Thema (Sticky) [Guide] Heldenruhm des Kataklysmus
Krostas
Sen'jin
Krostas
85, Troll, Krieger
12515
Bearbeitet von Krostas am 10.03.11 22:30 (UTC)
Tag zusammen!

Da immer wieder die Frage aufkommt, wie bestimmte Erfolge zu schaffen sind, und ich umfassende Guides hierzu bisher nur auf diversen Community-Seiten gefunden habe, werde ich nun selber einen verfassen. Hiermit sollte es jedem möglich sein, die Erfolge für Heroische Instanzen zu bewältigen und so einen Zügel des Vulkansteindrachen sein eigen zu nennen.

Wo fangen wir an? Am besten bei euch und eurem Equip! Wer denkt, mit einer durchschnittlichen Gegenstandsstufe von 333 diesen Meta-Erfolg erreichen zu können, hat entweder verdammt gutes Können, verdammt gute Freunde oder verdammt viele Illusionen.
Legt euch also wenigstens eine durchschnittliche Gegenstandsstufe von 346 zu, wenn nicht sogar mehr. Ihr müsst die Heroischen Instanzen und ihre Bosse sowieso gut kennen, um den Erfolg zu erreichen, also warum nicht nebenbei eure Ausrüstung verbessern? Außerdem werden eine Menge Chaoskugeln und Rufpunkte über Wappenröcke abfallen, also lasst euch auch über Berufe und Fraktionen eure Ausrüstung verfeinern.

Einige Erfolge sind unbestritten einfacher als andere, für manche benötigt es gar fast zwingend eine spezifische Gruppenzusammenstellung... im Laufe eurer Vorarbeit (Ausrüstung sammeln) werdet ihr so oder so schon manchen Erfolg erledigen. Aber der Teufel liegt oftmals im Detail... gerade gegen Ende des Erfolges wird euch meist nur ein einziger Erfolg verwehrt bleiben (welcher das ist, dazu später mehr).

Jeden Erfolg außer denen in den Todesminen und Burg Schattenfang könnt ihr euch auch über Archäologie entsprechend erleichtern, indem ihr den zur Instanz passenden Schlüsselstein verwendet, um euch einen Buff zu geben. Ab einer Archäologie-Fertigkeit von 425 sind diese in Form einer täglichen Quest, die immer kurz vor dem ersten Boss zu finden ist, für euch zugänglich.

Desweiteren möchte ich euch noch ein AddOn ans Herz legen, welches für euch verfolgen kann, ob die Voraussetzungen für einen Erfolg erfüllt oder fehlgeschlagen sind, und euch darüber auf dem Laufenden hält. Es nennt sich "RaidAchievement" und kann unter dem folgenden Link gefunden werden:
http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/raidachievement.aspx

Legen wir doch endlich mal los mit den eigentlichen Erfolgen! Und fangen dabei ganz vorne an. Als erstes steht euch die Aufgabe bevor, jede Heroische Instanz einmal zu bewältigen.

Dungeonmeister des Kataklysmus
- erledigt sich von selbst im Rahmen der Vorarbeiten und des Bewältigen dieses Erfolges

Schwarzfelshöhlen

Knochen zersplittern und Schädel knacken
Bezwingt Rom'ogg Knochenbrecher in den Schwarzfelshöhlen auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch', nachdem Ihr 10 zornige Erdelementare mit seiner Fähigkeit 'Schädelknacker' getötet habt.

Rom'ogg Knochenbrecher wirkt regelmäßig ein "Erdbeben", welches pro lebendem Gruppenmitglied je einen zornigen Erdelementar erscheinen lässt. Diese dürfen nun nicht von der Gruppe getötet werden, sondern müssen von Rom'ogg K. selbst mit Hilfe von "Schädelknacker" getötet werden. Diese Fertigkeit wendet er nur zweimal je Kampf an, nämlich immer nachdem er die "Ketten der Trauer" gewirkt hat, bei je 66% und 33% Gesundheit.

Es gibt nun zwei Möglichkeiten, diesen Erfolg zu bewältigen:
1. Für die erste Möglichkeit braucht ihr einen gut ausgerüsteten Tank, der die Elementare an sich bindet und nach der Zerstörung der "Ketten der Trauer" einfach bei Rom'ogg K. stehen bleibt, statt wie der Rest der Gruppe davonzulaufen. Es empfiehlt sich hierbei, pro "Schädelknacker" je eine schadensverringernde Fertigkeit einzusetzen, um das Überleben sicherzustellen. Achtet darauf, dass der Tank die Aufmerksamkeit aller Elementare hat und jeweils mindestens 5 vorhanden sind.
2. Für die zweite Möglichkeit braucht ihr wenigstens eine Klasse, die Gegner an ihrem aktuellen Ort binden kann, sodass diese sich nicht mit der Gruppe von Rom'ogg K. entfernen, sobald die "Ketten der Trauer" zerstört sind und ihr euch in Sicherheit bringt. Hierfür sollte der Tank auch die Bedrohung der Elementare auf sich ziehen, damit der Heiler nicht in Bedrängnis kommt, es ist aber nicht zwingend notwendig, da sich dank der "Ketten der Trauer" ohnehin alle Gruppenmitglieder samt ihrer Elementare bei Rom'ogg K. befinden. Sobald diese zerstört sind, wird nun eine "Frostnova", "Schockwelle" oder ähnliches auf die Elementare gewirkt, damit diese im Einzugsbereich von Rom'oggs "Schädelknacker" bleiben.

Anschließend müsst ihr nur noch den Boss bezwingen und schon nennt ihr den ersten aus einer langen Reihe von Erfolgen euer eigen.
Krostas
Sen'jin
Krostas
85, Troll, Krieger
12515
Verhinderte Evolution
Lasst alle drei Zeloten von Corla evolvieren, bevor Ihr sie erschlagt, und bezwingt dann Corla in den Schwarzfelshöhlen auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch'.

Die "normale" Taktik, um Corla zu bezwingen, erfordert es, regelmäßig je einen Spieler in jeden Evolutionsstrahl zu stellen und wieder hinauszugehen, sodass weder die Zeloten noch die Spieler evolvieren. Die Taktik für den Erfolg weicht von dieser nur in drei Punkten ab. Erstens braucht ihr einen guten Heiler und Tank, da der Schaden für den Tank schon sehr hoch ist. Zweitens braucht ihr wenigstens zwei Klassen, die Zauber unterbrechen können, da einerseits Corlas "Dunkler Befehl" unterbrochen werden muss, andererseits natürlich auch der "Schattenhieb" der Zwielichtzeloten, sobald diese einmal fertig evolviert sind. Drittens braucht ihr jedoch nur zwei Leute, die einen Strahl besetzen, da der dritte Strahl von Anfang an unbesetzt bleibt.

Der Tank baut zunächst Bedrohung auf Corla auf, bis der erste Zelot kurz davor ist zu evolvieren. Um dies im Auge zu behalten, sollte er vor dem Kampf mit dem Befehl "/focus" den entsprechenden Zeloten als Fokusziel anwählen. Kurz bevor dieser nun 100 Stapel des Evolutionsdebuffs erreicht hat, lenkt er die Aufmerksamkeit des Zeloten bereits mit "Spott" oder einer ähnlichen Fertigkeit auf sich, sodass nicht der Heiler das Ziel der ersten Attacken des Zeloten wird. Von da an schwenken alle Schadensverursacher bis auf einen, der zum Unterbrechen von Corlas "Dunkler Befehl" eingeteilt ist, auf den Zwielichtzeloten um, bis dieser getötet ist. Wichtig ist, dass ihr jeden seiner "Schattenhiebe" unterbrecht. Sobald der erste Zelot besiegt ist, wartet ihr kurz, bis der Heiler die Gruppe und den Tank wieder auf Vordermann gebracht hat und wiederholt das Spiel für den zweiten Zeloten, anschließend für den dritten.

