielern, die in der Archäologie eine Garantie für Zin'rokh sahen (was nie beabsichtigt war). Die Spieler verpassten einen Großteil der Hintergrundgeschichte, die im Archäologietagebuch festgehalten wurde und nicht mit den Suchen oder Ausgrabungen verbunden war. Mists of Pandaria bietet großes Potenzial für Archäologie. Die Spieler haben es mit ein paar neuen Völker auf nur einem Kontinent zu tun, wodurch Reisen und die Auswirkung des Zufalls sich automatisch in Grenzen halten werden. Die Steigerung von Archäologie sollte daher etwas leichter fallen, da an einem Ort an mehreren Stellen gegraben werden kann. Wir haben auch noch ein paar weitere Tricks auf Lager.
F. Was habt ihr daraus gelernt und was sind eure wichtigsten Ziele für Mists of Pandaria?
Wir haben uns für Mists vier Hauptziele gesteckt.
- Zunächst wollen wir, dass die Spieler in die Welt hinausziehen. Wir möchten nicht auf alle Bequemlichkeiten verzichten und es ist in Ordnung, sich für manche Features in der Hauptstadt anzustellen. Aber wir möchten auch, das die Spieler anderen Spielern in der Welt begegnen, Quests verfolgen, gegen Bosse antreten, sich auf PvP einlassen oder einfach von einem Ort zum nächsten reisen.
- Die Spieler sollen immer etwas zu tun haben. Wir finden es schade und sehen uns in der Pflicht, wenn jemand sagt: „Ich würde heute Abend gerne WoW spielen, aber es gibt nichts zu tun.“ Wie vorhin bereits gesagt, waren die Jagd nach Erfolgen und Zweitcharakteren eine Weile lang eine gute Beschäftigung und wir werden weiterhin beides unterstützen, aber uns ist auch klar, dass wir den Spielern auf Dauer neue Möglichkeiten bieten müssen. Die neue Erweiterung wartet mit komplett eigenständigen Systemen auf, wie Szenarien und Herausforderungen. Die Einstiegszonen weisen ähnliche Merkmale wie die täglichen Quests der Geschmolzenen Front auf. So hat man nicht das Gefühl, dass mit den Quests auf Stufe 90 Schluss ist (und dass tägliche Quests langweilig sind oder sich abnutzen). Die Fraktionen von Pandaria sollen so interessant wie möglich sein. Ein ehrfürchtiger Ruf soll etwas Besonderes sein, mit dem man angeben kann und den nicht alle haben. Es wird eine Vielzahl an Reittieren geben, die schwer zu bekommen sind, und optisch tolle Rüstungen, die zur Transmogrifikation begehrt sein werden. Wir denken über Möglichkeiten nach, wie sich die Anzahl der Eroberungspunkte pro Woche steigern lässt und wie abgeschlossene Quests in zusätzliche Beute von Instanzen umgewandelt werden können. Wir möchten jede Menge spannender kleiner Gimmicks in ganz Pandaria verteilen. Manche davon machen den Charakter stärker, andere nicht. Und wenn ihr auf Erfolge und alternative Charaktere steht, haben wir auch was für euch: die accountweiten Erfolge sowie ein neues Volk samt neuer Klasse.
- Das Spiel soll einem breiten Publikum gefallen. Ich wundere mich immer, wie viele Spieler sich wünschen, das Spiel wäre leichter, und dass genauso viele Spieler sich wünschen, das Spiel wäre schwerer (und beide Seiten dabei nicht verstehen können, dass jemand anderer Meinung sein kann!). Wir gehen dieses Thema jetzt anders an, denn eigentlich wollen diese Spieler bloß Inhalte, die speziell für sie gedacht sind. Wir haben verstanden. Wir werden Schlachtzugsbrowserversionen von allen unseren Schlachtzügen anbieten. Wir werden extrem schwere Dungeon-Herausforderungen anbieten für Spieler, die der Meinung sind, dass die heroischen Dungeons aus Cataclysm zu leicht waren. Wir experimentieren mit einigen kniffligen Bossen für Spieler, denen die Ulduar-Erfolge im schweren Modus besonders gefallen haben. Für diejenigen, die es interessiert, möchten wir PvE und PvP kompatibler machen, damit es sich nicht so anfühlt, als müsstet ihr zwei verschiedene Spiele spielen, um euren Charakter weiterzuentwickeln. Wir wollen fortlaufend neue Schlachtfelder hinzufügen, damit ihr euch stets auf neue Abenteuer freuen könnt. Ihr werdet eure Ausrüstung Schritt für Schritt verbessern können, während T-Sets für echte Bosskämpfe reserviert bleiben.
