Thema (Sticky) Balance-Änderungen in 4.2: Heilig-Paladine
Community
Hier sind einige Gedanken der Entwickler bezüglich diverser Paladin-spezifischer Themen aus diesem und ähnlichen Threads:

Mana – Wir sind noch immer der Meinung, dass die Änderungen von 4.2 nötig sind. Viele von euch sehen das anders. Wir glauben nicht, dass wir diese Meinungsverschiedenheit ausräumen können, ohne dass wir alle (Entwickler und Spieler) uns an einen Tisch setzen und eine Menge Schlachtzugsdatensätze durchgehen, was natürlich wenig realistisch ist. Wir wollen diese Diskussion nicht völlig beenden, aber ihr müsst auch bedenken, dass wir uns diesem Thema intern ausgiebig gewidmet haben und noch immer von der Notwendigkeit der 4.2-Änderungen überzeugt sind. Falls ihr Recht behaltet und wir überreagiert haben, dann werden wir dies auch zugeben und entsprechende Änderungen vornehmen. Wir glauben aber nicht, dass das passieren wird. Unserer Meinung nach, werden „Heilig“-Paladine weiterhin großartige Heiler sein.

Flamme des Glaubens – So wie wir uns das vorstellen, heilt ihr eure Ziele einen Großteil eurer Zeit ohne die 'Flamme des Glaubens' (benutzt also die übertragene Heilung). Aber manchmal reichen diese 50% übertragene Heilung einfach nicht aus und ihr müsst das Ziel mit der Flamme direkt heilen. Ja, das ist nicht so effizient, aber sich über Effizienz Gedanken zu machen, wenn der Tank am Boden liegt, ist ein wenig sinnlos. (Wenn ihr manchmal das Ziel eurer 'Flamme des Glaubens' nicht direkt heilen könnt, ohne schwere Manaprobleme zu bekommen, dann solltet ihr wahrscheinlich für die Inhalte, in denen ihr heilt, eure Ausrüstung verbessern.) 'Turm der Strahlen' wurde entworfen, um dabei zu helfen, wenn man das Flammen-Ziel direkt heilt. Als es noch 'Heiliges Licht' verbessert hat, war es ein stärkeres Talent - leider war es so gut, dass das Standardverhalten darin bestand, nur noch das Ziel von 'Flamme des Glaubens' zu heilen. Auch das wollen wir nicht.

Licht der Morgendämmerung – Wie viele andere Zauber mit einem Wirkungsbereich, skaliert 'Licht der Morgendämmerung' eher schlecht von 5-Spieler-Instanzen (oder sogar 3-Spieler-Arenateams) auf 25-Spieler-Schlachtzügen. Vielleicht wäre es in Zukunft eine Lösung, diese Zauber mit der Größe der Gruppe skalieren zu lassen, aber bis dahin bringt 4.2 Änderungen mit sich, die es Spielern in größeren Schlachtzügen gestatten wird, 'Wort der Herrlichkeit' etwas öfter zu benutzen. 'Licht der Morgendämmerung' wird in großen Schlachtzügen weiterhin viel zum Einsatz kommen und das ist auch gut so.

Heiliges Strahlen – dieser Zauber hat sich nicht so entwickelt, wie wir gehofft hatten. Das ursprüngliche Design sah vor, dass der Paladin die Ziele um sich herum heilt und sich vielleicht auf 'Geschwindigkeit des Lichts' verlässt, um schnell an Gruppen oder verwundete Ziele zu kommen, oder sogar aus einer Nahkampfposition heraus zu heilen. Wir haben die Kinderkrankheiten des Zaubers dadurch behoben, dass wir die Heilleistung immer und immer wieder verstärkt haben, ganz besonders in Abhängigkeit von der Reichweite, sodass die Position des Paladins gegenüber der Gruppe mittlerweile fast unerheblich ist. Doch weil es weiterhin ein Spontanzauber ist, gibt es nicht viele interessante Spielmechaniken rund um 'Heiliges Strahlen'. Es würde vermutlich besser funktionieren, wenn er eine Zauberzeit aber keine Abklingzeit hätte. So hätte man die Wahl zwischen diesem Zauber und einer Einzelzielheilung, ähnlich wie bei einem Schamanen, der sich entscheiden muss wann 'Kettenheilung' am sinnvollsten ist. Letzten Endes könnte das dazu führen, dass sich Paladine in der Situation wiederfinden, dass Flächenheilung zu ihrer Aufgabe wird. Das wäre ein ziemlich großer Wechsel in unserem Design, aber wir denken darüber nach.

Enveron
Teldrassil
Enveron
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7965
21.06.2011 16:28Beitrag von Tyiliru
Aber manchmal reichen diese 50% übertragene Heilung einfach nicht aus und ihr müsst das Ziel mit der Flamme direkt heilen. Ja, das ist nicht so effizient, aber sich über Effizienz Gedanken zu machen, wenn der Tank am Boden liegt, ist ein wenig sinnlos.