Eine weitere, langwierigere Alternative zu dieser Taktik besteht darin, einen zweiten Tank mitzunehmen, der sich ausschließlich um die Zwielichtzeloten kümmert, sobald diese evolviert sind. Der Vorteil hierbei liegt darin, dass der Schaden pro Tank überschaubarer ist, während von Nachteil ist, dass die Zwielichtzeloten länger leben und so insgesamt mehr Schaden angerichtet wird.

Glückwunsch, ihr habt einen der schwereren Erfolge in diesem Guide nun erfolgreich gemeistert.

Zu heiß zum Anfassen
Bezwingt Karsh Stahlbieger in den Schwarzfelshöhlen auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch', nachdem er 15 Stapel von 'Supererhitzte Quecksilberrüstung' erreicht hat.

Hierfür braucht ihr eigentlich weder einen außerordentlich gut ausgerüsteten Tank, viel Schaden noch einen guten Heiler. Euer Tank sollte jedoch wissen, wie er sich bewegen kann, und der Heiler nicht gerade eine Schlafmütze sein. Ein Schamane oder Paladin für Widerstandsaura oder -totem ist von großem Vorteil, da im Kampfverlauf Feuerschaden die dominierende Schadensquelle für die Gruppe sein wird.

Um bis zum Ende des Kampfes sicher die 15 Stapel zu erreichen, sollte erstens jeder Schadensverursacher darauf achten, Karsh Stahlbieger nicht vor Erreichen von 15 Stapeln der "Supererhitzten Quecksilberrüstung" zu töten, zweitens sollte der Tank Karsh Stahlbieger zu Beginn des Kampfes nicht nur kurz in die Säule stellen, sondern gleich darin stehen lassen, bis er 7-8 Stapel erreicht hat. Der Schaden bei so niedrigen Stapeln ist noch sehr beschaulich und daher ist es vollkommen ungefährlich, Karsh S. erst dann aus der Feuersäule hinauszuziehen.

Im weiteren Kampfverlauf sollte der Tank jeweils ca. 5 Sekunden vor Ablauf der "Supererhitzten Quecksilberrüstung" beginnen, Karsh S. erneut durch die Feuersäule zu ziehen, um den Buff nicht auslaufen zu lassen. Hierbei sollte er pro Durchgang maximal 1-2 neue Stapel erhalten, da der Gruppenschaden einen Heiler sonst schnell vor eine unmögliche Aufgabe stellen kann. Habt ihr die 15 Stapel einmal erreicht, könnt ihr Karsh entweder direkt töten oder aber die Stapel auslaufen lassen - es ist nicht notwendig, dass Karsh bei seinem Tod 15 oder mehr Stapel der "Supererhitzten Quecksilberrüstung" auf sich hat, er muss sie lediglich im Laufe des Kampfes einmal erreicht haben.
Krostas
Sen'jin
Krostas
85, Troll, Krieger
12515
Aszendent transzendiert
Bezwingt Aszendentenfürst Obsidius in den Schwarzfelshöhlen auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch', ohne dass jemand 4 Stapel von 'Dämmeriger Schleier' erreicht.

Für diesen Kampf sind Klassen von Vorteil, die Gegner verlangsamen oder binden können. Um diesen Erfolg abzuschließen, bedarf es einiger Koordination in der Gruppe. Ihr benötigt einen Spieler, der sich allein darauf beschränkt, die "Schatten von Obsidius" an sich zu binden und durch den Raum zu ziehen, während der Tank sich mit Aszendentenfürst Obsidius (man weiß nicht ganz, ob seine Aszendentenarbeit nicht in Teilen kopiert ist) abseits vom Areal, in dem die Schatten umhergezogen werden, positioniert. Dies verhindert, dass der Spieler mit den Schatten von der Fertigkeit "Donnerknall" des Aszendentenfürsten getroffen und somit verlangsamt wird. Um "Dämmeriger Schleier" vollkommen zu vermeiden, darf der Spieler, der gerade das Ziel des Schatten ist, sich nicht näher als 5 Meter zu diesem befinden! Hierfür werden oben genannte Verlangsamungs- oder Bindungsmechanismen angewandt. Außerdem muss darauf geachtet werden, die Bedrohung jedes Schatten von Obsidius auf den Spieler, der sie ziehen soll, zu lenken, was besonders beim Positionswechsel des Aszendentenfürsten mit einem zufälligen der drei Schatten bei 66% und 33% Gesundheit wichtig wird.

Schafft ihr es, keinen Spieler im gesamten Laufe des Kampfes so lange in der Nähe eines oder mehrerer Schatten zu lassen, dass er 4 Stapel von "Dämmeriger Schleier" erhält, habt ihr den Erfolg errungen!

Thron der Gezeiten

Der alte Getreue
Bringt Lady Naz'jar in Thron der Gezeiten auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch' dazu, einen ihrer Diener mit ihrer Fähigkeit 'Geysir' zu töten.

Für diesen Erfolg gibt es auch wieder mehrere Möglichkeiten und er ist nicht besonders schwer zu erringen.
Alles, was ihr tun müsst, ist einen einzigen Gegner aus der "Wasserfontäne"-Phase am Leben zu lassen und ihn nach Erscheinen eines von Lady Naz'jar beschworenen "Geysir" so zu positionieren, dass er von diesem getötet wird. Ganz ohne Vorbereitungen und Plan funktioniert das dann aber auch nicht.

Erstens müsst ihr euch überlegen, ob ihr eine Sturmhexe oder die Ehrenwache in den "Geysir" ziehen wollt. Erstere kann schwerer zu positionieren sein, richtet aber bei Unterbrechungen weniger Schaden an und hat weniger Leben, so dass sie eher stirbt, wenn der "Geysir" sie trifft. Letztere ist leichter zu positionieren, da sie nur über Nahkampfangriffe verfügt, richtet aber mehr Schaden an und verfügt über mehr Lebenspunkte - ihr müsst ihr also mehr Schaden zufügen, bevor ihr sie zum Sterben in einem "Geysir" positionieren könnt.

Wie ihr das Add letztlich positioniert, ist vollkommen euch überlassen - für die Sturmhexe müsst ihr jedoch das Zauberwirken unterbrechen oder außer Reichweite laufen, damit diese ihren Standort verlässt. Am Bestimmungsort angelangt gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten: Wucherwurzeln, Frostnova, Betäubungen (Krieger, Schurke), Furcht (nur mit Glyphe) oder sogar die Gedankenkontrolle vom Priester, welche eine sehr präzise Positionierung erlaubt. Der Tank kann sich auch mit einem Gegner mitten in den "Geysir" stellen, da das Bezwingen von Lady Naz'jar für den Erfolg kein Kriterium ist.

Prinz der Gezeiten
Bezwingt ein Unbeugsames Ungetüm während der Begegnung mit Ozumat in Thron der Gezeiten auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch', während Ihr unter dem Einfluss von 'Gezeitenwoge' steht.

Dieser Erfolg gehört bei disziplinierten Schadensverursachern und einem mobilen Tank zu den leichteren. Während des gesamten Kampfes wird nur ein Unbeugsames Ungetüm erscheinen. Dieses gilt es also bis zum Erreichen der finalen Kampfphase am Leben zu lassen und erst dann zu töten, wenn ihr unter dem Einfluss von "Gezeitenwoge" steht. Dafür lenkt der Tank die Aufmerksamkeit des Unbeugsames Ungetüms auf sich und zieht es mit Abstand zum Rest der Gruppe durch den Raum. Das "Seuchensprühen" des Unbeugsamen Ungetüms kann man getrost gegenheilen, da es nicht sonderlich viel Schaden anrichtet. Erst in Phase 2 kann es für den Tank etwas anstrengender werden, da er zusätzlich zum Unbeugsamen Ungetüm noch die Seuchenbestien erscheinen, welche er ebenfalls an sich binden muss. Zu letzteren sollte er einen gewissen Abstand einhalten und gleichzeitig darauf achten, den schwarzen Pfützen auszuweichen.

