Thema [Guide] Der Waffenkrieger im PvE 4.2 (update)
Hogosha
Aman'Thul
Hogosha
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Bearbeitet von Hogosha am 12.07.11 18:01 (UTC)
Waffenkrieger PVE Guide 4.06
Hallo liebe Kriegerkollegen, ich hab mir mal die mühe gemacht, und den Englischen Waffenkrieger Guide von MMO-Champion.com übersetzt.
Ich beziehe mich daher auf Quellen von EJ und MMO.
Ich bitte um rücksicht, wenn nicht alles Korrekt ist, da auch ich nicht unfehlbar bin.
Auch habe ich einige Dinge wie keybindung und sowas weggelassen.
Wer den Guide auf English lesen will: http://www.mmo-champion.com/threads/840900-The-PvE-Arms-Guide-Cataclysm-Edition

Inhaltsverzeichnis
I. Einleitung
Ia. warum Waffenkrieger
II. Stat Gewichtung, Verzauberungen, Sockelung, Berufe und Rassenwahl
IIa. Stat Gewichtung
IIb. Optimale Verzauberungen
IIc. Alternative Pre Raid Verzauberungen
IId. Sockelung
IIe. Berufe und deren Boni
IIf. Rassenfähigkeiten und deren Auswirkung als Waffenkrieger
III. Talente und Glyphen
IIIa. Talente und deren Bedeutung
IIIb. Talentverteilung
IIIc. Glyphen
IV. Fähigkeiten, Prirotäten und Rotation
IVa. Waffenkrieger Fähigkeiten
IVb. Single Target Rotation
IVc. Execute (Hinrichten) Rotation
IVd. Multi-target Rotation
IVe Cooldowns und deren Auswirkung auf die Rotation
V. Waffenkrieger Makros
Va. DPS Makros
Vb. Makros zum Überleben und anderes
VI. Interface und Addons
VIa. Hinweise zum Interface
VIb. Nützliche Addons
VII. Schlusswort


I. Einleitung
Dieser Guide basiert auf Patch 4.1 und wird sobald neue Patches auf die Life bzw. Testserver kommen aktualisiert.

Ia. Warum Waffenkrieger?
Der Krieger, eine nicht nur in WoW, sondern auch in vielen anderen Rollenspielen eine Figur mit Kultstatus. Mit Schild und Schwert oder 1-2 Waffen stellt er sich jedem Feind in den Weg. Mit Cataslysm ist der Waffenkrieger nun auch zu einem Krieger geworden, der sich nicht mehr nur im PvP behaupten kann sondern auch endlich im PvE eine gute Figur macht. Und dabei auch noch im Gegensatz zum Furorkrieger meiner Meinung nach mehr Spaß macht, da er keine reine Rotation hat wie der Furorkrieger, sondern eine Prioliste. Dabei ist der Waffenkrieger aber keine reine Damagesau, sondern in erster linie ein Allrounder und Supporter für jeden Nahkämpfer. Schlachtruf, Befehlsruf, Demoruf, Donnerknall, erhöhter Körperlicher Schadensdebuff, Blutungsdebuff, Rüstungsreduzierung und nicht zu vergessen eine der Stärksten klassen wenn es unter die 20% Marke geht. Mit all diesen Fähigkeiten Ist dieser Waffenschwingende Moloch die reinste Zerstörungsmaschine und eine der besten Unterstützer seiner Alliierten.
Hogosha
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Hogosha
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Bearbeitet von Hogosha am 04.03.11 14:48 (UTC)
II. Stat Gewichtung, Verzauberung, Sockelung, Berufe und Rassenwahl

IIa. Stat Gewichtung

Hier liste ich jeden Stat auf, der für die Effektivität eines Waffenkriegers von bedeutung ist, dies umfasst auch Rassenfähigkeiten und allgemeine Prioritäten

Trefferwertung: Um einen Gegner mit jedem eurer Angriffe zu treffen benötigt ihr 8% Trefferwertung dies Entspricht einem Wert von 961 auf Stufe 85. Versucht nach möglichkeit genau die 8% zu treffen, jeder Punkt drüber ist verschwendet, jeder Punkt drunter kann einen Schadensverlust bedeuten.
1% Trefferwertung entspricht einem Wert von 120.125
Dreanei bekommen dank ihrer Aura 1% und benötigen dementsprechen nur 7% bzw 840.875 Treffwertung.

Waffenkunde: Damit ein Gegner euren Angriffen nicht mehr Ausweichen oder Parrieren kann benötigt man Waffenkunde. Da man in der Regel Hinter einem Boss steht, und diese nicht von Hinten Parrieren können, benötigt man einen Wert von 26 oder 792 Waffenkunde auf Stufe 85 damit der Gegner nicht mehr Ausweichen kann. 1 Punkt Waffenkunde entspricht 30.462 Waffenkundewertung.

Der Vollständigkeithalber Waffenkundehardcap, damit auch das Parrieren nicht mehr möglich ist, liegt bei 56 oder 1705.872.

*Die Zwerge/Menschen Rassenfähigkeit gewährt bei der richtigen Waffenwahl 3 Waffenkunde, Sie benötigen daher nur 23 Waffenkunde oder einen Wert von 700.626.

*Orcs erhalten beim Führen von Äxten 3 Waffenkunde, auch hier entspricht dies 23 Waffenkunde oder einem Wert von 701.

Stärke: Im Vergleich zu anderen Stats ist und bleibt Stärke derjenige welchen unseren Schaden am stärksten erhöht (Trefferwertung und Waffenkunde vorrausgesetzt). Wenn in Jedem Ausrüstungsslot Platte getragen wird erhöht sich die Stärke nochmals um 5% (PlattenSpezialisierung Waffen und Furor, Schutz bekommt 5% mehr Ausdauer).
Wann immer ihr neue Ausrüstung euer eigen nennen wollt, vergleicht diese sehr genau mit eurer jetzigen. Es bringt nichts, wenn ihr durch ein Item 20 Stärke gewinnt, aber ihr daruch Trefferwertung/Waffenkunde verliert und ihr deswegen diverse Sockel tauschen müsst und Umschmieden müsst, worauf ihr im enteffekt auf +- Null Gewinn kommt.

Kritische Trefferwertung: Was soll man zu Krit sagen? Es ist nach Stärke einer der besten Stats den wir kriegen können. Nicht nur das wir durch Krits den Tiefe Wunden DoT hinterlassen, sondern viele Talente wie Durchbohren (20% auf Tödlisher Stoß, Zerschmettern und Überwältigen) oder Verlangen nach Blut (60% auf Überwältigen) profitieren oder erhöhen unsere Kritische Trefferwertung. Abrisskommando erhöht unseren Schaden um 10% nachdem wir mit Tödlicher Stoß kritisch getroffen haben. Dampfwalze erhöt die Krit-Chance nach Anstürmen um 25% wenn wir Zerschmettern oder Tödlicher Stoß einsetzen. Grausamkeit erhöht die Kritchance von Tödlicher Stoß um 10%. Und Anstacheln nicht zu vergessen, welches Heldenhafter Stoß eine um 15% erhöhte Kritchance gibt, und die Chance verleiht, das der nächste Heldenhafter Stoß zu 100% Kritisch trifft. Daraus ergibt sich, das das Softcap für Kritische Trefferwertung bei 40% liegt, womit fast jede Fähigkeit Kritisch trifft. Der Waffenkrieger ist extrem Abhängig von Krits was den Schaden angeht. Abgesehen von Stärke ist Krit unser Wichtigster Stat, der nach möglichkeit auf jedem Ausrüstungsgegenstand zu finden sein sollte.

Meisterschaft: Auch wenn Krit ein wichtiger Wert ist, sollte man Meisterschaft nich vernachlässigen. Für jeden Punkt Meisterschaft bekommt ihr eine 2%ige Chance einen zusatzschlag für 100% Waffenschaden zu verursachen. Schöner Bonus, wenn man daran denkt, das dieser Zusatzschlag Kritisch treffen kann. Dies bedeutet mal abgesehen von mehr schaden ohne Wutkosten auch eine erhöhte Procc-Chance von Plötzlicher Tod, was in einer erhöhten Uptime vom Kollossaler Schlag resultiert, was natürlich wieder mehr Schaden bedeutet. Für diese zwei Argumente solltet ihr darauf achten, das Krit und Meisterschaft sich ungefähr die Waage halten.