Oh soll ich alle 6 Sekunden meine Combopunkte gemütlich aufbauen oder wie jetzt?


Als es noch 'Heiliges Licht' verbessert hat, war es ein stärkeres Talent - leider war es so gut, dass das Standardverhalten darin bestand, nur noch das Ziel von 'Flamme des Glaubens' zu heilen. Auch das wollen wir nicht.


Was wollt ihr dann eigentlich? Gibt es überhaupt ein Konzept für den Holy?



21.06.2011 16:28Beitrag von Tyiliru
Wie viele andere Zauber mit einem Wirkungsbereich, skaliert 'Licht der Morgendämmerung' eher schlecht von 5-Spieler-Instanzen (oder sogar 3-Spieler-Arenateams) auf 25-Spieler-Schlachtzügen.


Es skaliert deswegen schlecht weil es "positionierungsabhängig" ist.
Sowohl aus Schlachtzugsicht als auch selbst.



21.06.2011 16:28Beitrag von Tyiliru
Letzten Endes könnte das dazu führen, dass sich Paladine in der Situation wiederfinden, dass Flächenheilung zu ihrer Aufgabe wird. Das wäre ein ziemlich großer Wechsel in unserem Design, aber wir denken darüber nach.


Und welches Design habt ihr jetzt für den Holy? Tankheal?
Wie flexibel. Ein wenig mehr Gruppenheilungsfähigkeiten würde bestimmt nicht schaden...
Kîna
Anub'arak
Kîna
85, Blutelfe, Hexenmeisterin
4760
Bearbeitet von Kîna am 21.06.11 19:46 (UTC)
Mana – Wir sind noch immer der Meinung, dass die Änderungen von 4.2 nötig sind. Viele von euch sehen das anders. Wir glauben nicht, dass wir diese Meinungsverschiedenheit ausräumen können, ohne dass wir alle (Entwickler und Spieler) uns an einen Tisch setzen und eine Menge Schlachtzugsdatensätze durchgehen, was natürlich wenig realistisch ist. Wir wollen diese Diskussion nicht völlig beenden, aber ihr müsst auch bedenken, dass wir uns diesem Thema intern ausgiebig gewidmet haben und noch immer von der Notwendigkeit der 4.2-Änderungen überzeugt sind. Falls ihr Recht behaltet und wir überreagiert haben, dann werden wir dies auch zugeben und entsprechende Änderungen vornehmen. Wir glauben aber nicht, dass das passieren wird. Unserer Meinung nach, werden „Heilig“-Paladine weiterhin großartige Heiler sein.


äh ja, und was SIND das nun für Änderungen am Mana?????????????
Was geht denn da nun schon wieder ab, wovon ich noch nix weiß???


Heiliges Strahlen – dieser Zauber hat sich nicht so entwickelt, wie wir gehofft hatten. Das ursprüngliche Design sah vor, dass der Paladin die Ziele um sich herum heilt und sich vielleicht auf 'Geschwindigkeit des Lichts' verlässt, um schnell an Gruppen oder verwundete Ziele zu kommen, oder sogar aus einer Nahkampfposition heraus zu heilen. Wir haben die Kinderkrankheiten des Zaubers dadurch behoben, dass wir die Heilleistung immer und immer wieder verstärkt haben, ganz besonders in Abhängigkeit von der Reichweite, sodass die Position des Paladins gegenüber der Gruppe mittlerweile fast unerheblich ist. Doch weil es weiterhin ein Spontanzauber ist, gibt es nicht viele interessante Spielmechaniken rund um 'Heiliges Strahlen'. Es würde vermutlich besser funktionieren, wenn er eine Zauberzeit aber keine Abklingzeit hätte. So hätte man die Wahl zwischen diesem Zauber und einer Einzelzielheilung, ähnlich wie bei einem Schamanen, der sich entscheiden muss wann 'Kettenheilung' am sinnvollsten ist. Letzten Endes könnte das dazu führen, dass sich Paladine in der Situation wiederfinden, dass Flächenheilung zu ihrer Aufgabe wird. Das wäre ein ziemlich großer Wechsel in unserem Design, aber wir denken darüber nach.


okay. Da ich keinen Noob-Client in deutscher Sprache habe, ist mir vollkommen unbekannt ,was das für ein Zauber sein soll. Vermutlich ist hiermit aber Holy Radiance gemeint, mit dem man auch noch schneller rennen kann.

Ist es noch nicht genug, dass die Dauer herabgesetzt wurde für die man schneller laufen kann??? Ist das noch nicht genug gewesen? Ich rege mich seltenst über Änderungen auf. Aber das war etwas, das mich geärgert hat. Das Ding jetzt ganz rauszunehmen oder noch mehr herabzustufen, würde mich zum Platzen bringen.
Derzeit ist mein Heilig/Tank-Paladin der einzige Charakter auf Level 85 und mit dem ich PVE spielen willö. Da BGs ja sowieso nur gefühlte 10 Mal pro Tag aufgehen, kann man sich sicherlich denken, dass es mich furchtbar frustrieren und enttäuschen würde, wenn man mir meinen Paladin auch noch madig machen würde :(

Edit:
Endlich konnte ich nach mehreren Stunden den Edit endlich abschicken. War ja furchtbar D: die ganze Zeit kam was dazwischen. :O
Community
äh ja, und was SIND das nun für Änderungen am Mana?????????????
Was geht denn da nun schon wieder ab, wovon ich noch nix weiß???

