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Bearbeitet von Faultier am 01.12.11 13:37 (UTC)
Aloha allerseits!
Hier geht's zum Überlebens-Jäger - eine inzwischen leider wieder in die Ecke gedrängte Skillung unseres Jägers, welche dabei soviel Spaß macht, nützlich ist und sich richtig gespielt niemals verstecken muss vor anderen DDs! Hier räume ich mit den Mythen der Hasteplateaus auf, ordne das Wirrwarr um die Prioritäten herum und versuche einfach mal zu zeigen, wie man seinem kleinem Ego-Shooter-Ersatz richtig zuredet, damit man auch mal merkt, was in unserem ballerndem Waidmann und seinen (sabbernden) Begleitern steckt! Ich möchte im Vorfeld darauf hinweisen, dass der Guide auf Level 85 ausgelegt ist und ich in Bezug auf Gegenstandsverbesserungen nur die besten herausnehme. Inhalt: 1. Rassen - Yo', wer bietet was? - http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/2463658961#2 1.1 Allianz 1.1 Horde 2. Attribute - das A&O - http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/2463658961#3 2.1 Primärattribute 2.2 Sekundärattribute 2.3 Fortschritt durch Berufe - http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/2463658961#4 2.4 Umschmieden - wer kann, der kann. 3. Talentverteilungen und Glyphen - http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/2463658961#5 3.1 PvE - Eine Meinungsverschiedenheit mit der KI 3.2 PvP - Sch**ß auf KI, ich will echte Gegner! 4. Fähigkeiten - http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/2463658961#6 4.1 Bedeutung und Können 4.2 Rota - Prioritäten - Ausnahmen - HÄ?! - http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/2463658961#8 5. Tempowertung - Mythos oder DpS-Wunder? - http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/2463658961#9 6. Der Begleiter - Hund, Katze, Maus?! - http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/2463658961#10 7. Ausrüstung - Was zieh ich bloß an? 8. Schlusswort 9. Glossar - http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/2463658961#11 |
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Bearbeitet von Faultier am 02.08.11 12:10 (UTC)
1. Rassen - Yo‘, wer bietet was?
An dieser Stelle werde ich nur Jägerrelevante bzw. nützliche Fähigkeiten/Eigenschaften aufzählen - was interessieren mich 10% Extra-Ruf oder Bankzugriff egal wo ich bin? 1.1 Allianz Menschen: … können sich aus Bewegungseinschränkenden Effekten befreien. Zwerge: … haben eine um 1% erhöhte kritische Trefferchance mit Schusswaffen. Nachtelfen: … können mit dem Schatten verschmelzen und haben somit 2x Totstellen … haben eine um 1% erhöhte Ausweichchance. Gnome: … können keine Jäger werden! Draenei: … können sich selber oder andere um eine kleine Menge heilen. … habe eine um 1% erhöhte Trefferchance. Worgen: … hat eine um 1% erhöhte kritische Trefferchance. … kann ab und zu sprinten. 