Tempowertung: Im Gegensatz zum Furorkrieger skaliert der Waffenkrieger sehr schlecht mit Tempowertung. Unser Automatischer Angriff Schaden ist so gering das Dps Gewinn durch Tempowertung nach mehreren KalKulationen so schlecht ist, das jeder Punkt Tempowertung im gegensatz zu Stärke, Krit und Meisterschaft ein eindeutiger DPS verlust ist. Schmiedet Tempowertung so gut es geht in Krit oder Meisterschaft um, oder vermeidet es am besten Ausrüstung mit Tempo anzuziehen.

*Werte Priorität: 8% Trefferwertung>26 Waffenkunde>Stärke>Krit oder Meisterschaft >>> Tempowertung
Hogosha
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Hogosha
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Bearbeitet von Hogosha am 17.03.11 15:43 (UTC)
IIb. Optimale Verzauberungen

Kopf: Arkanum des Drachenmals
Schulter: Große Inschrift des gezackten Steins
Umhang: Formel: Umhang - Große kritische Trefferwertung
Brust: Formel: Brust - Unvergleichliche Werte
Armschiene: Formel: Armschiene - Große kritische Trefferwertung
Handschuhe: Formel: Handschuhe - Große Meisterschaft oder Formel: Handschuhe - Mächtige Stärke
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
Beine: Drachenschuppenbeinrüstung
Stiefel: Formel: Stiefel - Lavawandler oder Stiefel - Meisterschaft
Ringe: Solltet ihr Verzauberer sein, plus Stärke natürlich
Waffe: Formel: Waffe - Erdrutsch

IIc. Alternative Pre Raid Verzauberungen
Kopf: Arkanum des Drachenmals
Schulter: Große Inschrift des gezackten Steins
Umhang: Umhang - Kritische Trefferwertung
Brust: Brust - Mächtige Werte
Armschiene: Armschiene - Kritische Trefferwertung
Handschuhe: Handschuhe - Außergewöhnliche Stärke
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
Beine: Versengte Beinrüstung
Stiefel: Stiefel - Meisterschaft
Ringe: Solltet ihr Verzauberer sein, plus Stärke natürlich
Waffe: Waffe - Hurrikan oder Waffe - Lawine

IId. Ideale Sockelung
Meta: Widerscheinender Irrlichtdiamant oder Graziler Irrlichtdiamant
Rot: Klobiger Infernorubin
Blau: Akkurates Dämonenauge oder Geätztes Dämonenauge
Gelb: Fachkundiger Gluttopas oder Gravierter Gluttopas

IIe. Berufe und deren Boni
*
Eine Liste mit allen Hauptberufen (keine Sekundärberufe) und deren Boni für den Waffenkrieger. Meiner Meinung nach sind Sekundärberufe nicht zwingend erforderlich, erlichtern aber das Farmen bzw herstellen von Bufffood (Angeln und Kochen) und erhöhen die überlebenchance (Erste Hilfe) und sollten daher bei gelegenheit geskillt werden.

Alchemie: Ermöglicht die erhöhte Wirksamkeit und Dauer von Elexieren und Fläschchen. Ausserdem sind sie in der Lage einen Fläschchen der Verstärkung zu erstellen, welcher nicht verbrauchbar ist, profitiert allerdings nicht von Mixologie. +80 Stärke für eine Stunde.

Schmiedekunst: Erlaubt das anbringen von zusätzlichen Sockelplätzen auf Handschuhen und Armschienen. Also 2 Sockelplätze oder +80 auf einen Wertvollen

Verzauberkunst: Erlaubgt es Ringe zu verzaubern und zwar mit +40 Stärke, also +80 Stärke insgesamt.

Ingieneurskunst: Ermöglicht das herstellen von Bomben welche genutzt werden können um den Schaden zu verursachen. Ausserdem können sie zusätzlich auf Handschuhe (480 Stärke über 10 Sekunden, zusätzlich zur normalen Verzauberung und ohne Nebenwirkungen) und Gürtel nette Spielzeuge anbringen (auch wenn nicht ganz zuverlässig dennoch nen guter Beruf, wenn man mit nebenwirkungen leben kann)

Kräuterkunde: Auf Maximum gibts nen kleinen HoT und 240 Tempowertung für 20 Sekunden (Leider ist Tempo nun nicht grad das was nen Waffenkrieger braucht)

Inschriftenkunde: Können Schulterverzauberungen herstellen, für uns 130 Stärke und 25 Kritische trefferwertung. +80 Stärke zur Normalen Ruf-Schulterverzauberung.

Juwelenschleifen: Erlaubt das Sockeln von 3 Klobiges Schimärenauge anstatt der normalen Sockelsteine. Ergibt einen Bonus von +81 Stärke.

Lederverarbeitung: Lederer können 130 Stärke für Amrschienen herstellen und erhöhen so die Stärke um 80 im gegensatz zur normalen Stärkeverzauberung

Bergbau: Erhöht bei Skill 525 die Ausdauer um 120

Kürschnerei: Erhöt die Kritische Trefferwertung bei Skill 525 um 80

Schneiderei: Schneiderer können ihren Umhang besticken, was 15 Sekunden lang 1000 Angriffskraft gewährt.

IIf. Rassen und deren Fähigkeiten

Allianz:
Menschen: Jeder für Sich ermöglicht den selben Effekt wie PvP Schmuckstücke, entfernen von verlust der Kontrolle über den Charakter alle 2 Minuten. Im PvE kann dies einen großen Vorteil bedeuten da man schneller wieder am Kampf teilnehmen kann, was in mehr Schaden resultiert oder im überleben. Streitkolben und Schwertspezielisierung erhöht die Waffenkunde um 3. Dies ermöglicht theoretisch einen erhöhten DPS-Wert da man 3 Punkte weniger Waffenkunde brauch welche man in andere Werte investieren kann.

Zwerge: Streitkolbenspezielisierung bringt 3 Waffenkunde (siehe Menschen). Steingestalt ermöglicht das entfernen von Blutungs oder Gifteffekten und ermöglicht es einem besser zu überleben und macht es den Heilern einfacher.

Nachtelfen: Erhöhter Naturwiederstand (nicht sehr berausc
hend). Ausweichchance um 1% erhöht (wenn euch nen Boss trifft seid ihr eh in der Regel tot). Das einzig interessant ist die Irrlicht gestalt, denn damit seid ihr nach einem Wipe schneller wieder beim Boss^^, ok verringerte Repkosten sind auch nicht schlecht.

Gnome: Erhöhter Arkanwiederstand, und kann sich aus Bewegungseinschränkenden Effekten befreien und ist damit meist schneller wieder am Schaden machen.
Draenei: Erhöhter Schattenwiederstand. Gabe der Naruu erlaubt es einen kleinen HoT auf ein Ziel eurer Wahl zu setzen oder auf euch selbst um euer Überleben zu sichern. Aber die wichtigste Fähigkeit ist die 1% Trefferwertungsaura, welche euch mehr Spielraum bei eurer Statwahl lässt.

Worgen: Erhalten einen direkten Bonus von 1% auf kritische Trefferwertung und haben mit ihrer Darkflight fähigkeit eine zweite möglichkeit ausser Anstürmen um schnell an den Boss oder anderer Ziele zu kommen. Ausserdem erhöhter Schatten- und Naturwiederstand
Hogosha
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Bearbeitet von Hogosha am 03.03.11 16:31 (UTC)
Horde Races:

Orcs: Axtspezialisierung erhöht die Waffenkunde um 3 und erlaubt es andere Wichtige Stats zu verbessern. Kochendes Blut erhöht alle 2 Minuten die Angriffskraft um 1170 für 15 Sekunden. Ausserdem haben sie eine verringerte Effektdauer von Betäubungseffekten.

Untote: Erhöhter Schattenwiederstand. Können Gefallene Npc aufessen um Gesundheit zu regenerieren und können dank Wille der Verlassenen Bezauberungs-, Schlaf- und Furchteffekte entfernen.

Tauren: Tauren haben mit Kriegsdonner eher eine Situationsbezogene Fähigkeit und können mit dem Stun Heiler kurzzeitig entlasten. Ausserdem haben sie einen erhöhten Naturwiederstand.