Falls euch der Kontext für diesen Beitrag fehlt, findet ihr eine Liste der geplanten Änderungen in der aktuellsten Version der 4.2 Patchnotes gleich hier: http://eu.battle.net/wow/de/game/patch-notes/ptr-patch-notes#paladins

Beachtet bitte, das diese noch nicht zu 100% final sind und Änderungen in letzter Minute durchaus möglich sind.
Kîna
Anub'arak
Kîna
85, Blutelfe, Hexenmeisterin
4760
21.06.2011 18:23Beitrag von Ulvareth
Falls euch der Kontext für diesen Beitrag fehlt, findet ihr eine Liste der geplanten Änderungen in der aktuellsten Version der 4.2 Patchnotes gleich hier: http://eu.battle.net/wow/de/game/patch-notes/ptr-patch-notes#paladins

Dankeschön.
Darf ich hiermit vorschlagen, dass es irgendwie cool wäre, wenn exlpizit irgendwo hingewiesen werden würde auf neue PatchNotes? Sowas wien kleiner Zettel links oben der besagt "neue PatchNotes!" und sowaS?
Dann würde mir das auch nicht entgehen. Ich finde die Dinger nämlich nie... außer auf dubiosen Websites deren Name mich immer an Kinderschokolade erinnert ö..ö

Beachtet bitte, das diese noch nicht zu 100% final sind und Änderungen in letzter Minute durchaus möglich sind.


Dessen bin ich mir immer bewusst :3
Ich weine auch erst immer dann,wenn das Kind schon in den brunnen gefallen ist und der Patch draußen ist - aber, wie wir alle wissen, ist ein gut sortiertes MMO auch immer nachträglichen Änderungen und Patches unterworfen, um Änderungen wiederum zu Ändern und so weiter.

Community
21.06.2011 18:28Beitrag von Kîna
Darf ich hiermit vorschlagen, dass es irgendwie cool wäre, wenn exlpizit irgendwo hingewiesen werden würde auf neue PatchNotes?

Natürlich darfst du das. ;) Wir machen das bereits, und zwar in unserem Blog: http://eu.battle.net/wow/de/blog/2251127#blog. Wenn die Testrealms geöffnet sind, sollten sich die aktuellsten Patchnotes außerdem immer in unserem umfangreichen Patchnotes-Archiv befinden: http://eu.battle.net/wow/de/game/patch-notes/4-2.
Kîna
Anub'arak
Kîna
85, Blutelfe, Hexenmeisterin
4760
21.06.2011 20:02Beitrag von Ulvareth
Darf ich hiermit vorschlagen, dass es irgendwie cool wäre, wenn exlpizit irgendwo hingewiesen werden würde auf neue PatchNotes?

Natürlich darfst du das. ;) Wir machen das bereits, und zwar in unserem Blog: [url]http://eu.battle.net/wow/de/blog/2251127#blog[/url]. Wenn die Testrealms geöffnet sind, sollten sich die aktuellsten Patchnotes außerdem immer in unserem umfangreichen Patchnotes-Archiv befinden: [url]http://eu.battle.net/wow/de/game/patch-notes/4-2[/url].

Oh. Das Problem ist, dass ich den Blog nicht sehe. Ich habe keine Ahnung wo genau auf der Community Seite er z ufinden ist und er ist auch leider über den Google-Reader nicht abonnierbar :( könntet ihr das fixen? Dann bekäme ich das nämlich viel öfter mit <3
Schockadin
Mal'Ganis
Schockadin
85, Blutelf, Paladin
0
Heiliges Strahlen – dieser Zauber hat sich nicht so entwickelt, wie wir gehofft hatten. Das ursprüngliche Design sah vor, dass der Paladin die Ziele um sich herum heilt und sich vielleicht auf 'Geschwindigkeit des Lichts' verlässt, um schnell an Gruppen oder verwundete Ziele zu kommen, oder sogar aus einer Nahkampfposition heraus zu heilen. [...][...]


Hier haben wir leider einen typischen Fall von "nicht zu Ende gedacht".
Zwar ist es schön, dass die Reichweite erhöht wurde, allerdings in Abtracht dessen, dass es zwei Enschränkungen bei HR gibt, wurde es gerade durch den Range-Buff insgesamt (vor allem im 25er) generft. Warum?