- Wir wollen großartige Inhalte schneller veröffentlichen. Mehr gibt's dazu nicht zu sagen.
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Wir hoffen, euch hat dieses Interview im Rahmen der „Post Mortem“-Reihe zu Cataclysm gefallen, in der wir euch schildern wollten, was aus unserer Sicht funktioniert hat, was nicht funktioniert hat und was ihr erwarten könnt. Wenn ihr bis jetzt noch keine Gelegenheit dazu hattet, könnt ihr jetzt gemeinsam mit uns einen Rückblick auf Cataclysm werfen und die anderen Teile der „Post Mortem“-Serie mit Lead Encounter Designer Scott Mercer und Lead Quest Designer Dave Kosak lesen.
Und nun ist es an der Zeit, nach vorn zu schauen, denn es gibt eine Menge zu berichten über World of Warcraft: Mists of Pandaria. Mehr dazu am 19. März – bleibt dran!
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Todeswache
Wenn ich diesen verbalen Marketing-Mist lese könnte ich echt brechen. Ich finde auch Ghostcrawler sollte als allererster das Feld räumen und nicht noch so arrogant dahertönen. Wir haben verstanden. LOL! Was habt ihr denn verstanden??? Nichts ist bei Euch angekommen! Wenn man den Satz oben so list dann habt ihr immernoch den Eindruck, dass hier zwei Kindermeinungen gegeneinander stehen und ihr wisst selbst nicht so genau, wer recht hat?!
Dass in diesem Spiel das sooooo unglaubliches Potentential immernoch hat einfach die Spielharmonie kaputt ist, weil ihr so kaputtgemacht habt mit Euren dauernden Abänderungen! Ich meine nicht die Verbesserungen ich meine die Änderungen und damit eindeutig die Dinge die ihr jedesmal den Spieler NEHMT wenn ihr was abändert!!
So auch der absolut dümmliche Satz der dort oben steht :"Für diejenigen, die es interessiert, möchten wir PvE und PvP kompatibler machen, damit es sich nicht so anfühlt, als müsstet ihr zwei verschiedene Spiele spielen, um euren Charakter weiterzuentwickeln." Was heisst das nun wieder unterm Strich?? Diejenigen die die auf den halbtoten Servern ausgeharrt haben und nun PvP spielen weil PvE wegen fehlender User nicht mehr geht bekommen nun auch noch ihre PvP Skillung "Entfernt" wegradiert und plattgemacht? Damit alles noch ein wenig einfacher und gleicher ist und das letzte bisschen was Spass macht auch noch entfernt wird????
Ich kann nur sagen an Greg Ghostcrawler persönlich: Ihr habt leider GAR NICHTS verstanden und macht immernoch die selben Fehler wie vor 3 Jahren und eigentich möchte man Euch jemanden schicken, der Euch mal gepflegt den Hintern versohlt damit ihr aus eurem Marketing-Style mal raus kommt und wieder denkt wie ein normaler Spieler.
Und noch etwas: Wenn ich lese dass ihr tatsächlich einen Bereich in MoP erschaffen wollt, indem der selbe Daily Mist implementiert ist wie in den Feuerlanden bekomme ich jetzt schon das grosse Gähnen!!!! Ist das der Ernst des Obersten Spiele-Mechanik-Bosses von Blizzard??!!!
Mein Gott, sucht Euch endlich frischen Wind da oben in der Chef Etage und sorgt für Leute, die auch etwas ändern wollen und nicht nur ihren Hintern weiter im Chefsessel schaukeln!! rettet WoW solange es noch User gibt, die es spielen wollen und trennt Euch von solch alten Personallasten wie Ghostcrawler!!!!!!
Theradras
Goodbye wow....Es lebe der Tera!!!!!!!