Sind alle drei Gesichtslosen Auslauger bezwungen, beginnt Phase 3 und ihr könnt mit einem Fingerschnipsen alle verbleibenden Gegner vernichten - idealerweise erledigt das gleich der Tank, während die Schadensverursacher sich bereits Ozumat widmen.
Krostas
Sen'jin
Krostas
85, Troll, Krieger
12515
Steinerner Kern

Im Kern verdorben
Bezwingt während des Kampfes gegen Hohepriesterin Azil im Steinernen Kern auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch' 60 Jünger innerhalb von 10 Sekunden.

Dies ist der einzige Erfolg, den es im Steinernen Kern zu holen gibt, und es ist kein leichter.
Ihr habt schließlich pro Instanzen-ID nur einen Versuch, da die Jünger vor Hohepriesterin Azil nach einem Fehlversuch nicht neu erscheinen.

Wichtig ist, dass ihr viel Flächenschaden dabeihabt, euer Tank weiß, wo seine schadenreduzierenden Fertigkeiten sind und wie er sie anwendet, und dass ihr wartet, bis der Kampf tatsächlich begonnen habt, bevor ihr mit dem Töten beginnt. Für gewöhnlich resultiert das Erringen dieses Erfolges in einer toten Gruppe, da alle Fertigkeiten auf einen Punkt konzentriert werden und z.B. das Unterbrechen von Hohepriesterin Azils "Machtgriff" (Darth Vader lässt grüßen) unter den Tisch fällt, was schnell zu einem toten Tank führt. Da aber auch hier das Bezwingen des Bosses nicht Kriterium für den Erfolg ist, macht das nichts.

Sorgt dafür, dass jemand mit einer hohen Reichweite Hohepriesterin Azil anschießt, während der Tank die Aufmerksamkeit der 60 Jünger, die in 3 Gruppen vor ihr stehen, schnell auf sich lenkt. Dann legt ihr los und haut den Jüngern alles um die Ohren, was ihr an Flächenschaden zu bieten habt. Im Normalfall, sollte euch das den Erfolg bescheren.

Der Vortexgipfel

Ganz und gar nicht statisch
Vermeidet während der Begegnung mit Asaad auf dem Vortexgipfel auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch' jegliche 'Statische Aufladung'.

Einer der einfachsten Erfolge, wenn ihr wisst, worauf ihr achten müsst, da er nicht von der Gruppe abhängt, sondern ein individueller Erfolg ist. Der Debuff "Statische Aufladung" lässt sich einfach dadurch vermeiden, dass ihr während der 1,25-sekündigen Zauberzeit in die Luft springt. Einen Strich durch die Rechnung kann euch hier eigentlich nur eure Latenz machen, wodurch das Springen und die "Statische Aufladung" unter Umständen nicht ganz so leicht zu koordinieren sind. Insbesondere bei der ersten "Statischen Aufladung" müsst ihr darauf achten, wann sie kommt und dann rechtzeitig springen. Jede weitere "Statische Aufladung" folgt immer unmittelbar auf einen Kettenblitz.

Haltet das Springen zum richtigen Zeitpunkt den ganzen Kampf über durch und ihr habt den Erfolg schon in der Tasche. Alternativ könnt ihr - wenn eure Gruppe das mitmacht - euch nach dem ersten Springen sterben lassen, indem ihr das Temporäre Erdungsfeld, welches er vor der "Souveränität des Sturms" erschafft, nicht betretet. Da ihr tot nicht von dem Debuff "Statische Aufladung" betroffen sein könnt, ist auch dies ein Weg, den Erfolg zu erhalten.

Bonushöhle
Sammelt 5 goldene Kugeln während eines einzigen Besuchs auf dem Vortexgipfel auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch'.

Dieser Erfolg kann selbst nach dem Abschließen der Instanz noch erreicht werden, da die goldenen Kugeln (bis auf 2) noch alle eingesammelt werden können, wenn die Bosse bereits besiegt wurden. Es gibt verschiedene Orte, an denen die Kugeln erscheinen können, und bei fast allen muss man die Mechanik der Umgebung nutzen, um sie zu erreichen.
Habt ihr den ersten Boss (Großwesir Ertan) besiegt, wartet noch, bevor ihr euch von den Wirbelstürmen zur nächsten Plattform schleudern lasst und schaut direkt vor dem Wirbelsturm den Rand hinunter - seitlich etwas verschoben (mal links, mal rechts) solltet ihr eine goldene Kugel finden, die ihr gefahrlos einsammeln könnt, wenn ihr euch ganz an den Rand stellt.
Zwei weitere Kugeln findet ihr garantiert beim zweiten Boss, Altairus. Hier hilft euch die Kampfmechanik, die Kugeln zu erreichen. Stellt euch unter eine der Kugeln und wartet einfach, bis euch einer der zahlreichen Wirbelstürme auf der Plattform senkrecht nach oben schleudert, was euch erlaubt, die Kugeln problemlos einzusammeln.
Es gibt zwei Kugeln zu den Seiten der Brücke mit den Jaulenden Stürmen (hinter dem ersten Jungen Sturmdrachen). Hier müsst ihr wie gewohnt die Jaulenden Stürme attackieren, sodass ihr nicht mehr zurückgestoßen werdet; positioniert euch anschließend genau zwischen einem Jaulenden Sturm und der goldenen Kugel und stellt eure Angriffe ein. Kurz darauf werdet ihr in Richtung der Kugel geschleudert und habt ein sehr kurzes Zeitfenster, um diese im Vorbeifliegen einzusammeln.
Ähnlich verhält es sich mit den Kugeln zu den Seiten der Rampen auf der dritten Plattform. Hier müsst ihr den Geschwindigkeitsbuff der Wirbelstürme, die die Rampen hinaufjagen, abwarten und mit dessen Hilfe dann weit genug vom Rand der Rampe springen, um wieder im Vorbeifliegen die Kugeln einzusammeln.
Krostas
Sen'jin
Krostas
85, Troll, Krieger
12515
Hallen des Ursprungs

Ich hasse dieses Lied
Bezwingt Tempelwächter Anhuur in den Hallen des Ursprungs auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch', ohne dass er mehr als 15 Sekunden lang 'Gellende Hymne' wirkt.

Dieser Erfolg erfordert entweder eine gute Gruppenkoordination oder aber eine gute Tank-Heiler-Kombination und disziplinierte Schadensverursacher. Ihr habt es sicher schon entnommen, auch hier gibt es wieder zwei Varianten, die beide relativ populär sind.

Bei der ersten sammelt euer Tank einfach vor Kampfbeginn alle Schlangen im unteren Bereich des Raumes ein und stellt sicher, dass er die Bedrohung von ihnen hat, begibt sich anschließend nach oben und ihr lasst den Bosskampf wie gewohnt ablaufen. Sowohl der Tank als auch die Schadensverursacher müssen anschließend auf Grund der geringen Lebenspunkte der Schlangen penibel darauf achten, keinen Flächenschaden zu verursachen. Gelingt dies, erscheinen unten keine neuen Schlangen und es reicht vollkommen, wenn auf jeder Seite ein Spieler hinunterspringt, um den Hebel zu ziehen und so den Schild zu unterbrechen. Oben bleiben Tank, Heiler und ein weiterer Spieler zurück, von denen einer eine Fertigkeit zum Unterbrechen der "Gellenden Hymne" haben sollte.

Die zweite Variante erfordert etwas mehr Koordination im Vorfeld. Es braucht pro Seite einen Spieler, der den Hebel betätigt, und einen, der ihm die Schlangen vom Leib hält. Klassen mit leichter Rüstung können eher die Aufgabe mit dem Hebel übernehmen, solche mit Schwerer oder gar Plattenrüstung sollten die Schlangen an sich binden. Oben bleibt lediglich ein Spieler, der Tempelwächter Anhuur beim Wirken der "Gellenden Hymne" unterbrechen kann. Seid ihr alle wieder oben angekommen, vernichtet ihr zügig die Schlangen und macht weiter wie gewohnt.