Trolle: Berserker erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um 20% für 10 Sekunden und erhalten einen Bonus von 5% auf den Schaden gegen Wildtiere. Sie haben ausserdem eine erhöhte Gesundheitsregeneration und eine verringerte Dauer von Bewegungseinschränkenden Effekten

Blutelfen: Blutelfenn haben mit Arkaner Strom eine weiter Fähigkeit zum Unterbrechen und einen erhöhten Wiederstand gegen alle Arten von Magie

Goblins: Goblins haben mit ihrem Sprung eine weitere Möglichkeit um Schnell Ziele zu wechseln oder schneller wieder am Boss zu sein und können mit ihrer Rakete zusätzlichen Schaden verursachen. Ausserdem können Sie ihre Eigene Bank aufstellen und haben ein um 1% erhöhtes Angriffstempo.

III. Talente und Glyphen

IIIa. Talente und deren Bedeutung für den Waffenkrieger

Waffen Tier 1

Kriegsakademie. 3 Punkte. Erhöht den Schaden von Heldenhafter Stoß, Spalten, Siegesrausch und Zerschmettern um 5/10/15%.
Dieses Talent skillt man zuerst, denn es erhöht euren Schaden in einigen Situationen. Vor allem im AE Bereich.

Feldverbandskasten. 2 Punkte. Erhöt jegliche erhaltene Heikung um 3/6% und eure Selbstheilungseffekte um 10/20%.
Hier müsst ihr euch entscheiden, entweder die Heiler entlasten oder mehr Wut nach Sturmangriff, welches Talent ihr nehmt um Tier 1 zu füllen. Hier gibt es kein das ist besser, da je nach bosskampf mal das eine, mal das andere talent das bessere sein kann.

Blitz. 2 Punkte. Sturmangriff erzeugt zusätzlich 5/10 Wut und betäubt 1/2 nahe Ziele.
Hier müsst ihr euch entscheiden, entweder die Heiler entlasten oder mehr Wut nach Sturmangriff, welches Talent ihr nehmt um Tier 1 zu füllen.
Waffen Tier 2

Taktiker. 2 Punkte. Ihr behaltet 25/50 Wut wenn ihr die Haltung wechselt.
Da Haltungswechsel im großen und ganzen nicht mehr Verwendung findet und man nur zur Execute (20%) Phase die Haltung wechselt eigentlich verschenkte Punkte.

Kräfte Sammeln. 2 Punkte. Wann immer ihr von einem Betäubungs oder Bewegungseinschränkendem Effekt betroffen seid regeneriert ihr 10/20 Wut und 2/5% eurer Maximalen Gesundheit.
Auch wenn solche Effekte im PvE vorkommen ist der nutzen dieses talents zu Situativ um hier Punkte zu.

Tiefe Wunden. 3 Punkte. Eure Kritischen Treffer lassen das Ziel Bluten, verursacht 16/31/46% Waffenschaden über 6 Sekunden.
Der einzige zusatz-DoT den wir ausser Verwunden haben. Dies ist ein reiner DPS Gewinn und ist Vorraussetzung für Durchbohren.

Trommeln des Krieges. 2 Punkte. Verringert die Wutkosten von Zuschlagen, Schildhieb sowie allen Rufen um 50/100%.
Auch wenn es eher Optinal ist hat es im Gegensatz zu den anderen Talenten noch die besten Vorteile, Unterbrechen und Demoruf kosten keine Wut mehr.

Waffen Tier 3

Verlangen nach Blut. 3 Punkte. Erhöht die Kritische Trefferchance von Überwältigen um 20/40/60%. Wann immer Verwunden Schaden verursacht besteht eine Chance von 33/66/100% das ihr 9 Sekunden lang Überwältigen Benutzen könnt. Dieser Effekt kann nicht öfter als alle 5 Sekunden auftreten.
Dieses Talent erlaubt es uns Überwältigen in unsere normale Rotation einzubauen. Ohne das wir ausweichen oder Parrieren müssen. Überwältigen wird immer nach Tödlicher Stoß benutzt, mehr dazu in Sektion IV. Dieses Talent bringt den Krieger ausserdem aus ein Krit-Softcap von 40%, was bedeutet das jedes Überwältigen kritisch trifft.

Weitreichende Stöße. 1 Punkt. Sofort. 30 Wut. 1 Minute Cooldown. Eure Nahkampfangriffe treffen einen weiteren nahen Gegner, Dauer 10 Sekunden.
Bringt den Krieger in die Lage 2 Ziele Gleichzeitig mit allen Angriffen zu treffen. Ein Must-Have sozusagen. Kleiner Tip: benutzt niemals Klingensturm und Weitreichende Stöße zusammen, Setzt sie Lieber nacheinander bei trashgruppen, stellt aber sicher, das beide CD´s für einen Bosskampf wieder frei sind.

Durchbohren. 2 Punkte. Erhöht den Kritischen Schaden von Tödlicher Stoß, Zerschmettern und überwältigen um 10/20%.
Dieses Talent erhöht den Schaden unserer 3 Hauptangriffsfähigkeiten. Mehr muss man wohl nicht sagen.

Verbesserte Kniesehen. 2 Punkte. Wenn ihr Kniesehen auf ein ziel anwendet welche bereits von Kniesehen betroffen ist, macht ihr es für 5 Sekunden unbeweglich kann nicht öfter als alle 60/30 Sekunden auftreten.
Kaum ein Nutzen im PvE und daher die Punkte nicht wert.
Hogosha
Aman'Thul
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Bearbeitet von Hogosha am 03.03.11 16:33 (UTC)
Waffen Tier 4

Verbessertes Zerschmettern. 2 Punkte. Verringert die Schwungzeit von Zerschmettern um 0.5/1 Sekunde und den Schaden um 10/20%.
Zerschmettern ist eine unserer Filler Fähigkeiten in unserer Rotation und Stärker als Heldehafter Stoß. Durch die Verringerte Schwungzeit auch sehr gut einsetzbar. Beide haben ihren Einsatz, aber mehr dazu in Sektion IV.

Tödliche Stille. 1 Punkt. Sofort. 0 Rage. 2 Minuten Cooldown. Für die nächsten 10 Sekunden kostet keine eurer Fähigkeiten Wut, aber ihr regeneriert weiterhin Wut. Kann nicht zusammen mit Innere Wut genutzt werden.
Dieses Talent erlaubt euch eure Rotation für 10 Sekunden ohne Wutsorgen durchzuziehen. Ausserdem habt ihr danach einen vollen Wutbalken. Bevor ihr diese Fähigkeit einsetzt haut euren Wutbalken leer. Ein nicht zu unterschätzender Cooldown.

Blutraserei. 2 Punkte. Eure Blutungseffekte erhöhen den körperlichen Schaden des Ziels um 2/4% und der Blutungsschaden wird um 15/30% erhöht. Ausserdem haben eure Automatischen Angriffe eine Chance von 5/10% 20 zusätzliche Wut zu erzeugen.
Das Waffenkrieger Support Talent, mehr oder weniger. Nahkämpfer freuen sich über 4% mehr Schaden und um 30% mehr Blutungsscahden. Ausserdem dank dem Wutprocc ein gutes Talent um die Wut zu managen. die 2 Punkte sind hier auf jedenfall gut aufgehoben.

Waffen Tier 5

Lämmer zur Schlachtbank: 3 Punkte. Eure Fähigkeit Tödlicher Stoß erhöht den Schaden von Hinrichten, Überwältigen, Zerschmettern und Tödlicher Stoß 15 Sekunden lang um 10%, bis zu 3 mal Stapelbar.
Wieder ein talent welches unsere Hauptfähigkeiten verbessert. Ja eindeutig die Punkte Wert.

Dampfwalze: 1 Punkt. Sturmangriff ist nun im Kampf anwendbar, jedoch ist der Cooldown um 5 Sekunden erhöht. Nach einem Sturmangriff ist die Kritische Trefferchance von Zerschmettern oder Tödlicher Stoß um 25% erhöht, dauer 10 Sekunden.
Ein Selbsterklärendes Talent, sehr nützlich und Stark für unsere Mobilität.

Plötzlicher Tod: 2 Punkte. Eure Nahkampfangriffe haben eine Chance von 3/6% das die Abklingzeit von Kolossales Schmettern abgeschlossen wird, zudem behaltet ihr nach Hinrichten 5/10 Wut.
Mit Kolossales Schmettern haben wir einen unserer wichtigsten DPS-Fähigkeiten, mit diesem Talent wird es Extrem Stark und dank den 10 Wut nach Hinrichten in der 20% Phase unersetzlich. Sollte Kolossales Schmettern abgeschlossen sein, bevor der vorherige Ausgelaufen ist, nicht erneuern, sondern hintendranhängen, um eine länger Uptime zu haben.