Gilneas
Aman'Thul
Auch immernoch wird hier geduldet, dass hier einzelne meinungen als "Heulmails" diskreditiert werden als hätten diese Menschen kein Recht auf ihre Negativkritik. Nein, auch ich hatte überhaupt keinen Spass an den überschweren Varianten der Cata Inis und habe zwischenzeitlich ein halbes Jahr ausgesetzt weil ich es einfach zu blöd fand. Es gibt keine Heulmails, es gibt konstruktive Kritik oder eben unsachliche. Letztere hat hier nichts zu suchen, erstere ist aber für Blizz wichtig und auch Gold wert, dieses allgemeine runtermachen fremder Meinungen ist eine Krankheit die hier echt mal ausgemerzt gehört, genauso wie hier jeder meint die Spielweise anderer Spieler beeinflussen zu können und zu müssen durch Druck der subjektiv überall in diesem Spiel ausgeübt wird auf die Spieler. DIES sind die wahren Gründe, weshalb die Leute gehen - das Spiel ist kein Spiel mehr es gibt nicht mehr die grosse versprochene Freiheit in einer riesigen freien Welt - sondern es gibt nur einen einzigen Weg für jede Klasse, der als richtig und akzeptiert angesehen wirs - hält man sich da nicht dran wird man aus der Gruppe entfernt aus dem LFR geworfen oder eben nicht geheilt - wie auch immer - jeder meint hier einfach für sich entscheiden zu dürfen wen oder was er gut findet ---dabei war es doch so anders gedach!
Ich persönlich würde als allererstes Ghostcrawler ersetzen denn in seinem Gewäsch das er von sich gibt ist rein gar nichts zu hören von echter Veränderung. Ich liebe WoW auch wenn es auf diesen leeren Servern fast nichts mehr gibt für das es sich zu kämpfen lohnt und wenn dies eine sterbende Welt ist-ich möchte es nicht missen--aber er führt mit seinem Style Wow ins Nichts und ins Aus. Dann würde ich die Verhaltensregeln massgeblich ändern und gleichzeitig den Raid LFR ausweiten auf alle Schlachtzüge und zwar Serverübergreifend damit auch aussterbende Serverspieler wieder Spielspass haben können und wenn das alles geschehen ist würde ich eine Datenbank einführen für Spieleraccounts, die neagtaiv auffallen um bei bestimmten Verstössen ihre IP´s sperren zu können. Ausserdem würde ich die Möglichkeit abschaffen Spieler einfach aus den Inis oder Schlachtzügen rauszuwählen da dies fast immer mutwillig und ohne echten grund geschieht. Damit wäre der WoW Welt wirklich geholfen --- nicht mit dem Stuss den Ghost da verzapft, hört sich an als hätte er die ganze Zeit überhaupt nicht WoW gespielt und wüsste kein bisschen von den echten Problemen.
Frostwolf
Frostwolf
Frostwolf
Frostwolf
Die Todeskrallen
Die Todeskrallen
Sen'jin
Die Aldor
Alexstrasza
Frostwolf
Zirkel des Cenarius
Eine gut gemachte Quest//Gameplay//Berufe- Char-story etc. die dann in einer idiotischen Farm-daylie endet ist einfach nur BILLIG.
Das vermiest einem nur den Spaß am spielen! Viele Leute aus bekannten Gilden haben deswegen aufgehört!!!
Farmen für Rohstoffe ist ja wohl schon ZEITintensiv genug.....und LANGWEILIG!
Also Spielinhalte mit Daylies zu füllen kann nicht der Sinn sein.
Ein BESSERES vielfältigeres Dungeonsystem würde dafür mehr Spielspaß bringen!
Daylies mal zum füllen von Wartezeiten okay, aber nicht als Hauptbestandteil.
So hab keine LUST mehr zu tippen.... hoffen wir das BESTE!....
Thrall
Da wären zB. die Klassenquest aus Classic mit einem speziellen Item als Belohnung. Man könnte eine schwere q-Reihe über alle Patches eines Addons lauffen lassen und das Item immer wieder aufwerten.
Trashmobs alla Kara, die man nicht einfach wegbombt, sondern eine Taktik erfordern. Es werden derzeit zu wenig Klassenfähigkeiten gefordert. Deshalb muß nichts "schwerer" werden, aber es sollte Gruppen geben die man auch mit den T-Sets noch CC´n muß.
Ein Dungeonset alla BC mit einem Special Boni.
Versteckte q-Reihen wie die im Tümpel von Ungoro, die nicht gleich angezeigt werden, sondern von einem glitzernden Gegenstand gestartet werden. Man könnte sowas auch Random verteilen, wie das erscheinen bestimmter Bücher, das würde die Atmosphäre des Spiels pushen.
Im Schlachtzugsbrowser Leuten die schon Item mit Bedarf bekommen haben eine Würfelmallus pro Item geben (-20, -40, -60)=>gerechtere Lootverteilung.
Eine Intelligentere Dropchance von Gegenständen. Es sollte nicht 4 mal im 25er oder 2 mal das gleiche Item im 10er Droppen können. Das lähmt auf Dauer die Stimmung.