Passt das Kamel durchs Nadelöhr?
Bezwingt Erdwüter Ptah in den Hallen des Ursprungs auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch', während Ihr ein Kamel reitet.

Dieser Erfolg ist ebenfalls einer der leichteren, weist jedoch einige Besonderheiten auf.
Zum einen ist er ein individueller Erfolg, d.h. scheitern eure Gruppenmitglieder, könnt ihr diesen Erfolg nach wie vor erreichen. Zum anderen müsst ihr, sobald ihr das Freie erreicht habt, von links oder rechts ein Kamel als Reittier nehmen und mit diesem in den Bosskampf reiten. Das Besondere an diesen Kamelen ist, dass sie euch auch während der Bewegung Zauber wirken lassen, für die ihr sonst stehen bleiben müsstet. Außerdem nehmen sie Schaden von bestimmten Fertigkeiten, die während des Kampfes auftreten. Diese Schadensquellen gilt es für euch zu vermeiden!

In Phase 1 und 3 erscheint unter zufälligen Spielern ein Steinstachel im Boden, der euch emporschleudert und euch Schaden zufügt. Dieser ist im Voraus durch einen glühenden Kreis erkennbar, sodass ihr ihm leicht ausweichen könnt. Hat Erdwüter P. einmal 50% seiner Gesundheit erreicht, zerfällt er zunächst und Phase 2 beginnt. Während ihr euch wie gewohnt um die zusätzlich erscheinenden Gegner kümmert, müsst ihr noch auf Wirbelstürme und Treibsand aufpassen, denen ihr ebenfalls ausweichen müsst, um euer Kamel nicht zu verlieren.
Haltet dies bis zum Ende des Kampfes durch und ihr habt auch diesen Erfolg errungen!

Schneller als das Licht
Schließt die Halle des Lichts innerhalb von 5 Minuten nach Betreten der Hallen des Ursprungs auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch' ab.

Anders als viele vermuten, beginnen die 5 Minuten für diesen Erfolg nicht bereits abzulaufen, sobald ihr die Instanz betreten habt, sondern erst, nachdem ihr Brann Bronzebart angesprochen habt, damit er die Tür zur Halle des Lichts öffnet. Hier kommt es nur auf eines an: Geschwindigkeit (= Schaden). Und dabei am Leben bleiben.

Die Position der Elementare ist zufällig, d.h. ihr könnt euch kein besonderes als erstes aussuchen. Besondere Fertigkeiten, die euren Schaden steigern, sind aber immer beim Wasserelementar gut aufgehoben, da dieser mit seiner Wasserblase einen Spieler aus dem Kampf nehmen kann und dadurch eure Gruppenleistung erheblich abschwächen kann.
Aber eine Sache nach der anderen:
Haltet euch nicht lange mit den Troggs auf. Der Tank bindet sie auf dem Weg zum jeweiligen Elementar an sich und anschließend unterstützen ihn die Schadensverursacher mit Flächenzaubern, um sie zu beseitigen. Hat ein Elementar bereits niedrige Gesundheit, kann sich die Gruppe bereits auf den Weg zum nächsten machen und den aktuellen an noch laufenden Zaubern sterben lassen oder ihn im Gehen zur Strecke bringen.

Schafft ihr das alles ca. 20 Sekunden vor Ablauf der Zeit, habt ihr den Erfolg geschafft. So lange braucht es nämlich, bis Brann realisiert, dass der nächste Boss (Anraphet) auf euch zukommt und die Halle des Lichts als abgeschlossen gilt.
Krostas
Sen'jin
Krostas
85, Troll, Krieger
12515
Dort wo die Sonne nicht scheint
Bezwingt Rajh in den Hallen des Ursprungs auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch', bevor er eine volle Aufladungsphase abschließen kann.

Dieser Erfolg ist ein Rennen gegen die Zeit und daher sind in erster Linie gute Schadensverursacher von Nöten. Außerdem ist für den Kampf an sich eine Klasse notwendig, die Zauber unterbrechen kann. Sind diese beiden Voraussetzungen gegeben, sollte der Erfolg kein großes Problem darstellen. Lediglich der Zufallsfaktor, welche Fertigkeiten Rajh einzusetzen versucht, bevor seine Energie null erreicht, kann begünstigend oder erschwerend für euch wirken.

Im Laufe des Kampfes wird Rajh immer wieder die Fertigkeiten "Infernosprung", "Sonnenkugel beschwören" und "Sonnenstoß" verwenden, von denen ihr die ersten beiden unterbrechen und somit den Punkt, an dem seine Energie null erreicht, weiter hinauszögern könnt. Ganz nebenbei vermeidet ihr durch das unterbrechen ein gutes Stück Schaden auf der Gruppe.

Hebt euch eure schadensverstärkenden Fertigkeiten auf jeden Fall für den Punkt, an dem Rajhs Energie null erreicht hat, auf. Nun läuft er nämlich in die Mitte, bleibt regungslos stehen und beginnt ca. 20 Sekunden lang, seine Energie wieder aufzuladen. In dieser Zeit wird euer verursachter Schaden jedoch um 100% erhöht, was es euch bei vernünftigen Schadensverursachern ermöglichen sollte, Rajh vor Ablauf dieser Zeitspanne zu besiegen.

Solltet ihr feststellen, dass euer Schaden für den Erfolg nicht ausreicht, gibt es immernoch zwei Möglichkeiten, eure Chancen zu erhöhen. Eine besteht darin, dass euer Tank mit Schaden austeilt und lediglich für die erste Hälfte des Kampfes z.B. einen Schild anzieht bzw. in Blutpräsenz oder Bärengestalt wechselt, ansonsten aber die Talentspezialisierung und Ausrüstung eines Schadensverursachers wählt. Die andere sieht vor, dass euer Heiler dies tut und in der ersten Hälfte lediglich notdürftig heilt. Diese Wahl solltet ihr in jedem Fall von der verfügbaren Ausrüstung und den persönlichen Fähigkeiten eures Tanks bzw. Heilers abhängig machen und ob diese sich dies zutrauen.

Grim Batol

Anschiss für Umbriss
Bezwingt General Umbriss in Grim Batol auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch', während er von 'Modguds Bösartigkeit' befallen ist.

Dieser Erfolg erfordert entweder sehr gutes Timing oder aber einen gut ausgestatteten Tank. Von Vorteil ist eine Klasse, die - in welcher Form auch immer - Gegner kontrollieren kann (Transformation, Furcht, Eisfalle, Wurzeln, etc.), zwingend notwendig ist dies jedoch nicht.

Erst einmal zu den Grundlagen dieses Erfolges:
"Modguds Bösartigkeit" ist eine Krankheit, von der immer genau einer der von General Umbriss herbeigerufenen Troggs befallen ist; ihr erkennt ihn an seiner Größe und der lila Farbe, außerdem heißt er "Bösartiger Trogg" im Gegensatz zu den anderen "Ansässigen Troggs". Stirbt dieser Trogg in der Nähe eines anderen Troggs oder des Bosses, so wird dieser (oder werden diese) ebenfalls mit der Krankheit befallen und ihr Schaden für 20 Sekunden um 100% erhöht. Gerade gegen Ende des Kampfes wird der Schaden, den General U. eurem Tank zufügt, jedoch ohnehin enorm steigen, wird er doch ab 30% Gesundheit in eine "Raserei" verfallen, die sein Angriffstempo und seinen zugefügten körperlichen Schaden um 50% erhöht.

Ihr dürft ihn also entweder erst ganz kurz vor Ende des Kampfes (sehr gutes Timing) von "Modguds Bösartigkeit" befallen lassen, oder aber ihr gestaltet das Zeitfenster etwas größer und nehmt dafür erhöhten Schaden auf eurem Tank in Kauf. Dieser sollte für die letzten 10-15 Sekunden des Kampfes alle Register ziehen, um einkommenden physischen Schaden zu verringern.