Waffen Tier 6

Abrisskommando: 2 Punkte. Eure Kritischen Treffer von Tödlicher Stoß haben eine Chance von 50/100% euch in einen Wutzusatnd zu versetzen welcher euren Schaden um 5/10% erhöht. Dauer 12 Sekunden.
Ein weiteres Talent welches euren Tödlichen Stoß verbessert, unersetzlich was DPS angeht.

Niederwerfen: 1 Punkt. Sofort. 15 Wut. 45 Sekunden Cooldown. Stößt das Ziel zu boden und Betäubt es 5 Sekunden lang.
Kostet nur 1 talentpunkt und man erhält einen sehr Starken unterbrechungseffekt, auch wenn er eher Situativ eingesetzt werden kann. Die Wahl ist eher Optional.

Waffen Tier 7

Klingensturm: 1 Punkt.Sofort. 25 Wut. 1 Minute Cooldown. Ihr werdet zu einem Wirbelsturm zerstörerischer Kraft. Alle nahen Ziele erleiden sofort 150% Waffenschaden und für die nächsten 6 Sekunden jede Sekunde einen weiteren Angriff. Während Klingensturm aktiv ist fühlt ihr weder Mitleid noch Bedauern oder Furcht und es gibt keine Möglichkeit euch aufzuhalten ausser ihr werdet getötet oder Entwaffnet. Während dieser Zeit könnt ihr keine anderen Fähigkeiten einsetzen.
Die Signifikanteste und bekannteste Fähigkeite eines Waffenkriegers und ein Starker CD.

Furor Tier 1

Blutwahnsinn: Es besteht die Chance von 10% nach erleidem eines Treffers 1/2/3% eurer Gesundheit wiederherzustellen über 6 Sekunden.
Kein nutzen im PvE.

Kampftrance: 3 Punkte. Eure Fähigkeite Blutdurst, Tödlicher Stoß, Schildschlag gewähren eine Chance von 5/10/15% das eure nächste Fähigkeit die mehr als 5 Wut Kostet keine Wut zu verbrauchen.
Und wieder ein talent welches Tödlicher Stoß verbessert. Was ihr macht, wenn Kampftrance procct erklär ich in Sektion IV.

Grausamkeit: 2 Punkte. Erhöht die Kritische Trefferchance von Blutdurst, Tödlicher Stoß und Schildschlag um 5/10%.
Ich denke ist Selbsterklärend, wieder was was Tödlicher Stoß verbessert.
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Hogosha
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Bearbeitet von Hogosha am 05.03.11 09:30 (UTC)
Furor Tier 2

Im Tier 2 müsst ihr euch entscheiden was für euch am besten erscheint. Mehr Singel target DPS, mehr AE Schaden oder von allem ein bisschen.

Scharfrichter: 2 Punkte. Eure Treffer mit Hinrichten haben eine Chance von 50/100% euer Angriffstempo um 5% zu erhöhen, Dauer 9 Sekunden. bis zu 5 mal Stapelbar.
Donnernde Stimme: 2 Punkte. Verringert die Abklingzeit von Schlachtruf/Befehlsruf um 15/30 Sekunden und gewährt diesen Fähigkeiten 5/10 Extra zu regenerieren.

Unhöfliche Unterbrechung: 2 Punkte. Das erfolgreiche unterbrechen eines Zaubern mittels Schildhieb oder Zuschlagen gewährt euch einen Schadensbonus von 5% für 15/30 Sekunden.
Auch wenn es ein Situationsbezogenes Talent ist, ist der Krieger doch einer der besten Unterbrecher, und dank diesem Talent ist es sogar Super ihn unterbrechen zu lassen. Im Normalfall reicht hier 1 Punkt, da jeder Caster normalerweise öfter als alle 15 Sekunden castet.

Durchdringendes Heulen: 1 Punkt. Sofort. 10 Wut. Kein Cooldown. Macht alle gegner in einem Umkreis von 10 Metern benommen und verlangsamt ihr bewegungstempo 6 Sekunden lang um 50%.
Ein Mächtiger AoE Verlangsammungseffekt. leider selten einsetzbar, daher sollte man den einen Punkt gut überlegen.

Schutz Tier 1

Anstacheln: 3 Punkte . Erhöht die Kritische Trefferchance eurer Fähigkeit Heldenhafter Seoß um 5/10/15% Zudem gewähren Kritische Treffer euer Fähigkeit Heldenhafter Stoß eine Chance von 33/66/100% das die nächste Anwendung dieser Fähigkeit ebenfalls einen Kritischen Treffer erzielt. Diese garantierten Kritischen Treffer können den effekt von Anstacheln nicht erneut auslösen.
Dies ist wohl eines der am meisten Diskutierten Talente für den Waffenkrieger. Heldenhafter Stoß ist ganz unten in unserer Prioliste und kann niemals mit dem Schaden von Zerhschmettern mithalten, aber der zweite Effekt macht dieses Talent Interessant und verändert die gesamte Rotation. Technisch gesehen ist dieses Talent ein DPS gewinn, aber der Wutkosten/Nutzenfaktor ist doch sehr Kritabhängig und mit hohen Wutkosten verbunden. Aber in einer reinen Single Target DPS Skillung sollte es dennoch nicht fehlen.

Zähigkeit: 3 Punkte. Erhöte euren Rüstungwert durch Gegenstände um 3/7/10%.
Rüstung im PvE, Keine chance.

Blut und Donner: 2 Punkte. Wenn ihr eure Fähigkeit auf ein Ziel anwendet, das vom Effekt eurer Fähigkeit Verwundet betroffen ist, besteht eine Chance von 5ß/100% das der Effekt von Verwunden auf alle Ziele von Donnerknall ausgebreitet wird.
Dies ist eines meiner Lieblingstalente vor allem im Trash und im AE Bereich. ein Verwunden + ein Donnerknall und alles im Umkreis hat automatisch Verwunden, was natürlich einen guten DPS Gewinn bedeutet. Klar in einer reiner Singel Target Skillung hat dieses Talent keinen Platz, aber in einer Ausbalancierten Oder auf AE ausgelegten Skillung darf dieses Talent einfach nicht fehlen. Wann und wie man nun mit und Ohne Blutdonner Schaden macht erklär ich in Sektion IV.

IIIb. Talentverteilung

Hier Liste ich mal zwei der Gebräuchlichsten Skillung auf. Bedenke jedoch, das dies keine Skillungen sind die man als das Nonplusultra ansehen soll und wer anderes skillt ist der obernollnoob und hat keinen Plan. Jeder Spieler spielt anders und hat seine Vorlieben.

Single Target DPS: http://de.wowhead.com/talent#LhbcfRMRurkcrZh:mcMrRcz0M
Multi Target DPS: http://de.wowhead.com/talent#LhbcfRMRurkcbdZ0b:mcMrRcz0M

IIIc. Glyphen

Bei der Wahl der Glyphen haben wir oft mehrere zur auswahl. die meiner Meinung am besten geeigneten habe ich bereist in den obigen Skillungen beigefügt. Jedoch gilt es die Glyphen der eigenen Spielweise und Skillung anzupassen.

Primärglyphen

Tödlicher Stoß: Erhöht den Schaden eurer Fähigkeit Tödlicher Stoß umd 10%.
Diese Glyphe ist wohl selbsterklären, 10% mehr Schaden auf unsere Stärkste Fähigkeit.
Überwältigen: Erhöht den Schaden eurer Fähigkeit Überwältigen um 10%.
Diese Glyphe ist nach Tödlicher Stoß unsere zweitbeste Glyphe, 10% mehr Schaden auf einen unserer besten Damageskills ist nicht schlecht. Überwältigen: Hohe Kritchance, und um 30% erhöhter Schaden nachdem man Tödlicher Stoß eingesetzt hat ist diese Glyphe nach Tödlicher Stoß Glyphe einfach Pflicht.

Klingensturm: Verringert die Abklingzeit von Klingensturm um 15 Sekunden.
Nachdem nun Klingensturm auf 150% Waffenschaden geändert wurde ist die Klingensturmglyphe nun wohl die AoE Glyphe schlechthin. Für Single Target Speccs ist Sie nun eine Alternative zur Zerschmettern Glyphe. Im Späteren Raidkontent wird die Klingensturm Glyphe wohl die Zerschmettern Glyphe mit ihren 5% Krit komplett ersetzen, wenn es weiterhin soviele Bosse gibt, wo AoE Schaden einfach nötig sein sollte. Und auch jetzt schon ist Klingensturm unser Stärkster DMG Skill zwischen Überwältigen Proccs (wenn Verwunden genug Laufzeit hat).
Hogosha
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Bearbeitet von Hogosha am 03.03.11 16:37 (UTC)
Zerschmettern: Erhöht die Kritische Trefferchance von Zerschmettern um 5%.
In Anbetracht das Zerschmettern wohl der am Häufigst genutzte Filler ist wenn Tödlicher Stoß/Überwältigen CD haben und Verwunden auf dem Ziel ist, ist diese Glyphe keine schlechte wahl. Hingt jedoch mit voranschreitendem Gear der Glyphe Klingensturm im Schaden hinterher.