Erstmal zu den Einschränkungen: Trifft man mehr als 6 Ziele bekommen alle proportional zur erhöhten Anzahl weniger Heilung. Das ist okay und völlig legitim.
Allerdings kommt dann noch Einschränkung zwei: Steht ein Ziel mehr als 8 Meter entfernt, bekommt es, abhängig von der Entfernung ebenfalls weniger Heal.

Die Kombination aus der hohen Range, und beiden Einschränkungen zusammen ergibt leider, dass man den Heal selten genau da anbringen kann, wo man ihn hinhaben will.

Beispiel:

Boss: Mamgatron
Aufstellung: Zwei Camps (Melee+Range)
Entfernung: ~15m

Es kommt nun der AE rein. Was wäre jetzt logisch? Dass man sich entscheidet, welches Camp man nun effektiv heilen will (so wie es Priester/Druiden/Schamanen per platzierbarer Fläche tun). Wenn ich HR anschmeiße und im Range-Camp wäre es sinnig, wenn ich damit das Range-Camp, wo niemand mehr als 8m von mir entfernt ist, treffe oder ich renne mit dem Sprint ins Meleecamp und es passiert das gleiche.
In der Realität treff ich aber ALLE, wobei das Melee-Camp a) deutlich weniger Heal bekommt, weil zu weit weg ABER dabei b) noch dem Range-Camp Heilung "stiehlt", indem es die Anzahl der geheilten Ziele erhöht.

Daher => Range-Beschränkung aufheben, haben die Äquivalente (Holy Word:Refugium, Eflo und Healing Rain) ja auch nicht.

Flamme des Glaubens – So wie wir uns das vorstellen, heilt ihr eure Ziele einen Großteil eurer Zeit ohne die 'Flamme des Glaubens' (benutzt also die übertragene Heilung). [...]


Und hier haben wir den Knackpunkt, was das seltsame Konzept des Holypalas angeht. Denn die Flamme erzwingt eine "Entweder-Oder"-Situation. Entweder es ist sinnvoll nahezu ausschließlich die Flamme zu heilen (Pre ToR-Nerf) oder es ist sinnvoll die Flamme nahezu niemals direkt zu heilen.

Momentan haben wir die zweite Situation, was allerdings das Talent "Tower of Radiance" einfach sehr sehr schwach macht, vor allem für 3 Punkte. In Ermangelung einer sinnigen Alternative nutzt man es dennoch.

Vor dem ToR-Nerf allerdings war es defintiv zu stark in sehr kurzer Zeit (bei heutigem Gear sind das ~5sec für 3 HoPo) ein LoD raushauen zu können für "lau", wodurch wir a) nahezu unbegrenzt Mana hatte, da wir NIE auf DL/FoL zurückgreifen musste und b) dennoch enorm starken Heal hatten dank LoD (Grp-Heal) + Flamme (Tank-Heal).

Die heutige Situation ist einfach unbefriedigend und wird sich mit besserem Gear irgendwann wieder in die Pre-Nerf-Situation verwandeln, sobald wir genug Mana/-reg haben um mehr FoL casten zu können um wieder fast nur auf die Flamme zu halten.

Hier muss eine entscheidene Design-Überarbeitung her. Entweder man baut bei ToR einen InnerCD (4sec wären angemessen) ein UND verhindert, dass LoD-Heal auf die Flamme geht oder man entfernt die Flamme endlich komplett.

Denn, wie ich auch im "Ask the Devs" gefragt habe (wobei die Frage wohl unwichtiger erschien als die Frage nach Healpuppen -.-), wurde die Flamme mit WotLK als Kompensation für fehlenden Gruppen-Heal eingebaut, da man den Pala ja nicht zum "Gruppenheiler" umbauen wollte, er aber dennoch für 5er-Inis irgendwie einsatzfähig gemacht werden musst.

Nur, jetzt haben wir Gruppen-Heal - wenn auch nicht den tollsten - so dass dieses Argument entfällt und die Flamme aufgrund ihrer "Entweder-Oder"-Natur einfach nicht zu balancen ist. Würde man sie entfernen müsste man genau zwei Talente umändern, die Flamme und ToR.

Allerdings müssten wir dann eine wirklich kompetitive Gruppenheilung erhalten. Angebracht wäre da auch ein Redesign von LoD, so dass es als 31er-Talent eben nicht NUR im 25er nützlich ist, während es in 5er-Inis, 10er-Raids und im PvP einfach nahezu ignoriert wird.

So, das waren meine Gedanken und ich würde mich freuen, wenn irgendwas davon in irgendeiner Weise bei einem der Verantwortlichen landen könnte :D

Da ich keine US-Acc habe und auch keinen haben will, entfällt leider die Möglichkeit es im US-Forum zu posten, was schade ist, da dort allgemein die Kommunikation zwischen Spielern und Devs ausgeprägter ist als hier...