Eine gute Möglichkeit, General U. möglichst zeitgenau von der Krankheit befallen zu lassen, ist die Kontrolle des Bösartigen Troggs durch Fertigkeit wie "Verhexen" (Schamane), "Transformation" (Magier) oder "Eisfalle" (Jäger) - der Trogg ist gegen so ziemlich jede Form der Kontrolle anfällig. Solange ihr den Bösartigen Trogg auf diese Art und Weise kontrolliert, wird kein weiterer Bösartiger Trogg erscheinen und euer Leben wird erheblich leichter sein.

Natürlich ist es auch möglich, die ersten Wellen von Troggs ganz zu vernichten (zieht den Bösartigen Trogg dabei von allen anderen Gegnern weg) und erst kurz bevor General U. 30% Gesundheit erreicht, einen Bösartigen Trogg am Leben zu lassen, da ab diesem Punkt keine neuen Troggs mehr herbeigerufen werden.
Krostas
Sen'jin
Krostas
85, Troll, Krieger
12515
Aus ungelegten Eiern schlüpfen keine Drachen
Bezwingt Erudax in Grim Batol auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch', bevor ein gesichtsloser Verschlinger beginnt, auf eines von Alexstraszas Eiern 'Zwielichtverderbnis' zu wirken.

So schwer dieser Erfolg manchmal scheinen mag, mit der richtigen Klassen-Kombination und Taktik ist er reine Routine. Keine einfache, aber wenn jeder sein Handwerk versteht, geht er schnell und sauber über den Tisch. Zunächst braucht ihr Klassen, die verlangsamen können: Jäger (Eisfalle), Schamane (Frostschock, Erdbindungstotem), Krieger (Durchdringendes Heulen, Kniesehne), Hexer (Fluch der Erschöpfung), Schurke (Verkrüppelndes Gift), Arkan- oder Frostmagier, etc.
Ihr seht, die Palette, aus der ihr euch bedienen könnt, ist groß.

Für jede Seite braucht ihr einen Schadensverursacher, der verlangsamen kann, da die gesichtslosen Verschlinger ansonsten viel zu schnell zu den Eiern gelangen und anfangen, "Zwielichtverderbnis zu wirken. Habt ihr ausreichend starke Schadensverursacher dabei, sollte sogar einer pro Seite genügen, um beiden gesichtslosen Verschlingern das Handwerk zu legen, bevor sie den Eiern überhaupt nahe kommen. Habt ihr weniger starke, sollten sich zwei Schadensverursacher eine Seite teilen, während der andere vom Tank unterstützt wird. Wer auch immer seinen gesichtslosen Verschlinger zuerst besiegt hat, eilt darauf der anderen Seite zu Hilfe.

Diese Prozedur wiederholt ihr nun jedes Mal, wenn die gesichtslosen Verschlinger beschworen werden.
Zu eurem Glück ist dieser Zeitpunkt genau definiert und damit vorhersehbar. In regelmäßigen Abständen wirkt Erudax einen "Schattenorkan", bei welchem ihr euch in dessen Auge einfinden müsst, um nicht zu sterben. Zu dessen Ende hin werden die beiden gesichtslosen Verschlinger beschworen, was für euch mitunter einen langen Laufweg bedeutet, bis ihr zu diesen gelangt. Dabei müsst ihr mitunter noch den "Bindenden Schatten" ausweichen, um nicht unbeweglich zu werden. Eine Menge Zeit könnt ihr einsparen, indem ihr ca. 1 Sekunde vor Ablauf des Schattenorkans bereits in Richtung des Eingangs lauft, denn so erhaltet ihr eine leicht erhöhte Laufgeschwindigkeit im Tausch gegen ein kleines bisschen Schaden, wodurch ihr wesentlich schneller Schaden an den Verschlingern verursachen könnt.

Wichtig ist, dass ihr euch bis zum Schluss an diese Taktik haltet! Denn wenn man hofft, Erudax noch schnell zu besiegen, bevor die gesichtslosen Verschlinger die Eier erreichen, verschätzt man sich häufig auf Grund der nun fehlenden Verlangsamungen, was zu einem sehr ärgerlichen Misslingen des Erfolges führt.

Aber ihr seid diszipliniert und erhaltet im Zweifelsfall den Erfolg "Heroisch: Grim Batol" gleich dazu.

Die Todesminen

Allzeit schlachtzugsbereit
Werdet während der Begegnung mit Glubtok in den Todesminen nicht von einer 'Feuerwand' getroffen.

Dieser Erfolg klingt nicht nur einfach, er ist es auch. Sobald Glubtok 50% Gesundheit erreicht hat, teleportiert er sich an seine ursprüngliche Position und lässt unter sich eine rotierende "Feuerwand" entstehen. Dieser könnt ihr einfach ausweichen, da sie die ersten Sekunden noch schwach ist und keinen Schaden anrichtet. Haltet euch für den Rest des Kampfes nur auf eurer Seite der "Feuerwand" auf ohne diese zu berühren und der Erfolg ist euer.

Achtung: Je weiter weg ihr vom Boss steht, desto schneller müsst ihr euch bewegen, um nicht von der "Feuerwand" eingeholt zu werden!

Rattenfänger
Tötet während der Begegnung mit Helix Ritzelbrecher in den Todesminen 20 Minenratten.

Ein weiterer sehr einfacher Erfolg, wenn man die Tatsache betrachtet, dass man die 20 Minenratten nicht in einem einzigen Kampf oder einer einzigen Instanzen-ID töten muss, sondern dass man sie nach und nach über die Tage verteilt töten kann.
Zunächst muss man aber erst einmal wissen, wo die Minenratten überhaupt zu finden sind und wie man sie tötet.

Die Minenratten erscheinen nur in der ersten Hälfte des Kampfes, in der Helix Ritzelbrecher auf Trampel reitet und ihn von Zeit zu Zeit veranlasst, sich einen Spieler zu greifen und mit Anlauf gegen den Stapel Holzstämme am anderen Ende des Raumes zu rammen. Ist dies geschehen, so werden aus dem Stapel einige aufgescheuchte Minenratten entfliehen, welche man nun zügig mit Hilfe von Flächenzaubern zur Strecke bringen kann.

Sobald man hier auf 20 Stück kommt, ist der Erfolg geschafft - ein Besiegen des Bosses Helix R. ist nicht notwendig.
Krostas
Sen'jin
Krostas
85, Troll, Krieger
12515
Prototypenprofilierung
Verhindert, dass der Schnitterprototyp zu irgendeinem Zeitpunkt vor dem Sieg über den Feindschnitter 5000 in den Todesminen auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch' auf unter 90% Gesundheit fällt.

Ein Erfolg mittleren Schwierigkeitsgrads, der vor allem vorausschauende Planung und einen fähigen Schadensverursacher erfordert, der sich auf die Steuerung des Schnitterprototypen versteht. Ansonsten steht hier die räumliche Trennung des Feindschnitter 5000 und der Geschmolzenen Schlacke im Vordergrund.

Zunächst müsst ihr die im Halbkreis um den Feindschnitter 5000 angeordneten Schnitter beseitigen. Lasst hierfür den Prototypenschnitter oben stehen, sodass er keinen Schaden erleiden kann. Anschließend begibt sich die Gruppe ganz nach oben auf die Rampe, während nur der Tank und der Schadensverursacher, der den Prototypenschnitter steuert, mit eben diesem am Fuß der Rampe stehen. Nun zieht der Tank den Feindschnitter 5000 nach oben zum Rest der Gruppe, wo er für den Rest des Kampfes bekämpft wird (lasst euch nicht hinunterstoßen), während unten die Schlacke bekämpft wird. Hier erhaltet ihr dank der besonderen Beschaffenheit des Prototypenschnitters keinerlei Schaden, sondern könnt munter mit der Fertigkeit 1 (Schnitterstoß) Dampfdruck aufbauen und mit der Fertigkeit 2 (Schnittersturmangriff) die Schlacke betäuben. Gegen Ende des Kampfes jedoch werden mehrere Geschmolzene Schlacken entstehen, sodass ihr über den Kampf hinweg Dampfdruck ansammeln solltet, den ihr nun verwenden könnt, um mit Fertigkeit 3 (Hochdruckschlag) die Feinde zurückzustoßen und vom Rest der Gruppe fernzuhalten.