Malorne
Die Aldor
Die alten Klassenquests, ein MUSS!
Eredar
Dethecus
Forscherliga
Mich wundert aber vor allem WER gefragt wird wie die Talente sein sollen?! In vielen Foren lese ich ausnahmslos negatives was das weitere Verstümmeln der Talentbäume angeht. Das ist nahezu das selbe einfallslose, unmotivierte System wie ich es jetzt in der Diablo 3 Beta erlebe.
Ich jedoch, ich WILL entscheiden was ich lernen möchte! Welchen Talentpunkt ich hierfür oder dafür ausgebe. Wenns nichts war, egal, verlernen und ein wenig tüfteln. Das hat viel Spass gemacht wie ich finde.
Das einzige positive was ich an den Talentbäumen seit Cata festgestellt habe, ist: Mit diesen Talenten BIN ich Heiler, mit anderen BIN ich Tank, oder ich BIN eben DDler. Man hat das Gefühl eine Rolle vollständig auszufüllen. Erst recht ist mir das aufgefallen bei einem mehrmonatigen Besuch in Rift, diese ganzen willkürlich kombinierbaren Talentbäume sind nichts halbes und nichts ganzes.
Das wars aber dann schon mit den guten Sachen.
Was ich mir wünschen würde:
Keine täglichen Quests mehr, erst recht nicht solch ein offensichtliches hinhalte System wie es an der Geschmolzenen Front ist/war. Als ich dort angefangen habe dachte ich anfangs ich spinne. WAS!? 150 von den Abzeichen? Und nochmal??
Ich finde so ein System blamabel. Zumal es im nachhinein sowieso nur noch leuten nützt die die Erfolge dort wollen. Sowas fang ich nicht mehr an.
Rajaxx
Auch würd ich dort die Gegenstände hochstufen (auf erträgliches Maß also niedriger als der aktuelle Con) das eq sollte ein anreiz sein aber eben nur bis zu einer bestimmten Eq-. Stufe
Um diese Instanzen "neu" aufzuwerten könnte man einen 3 Schwierigkeitsgrad aufstellen also neben NHC und HC einen dritten der die Mops und Bosse auf aktuellem levl präsentiert ;D
Da sämtliche Raids ja bereits existieren dürfte der Aufwand sich im vergleich zu "neuen" Raids in Grenzen halten da leiglich kleine Teile neugeschrieben/abgeändert werden müssen und nicht der Raid als ganzes neu geschrieben werden muss.
Die Aldor
Nein, aber mal ernsthaft, ich würde mich auch riesig freuen, wenn man wieder die wunderschönen alten Raidinstanzen, vor allem die aus BC bestreiten könnte!
Go Blizz!
Lordaeron
Frostwolf
Der Mönch wird bestimmt nen zweiter Druide und total op sein, so wie damals der DK zu Beginn von WotLK.
Malfurion
Um dem "Was ist in Cata schief gelaufen" noch weitere Kritikpunkte hinzuzufügen, möchte ich einige Vergleiche ziehen zu BC und WotLK.
Zum einen überhaupt die Einführung der Zwielichtdungeons, die man Mal eben mit schnell gekauften oder hergestellten PvP Items als frisch 85er betreten könnte, weil diese das nötige Itemlvl pushten. Dort trifft man dann, nachdem einen diese 3 Dungeons nach drei Wochen sowieso schon anöden mit dem ganzen Gequatsche (Prinz Arthas lässt grüßen) auf eben diese Spieler, die sich vorher keine Gedanken über Skillung, nötige Werte und Charbeherrschung machen musste. Die beiden Parteien: "Spielst du überhaupt mit?" und "Ich fall so schnell um / mache keinen Schaden / mein Mana reicht nicht mal bis zur Hälfte des Bosskampfes." sind frustiert, meist zu Lasten der letzteren, die dann gehen oder gegangen werden und so schnell nicht wieder kommen.
Zu BC-Zeiten gab es zumindest in einer normalen Hero neben blauen Items ein episches. Warum nicht auch in Cata und warum kann man mit Equip, das gar nicht dafür ausgelegt ist, dazu gekauft, in diese Dungeons? Equip farmen Adieu.
Naxx´ramas war ein optimaler Einstieg für einen Frischling, viele Bosse, viele Taktiken, man lernte Movement und Übersicht und konnte auch mal jemanden mitziehen. Im Gegensatz dazu sind heute PSA und BDZ tote Raids, die nur noch von Leuten mit - ja nicht Mal FL (Danke LFR) - Highendequip auf heroisch für Erfolge gefarmt werden, wo man blau Equipte nun gar nciht gebrauchen kann.