Erhebliche Glyphen

Spalten: Eure Fähigkeit Spalten trifft ein zusätzliches Ziel.
Diese Glyphe ist die beste wahl für Ausgewogene oder AoE Skillungen. Für reine Single Target Skillungen würde ich lieber Glyphe: Weitreichender Sturmangriff oder Glyphe: Heldenhafter Wurf nehmen.

Kolossales Schmettern: Eure Fähigkeit Kolossales Schmettern frischt die Effektdauer euer Fähigkeit Rüstung Zerreissen auf dem Ziel auf.
Wenn ihr oder selbst wenn nicht der Rüstungs Zerreissen Supporter in eurem Raid seid ist diese Glyphe eine exzelente Wahl. Kolossales Schmettern ist nach Verwunden unsere 2 Stäkste Fähigkeit und erneuert mit dieser Glyphe automatisch Rüstung zerreisen auf dem Ziel. einmal 3 Stacks auf dem Ziel und ihr braucht euch keine Sorgen um ein ausgelaufenes Rüpstung Zerreisen machen. Erhöht nicht nur euren Schaden sondern den des gesamten Raids.

Weitreichende Stöße: Verringert die Wutkosten von Weitreichende Stöße um 100%.
Dies ist die Erhebliche Glyphe für den Krieger Schlechthin. Keine Wutkosten auf einen unserer Stärkstern AE Skills, welche man dann super in Schaden umwandeln kann. Und mal Ehrlich, wer sieht nicht gerne 2 Überwältigen oder Tödliche Stöße Gleichzeitig.

Weitreichender Sturmangriff: Erhöht die Reichweite von Sturmangriff im 5 Meter.
Diese Glyphe gibt einen 5 Meter mehr Spielraum auf unsere Wichtigste Fähigkeit um an Bosse oder Adds ranzukommen, was natürlich dazu führt, das man früher wieder Schaden machen kann.

Heldenhafter Wurf: Eure Fähigkeit Heldenhafter Wurf belegt das ziel mit einem Stapel eurer Fähigkeit Rüstung zerreisen.
Diese Glyphe ist sehr Stark wenn es darum geht Rüstung zerreisen auf einem Boss oben zu halten, während man mit Adds beschäftigt ist. Einfach kurz vor ablauf nen Wurf auf den Boss und man hat wieder 30 Sekunden Rüstung zerreisen oben. Ausserdem vor dem Sturmangriff einsetzbar um schon ein Stapel Rüstung zerreisen auf den Boss zu legen. Noch Stärker wird diese Glyphe wenn ihr der einzige Krieger oder der Krieger für Rüstung zerreisen im Raid seid. Und es zu Bossen geht wo man auch Adds bemämpfen muss.

Geringe Glyphen

Berserker Wut : Gewährt Berserker Wut bei benutzung 5 Wut herzustellen.
Diese Glyphe gewährt euch 5 Extra Wut wann immer ihr Berserker Wut einsetzt. Berserker Wut liegt nicht auf dem GCD und ermöglicht einem daher eine Auflockerung der Rotation. Ich kann diese Glyphe nur empfehlen.

Schlachtruf: Erhöht die Dauer euer Fähigkeit Schlachtruf um 2 Minuten und den Wirkungsbereich um 50%.
Nur zur Info, Schlachtruf ist euer Haupt Buff für den Raid In Kombination mit Trommeln des Krieges und Donnernde Stimme erlaubt diese Glyphe mehr Spielraum beim Wutmanagement. Daher ist diese Glyphe schon fast pflicht.

Demoralisierungsruf: Erhöht die Dauer euer Fähigkeit Demoralisierungsruf um 15 Sekunden und den Wirkungsbereich um 50%.
Demo Ruf ist eine Super unterstützung für jeden Raid und erleichtert es ungemein die Tanks am leben zu halten. Solltet ihr der einzige Krieger im Raid sein so kann ich diese Glyphe nur empfehlen.

Beständiger Sieg: Erhöht das Zeitfenster in welchem ihr Siegesrausch nutzen könnt um 5 Sekunden.
Diese Glyphe hat ihren nutzen nur 2 Möglichkeiten. A Ihr habt einen Todesstoß gelandet und wollt den Heilern das heilen erleichtern nachdem ihr Schaden bekommen habt, und B wenn jemand anderes Im Raid Demo, wäre diese Glyphe eine alternative zur Demo Ruf Glyphe.

Befehlsruf: Erhöht die Dauer von Befehlsruf um 2 Minuten und erhöht den Wirkungsbereich um 50%.
Befehlsruf ist ein Seht guter Buff für die Gruppe und diese Glyphe solltet ihr wählen wenn ein anderer Krieger Schlachtruf aktiv hält, und ihr keinen Priester oder Hexer mit Wichtel im raid habt.
Hogosha
Aman'Thul
Hogosha
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Bearbeitet von Hogosha am 05.03.11 09:18 (UTC)
IV. Fähigkeiten, Prioritäten und Rotation

Hier sind unsere 3 wichtigsten Rotationen die ein Waffenkrieger benutzt im PvE Bereich: Single Target, Hinrichten Phase und Multi Target. Beachtet Jedoch, das es keine Feste Rotation gibt sondern eher ein Prioritätensystem. Das Schadenmachen ist dabei sehr von Proccs abhängig und benötigt ein gutes Interface um eure Buffs und Debuffs im Auge zu behalten um optimalen Schaden zu verursachen.

IVa. Waffenkrieger Fähigkeiten

Bevor ich nun zu den Rotationen komme liste ich hier nochmal alle wichtigen Fähigkeiten auf.

Tödlicher Stoß: Ein Heftiger Angriff welcher 150% Waffenschaden plus 423 Verursacht und das ziel mit einem Debuff belegt welches die erhaltene Heilung um 10% für 10 Sekunden verringert.

Kolossales Schmettern: Schlägt das Ziel für 150% Waffenschaden plus 120 und verringert die Verteidigung des Ziel, eure Attacken umgehen 6 Sekunden lang die Rüstung.
Überwältigen: Ihr überwältigt sofort den Feind und verursacht 125% Waffenschaden. Nur nutzbar nachdem ihr Ausgewichen seid. Überwältigen kann nicht Parriert, ausgewichen oder geblockt werden. Dank Verlangen nach Blut jedoch alle 5 Sekunden einsetzbar.

Hinrichten: Ein Heftiger Angriff um einen Feind zu erledigen, verursacht (10+Angriffskraft*0.437*100/100) Schaden und verbraucht bis zu 20 Zusätzliche Wut um den Schaden um (Angriffskraft*0.874*100/100-1) zu erhöhen. Nur auf Ziele mit 20% oder weniger Gesundheit einsetzbar.

Verwunden: Verwundet und Ziel und lässt es für 525 Schaden plus (0.25 * 6 * ((MWB + mwb) / 2 + AP / 14 * MWS)) (basierend auf Waffenschaden)) über 15 Sekunden.

Zerschmettern: Zerschmettert den Feind und verursacht 125% Waffenschaden plus (430*125/100).

Heldenhafter Stoß: Ein sofortiger Angriff welcher (8+Angriffskraft*75/100) Schaden verursacht. Immer schön bei 60 und mehr Wut einsetzen.
Heldenhafter Wurd: Wirft eure Waffe auf den Feind und verursacht Schaden basierend auf Angriffskraft. Erzeugt erhöhte Bedrohung.

Rüstung zerreisen: Zerreist die Rüstung des Feindes und reduziert die Rüstung um 4%, erzeugt erhöhte bedrohung. Bis zu 3 mal Stapelbar, Dauer 30 Sekunden.

Schlachtruf: Der Krieger Schreit, erhöht die Stärke und Beweglichkeit alle Gruppen- und Schlachtzugmitglieder um Umkreis von 30 Metern um 549, Dauer 2 Minuten.