Schafft ihr es, die räumliche Trennung zwischen Feindschnitter 5000 und Prototypenschnitter durchgängig aufrecht zu erhalten, ist der Erfolg euer.

Das ist Frostschaden
Ermöglicht es drei eiskalten Dämpfen während der Begegnung mit Admiral Knurrreißer auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch', 'Vereinigen' zu wirken.

Auch wenn dieser Erfolg wohl einer der selteneren ist, so ist er doch nicht sonderlich schwer. Lediglich die Angst vor dem Tod hält die meisten Spieler davon ab, ihn zu erlangen... ihr braucht nicht einmal eine besondere Gruppenzusammenstellung oder Ausrüstung.

Es gibt praktisch zwei Wege, diesen Erfolg zu erlangen. Einer ist kurz und schmerzvoll (ihr sterbt), der andere lang und schmerzlos (ihr überlebt... hoffentlich). Die einfache Variante sieht vor, dass ihr euch aufteilt und die Dämpfe an drei Positionen zieht, die keine direkte Sichtlinie zulassen. Dort lasst ihr die Dämpfe einfach gewähren und sobald der dritte sein "Vereinigen" gewirkt hat, sollte mindestens die Hälfte eurer Gruppe tot sein und ihr alle einen Erfolg mehr haben.

Die schwerere Variante verläuft ähnlich, ihr bleibt jedoch optimalerweise am Leben. Auch hier nutzt ihr den Umstand, dass eine fehlende direkte Sichtlinie zum Dampf euch Schutz vor seinem "Vereinigen" bietet, wählt jedoch jeweils einen Dampf aus, den ihr gewähren lasst, und beseitigt die anderen wie gewohnt. Wenn er schließlich anfängt, "Vereinigen" zu wirken, bringt ihr euch in Sicherheit. Dies wiederholt ihr dreimal während des Kampfes, bis ihr den Erfolg erhaltet. Anschließend solltet ihr alle noch leben, um Admiral K. besiegen zu können.

Alternativ könnt ihr auch ganz bis zum Ende des Kampfes warten, die dann auf einen Schwung erscheinenden Dämpfe sollten zeitgleich anfangen, "Vereinigen" zu wirken, sodass ihr euch vor allen dreien in Sicherheit bringen könnt. Hierfür müsst ihr jedoch kurz den Schaden auf Admiral K. einstellen, sodass der Kampf lange genug andauert.

Ich bin auf Diät
Erhaltet während der Begegnung mit Krümel in den Todesminen auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch' nicht mehr als einen Stapel von 'Angeekelt'.

Dies ist ein weiterer in der langen Kette von individuellen Erfolgen, d.h. was eure Gruppe tut oder lässt ist weitestgehend ohne Bedeutung dafür, ob ihr ihn erhaltet oder nicht. Mehr als eine Kurzfassung ist auch nicht notwendig, um ihn zu erklären: Sammelt ihr eine Portion verdorbenes Essen (großer, grüner Wirbel drumrum) auf, erhaltet ihr einen Stapel "Angeekelt", sammelt ihr dagegen eine Portion gutes Essen (kleiner, goldener Kreis) auf, verliert ihr wiederum einen Stapel "Angeekelt" und erhaltet zusätzlich einen Stärkungszauber.

Entweder, ihr rührt kein einziges verdorbenes Essen an und überlasst das Aufräumen eurer Gruppe, oder ihr achtet penibel darauf, nach jedem verdorbenen Essen wenigstens ein gutes Essen zu euch zu nehmen. Haltet dies bis zum Ende des Kampfes durch und ihr nennt einen weiteren Erfolg euer Eigen.

Da viele Stufe 85-Spieler die normalen Todesminen seit Einführung des Erfolgssystems nicht absolviert haben, erlangen viele bereits hier schon den Erfolg "Die Todesminen", da die normale Version bereits nach Krümel endet.
Krostas
Sen'jin
Krostas
85, Troll, Krieger
12515
Verheerender van Cleef-Vernichter
Greift Vanessa van Cleef innerhalb von 5 Minuten, nachdem Ihr mit dem Alptraumelixier infiziert worden seid, an.

Ein weiterer Erfolg aus der Kategorie der Rennen gegen die Zeit, was wieder einmal gut ausgestattete Schadensverursacher zu einer Hauptvoraussetzung werden lässt. Um nachzuhelfen könnt ihr auch hier entweder Tank oder Heiler ebenfalls Schaden austeilen lassen. Die Bosse richten alle nicht so viel Schaden an, als dass sie mit nur einer dieser Rollen unbezwingbar wären. Verzichtet ihr jedoch auf einen Vollblut-Heiler, so müsst ihr natürlich penibelst darauf achten, die vielen Schadensquellen während der Alpträume zu vermeiden, weswegen ich eher zu der Variante ohne Tank raten würde, solltet ihr eure Zusammensetzung überhaupt ändern.

Wichtig ist vor allem, nicht zu sterben. Springt noch im selben Augenblick, in dem ihr dem Kessel voller Lava entkommen seid, von der Rampe hinunter und lauft aus dem nun erscheinenden Feuer - es braucht einen (sehr kurzen) Augenblick, bevor es Schaden anrichtet. Glubtok solltet ihr ohne Probleme bewältigen, bei Helix Ritzelbrecher ignoriert ihr die Spinnen ausnahmslos und fokussiert euren Schaden nur auf Helix. Sobald ihr ihn getötet habt, verschwinden die Spinnen wieder. Beim mechanischen Teil des Alptraums darf keiner von euch vorzeitig von den Blitzen getötet werden. Seid ihr dann am Ende des mechanischen Alptraums angelangt, gibt es wieder einmal drei Varianten, wie ihr fortfahren könnt, von denen sich zwei prinzipiell gleichen:

1. Ihr lasst einen Schamanen oder - falls ihr einen Hexenmeister habt - einen mit Seelenstein versehenen Spieler aufsitzen und den Weg hinauf zu Vanessa van Cleef reiten, während ihr seelenruhig zuschaut, wie die erste Worgengruppe ihr Opfer tötet, das Alptraumelixier damit vorzeitig enden und eure gesamte Gruppe sterben lässt. Der vorgerittene Spieler belebt sich nun wieder (Ankh bzw. Seelenstein) und setzt seinen Weg fort, um anschließend Vanessa anzugreifen. Seid ihr noch in der Zeit, so habt ihr soeben den Erfolg errungen.

2. Die zweite Variante sieht beinahe genauso aus, nur muss ein Spieler sich in den Blitzen vor dem Feindschnitter sterben lassen, kurz bevor ihr ihn besiegt. Sobald die Türen sich geöffnet haben, läuft euer Heiler nun ein Stückchen vor und belebt diesen Spieler wieder, ohne dass dieser die Wiederbelebung zunächst annimmt. Nun verfahrt ihr wie in Variante 1., nur dass der wiederbelebte Spieler natürlich bis zum Tod der gesamten Gruppe wartet, bis er die Wiederbelebung annimmt, auf ein Reittier aufsitzt, zu Vanessa v. C. reitet und diese angreift.

3.Die dritte und mit Sicherheit herausforderndste Variante besteht darin, die Alpträume plangemäß zu absolvieren. Hierfür müsst ihr wirklich einiges an Schaden mitbringen und könnt auf keinen Fall auf einen Heiler verzichten, da dieser die Opfer der Worgen am Leben halten muss. Ihr tötet einfach so schnell wie möglich jede Worgengruppe und macht euch auf den Weg zur nächsten... nur bei der letzten läuft der Heiler bereits kurz vor dem Tod Admiral Knurrreißers schon in Richtung Vanessa, um sie angreifen zu können, sobald der Alptraum beendet ist.

Hiermit habt ihr dann den meiner Meinung nach zweitschwersten Erfolg aus den Heroischen Cataclysm-Dungeons absolviert und erhaltet mit einem anschließenden Sieg über Vanessa v. C. noch den Erfolg "Heroisch: Die Todesminen".