Vorher musste man Stufenweise die Schlachtzüge mitnehmen, um im nächst höheren Überleben zu können. Heute kann man alles auslassen, 3Dungeons, genug Marken > full epic 378 und schon ein 397. Man sieht nichts mehr vom Content, die lowraids werden kaum gespielt, weil und keiner hat Bock drauf, es gibt keinen FunRaid für den man Mal eben aka Kara oder Naxx 8-10 Leute findet und Spaß an vielen Bossen hat. wenn man sonst nichts zu tun hat.
Dafür sieht man heute im Handelschannel §%&@€$-Schurken und kleine Warris schreiben: "lfm bt, gleven locked.".... und denkt sich "Geh sterben!".
Transmorgen ist sicher super, laufe liebend gern wieder im BC-Look umher, in dessen Equip ich wirklich viel Zeit zum Farmen investiert habe, weil einem das Urmond- und weißer-Heiler-Set damals keiner hinterhergeschmießen hat und man konnte Stolz drauf sein. Heute haben viele zu viel Gold...
Epische Steine... warum macht man diese nicht für jeden erschwinglich, um schon Mal soweit besser gerüstet zu sein für Drachenseele nhc/hc, statt alle drei Wochen diesen vollkommen nicht-zufriedenstellen Endcontent im 5% zu nerfen. Für Marken war´s doch top ... aber achja, DS macht keinen Spaß, im Dungeonbrowser kriegt man nen Flamechola, die alten Heros sind teilweise zu schwer mit blauen Equip, in den neuen (siehe erster Kritikpunkt) und im AH geht vielen nach 4 roten Sockeln das Gold aus.
25er Raids kommen ohne Gilde random gar nicht mehr zu stande. Maximal findet man jemanden für die Baradinfestung, cleart dann sogar und freut sich über PvP Equip und T-Teile, was es ja mit MoP dann auch nicht mehr gibt. Die Schlachten um Tausendwinter waren großartig, Tol Barad dagegen ist ja wohl eines der lächerlichsten Schlachtfeldszenarien.
Wenn ich mit nem Twink auf 58 angekommen bin, hats mich schon vor den DKs gegraust. Aber jetzt.. Auch wenn die lowlvl-Dungeons wirklich großartig überarbeitet wurden, sie sind zu einfach. Wipeerfahrung zu machen ist ja gar nicht mehr möglich... Mit nem Pala kann man die auf gleichem lvl allein gehen.
Von einer vollständigen Überarbeitung von Classic kann auch keine Rede sein, den es würde keine liebe ins Detail gesteckt, wenn ich mir die Tierteile anschaue: Heildruide: Agi wurde entfernt, in Ausdauer umgewandelt (mehr hp als nen Tank zu der Zeit), der Setbonus ist Rüstung>Ausweichen Oo >Gelassenheit. Wann lernt ein Dudu heute Gelassenheit? 68..! Auch lernt man andere Zauber viel zu spät. Ist natürlich besser, wenn man mit Blitzheilung beim lvln jemand von 5% auf voll heilen kann und am Ende diese nur noch 1/5 heilt.
Ein schrittweiser Equipaufstieg, kein hinterher geschmeiße von Items für Endcontent und Spieler wieder dazu zu bringen, sich mit ihrem Char auseinander zu setzen, das wäre toll.
Auf das kommende World-PvP und die Umsetzung auf nem PvE-Realm bin ich ja gespannt, vlt gibts dann ja we!@#$% NPC-Wachen, um seine "Freunde" bei der gegnerischen Fraktion auch mal in einer kleinen Gruppe besuchen zu können.
Wünche allen maximalen Erfolg und Lootglück,
MfG Totem.
Aman'Thul
Blackrock
Ja man musste für Raids und um etwas in WoW zu erreichen "Dauer-Farmen" und genau da liegt der Punkt. Wenn man sich was erfarmt hat, dann war man stolz darauf. Denn man hat viel Arbeit und Zeit investiert! Und vorallem hat es nicht jeder zweite auf dem Server gehabt. Man konnte sich mit harter Arbeit etwas verdienen, man war stolz darauf einer von wenigen auf dem ganzen Server zu sein die Ihr T-set voll hatten. Und heute? heute bekommt man alles nur noch in den Arsch geblasen, es geht nicht darum das Bosse oder Raids schwerer sein sollen. Es geht darum das man für die Raids und alles drum herum,wieder mehr Farmen muss.
bestes beispiel: Classic Ragnaros und Cata Ragnaros, damals musste der ganze Raid Farmen um Feurresi rüstung für die Tanks bauen zu können und für die restlichen Raider, noch dazu mussten die Alchis Kräuter Farmen um Feurresi tränke herstellen zu können.