2.2 Horde Orks: … Kann seine Angriffskraft für einen geringen Zeitraum erhöhen. … hat um 5% erhöhten Begleiterschaden. Untote: … können sich alle 2 Minuten aus Furcht-, Schlaf- und Verzauberungseffekten (Mh, lecker, Sukkubus...) befreien. Wenn sie wollen. ... können Leichen anderer zur Gesundheitsregeneration benutzen. ... können länger. Tauchen, versteht sich. Tauren: … können nahe Gegner kurzzeitig betäuben. Trolle: … können kurzzeitig ihr Angriffstempo erhöhen. … gelangen schneller aus Bewegungseinschränkenden Effekten. … haben eine um 1% erhöhte kritische Trefferchance mit Bögen. … verrichten mehr Schaden gegen Wildtiere. Blutelfen: … können Gegner für einen kurzen Zeitraum zum Schweigen bringen. … können etwas Fokus auf Abruf wiederherstellen. Goblins: … haben ein um 1% erhöhtes Angriffstempo. … können gelegentlich eine Rakete verschießen, die Schaden verursacht oder 20 Meter nach vorne springen. |
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Bearbeitet von Faultier am 28.12.11 18:00 (UTC)
2. Attribute - das A&O
Ständig werden Beiträge eröffnet, welche nach den wichtigen Attributen des Jägers fragen - schaffen wir an diese Stelle Abhilfe und sagen sogar noch, wovon wir viel brauchen! 2.1 Primärattribute Ausdauer: Erhöht unsere Lebenspunkte - den Sinn dahinter brauche ich wohl nicht zu erklären. Stärke: Uninteressant. Aber so richtig. Nicht einmal für den Nahkampf interessant. Beweglichkeit: Unser Hauptattribut. Hier gilt: Je mehr, desto besser. Es gibt kein „zuviel“. Hier ist zu beachten: 1 Punkt Beweglichkeit zählt als 2 Punkte Angriffskraft sowie 0.003% kritische Trefferchance. Anders gesagt, wir brauchen 324.85 Beweglichkeit für 1% kritischer Trefferwertung. Intelligenz: War bis Patch 4.0.1 echt cool - da besaßen wir noch Mana. Jetzt sind wir mit Kriegern und Schurken gleichauf. Wozu Intelligenz, den Weg finde ich auch so… Willenskraft: Auch eher uninteressant, da sie nur unsere Gesundheitsregeneration außerhalb des Kampfes beeinflusst. 2.2 Sekundärattribute Trefferwertung: Das erste Attribut, wo man ein Cap, also ein Minimum, erreichen muss. Ziel sind 8%, damit wir auch Raid-Bosse zuverlässig und immer treffen. Das sind auf Level 85 ziemlich genau 961 Trefferwertung. Hier liegt das erste Ziel eines jeden Jägers. Anmerkung: Für heroische Instanzen reichen 6%, das wären somit ~721 Trefferwertung. Wer PvP betreibt braucht jediglich 5%, also 601 Trefferwertung. Als Draenei sind aufgrund der 1%-Trefferchance-Aura 841 bzw. 601 Trefferwertung nötig. Außerdem - jeder weitere Punkt über den jeweiligen Prozentangaben bringt euch gar nichts, ist nur verschwendetes Potential, da man übrige Punkte in krit. Trefferwertung etc. umschmieden kann! Tempowertung: Die Tempowertung beeinflusst 3 Dinge: Unsere Fokusregeneration steigt, ebenso wie unser Angriffstempo und der Kobraschuss wird schneller gewirkt. Hier gilt: 128.057 Tempowertung sind 1% Tempo. Man sollte immer mindestens 757 Tempowertung besitzen, damit 3 Kobraschüsse sauber in den Cooldown des Explosivschusses passen. Kritische Treffwertung: Als Überlebensjäger haben wir den Vorteil, da fast alle unsere Fähigkeiten mit 200% kritischem Schaden (mit Metasockel 203%) zu Buche schlagen (außer den Fallen). Hier gilt wie erwähnt, dass ca. 325 Beweglichkeit bzw. 179.28 kritische Trefferwertung 1% kritische Trefferwertung ausmachen. Meisterschaftswertung: Die Meisterschaft beim Überlebensjäger beeinflusst prozentual unseren Magieschaden - also Natur, Feuer, Arkan, Frost und Schatten. Das heißt fast alle