Burg Schattenfang

Begnadigung abgelehnt
Bezwingt Baron Ashbury in Burg Schattenfang auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch', bevor er mittels 'Hinrichtungsaufschub' heilen kann.

Für diesen Erfolg braucht ihr zwei Dinge: Mindestens einen Unterbrecher, der auf Zack ist, und einen guten Heiler.
Habt ihr beides im Gepäck, steht euch nichts mehr im Wege, da ihr die Endphase des Kampfes so dank fehlender Selbstheilung Baron Ashburys wahrscheinlich erreicht, bevor der Gruppenschaden zu stark wird.

Nach jedem "Ersticken" folgt fast unmittelbar die Heilung "Hinrichtungsaufschub", welche für diesen Erfolg unterbrochen werden muss, bevor sie das erste mal gewirkt hat. Da sie 10 Sekunden andauert und 10 mal tickt, bedeutet das genau 1 Sekunde Reaktionszeit (minus Latenz) für den Unterbrecher. Außerdem eine Menge Stress für den Heiler, da die Lebenswerte der Gruppe nach der "Ersticken"-Phase auf dem Minimum von 1 sind. Hier sind schnelle Reaktionen gefragt und sowohl Heiltränke als auch Gesundheitssteine von großem Vorteil. Von noch größerem Vorteil ist ein zweiter Unterbrecher für Zauber, da auf Grund der sehr niedrigen Gesundheitswerte in der Gruppe der Zauber "Schmerz und Leid" sonst schnell ein Gruppenmitglied das Leben kosten kann.

Habt ihr auf diese Weise erst einmal die Endphase des Kampfes erreicht, in der Baron A. seine "Dunkle Erzengelgestalt" annimmt, habt ihr den Erfolg so gut wie in der Tasche. Bringt das ganze einfach nur noch zu Ende.
Krostas
Sen'jin
Krostas
85, Troll, Krieger
12515
Bearbeitet von Krostas am 08.03.11 07:04 (UTC)
Auf den Boden!
Bezwingt Kommandant Grüntal in Burg Schattenfang auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch', bevor er von 'Unheilige Machterfüllung' erfüllt wird.

Es gibt zwei Möglichkeiten, wie dieser Erfolg zu bestreiten ist, von denen die eine bedeutend stressreicher und hektischer ist (weswegen ich diese natürlich zuerst schildere).
Man braucht hierfür eine Klasse, die Zauber unterbrechen kann, und eine weitere, die entweder dasselbe tut oder Untote in irgendeiner Art kontrollieren kann. Man setzt einen Schadensverursacher auf den einen Untergebenen an, wobei penibel darauf geachtet werden muss, die "Unheilige Machterfüllung" zu unterbrechen, während der andere Untergebene entweder kontrolliert ("Fesseln" eines Priesters z.B.) oder auf dieselbe Art bearbeitet wird. Ein Schadensverursacher und der Tank bleiben während des ganzen Kampfes bei Kommandant G. und die beiden anderen Schadensverursacher wiederholen diese Taktik bei allen erscheinenden Untergebenen aufs Neue.

Die andere, etwas übersichtlicher erscheinende Variante sieht vor, einen Winkel zwischen dem Tank für Kommandant G., dem Heiler und den Untergebenen zu bilden. Ein zweiter Tank, der die Untergebenen an sich bindet, ist hierfür von Vorteil. Ihr müsst euch nun nur noch so aufstellen, dass zwar euer Heiler beide Tanks in seinem Blickfeld hat, die Sichtlinie zwischen Kommandant G. und seinen Untergebenen jedoch unterbrochen wird, sodass diese keine "Unheilige Machterfüllung" auf ihren Kommandanten wirken können.

Lasst euch von "Unheilige Machterfüllung"-Stapeln auf dem Kommandant G. nicht irritieren - er gewinnt auch ohne die Hilfe seiner Untergebenen welche hinzu, der Erfolg wird hierdurch jedoch nicht gefährdet.

Schmeckt Blei!
Tötet 12 blutdürstige Ghule mit 'Pistolensperrfeuer' und bezwingt dann Lord Godfrey in Burg Schattenfang auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch'.

Für diesen Kampf solltet ihr entweder einen sehr guten Unterbrecher dabeihaben oder aber eine Klasse, die Flüche entfernen kann, da "Verfluchte Kugeln" ansonsten sehr hohen Schaden anrichtet, auch wenn dies direkt nichts mit dem Erfolg zu tun hat.

Lord Godfrey wirkt unmittelbar nach "Blutdürstige Ghule beschwören" sein "Pistolensperrfeuer", welches die Ghule augenblicklich und euch selber und sogar den Tank beinahe augenblicklich dahinrafft. Sehr also zu, dass euer Tank direkt nach Erscheinen der Ghule die Aufmerksamkeit dieser auf sich zieht und sie so steuert, dass sie durch Lord Godfreys "Pistolensperrfeuer" laufen, ohne selber hindurchlaufen zu müssen. Ist dies nicht möglich, so kann er immer noch schadensverringernde Fertigkeiten einsetzen, um es lebend durch das "Pistolensperrfeuer" zu schaffen.

Im Laufe des Kampfes sollten mehr als genügend Ghule erscheinen, um den Erfolg zu schaffen. Habt ihr Lord G. (auf diesen einen Moment haben die Abkürzungen bei den Bossnamen hingezielt) besiegt, erhaltet ihr den Erfolg schließlich.

Die Verlorene Stadt der Tol'vir

Ein Krokilisk und sein Nilpferd
Bezwingt während der Begegnung mit Schnappschlund in der Verlorenen Stadt der Tol'vir auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch' 20 Rasende Krokilisken innerhalb von 10 Sekunden.

Das Erlangen dieses Erfolges wurde in der jüngeren Vergangenheit von WoW bereits zweimal erschwert. Erst lernten die Rasenden Krokilisken schwimmen, sodass man sich im Wasser nicht mehr vor ihnen in Sicherheit bringen konnte, dann wurden die Krokilisken-Statuen unerklimmbar, sodass diese auch nicht mehr als Refugium für den ganzen zerbrechlichen Rest der Gruppe außer dem Tank dienen konnten.

Ein Glück, dass es immernoch zwei relativ zuverlässige und außerdem vollkommen legitime Wege gibt, diesen Erfolg zu erlangen. Für die eine braucht ihr eine zweite Tank-Klasse (eine davon sollte idealerweise ein Krieger sein), für die andere eine Klasse, die gut Massen von Gegnern verlangsamen kann, ohne ihnen ernsthaft Schaden zuzufügen (Jäger).

Die letztere Variante sieht vor, dass alle Krokilisken von einem Spieler im Kreis gezogen werden, bis es 20 an der Zahl sind, sodass sie umgebracht werden können. Das einzige Problem hierbei ist die Initialbedrohung auf dem Opfer von "Blutgeruch", die mitunter nicht so leicht überwunden werden kann.

Die erste und wesentlich leichtere Variante hingegen lässt den einen Tank Schnappschlund bekämpfen, während die restliche Gruppe sich in der Nähe des anderen Tanks aufhält, der die Krokilisken nun einen nach dem anderen abspotten kann. Ein Krieger ist hier von großem Vorteil, da er durch "Wachsamkeit" auf dem Haupttank wesentlich häufiger spotten kann. Auch hier werden die Krokilisken vernichtet, sobald sie 20 an der Zahl sind.

Da immer je 4 Krokilisken erscheinen, braucht ihr nur den fünften Erscheinungszyklus abwarten und könnt loslegen, sobald euer Krokilisken-Tank euch das Kommando dazu gibt.
Krostas
Sen'jin
Krostas
85, Troll, Krieger
12515
Im Feuer gereinigt
Bezwingt während der Begegnung mit Hochprophet Barim in der Verlorenen Stadt der Tol'vir auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch' 3 Brennende Seelen.