Demoralisierungs Ruf: Reduziert den Körperlichen Schaden aller Feinde im umkreis von 10 Metern um 10% für 30 Sekunden.

Zuschlagen: Schlägt den Feinde und unterbricht das wirken von Zaubern und verhindert das 4 Sekunden lang Zauber dieser Art gewirkt werden können.

IVb. Single-Target Rotation (100%-20%)

Bis zur 20% Marke nutzt ihr die Single Target Rotation, ab 20% wird auf die Hinrichten Rotation gewechselnt, dies ist der wichtigste Punkt in der Rotation des Waffenkriegers, da sich hier die Komplette Rotation verändert.

1) Verwunden: Ein Blutungseffekt über 15 Sekunden welcher alle 3 Sekunden schaden verursacht. Mal abgesehen vorn Tiefe Wunden unser einziger aktiver DoT. Stellt sicher das Verwunden immer auf dem Ziel aktiv ist, da hierdurch Verlangen nach Blut procct wodurch ihr Überwältigen einsetzen könnt. Verwunden hat eine Laufzeit von 15 Sekunden, der GCD beträgt 1.5 Sekunden, ihr könnt also 10 GCD in dieser laufzeit unterbringen. Zwischen dem 9. und 10. GCD solltet ihr Verwunden erneuern (Genau richtig wäre mit dem Letzten Tick das neue Verwunden aufzutragen, was aber sehr schwer ist, daher lieber nen GCD früher um keinen Procc von Verlangen nach Blut zu verschenken.

2) Kolossales Schmettern: Es sollte keine Überaschung sein, das diese Fähigkeit ganz oben in der Rotation steht. Steht aber aus 2 Gründen nicht über Verwunden. Verwunden profitiert nicht von Rüstungreduzierung und in der Laufzeit von Kolossales Schmettern kann Verlangen nach Blut proccen. Dies erlaubt es und direkt nach dem Schmettern ein Überwältigen zu nutzen. Davon abgeshen erhöht diese Fähigkeit jeden Schaden extrem und sollte immer aktiv gehalten werden wenn es möglich ist, achtet jedoch darauf, das ihr, falls Kolossales Schmettern abgeschlossen wird, obowhl noch Kolossales Schmettern auf diem Ziel Aktiv, ihr es nicht überschreibt, sondern hintendran hängt um eine länger Laufzeit zu gewährleisten.Plötzlicher Tod unterstütz euch hierbei.

3) Tödlicher Stoß: Eine kleine erklärung zu dieser Fähigkeit. Tödlicher Stoß ist nicht einfach nur unsere Stärkste Atacke sondern verstärkt auch dank Lämmer zur Schlachtbank, Abrisskommando und Kampftrance unseren Schaden der nachfolgenden Fähigkeiten und sollte daher auf Cooldown benutzt werden.
Hogosha
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Bearbeitet von Hogosha am 19.05.11 18:58 (UTC)
4) Überwältigen: Technisch gesehen ist Überwältigen unsere Stärkste Attacke was Wut/Schaden angeht, kommt aber dank Lämmer zur Schlachtbank erst nach Tödlicher Stoß. Bedenkt das ihr ein Zeitfenster von 6 Sekunden habt um Überwältigen zu nutzen. Es entsteht kein DPS verlust, wenn ihr Verwunden, Kolossales Schmettern oder Lämmer zur Schlachtbank (Tödlicher Stoß) erneuern müsst, verzögert daher lieber Überwältigen wenn es nötig sein sollte.

5) Zerschmettern: Wenn Verwunden aktiv ist, Kolossales Schmettern auf diem Ziel ist und Tödlciher Stoß/Überweältigen CD haben, und Schlachtruf/Demoruf/Rüstung Zerreisen nicht erneuert werden müssen, Zerschmettern ist der Füller in der Rotastion. Auch wenn Zerschmettern den Schwungtimer anhält, ist es vom Wut/Schadensverhältnis immernoch besser als HeldenhafterStoß.

6) Heldenhafter Stoß: Das Wut/Schadensverhältnis ist einfach Zerschmettern unterlegen und kommt daher ganu unten in unsere Rotation, daher ist es momentan nicht möglich Heldehafter Stoß als Füller in der Rotation anzusehen. Nutzt Heldenhafter Stoß nur bei zwei gelegenheiten: Wenn ihr über 60 oder mehr Wut verfügt und wenn ihr einen Kampftrance Procc habt. Solltet ihr Tödliche Stille aktiv haben könnt ihr Heldenhafter stoß natürlich auch CD nutzen.

Verwunden>Kolossales Schmettern>Tödlicher Stoß>Überwältigen>Zerschmettern>Heldenhafter Stoß

Verwunden wird seid 4.1 durch MS erneuert, daher ist es nur noch bei Kampfbeginn, bei Zielwechsel oder bei Movementlastigen Bossen wichtig, Verwunden von Hand selber zu erneuern.

IVc. Execution (Hinrichten) Rotation (20%-0%)

Die Hinrichten Phase erfodert eine Umstellung der Rotation. Hinrichten ist einfach nut gut, um die standard Rotation weiterzuführen, und profitiert von Abrisskommando, Kolossales Schmettern, Lämmer zur Schlachtbank und natürlich Kampftrance. Und das Beste ist, Hinrichten verursacht genung schaden um den Verlust von Verwunden/Überwältigen auszugleichen welche nur in Kampfhaltung genutzt werden. Und jetzt kommt der Große Unterschied, wechselt zur Hinrichtenphase in die Berserkerhaltung um richtig Schaden zu verursachen. Eure Rotation verändert sich dann wie folgt:

Kolossales Schmettern>Tödlicher Stoß>Hinrichten

man könnte hier noch Heldenhafter Stoß aufführen, aber ich nutze die zusätzliche Wut lieber um Hinrichten zu verstärken als diese in Heldenhafter Stoß zu investieren. Sollte jedoch Tödliche Stille frei sein, solltet ihr Heldenhafter Stoß auch hier auf CD nutzen um einen kleinen Extra DPS gewinn zu erhalten.

IVd. Multi-Target AoE Rotation

Diese Rotationen basieren auf einen Kampf mit 2 oder Mehr zielen die man Gleichzeitig treffen kann.

2 Gegner: Nutzt Weitreichende Stöße und fahrt eure normale Single Target Rotation. Spart euch Klingensturm auf wenn ihr wisst, das gleich mehr Gegner kommen, oder nutzt es, wenn die gegner schnell niedergemacht werden müssen. Nutzt Spalten wenn ihr genug Wut habt anstelle von Heldenhafter Stoß.

Drei Gegner: Weitreichende Stöße in verbindung mit Klingensturm ist hier das richtige Mittel, falls ihr Blut und Donner geskillt habt natürlich Verwunden auf jeden Mob packen, stellt aber sicher, das Verwunden 4-5 mal Ticken kann, da es sonst einen DPS verlust bedeutet. Und Spalten statt Heldenhafter Stoß.

Vier und meh Gegner: Wie sollte es anders sein, Verwunden und dann Donnerknall wenn ihr Blut und Donner geskillt habt. Dann Weitreichende Stöße und Klingensturm und ab geht die Luzzi. Müssen die Gegner sehr schnell niedergezergt werden, könnt ihr Berserkerhaltung und Wirbelwind und Spalten nutzen um die Gegner schnell niederzumachen. Generell gilt aber, das ihr nach eurer Verwunden/Donnerknall/Weitreichende Stöße/Klingensturm Phase eure Normale Rotation auf das angesagte Ziel fahrt.
Hogosha
Aman'Thul
Hogosha
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Bearbeitet von Hogosha am 10.03.11 11:42 (UTC)
IVe. Cooldowns und deren Auswirkung auf die Rotation

Nun habt ihr alle 3 Rotaionen gesehen, hier liste ich nun alle möglichen Cooldown auf und erläutere wie ihr die am besten in eure Rotation einfließen lassen könnt.