Und was muss man bei dem Cata Ragi machen? Gildenkessel! Mats im AH gekauft, hingehen Taktik üben, umklatschen -> tolle epixx!
Respekt, und jeder zweite rennt nach 2-3 Wochen mit dem aktuellen T-set rum weil er nichts anderes machen muss als Taktik üben.
Vielleicht sollte Blizz mal das Auktionshaus aufräumen, sodass man nicht mehr für Raids alles im AH kaufen kann sondern so wie früher wieder mehr Farmen muss für seine epixxe.
Allein damals die Legendäry Items, Ohne Raid bist du sowieso nicht an die Quest Items gekommen, sowie heute. Aber damals war es als einzelner unmöglich die restlichen Mats für die Legendäry´s zu farmen. Die ganze Gilde musste tag und nacht mit farmen damit überhaupt ein einziger das Legendäry Item haben konnte! Und heute ? Heute kann jeder trottel der bei ebay Gold kaufen kann sich jedes legendäry in WoW erkaufen!
Genauso als damals AQ40 raus kam, man kannte schon alles von den Testservern sowie heute. ---> ABER <--- um in AQ40 vorran zu kommen haben die Hardcore Gilden regelmäßig die 4 Grünen Smaragddrachen abgefarmt (wer die noch kennt) weil es dort die nötigen Naturresi Items gab die man einfach für die AQ Bosse gebraucht hat.
Und heute? Heute braucht man einfach nichts mehr, nicht mehr farmen garnichts mehr. Einfach stupide Taktiken üben, wo ist da bitte noch der reiz????
Ich will definitiv wieder die Classic zeiten zurück, und farm gemeinsam mit der Gilde Tag und Nacht alles mögliche zusammen um mir meine Items zu verdienen. Und sch3iß auf die Casualos, die alles haben wollen in WoW und nichts dafür tun wollen um dann noch großkotzig damit angeben wie toll Sie doch sind!
Wer aktiv und erfolgreich zu Classic Zeiten geraidet hat der weiss wovon Ich rede. Denn dieses Spielgefühl kann man nicht mit Worten beschreiben, man muss es selbst erlebt haben.
Ich weiss noch wie stolz wir damals waren als Ragi das erste mal down ging, das geschreie im TS :) Sowas gibt es heute garnicht mehr!
Oder als wir uns Nachts um 2 Uhr auf Arthas bis frühs um 7 Uhr mit den Hordler geprügelt haben in Azshara, weil Azuregos da war, jeder Raid wollte Ihne unbedingt killen, es wurde alles unternommen nur damit Ihn die Gegnerische Fraktion nicht down bekommt. Sowas war geil!
Die Arguswacht
Typisch 24/24h gamer..
``Ich weiss noch wie stolz wir damals waren als Ragi das erste mal down ging, das geschreie im TS :) Sowas gibt es heute garnicht mehr!``
doch das geibt es noch...!
``Oder als wir uns Nachts um 2 Uhr auf Arthas bis frühs um 7 Uhr mit den Hordler geprügelt haben in Azshara, weil Azuregos da war, jeder Raid wollte Ihne unbedingt killen, es wurde alles unternommen nur damit Ihn die Gegnerische Fraktion nicht down bekommt. Sowas war geil! ``
hört sich ja sowas von verrückt an.. von 2 bis 7 morgens geszockt nur um nen mob zu killen ? Freaky
Thrall
Aman'Thul
Alexstrasza
Sen'jin
Alexstrasza
Alexstrasza
Frostwolf
Gul'dan
Ich denke persönlich, das sich die Entwickler neben MoP auch das Problem mit den Geister-Servern zur Brust nehmen sollten und dort eine Lösung anbieten mit denen alle Spieler einverstanden wären.
Kil'jaeden
Eredar
Vorallem die Landschaft ist ein traum, steh voll auf den asia style den Blizz da verwendet !
und hoffe ernsthaft das sie wirklich neue herausforderungen bringen und wow schwerer machen für die, die es wollen/brauchen :)
weil mal im ernst FL & DS = Kindergarten !
Frostmourne