Schockadin
Schockadin
Mal'Ganis
Schockadin
85, Blutelf, Paladin
0
Hier auch mal direkt ein Vorschlag:

1. LoD - Befindet sich nun auf dem Platz von BoL und wird wie folgt geändert:
LoD heilt bis zu 5 Ziele um insgesamt X pro Aufladung von Heilige Kraft geteilt durch die Anzahl der getroffenen Ziele (wobei der Paladin selbst nicht mehr als gültiges Ziel angesehen wird). Somit wäre es in jedem Bracket (5er/10er/25er, Arena, (r)BG) sinnvoll. Die genau Skalierung müsste natürlich entsprechend angepasst werden.

2. ToR - Redesign: Erhöht die Abklingzeit von Inquisition um 20/40/60 Sekunden und erhöht, wenn Inquisition aktiv ist die Heilleistung aller Gruppenheilungen um 5%/10%/15% erhöht. Die Werte sind Beispiele und sollten entsprechend angepasst werden.

3. Flamme des Glaubens - Redesign (und evtl. Umbennung): Castzeit 2,5sec / Manakosten: 20-25% Basemana / CD: 8sec / Erzeugt Heilige Kraft
Heilt 5 freundliche Ziele um X

Dadurch würde folgendes erreicht:

1. Man hätte eine Alternative, um HoPo auszugeben (nämlich Inq)
2. LoD wäre überall sinnvoll einsetzbar
3. Man hätte eine konkurrenzfähige Gruppenheilung
4. Man hätte vor allem auch eine zweite Quelle für HoPo, sonst würde man mind. 18sec brauchen, allerdings ist die zweite Quelle entsprechend manaintensiv.
Dinzoskythe
Onyxia
Dinzoskythe
85, Blutelf, Paladin
5245
Ehm ja... Ich hätte jetzt eher ein Statement über den Vergelter erwartet. Holy wird trozdem nice sein ... denkt an die Buffs... crit , hl wie auch immer da musste was kommen. Shamy sollte genervt werden aber maln anderes thema:

RET PALA- Ok n1 skalierung mit Eq, aber bitte wie wollt ihr ihn mit den kleinen Änderungen PVP tauglich machen? Wollt ihr das man wieder mit Rechtschaffenheit spielt, und wenn ja wird der Split effekt auch Zielen Schaden zufügen welche im CC sind, und diese gar rausholen? Plz Statement, und wie glaubt ihr wird Ret mit S10 Eq oder auch T12 mastery skalieren? Soll das letzten endes unseren (zumindest pvp) dps an andere Melee Klassen ranbringen? Haben ohnehin kein Slow da sollte der dps mind. gleich sein. Burst soll undispellbar sein, Reinigung des Glaubens MUSS wieder Magie dispellen und Freedom muss ebenfalls wieder sämtliche CC's entfernen! Ehm ja... Wisst ihr, wenn ihr uns kein Slow effekt geben wollt ist das in Ordung, dann gebt uns aber unseren alten dispell und Freedom wieder. Genau dadurch hat man es kompensiert : Durch offensiven CC dispell!
Aikò
Die Aldor
Aikò
85, Mensch, Priesterin
3125
Hier auch mal direkt ein Vorschlag:



2. ToR - Redesign: Erhöht die Abklingzeit von Inquisition um 20/40/60 Sekunden und erhöht, wenn Inquisition aktiv ist die Heilleistung aller Gruppenheilungen um 5%/10%/15% erhöht. Die Werte sind Beispiele und sollten entsprechend angepasst werden.

1. Man hätte eine Alternative, um HoPo auszugeben (nämlich Inq)
2. LoD wäre überall sinnvoll einsetzbar
3. Man hätte eine konkurrenzfähige Gruppenheilung
4. Man hätte vor allem auch eine zweite Quelle für HoPo, sonst würde man mind. 18sec brauchen, allerdings ist die zweite Quelle entsprechend manaintensiv.


du vergist dabei das bei so starken werten wie 15% wir nurnoch darauf bedacht wären HP für diese "inquisition" anzusammeln. dazu kommt das es eh schon nerft nen global cd für n richturteil auf cd immer rauszuhauen, (was bei movemeint noch ganz gut geht) dazu nochmal immer inquisition aktiv zu haben halte ich für sehr schlecht. Ich weiß nicht ob du mal vergelter gespielt hast aber da die inqisiton immer aktiv zu halten frist bei mir fast 50% meiner gesamten aufmerksamkeit weil ich immer auf meine buff/add on leiste schauen muss wie lange hält inquisition noch und wieviel hp hab ich, wie lange brauch noch der kreuzfahrerstoß und bekomm ich eventuel noch ein urteil des templers raus oder vieleicht vieleicht bekomm ich ja einen proc. Ich denke das würde sich alles eher negativ auswirken wenn ich als heal auch noch schauen muss.. als vergleich dazu noch: Als vergelter habe ich die change durch kreuzfahrerstoß hp zu bekommen (der raid equipted und gebuffed 3 sekunden cooldown haben sollte) also 9 sekunden für 3 HP (plus global cd) dazu noch göttlicher sturm mit mehr als 4 ziehle (sekber cd kommt aufs gleiche raus). Also holy hab ich zur zeit die mäglichkeit über die flamme hp aufzubauen mit Götlichem licht oder lichtblitz oder über shock, dieser hat bei mir 5 sekunden cd dank glyphe. Kannst du dir denken WIEVIEL HASTE man ansammel müste umd auf 9 sekunden zu kommen? das mann zwischen die phasen wo man inquisition aktiv hat genug heal casts packen kann? (noch ein beispiel: als reti bekomme ich wenn ich keine procs habe 2 urteil des templers zsichen die inqisition, nicht viel)