Dieser Erfolg spielt sich einzig und allein in der Zwischenphase des Kampfes gegen Hochprophet Barim ab, während ihr den Boten der Dunkelheit bekämpft. In regelmäßigen Abständen werden Spieler aus der Gruppe mit "Seele zerreißen" geschwächt, sodass kurz darauf ein Seelenfragment entsteht. Nun muss der Tank den Boten der Dunkelheit so positionieren, dass die Seelenfragmente duch das von der "Flamme der Himmel" (Phönix in Phase 1 & 3) zurückgelassene Feuer laufen müssen, um zu ihm zu gelangen. Hierbei erhalten diese für kurze Zeit einen Schwächungszauber namens "Brennende Seele" - hiernach müsst ihr Ausschau halten und das Seelenfragment töten, solange es diesen Schwächungszauber auf sich hat.

Zu beachten ist hierbei, dass ihr nicht alle drei Tötungen im selben Kampf erreichen müsst - ihr könnt dies auch über verschiedene Kämpfe verteilt, nur dürft ihr zwischendurch nicht scheitern. Habt ihr dies geschafft, fehlt euch nunmehr nur ein einziger Erfolg:

In den Süden
Bezwingt Siamat, Herrscher des Südwinds, in der Verlorenen Stadt der Tol'vir auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch' mit 3 Stapeln von 'Blitzladung'.

Was zunächst gar nicht so schwer klingt, ist mitunter der eine Erfolg, der vielen noch fehlt, bis sie endlich den Meta-Erfolg erreicht haben. Aber bevor euch Angst und Bange wird, fangen wir doch mit den Fakten an. Zunächst braucht ihr einen vernünftigen Tank, drei gut ausgestattete Schadensverursacher und einen außergewöhnlich guten Heiler. Eine weitere Variante dieses Erfolges geht von zwei Heilern aus. Der Erfolg ist individuell, d.h. jeder Spieler erkämpft ihn für sich und nicht die Gruppe für sich als Ganzes.

Der Kampf mit Siamat unterteilt sich in zwei Phasen, von denen die erste möglichst kurz gehalten werden sollte, da die Plattform sonst mit Stürmen überfüllt wird, und die zweite für den Erfolg auf maximal ~70 Sekunden beschränkt ist, da ansonsten die Stapel der "Blitzladung" wieder auslaufen, da sie je Stapel nur 30 Sekunden andauern und Zeit zum Erneuern benötigen. Die "Blitzladung" bekommt ihr übrigens, indem ihr in der Nähe eines großen Dieners von Siamat steht, während dieser stirbt. Im gesamten Kampfverlauf erscheinen genau drei dieser Diener von Siamat (Nahkampf-Gegner), von denen der Tod des letzten Dieners den Verlust der "Abwehrenden Winde", welche Siamats erlittenen Schaden um 90% reduzieren, und somit den Übergang in Phase 2 auslöst.

Der Einfachheit halber solltet ihr zusehen, dass nur eines eurer Gruppenmitglieder den Erfolg bekommt, während ihr die anderen ein andermal damit versorgt. Ihr könnt es auch mit zwei Heilern probieren, aber dafür müsst ihr Phase 1 künstlich hinauszögern, was die ganze Angelegenheit zu einer wesentlich riskanteren Operation werden lässt.

Alle Spieler richten zunächst ausschließlich an Siamat Schaden an, während der Tank sich darum kümmert, die großen Diener von Siamat einzufangen und auf ca. 150.000 Lebenspunkte schlägt. Der Übersicht halber sollten den großen Dienern in der Reihenfolge ihres Erscheines Schlachtzugzeichen zugewiesen werden, z.B. Dreieck für den zuerst erschienenen, Kreuz für den zweiten und Totenschädel für den dritten. Der zuletzt erschienene muss unbedingt zuerst getötet werden, sodass die "Abwehrenden Winde" direkt verschwinden - denkt daran, dass nur der eine auserkorene Spieler sich beim sterbenden Diener aufhalten darf, während alle anderen (einschließlich Tank) auf Distanz gehen müssen. Die kleinen Diener von Siamat werden den ganzen Kampf über vollkommen ignoriert, sodass kein Schaden auf Siamat selbst verloren geht. Kurz nachdem alle Spieler zum Phasenübergang durcheinander gewirbelt worden sind, wird es auch schon Zeit, den zweiten großen Diener zu töten.

Nun habt ihr ca. 20-25 Sekunden Zeit, wieder ausschließlich Schaden auf Siamat zu wirken, bevor ihr den dritten verbliebenen Diener töten müsst, damit der Schwächungszauber "Blitzladung" auf dem Spieler nicht abläuft. Habt ihr einen Kampfrausch oder schadenssteigernde Fertigkeiten zur Verfügung, so solltet ihr sie jetzt einsetzen, um das Maximum aus ihnen herauszuholen, denn diese letzten 30 Sekunden nach dem Tod des letzten großen Dieners entscheiden darüber, ob ihr diesen Erfolg bekommt oder nicht.

Habt ihr es letztlich geschafft, so winkt euch nicht nur der Zügel des Vulkansteindrachen, sondern auch im wahrsten Sinne des Wortes der Heldenruhm des Kataklysmus!

Vielen Dank fürs Lesen und eure Aufmerksamkeit!

Verbesserungsvorschläge und Kritik könnt ihr mir hier gerne hinterlassen.
Krostas
Sen'jin
Krostas
85, Troll, Krieger
12515
Platzhalter #1
Krostas
Sen'jin
Krostas
85, Troll, Krieger
12515
Platzhalter #2
Krostas
Sen'jin
Krostas
85, Troll, Krieger
12515
Platzhalter #3
Krostas
Sen'jin
Krostas
85, Troll, Krieger
12515
Platzhalter #4

(Dis an' above be fo' de troll dungeons comin', mon!)
Nestala
Lordaeron
Nestala
85, Untote, Hexenmeisterin
7750
Ich hab mir nicht alles durchgelsesen, da mich es persöhnlich nicht interressiert, aber: Respekt!
Sehr schöner Guide.
/sticky pls
Heiligewurst
Nathrezim
Heiligewurst
85, Gnom, Priester
6750
ich hab mir alles durchgelesen und muss meine zustimmung ausdrücken.
manche taktiken waren klar, aber manche könnte man auch jetzt in einer anderen version probieren die evtl. leichter sind.

Respekt und /sticky Pls!

mfg
Ryika
Die Aldor
Ryika
85, Draenei, Priesterin
6150
Hm. Joa. Habe nicht alles durchgelesen, aber einen großen Teil und muss sagen, dass dort alles korrekt beschrieben wurde. in hilfreicher Thread, der eindeutig ein 'Daumen hoch' und einen Stickyantrag verdient hat.
Dananas
Anub'arak
Dananas
85, Zwerg, Krieger
13350
schöner guide
Userin
Blackmoore
Userin
42, Mensch, Paladin
450
Bei dem einen erfolg in den Todesmine beim Time-Run könnte man noch als Tip dazu schreiben.:

Falls ein Schurke dabei sein solllte nach Hellix zum TEleporter laufen sich zum Schiff porten und der Schurke knackt die Tür mit SChloss Knacken. So spart man sich den Hinternisslauf und steht sofort vorm Boss. Achtung wenn die tür aufgeht wird der boss gepulllt.

mfg

Bitte melde jede Verletzung der Forenrichtlinien, inklusive:

Beiträge die Gewaltandrohung beinhalten. Wir nehmen dies sehr ernst und werden die entsprechenden Behörden einschalten.

Beiträge, die persönliche Informationen zu anderen Spielern enthalten. Dies beinhaltet Adressen, E-Mail-Adressen, Telefonnummern und unangebrachte Fotos und/oder Videos.

Beleidigende oder diskriminierende Sprache. Derartige Dinge werden nicht toleriert.

Hier klicken für den Verhaltenscodex im Forum.

Melde Beitrag #, verfasst von
Grund
Erklärung (Maximal 256 Buchstaben)

Gemeldet!

[Schließen]