unserer Fähigkeiten erfahren einen Schadensschub. Hier ist die Formel: 179.28 Meisterschaftswertung ergeben 1 Meisterschaftspunkt, was wiederum 1% mehr elementarer Schaden ist. Zauberdurchschlag: Dieses Attribut ist nur für PvP wichtig, um so unsere Fähigkeiten auch wirklich auf den Gegner zu bringen. Hier reichen in der Regel 195 Zauberdurchschlag aus. Zaubermacht: Gähn. Uninteressant - wir sind keiner Zauberer. Ausweichwertung: Siehe Zaubermacht - denn wir sind auch keine Tanks. Waffenkundewertung: Wir sind keine Melees, somit uninteressant. Blockwertung: Leider können wir keine Schilde tragen, daher fällt das flach. Parierwertung: Würde theoretisch unsere Chance erhöhen, Nahkampfangriffe zu parieren zu. Nur ist Nahkampf meistens unser Tod. Abhärtung: Verringert den von Spielern und ihren Begleitern erlittenen Schaden direkt. Pflicht für ernsthaftes PvP. Letztendlich lässt sich somit eine Art Prioritätenliste erstellen, welche ein Leitfaden für eure Attibute sein sollte: 1. Beweglichkeit - wählt als Sockel und Verzauberung immer Beweglichkeit aus, er ist euer stärkster Wert. 2. Krit. Trefferwertung - bis auf 2 Fähigkeiten ist unser kritischer Schadensbonus bei 200% - effektiv mehr Schaden! 3. Meisterschaftswertung - unsere Essenz der Viper ist momentan mit 1% Extra-Elementarschaden recht dürftig aber immernoch besser als Tempowertung, insbesondere mit dem T13-2er sowie -4er Boni. 4. Tempowertung - erhöht zum einen unseren regenerierten Fokus/Sekunde und unsere Anzahl automatischer Schüsse, aber senkt auch die Wirkzeit von „Kobraschuss“ - wodurch wir unsere Fähigkeiten überhaupt erst rund und flüssig benutzen können. Außen vor ist Trefferwertung - versucht auf 961 Trefferwertung durch Umschmieden zu gelangen oder durch einen 20 Beweglichkeit + 20 Trefferwertung Sockel, wenn der Sockelbonus pro Mischstein 20 Beweglichkeit verspricht. |
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Bearbeitet von Faultier am 01.12.11 19:50 (UTC)
2.3 Fortschritt durch Berufe
Zuerst die allgemeinen, für alle verfügbaren Verzauberungen/Sockel, welche am besten für den Jäger sind: Lederverarbeitung: Verzauberkunst: Umhang - 22 Beweglichkeit oder 65 krit. Trefferwertung Brust - 20 Werte Armschienen - 50 Beweglichkeit Handschuhe - 20 Beweglichkeit Füße - 35 Beweglichkeit ggf. Schleichschritt (Lauftempo + 25Bew) für PvPler 2-Hand-Waffe - 130 Beweglichkeit Juwelenschleifen: Anmerkung: Hier sollten Mischsteine nur benutzt werden, wenn der Sockelbonus pro Mischstein 20 Beweglichkeit verspricht! Ansonsten sind 40 Beweglichkeit zu empfehlen. Ingenieurskunst: Alchemie: Kochkunst: Und gesondert, die Verzauberungen/Verbesserungen, welche man nur mit dem Jeweiligen Berufen erhält: Lederverarbeitung: Drachenknochbeinverstärkung ( Drakonische Prägung - 130 Beweglichkeit auf die Armschienen [ Schmiedekunst: Armschiene - ein zusätzlicher Edelsteinplatz Handschuhe - ein zusätzlicher Edelsteinplatz Verzauberkunst: Ring - 40 Beweglichkeit Juwelenschleifen: Alchemie: Alchemisten-Bonus: Erhöht die Dauer eurer Fläschchen und Tränke um 100% und die Effizienz eurer Fläschchen um 26,6%, also 80 Beweglichkeit. Kürschnerei: 80 kritische Trefferwertung für den