Ansich der ansatz das alles dynamischer und noch mehr anpruchsvoller zu machen finde ich gut und kann ich voll verstehen, nur glaube ich das du mit dem vorschlag nicht zu ende gedacht hast.
Mithrandel
Anetheron
Mithrandel
85, Mensch, Paladin
6915
Hier sind einige Gedanken der Entwickler bezüglich diverser Paladin-spezifischer Themen aus diesem und ähnlichen Threads:

Mana – Wir sind noch immer der Meinung, dass die Änderungen von 4.2 nötig sind. Viele von euch sehen das anders. Wir glauben nicht, dass wir diese Meinungsverschiedenheit ausräumen können, ohne dass wir alle (Entwickler und Spieler) uns an einen Tisch setzen und eine Menge Schlachtzugsdatensätze durchgehen, was natürlich wenig realistisch ist. Wir wollen diese Diskussion nicht völlig beenden, aber ihr müsst auch bedenken, dass wir uns diesem Thema intern ausgiebig gewidmet haben und noch immer von der Notwendigkeit der 4.2-Änderungen überzeugt sind. Falls ihr Recht behaltet und wir überreagiert haben, dann werden wir dies auch zugeben und entsprechende Änderungen vornehmen. Wir glauben aber nicht, dass das passieren wird. Unserer Meinung nach, werden „Heilig“-Paladine weiterhin großartige Heiler sein.


Nicht böse gemeint aber ihr müsstet wenn sofort reagieren und das wird nicht passieren.
Sobald das Gros der Holypalas wieder mit T12 rumrennt wird sich das mit dem Mana wieder einpendeln.
Ich persönlich denke ja eure Schlachtzugsdaten wurden mit T12 Premades gesammelt.
(Aber es mag auch nur eine bösartige Vermutung sein.)

Flamme des Glaubens – So wie wir uns das vorstellen, heilt ihr eure Ziele einen Großteil eurer Zeit ohne die 'Flamme des Glaubens' (benutzt also die übertragene Heilung). Aber manchmal reichen diese 50% übertragene Heilung einfach nicht aus und ihr müsst das Ziel mit der Flamme direkt heilen. Ja, das ist nicht so effizient, aber sich über Effizienz Gedanken zu machen, wenn der Tank am Boden liegt, ist ein wenig sinnlos. (Wenn ihr manchmal das Ziel eurer 'Flamme des Glaubens' nicht direkt heilen könnt, ohne schwere Manaprobleme zu bekommen, dann solltet ihr wahrscheinlich für die Inhalte, in denen ihr heilt, eure Ausrüstung verbessern.) 'Turm der Strahlen' wurde entworfen, um dabei zu helfen, wenn man das Flammen-Ziel direkt heilt. Als es noch 'Heiliges Licht' verbessert hat, war es ein stärkeres Talent - leider war es so gut, dass das Standardverhalten darin bestand, nur noch das Ziel von 'Flamme des Glaubens' zu heilen. Auch das wollen wir nicht.

Das ganze war von vornherein absehbar.
Alle 3 Holy Lights ein gratis WOG und man kommt als Klassendesigner nicht auf die Idee dass man den Turm als HP-Spender verwenden könnte?
Dennoch verständlich, dass es so nicht verwendet werden sollte, aber es ganz zu streichen ist meiner Meinung nach zwar etwas radikal.

mfg Mith
Schockadin
Mal'Ganis
Schockadin
85, Blutelf, Paladin
0
Bearbeitet von Schockadin am 22.06.11 13:10 (UTC)
Hier auch mal direkt ein Vorschlag:



2. ToR - Redesign: Erhöht die Abklingzeit von Inquisition um 20/40/60 Sekunden und erhöht, wenn Inquisition aktiv ist die Heilleistung aller Gruppenheilungen um 5%/10%/15% erhöht. Die Werte sind Beispiele und sollten entsprechend angepasst werden.