Klingensturm: Der erste und wichtigste Faktor, Klingensturm ist ein aktiver Skill in der Waffenkrieger Rotation, denn ihr bekommt für 25 Wut sieben Angriffe auf ein oder meherere Ziele in nur 6 Sekunden bzw in einem Fenster von 4 GCD. Aber beachtet bitte foldende Punkte bevor ihr Klingensturm einsetzt:
1.) Im Klingensturm erzeugt ihr weiterhin Wut, stellt daher sicher, das euer Wutbalken so gut wie Leer ist bevor ihr Klingensturm nutzt.
2.) Nutzt Klingensturm zwischen zwei Überwältigen Cooldown. Verlangen nach Blut hat einen 6 Sekunden Cooldown und Überwältigen einen 5 Sekunden Cooldown. Das bedeutet das ihr ohne DPS verlust Klingensturm nach Überwältigen nutzen könnt, und direkt nachdem Klingensturm ausgelaufen ist ein weiteres Überwältigen nutzen könnt. Natürlich könnt ihr vorher Tödlicher Stoß/Kolossales Schmettern nutzen um Überwältiegn zu verstärken.
3.) Geht sicher, das Verwunden nicht ausläuft, wenn ihr Klingensturm nutzt, da ihr dadurch wertvolle Verlangen nach Blut bzw. Überwältigen Proccs verschenkt.
4.) Stellt nach möglichkeit Sicher das Kolossales Schmettern und Abrisskommando aktiv sind um den Schaden von klingensturm zu erhöhen.

Tödliche Stille:Für die nächsten 10 Sekunden kosten eure Fähigkeiten keine Wut, ihr stellt aber weiterhin Wut her.
Diese fähigkeit erlaubt es euch eine Sauber Rotation hinzubekommen. Stellt sicher das der Wutbalken so gut wie Leer ist, bevor ihr es einsetzt. Nutzt Heldenhafter Stoß auf Cooldown wenn es nötig sein sollte den Wutbalken zu leeren. Ganz wichtig, nutzt Tödliche Stille niemals am Anfang eines Bosskampfes. Fahrt erst eure Normale Normale Rotation und leert euren Wutbalken nach dem 2. Überwältigen Procc. Nun sind in der Regel alle Effekte (Abrisskommando, Schmuckstücke, Debuffs) Aktiv. Nun nutzt ihr Tödliche Stille um erstmal einen vollen Wutbalken zu bekommen, um den Boss dann mit vollem Wutbalken und ohrne Probleme mit dem Wuthaushalt umzuzergen.

Innere Wut: Verringert während der nächsten 20 Sekunden den CD von Heldenhafter Stoß und Spalten um 50% (also genau auf einen GCD).
Gut nutzbar in phasen wo massiver Gruppenschaden auftritt, in verbindung mit Berserkerwut (erhöhte Wutregeneration bei einkommendem Schaden) ein Super DPS push.

Weitreichende Stöße: Ganz einfach, nutzt diese Fähigkeit sobald ihr an mehr als 2 oder mehr Zielen gleichzeitig Schaden verursachen könnt. In Verbindung mit Klingensturm kann man sich auf schöne und viele große Freuen, Stellt aber sicher, das wenn ihr Klingensturm/Weitreichende Stöße beim Trash benutzt, das diese wieder fürn Bosskampf aktiv sind.

Tollkühnheit: Eure nächsten Angriffe haben eine um 50% erhöhte Kritische Trefferchance,. Dauer 12 Sekunden.
Nutzt diese Fähigkeit in der Hinrichtenphase in verbindung mit Hinrichten. Haltet aber vorher Kolossales Schmettern und Lämmer zur Schlachtbank aktiv bevor ich Tollkühnheit zum Hinrichten Spammen nutzt.

Gegenschlag: Ein sofortiger Angriff auf jeden Feint der euch von vorne Schlägt. Dauer 12 Sekunden oder 20 Angriffe.
Solltet ihr bei kleineren Trashgruppen oder Adds Aggro haben könnt ihr die Fähigkeit anwenden um ein klein wenig extra Schaden zu verursachen. Solltet ihr von etwas anderem Aggro haben, seid ihr meist in wenigen GCD tot um hier einen nutzen zu ziehen.

Berserker Wut: Ihr verfallt in eine Art Berserker. Entfernt alle Furcht und Handlungsunfähigkeitseffekte und macht euch während der Laufzeit immun dagegen. generiert extra Wut wenn ihr Schaden erleidet. Dauer 10 Sekunden
Zwei Anwendungsgebiete: A) Der Boss hat Furcht oder Handlungsunfähigkeitseffekte oder B) was wohl öfters vorkommt, nutzt es wenn ihr Wut braucht um eure Rotation bzw. euren Wuthaushalt zu entlasten.

Zermschetternder Wurf: Wirft eure Waffe nach dem Feind und verursacht (12+Angriffskraft*0.5) Schaden, Reduziert die Rüstung des Ziels 10 Sekunden lang um 20% und entfernt jeglichen Immunisierungseffekt.
Dieser Wurf bedeutet für einen Selbst einen DPS verlust, das er eine Castzeit besitzt. Steigert jedoch kurzzeitig die Raid DPS gewaltig. vor allem in Raids wo viele Nahkämpfer vorhanden sind. Aber schon 2 Nahkämpfer machen den eigenen DPS verlust mehr als wett.

Wütende regeneration: Ihr regeneriert 30% eurer Maximalen Gesundheit über 10 Sekunden. Kann nur benutzt werden wenn ihr einen Wuteffekt aktiv habt.
Du bist fast am Sterben oder du weisst, das gleich viel gruppenschaden kommt, Aktiviere Berserkerwut und dann diese Fähigkeit um es den Heilern zu erleichtern euch am Leben zu halten. Denn ein toter DD macht keinen Schaden.
Ryol
Zuluhed
Ryol
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6425
*Werte Priorität: Stärke>8% Trefferwertung>26 Waffenkunde>Krit oder Meisterschaft >>> Tempowertung


Ist es nicht eher so:

Wk Cap > Hit Cap > Str. > Krit / Mastery >>> Tempo

?
Hogosha
Aman'Thul
Hogosha
85, Orc, Kriegerin
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Theoretisch hast du recht, aber Stärke ist nunmal mit abstand unser Stärkster DPS Stat und kommt theoretisch noch vor Hit und WK. Zumindest wenn man vom DPS Gewinn pro Stat ausgeht.

Natürlich haben Hit und WK bis zum Cap die höhere Priorität, werde das mal ändern
Hogosha
Aman'Thul
Hogosha
85, Orc, Kriegerin
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Bearbeitet von Hogosha am 03.03.11 16:45 (UTC)
Schildwall: Reduziert allen eingehenden Schaden um 40%. Dauer 12 Sekunden
Eigentlich eine selbsterklärende Fähigkeit. ich kann euch nur den Tip geben, besorgt euch irgendein Schild, und wenn es eines beim Händler für 8 Kupfer ist. Baut euch ein Schildwallmakro und freut euch in Enrage Phasen von Bossen oder bei Worst Case Aktionen, das ihr Länger lebt.

Heldenhafter Sprung: Springt durch die Luft zu einem Gewählten Zielort, Schmettert alle Feinde Nieder und verursacht (1+0.5*Angriffskraft) Schaden an allen Zielen un 8 Metern Umkreis.
Für diese Fähigkeit gibt es eigetlich nur zwei Anwendungsgebiete. zum einem um zusätzlichen AoE Schadne zu verursachen, oder um von einem Boss oder aus einem Effekt rauszukommen bzw. um wieder an den Boss rannzukommen falls Stirmangriff auf cd ist.

V. Waffenkrieger Makros

Hier liste ich einige Makros auf, die das Leben als Waffenkrieger erleichtern.

Va. Dps Makros

das wohl wichtigste Makro wenn es um DPS Gewinn geht. Jeder kennt es, Mob ist tod, mann will das ziel wechseln und macht erstmal gar nichts, weil der Wutbalken leer ist, und man es verraft, das man keine Autohits macht.

#showtooltip *hier Fähigkeit einfügen*
/startattack
/cast *hier Fähigkeit einfügen*

#showtooltip Tollkühnheit
/cast Berserkerhaltung
/cast Tollkühnheit

Statt 2 klicks nur eines und man vergisst Tollkühnheit nicht.

Innere Wut Aktivieren/Abbrechen (NICHT SPAMMEN!)

#showtooltip Innere Wut
/cancelaura Innere Wut
/cast Innere Wut

Klingensturm an/aus (NICHT SPAMMEN!)