Kürschner selber. Benötigt eine Fähigkeit von 525. Bergbau: 80 Ausdauer - nicht direkt nützlich, außer man betreibt Solo-Farming. Kräuterkunde: Eine kurzzeitige geringe Heilung sowie eine für 20 Sekunden um 480 erhöhte Tempowertung für den Kräuterkundler. Ingenieurskunst: Synapsenfedern - alle 60 Sekunden wird eure Beweglichkeit um 480 für 10 Sekunden erhöht. Umhang - Fallschirm Gürtel - Raketenstiefel. (Ja, am Gürtel.) Inschriftenkunde: Schultern: Flinkstahlinschrift - 130 Beweglichkeit und 25 Meisterschaftswertung [Nur für Inschriftenkundler!] Eine Wertung existiert nicht direkt, da mit der Einführung der neuen Armschienenverzauberung Lederverarbeitung nicht mehr das Nonplusultra ist. Lediglich Juwelenenschleifen bietet momentan 81 Beweglichkeit statt wie alle anderen 80 Beweglichkeit extra. Trotzdem gilt - 2 produzierende Berufe (Ingeneurskunst, Lederverarbeitung, Schmiedekunst, Juwelenschleifen, Alchemie, Schneiderei, Inschriftenkunde, Verzauberkunst) zusammen ergeben das beste Ergebnis! 2.4 Umschmieden - wer kann, der kann. Mit Cataclysm wurde ein neues Element der Ausrüstungsverbesserung eingeführt - das Umschmieden. Es gestattet uns, 40% eines Sekundärattributes in ein anderes Sekundärattribut umzuwandeln, welches noch nicht auf dem Item vorhanden ist. Allerdings gibt es einige Tücken, denn nicht immer ist Umschmieden sinnvoll, für den normalen Spieler reicht es oft sogar, gar nichts zu verändern. Für all die anderen, die gerne das Maximum herausholen, ein Beispiel: Ihr habt ein Item mit 60 Tempowertung und 80 kritischer Trefferwertung. Gleichzeitig besitzt ihr ein Schmuckstück, welches 200 Trefferwertung und 120 Meisterschaftswertung beisteuert. Eure gesamte Treffwertung liegt bei, sagen wir, 1016 Zählern - 55 mehr als wir benötigen. Das sind 55 Punkte, die wir anders verwenden könnten. Dazu machen wir Folgendes; Schmuckstück(original): 200 Trefferwertung, 120 Meisterschaftswertung -> -40% Treffwertung in Tempowertung -> Schmuckstück(umgeschmiedet): 120 Trefferwertung, 120 Meisterschaftswertung, 80 Tempowertung (Die 40% von den 200 Trefferwertung!) Jetzt sind wir bei 936 Punkten Trefferwertung, 25 Punkte unterm Cap, also schmieden wir auch das andere Item um: Item (original): 60 Tempowertung, 80 krit. Trefferwertung -> minus 40% Tempowertung in Trefferwertung > Item (umgeschmiedet): 35 Tempowertung, 80 krit. Trefferwertung, + 25 Trefferwertung (Das sind die 40% Tempowertung!) Somit sind wir wieder bei 961 Trefferwertung, haben an sich nichts verloren aber 80 Tempowertung hinzugewonnen! [Anmerkung: Wie erwähnt, nicht immer ist das Umschmieden sinnvoll oder so einfach wie hier, es kann durchaus zeitaufwändig werden! Ich verweise an dieser Stelle auf das von Heldix veröffentlichte Script zum Umschmieden auf http://www.reforgecalc.de/, es ist wirklich gut!] |
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Bearbeitet von Faultier am 01.12.11 12:22 (UTC)
3. Relevante Talente und Glyphen:
Da einige nicht wissen, was für eine Talentverteilung sowie Glyphenauswahl sie treffen sollen, hier 2 Auswahlmöglichkeiten, je eine für PvP und PvE. 3.1 PvE Talentbaum: http://www.wowhead.com/talent#ccZfMZcbGcMhrRsk Glyphen: Primär: Explosivschuss, Tödlicher Schuss, Arkaner Schuss Erheblich: Frostfalle, Fallenschleuder, Raptorstoß, Rückzug (VARIABEL!) Gering: Aspekt des Rudels, Tier heilen, Totstellen Wichtig: Die Glyphe "Arkaner Schuss" sollte nur benutzt werden, wenn ihr entweder eine hohe Tempo-Wertung habt und/oder den T13-2er Bonus besitzt, ansonsten liegt die Schlangengift-Glyphe noch davor! Der Grund, warum „Sorgfältiges Zielen“ nicht geskillt wird, ist dass die Kombination aus „Eins mit der Natur (3/3) und „Beiß!“ mehr Schaden macht als jede andere Kombi nach dem Nerf von „Sorgfältiges Zielen“. Es gibt bezüglich der Talente Varianz - so könnt ihr statt "Einfangen" auch "Überlebenstaktiken" oder "Kein Entkommen" skillen - je nachdem worauf ihr Wert legt oder was eurem Raid dienlicher ist. 3.2 PvP Talentbaum: http://www.wowhead.com/talent#ccZfMZIbGcMGrRo Glyphen:Primär: Tödlicher Schuss, Explosivschuss, Arkaner Schuss Erheblich: Ruf des Meisters, Erschütternder Schuss, Raptorstoß Gering: Tier ängstigen, Tier heilen, Totstellen Die drei Endtalente im Überleben-Baum werden nicht mitgenommen, da sie in der Arena nicht nützlich sind - Schwarzer Pfeil macht zu wenig Schaden, ist dispellbar und zu teuer. Schlangenfächer ist eher bei vielen Zielen nützlich - hat man in der Arena relativ selten auf einem Haufen. „Scharfschützentraining“ setzt voraus, dass wir still stehen bleiben - eher suboptimal. Gegenangriff wurde nicht mitgeskillt, da wir kaum/nie parieren und der Instant-Procc durch Abschreckung leider nicht mehr gegeben ist. |
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Bearbeitet von Faultier am 01.12.11 12:24 (UTC)
4. Fähigkeiten
Ich werde hier nur für den Überlebensjäger im Bezug auf PvE wichtige Fähigkeiten benennen - Faulheit ist manchmal Effizienz. [Ja, etwas PvP steckt überall drinnen…] 4.1 Bedeutung und Können Schüsse: Kobraschuss, verursacht (100% Waffenschaden + Distanzangriffskraft*0.0181 + 316) als Naturschaden. [Der Schuss, der den SV Spielbar macht - der Kobraschuss. Er regeneriert 9 Fokus sobald er Schaden am Ziel verursacht. Die Grundzauberzeit beträgt 2 Sekunden, als Überlebensjäger sind es direkt 1.8 Sekunden dank „Jagdgesellschaft“. Weiterhin erneuert er mit jedem Treffer das Schlangengift auf dem Ziel um 6 Sekunden, wobei es nicht über 20 Sekunden Restlaufzeit erweitert wird.] Explosivschuss, verursacht Distanzangriffskraft*0.273+449 Feuerschaden beim Treffer sowie noch 2-mal den gleichen Schaden über 2 Sekunden pro Sekunde. [Unser Schuss, der am meisten BUMM macht, der immer noch die höchste Priorität hat. Er kostet ursprünglich 50 Fokus, mit Hilfe eines wichtigen Talents - ein Must-Have! - nur noch 44 Fokus. Sein Cooldown beträgt in der Regel 6 Sekunden, ist jedoch mit Hilfe des Talents Sichern und Laden zweimalig ignorierbar und kostenfrei.] Schlangengift, verursacht innerhalb von 15 Sekunden ((Distanzangriffskraft * 0.0817 + 496) * 5) Naturschaden. [In der Regel ist das unser Einmal-benutzen-und-vergessen Skill, der gefühlt ganz nebenbei wahre Wunder bewirkt. Zum einen ist er ein durchaus passabler Schaden-über-Time-Debuff, welcher nebenbei auch noch unseren verursachten Schaden am Ziel um 10% erhöht. Ziemlich