1. Man hätte eine Alternative, um HoPo auszugeben (nämlich Inq)
2. LoD wäre überall sinnvoll einsetzbar
3. Man hätte eine konkurrenzfähige Gruppenheilung
4. Man hätte vor allem auch eine zweite Quelle für HoPo, sonst würde man mind. 18sec brauchen, allerdings ist die zweite Quelle entsprechend manaintensiv.


du vergist dabei das bei so starken werten wie 15% wir nurnoch darauf bedacht wären HP für diese "inquisition" anzusammeln. dazu kommt das es eh schon nerft nen global cd für n richturteil auf cd immer rauszuhauen, (was bei movemeint noch ganz gut geht) dazu nochmal immer inquisition aktiv zu haben halte ich für sehr schlecht. Ich weiß nicht ob du mal vergelter gespielt hast aber da die inqisiton immer aktiv zu halten frist bei mir fast 50% meiner gesamten aufmerksamkeit weil ich immer auf meine buff/add on leiste schauen muss wie lange hält inquisition noch und wieviel hp hab ich, wie lange brauch noch der kreuzfahrerstoß und bekomm ich eventuel noch ein urteil des templers raus oder vieleicht vieleicht bekomm ich ja einen proc. Ich denke das würde sich alles eher negativ auswirken wenn ich als heal auch noch schauen muss.. als vergleich dazu noch: Als vergelter habe ich die change durch kreuzfahrerstoß hp zu bekommen (der raid equipted und gebuffed 3 sekunden cooldown haben sollte) also 9 sekunden für 3 HP (plus global cd) dazu noch göttlicher sturm mit mehr als 4 ziehle (sekber cd kommt aufs gleiche raus). Also holy hab ich zur zeit die mäglichkeit über die flamme hp aufzubauen mit Götlichem licht oder lichtblitz oder über shock, dieser hat bei mir 5 sekunden cd dank glyphe. Kannst du dir denken WIEVIEL HASTE man ansammel müste umd auf 9 sekunden zu kommen? das mann zwischen die phasen wo man inquisition aktiv hat genug heal casts packen kann? (noch ein beispiel: als reti bekomme ich wenn ich keine procs habe 2 urteil des templers zsichen die inqisition, nicht viel)

Ansich der ansatz das alles dynamischer und noch mehr anpruchsvoller zu machen finde ich gut und kann ich voll verstehen, nur glaube ich das du mit dem vorschlag nicht zu ende gedacht hast.


1. Zu den 15%: Lies mal den nun hervorgehobenen Teil in meinem Quote.
2. Sollte Inq nur auf die Gruppenheilung (also dann HR/LoD/neuer Spell) wirken, d.h. in Phasen wo man die eh kaum verwendet, würde man es nicht nutzen.
3. Als Ret Inq oben zu halten ist net sonderlich schwer, mit PowerAuras einfach groß nen Timer anzeigen lassen und jut
4. Kommt man selbst in BiS-Gear und voll raidbuffed NIEMALS auf einen CS-CD von 3sec, weshalb Haste auch so einen schlechten Stat-Weight hat
5. Die Glyphe, die den CD von Schock auf 5sec reduziert existiert seit 4.0.1 nicht mehr, die jetzige Glyphe gibt HS nur +5% Crit
6. Da wir kein entsprechendes Talent (Sanctified Battle / Geheiligter Kampf) haben, werden wir auch mit unendlich viel Haste nie etwas am CD von HS ändern können, allein der davon ausgelöste GCD kann voll raidbuffed mit ~3,5k Haste auf 1sec gebracht werden (was aber nur bei Daybreak-Proc die Anzahl der HS pro Zeit erhöht)
7. Sollte Inq dann auch eine Abklingzeit von 60sec erhalten (durch das Talent, sonst ohne CD), so dass man immer genug Zeit hat (12sec Laufzeit bei 60sec CD). Es soll nur als CD benutzt werden, wenn (gerade im 10er HC) sehr starker AE reinkommt

Leider hast du dich durch diese Aussagen selbst ziemlich arg ins Abseits gestellt, da du scheinbar nicht arg so viel Ahnung von den Mechaniken des Palas (sei es Ret oder Holy) hast und darüberhinaus auch nicht wirklich aufmerksam liest, was du da kommentierst.
Enveron
Teldrassil
Enveron
85, Mensch, Paladin
7965
22.06.2011 11:04Beitrag von Schockadin
Die heutige Situation ist einfach unbefriedigend und wird sich mit besserem Gear irgendwann wieder in die Pre-Nerf-Situation verwandeln, sobald wir genug Mana/-reg haben um mehr FoL casten zu können um wieder fast nur auf die Flamme zu halten.



Wo stehen wir denn dann mit T14?
Bei 10k Manakosten für Göttliches Licht?

Das muss irgendwann mal ein Ende haben.
So kann es einfach nicht weitergehen.
Schockadin
Mal'Ganis
Schockadin
85, Blutelf, Paladin
0
22.06.2011 15:44Beitrag von Enveron
Die heutige Situation ist einfach unbefriedigend und wird sich mit besserem Gear irgendwann wieder in die Pre-Nerf-Situation verwandeln, sobald wir genug Mana/-reg haben um mehr FoL casten zu können um wieder fast nur auf die Flamme zu halten.



Wo stehen wir denn dann mit T14?
Bei 10k Manakosten für Göttliches Licht?

Das muss irgendwann mal ein Ende haben.
So kann es einfach nicht weitergehen.