#showtooltip Klingensturm
/cancelaura Klingensturm
/cast Klingensturm

Vb. Makros zum Überleben und anderes

Heldenhafter Sprung (verhindert das entfernen des Zielcursors bei mehrmaligem Drücken)

#showtooltip Heldenhafter Sprung
/cast !Heldenhafter Sprung

Zauberreflexion
#showtooltip Zauberreflexion
/equipslot 16 _____ _____ = Name Mainhandwaffe
/equipslot 17 _____ _____ = Name Schild
/cast Zauberreflexion

Schildwall
#showtooltip Schildwall
/equipslot 16 _____ _____ = Name Mainhandwaffe
/equipslot 17 _____ _____ = Name Schild
/cast Verteidigungshaltung
/cast Schildwall
Hogosha
Aman'Thul
Hogosha
85, Orc, Kriegerin
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Bearbeitet von Hogosha am 03.03.11 16:48 (UTC)
VI. Interface und Addons

Auch wenn Blizzard viel am eigenen Interface gearbeitet hat, gibt es doch viele Spiele die ihr Interface personalizieren und es sich ihren Wünschen und ihrer Spielweise entsprechend umbauen. Hier möchte ich euch ein paar Tips geben, was dabei zu beachten ist, und welche Addons bzw Modofikationen auf keinen Fall fehlen dürfen.

VIa. Hinweise zum Interface

Ein gutes Interface zeichnet sich dadurch aus, das man alles wichtige an eigenen Fähigkeiten und Buffs sowie Cooldown und Proccs sehen kann. Andererseits sollt ihr nun nicht die Mitte eures Bildschirm (dort wo der Charakter ist) mit sämtlichen Addons zupflastern. Schließlich wollte ihr auch noch sehen, was um euch herum bzw mit eurem Charakter passiert.
Da man von meist von Hinten auf den Charakter guckt, hat es sich bewährt Addons links oder rechts oder aber Unterhalb des Charakters zu verankern. Stellt dabei aber sicher, das ihr genug Überblick um das Geschehen um euren Charakter habt.

VIb. Nützliche Addons

Bartender/Pitbull: Ein Addon welches es euch erlaubt eure Aktionsleisten frei nach eigenen Wünschen frei auf dem Bildschirm zu platzieren. Auch sind zusätzliche Aktionsleisten sowie Größe und Anzahl der Slots Einstellbar
.
Recount: Eigentlich ein Addon um den eigenen Schaden zu verbessern und zu Analysieren, leider meistens als Poser Addon mißbraucht.

Omen Threatmeter: Ein Addon welches eure und die Bedrohung anderer Gruppen und Schlachtzugmitglieder anzeigt. Manchmal ist es doch ganz zu wissen, wann man lieber mal die Finger still halten sollte bevor sich der Boss einem zuwendet.

Deadly BossMods/Bigwigs: Ein Addon für Bosse, es zeigt den Cooldown und dauer bestimmter Fähigkeiten an. Sowie wann welche Fähigkeiten eingesetzt werden. Eigentlich unerlässlich wenn man ordentlich Raiden will.

Grid/Vudoh/Healbot/x-Pearl etc: Ein vernünftiges Raidframe sollte in jedes Interface gehören, um einen guten und schnellen überblick über seine Mitspieler zu haben.

Satrinas Buffbar: Ersetzt die standard Buff/Debuffleiste und erlaubt das erstellen eigener Laufzeitbuffs/Debuffs wie Verwunden oder Kolossales Schmettern

Power Auras Classic: Ein Super Addon mit vielen gestaltungsmöglichkeiten. Hiermit verpasst ihr keinen Procc mehr oder vergesst, wann ein CD wieder Fertig ist. da ihr euch frei auf dem Bildschirm Effekte hinzufügen könnt.

ForteExorcist/Classtimer etc: Super Addons um die eigenen Dots/Buffs/Debuffs/Cooldown im auge zu behalten.

OmniCC: Versetzt jede Fähigkeit in der Aktionsleiste mit einem Cooldown Timer, und abgeschlosse Cooldown blinken kurz auf.
Range Display: Du bist nicht sicher ob du in reichweite für Sturmangriff oder Heldenhafter Wurf bist, kein Problem, mit diesem Addon kannst du dir irgendwo auf dem Bildschirm die reichweite zum ziel anzeigen lassen.

Miks Scrolling Combat text: Ihr mögt die Schadensanzeige über den Köpfen der gegner nicht? Dann ist dieses Addon genau das richtige für euch, denn nun wird jeglicher Schaden und Heilung als Abscrollende text neben eurem Charakter angezeigt. Viele einstellmöglichkeiten für Schnelligkeit, Aussehen was ihr an zahlen sehen wollt.

Atlasloot: Es gibt doch nichts schöneres als schon im Vornherein gucken zu können, was denn nen Boss nützliches für einen dabei hat. Aber bitte nicht während des kampfes gucken^^

VII. Schlusswort
Auch wenn wieder Guide sehr lang und ausfürtlich ist, denke ich das er seine Arbeit wert ist. Ich danke nochmals dem team von MMO und EJ für diesen Guide. Sollte ich irgendwoe fehler eingebaut haben könnt ihr mich gerne berichtigen.
Ich hoffe, das nun einige Fragen geklärt werden und das ihr wieder spaß an eurem krieger findet
Nightstalker
Blackhand
Nightstalker
85, Tauren, Krieger
14425
Aktuelle Posts auf EJ sprechen von:

Hitcap
Danach Str >>> Crit >>> Mastery > Exp > Haste
Wobei ich das mit Exp nicht nachvollziehen kann. Wenn Ltts ausläuft, verliert man dermaßen DPS z.b.
Hogosha
Aman'Thul
Hogosha
85, Orc, Kriegerin
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ich denke auch das WK einfach zu stark ist, klar, überwältigen kann auch proccen wenn der Gegner Ausweicht, aber deswegen riskieren, das alles andere auch ausgewichen kann, finde ich bissl zu riskant.
Karni
Rajaxx
Karni
85, Goblin, Krieger
9505
03.03.2011 18:01Beitrag von Hogosha
ich denke auch das WK einfach zu stark ist, klar, überwältigen kann auch proccen wenn der Gegner Ausweicht, aber deswegen riskieren, das alles andere auch ausgewichen kann, finde ich bissl zu riskant.


true!

/push
Plecc
Kel'Thuzad
Plecc
85, Orc, Krieger
4470
Bearbeitet von Plecc am 04.03.11 13:50 (UTC)
Aktuelle Posts auf EJ sprechen von:

Hitcap
Danach Str >>> Crit >>> Mastery > Exp > Haste
Wobei ich das mit Exp nicht nachvollziehen kann. Wenn Ltts ausläuft, verliert man dermaßen DPS z.b.


Ich möcht mich jetzt nicht über Landsoul stellen (macht er das noch oder ist das jetzt wer anders? oder von wem kommt die behauptung?)

Aber bei der Geschichte ist bei den Berechnungen GARANTIERT etwas schiefgelaufen ...
Mir kann keiner erzählen das es DPSgewinn bringt wenn ein CS ausgewichen wird oder man man Ltts neu Hochstacken muss oder man keine Styles einsetzten kann weil ein Whitehit danebenging.

Ein zusätzliches OP hin oder her aber wenn ich bereits einen OP-Procc durch Verwunden hab tuts dann doppelt weh!

Stärke: Im Vergleich zu anderen Stats ist und bleibt Stärke derjenige welchen unseren Schaden am stärksten erhöht (Trefferwertung und Waffenkunde vorrausgesetzt). Wenn in Jedem Ausrüstungsslot Platte getragen wird erhöht sich die Stärke nochmals um 5%.
Wann immer ihr neue Ausrüstung euer eigen nennen wollt, vergleicht diese sehr genau mit eurer jetzigen. Es bringt nichts, wenn ihr durch ein Item 20 Stärke gewinnt, aber ihr daruch Trefferwertung/Waffenkunde verliert und ihr deswegen diverse Sockel tauschen müsst und Umschmieden müsst, worauf ihr im enteffekt auf +- Null Gewinn kommt.


Vieleicht solltest du um Neulinge nicht zu verwirren den abschnitt "Wenn in Jedem Ausrüstungsslot Platte getragen wird erhöht sich die Stärke nochmals um 5%."
bisschen ändern und erwähnen ,dass es nur für Arms und Furys gilt und Defkrieger dafür 5%Ausdauer bekommen.
Bevor einige Defkrieger diesen Guide lesen und danach rumschreien das sie zuwenig stärke haben :D
Hogosha
Aman'Thul
Hogosha
85, Orc, Kriegerin
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Ich hoffe ja mal nicht, das ein Tankkrieger sich nen Waffenkriegerguide anschaut, aber werde das mal sicherheisthalber einfügen :)
Hogosha
Aman'Thul
Hogosha
85, Orc, Kriegerin
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Update für 4.1 in Arbeit (Release denke ich mal, wenn alles in trockenen Tüchern ist)

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