Ich versteh den Zusammenhang noch nicht ganz...
Leywen
Die Aldor
Leywen
85, Mensch, Paladin
5555
22.06.2011 17:36Beitrag von Schockadin



Wo stehen wir denn dann mit T14?
Bei 10k Manakosten für Göttliches Licht?

Das muss irgendwann mal ein Ende haben.
So kann es einfach nicht weitergehen.


Ich versteh den Zusammenhang noch nicht ganz...


Er will wohl damit sagen, das Blizzard an das Problem Falsch heran geht, wie du schon sagtest spätestens mit T12 wird es es wieder gleich sein. Also wird Blizzard die Manakosten mit T13 wieder anheben unsw.

Anstatt es Sinvoll anzugehen und einfach einmal den Manareg mit dem Maxmana zu skalieren....
Corio
Die Aldor
Corio
85, Mensch, Paladin
6195
Bearbeitet von Corio am 22.06.11 17:16 (UTC)



du vergist dabei das bei so starken werten wie 15% wir nurnoch darauf bedacht wären HP für diese "inquisition" anzusammeln. dazu kommt das es eh schon nerft nen global cd für n richturteil auf cd immer rauszuhauen, (was bei movemeint noch ganz gut geht) dazu nochmal immer inquisition aktiv zu haben halte ich für sehr schlecht. Ich weiß nicht ob du mal vergelter gespielt hast aber da die inqisiton immer aktiv zu halten frist bei mir fast 50% meiner gesamten aufmerksamkeit weil ich immer auf meine buff/add on leiste schauen muss wie lange hält inquisition noch und wieviel hp hab ich, wie lange brauch noch der kreuzfahrerstoß und bekomm ich eventuel noch ein urteil des templers raus oder vieleicht vieleicht bekomm ich ja einen proc. Ich denke das würde sich alles eher negativ auswirken wenn ich als heal auch noch schauen muss.. als vergleich dazu noch: Als vergelter habe ich die change durch kreuzfahrerstoß hp zu bekommen (der raid equipted und gebuffed 3 sekunden cooldown haben sollte) also 9 sekunden für 3 HP (plus global cd) dazu noch göttlicher sturm mit mehr als 4 ziehle (sekber cd kommt aufs gleiche raus). Also holy hab ich zur zeit die mäglichkeit über die flamme hp aufzubauen mit Götlichem licht oder lichtblitz oder über shock, dieser hat bei mir 5 sekunden cd dank glyphe. Kannst du dir denken WIEVIEL HASTE man ansammel müste umd auf 9 sekunden zu kommen? das mann zwischen die phasen wo man inquisition aktiv hat genug heal casts packen kann? (noch ein beispiel: als reti bekomme ich wenn ich keine procs habe 2 urteil des templers zsichen die inqisition, nicht viel)

Ansich der ansatz das alles dynamischer und noch mehr anpruchsvoller zu machen finde ich gut und kann ich voll verstehen, nur glaube ich das du mit dem vorschlag nicht zu ende gedacht hast.


1. Zu den 15%: Lies mal den nun hervorgehobenen Teil in meinem Quote.
2. Sollte Inq nur auf die Gruppenheilung (also dann HR/LoD/neuer Spell) wirken, d.h. in Phasen wo man die eh kaum verwendet, würde man es nicht nutzen.
3. Als Ret Inq oben zu halten ist net sonderlich schwer, mit PowerAuras einfach groß nen Timer anzeigen lassen und jut
4. Kommt man selbst in BiS-Gear und voll raidbuffed NIEMALS auf einen CS-CD von 3sec, weshalb Haste auch so einen schlechten Stat-Weight hat
5. Die Glyphe, die den CD von Schock auf 5sec reduziert existiert seit 4.0.1 nicht mehr, die jetzige Glyphe gibt HS nur +5% Crit
6. Da wir kein entsprechendes Talent (Sanctified Battle / Geheiligter Kampf) haben, werden wir auch mit unendlich viel Haste nie etwas am CD von HS ändern können, allein der davon ausgelöste GCD kann voll raidbuffed mit ~3,5k Haste auf 1sec gebracht werden (was aber nur bei Daybreak-Proc die Anzahl der HS pro Zeit erhöht)
7. Sollte Inq dann auch eine Abklingzeit von 60sec erhalten (durch das Talent, sonst ohne CD), so dass man immer genug Zeit hat (12sec Laufzeit bei 60sec CD). Es soll nur als CD benutzt werden, wenn (gerade im 10er HC) sehr starker AE reinkommt

Leider hast du dich durch diese Aussagen selbst ziemlich arg ins Abseits gestellt, da du scheinbar nicht arg so viel Ahnung von den Mechaniken des Palas (sei es Ret oder Holy) hast und darüberhinaus auch nicht wirklich aufmerksam liest, was du da kommentierst.


fein das du gleich beleidigend wirst, es waren nur überlegungen, mehr sag ich nicht dazu!

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