nützliches Ding, auch wenn Sichern und Laden leider nicht mehr ausgelöst wird.] Schwarzer Pfeil, verursacht ((Distanzangriffskraft * 0.2 + 712) * 5) Schattenschaden über 15 Sekunden. [Das Endtalent des Überlebensjägers - ehemals versprach er neben seinem Schaden eine 6%ige Schadenssteigerung, das ist jetzt leider nicht mehr so. Heute verursacht er nur noch Schaden über Zeit und verspricht ebenfalls eine Chance „Sichern und Laden“ auszulösen. Die Fokuskosten betragen 35 Fokus, der Cooldown beträgt 24 Sekunden.] Wyverngift, schläfert das Ziel für 30 Sekunden ein und verursacht danach im Verlauf von 6 Sekunden Naturschaden. [Eine unserer vielen Fähigkeiten zur Gegnerkontrolle - allerdings mit 3 Schwachstellen: Der Effekt wird durch jeglichen erlittenen Schaden aufgehoben und verrichtet danach eher spärlichen Schaden. Hinzu kommt, dass der Effekt bei gegnerischen Spielern statt 30 nur 6 Sekunden anhält. Die Fokuskosten betragen 10 Fokus, der Cooldown 1 Minute.] Tödlicher Schuss, verursacht (150% Waffenschaden + (Distanzangriffskraft *0.3+815)) Schaden. [Unser Finisher, wenn es beim Gegner um die letzten % Leben geht. Der Haken an der Sache ist, dass wir ihn erst ab 20% und weniger gegnerischer Gesundheit benutzen können. Fokuskosten sind nicht vorhanden, der Cooldown beträgt 10 Sekunden, mit Glyphe ist er allerdings 2 mal nutzbar - falls der Gegner nicht durch den Schuss stirbt.] Arkaner Schuss, verursacht (100% Waffenschaden + (Distanzangriffskraft * 0.0495 + 313)) Arkanschaden [Ehemals teilte er sich mit dem Explosivschuss den Cooldown, inzwischen ist er Cooldown frei und kostet ursprünglich 25 Fokus, mit der o.g. Skillung 22 Fokus. Er ist der Schuss, der uns bei überschüssigem Fokus Abhilfe schafft.] Mehrfachschuss, verursacht 120% Waffenschaden auf alle Gegner im Umkreis von 8 Meter des Ziels. [Eine unserer Fähigkeiten, um an vielen Gegnern gleichzeitig viel Schaden zu verursachen. Mit Hilfe unseres Talents „Schlangenfächer“ wird zusätzlich jedes Ziel für 6/9 Sekunden mit Schlangengift infiziert, welches direkt Schaden verursacht und den folgenden Schaden um 10% erhöht. Die Kosten liegen bei 40 Fokus, es ist keine Abklingzeit vorhanden.] Einlullender Schuss, entfernt einen Magie- und Wuteffekt vom Ziel [Fokuskosten liegen bei 20 Fokus, sollte jedoch nur benutzt werden, wenn sonst keine Klasse einen Wuteffekt auf Bossen entfernen kann. Keine Abklingzeit mehr vorhanden.] Erschütternder Schuss, Ablenkender Schuss sowie Witwentoxin belasse ich außen vor, da ihre Wirkung simpel ist und sie im Raid eher selten genutzt werden müssen. |
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Bearbeitet von Faultier am 06.08.11 11:08 (UTC)
Fallen
(Kosten mit Ausnahme von Fallenschleuder keinen Fokus und sind nicht vom Globalcooldown abhängig.) Fallenschleuder, ermöglicht es uns unsere Fallen auf Distanz zu legen. 20 Fokus. Feuerbrandfalle, verursacht (Distanzangriffskraft * 0.115 + 4036) Feuerschaden über 15 Sekunden an einem Ziel. [Da diese Falle nur sehr geringen Schaden verursacht und dazu nur auf ein Ziel wirkt, ist davon abzuraten, sie zu nutzen.] Sprengfalle, verursacht direkt ((Distanzagriffskraft * 0.073) + 255) Feuerschaden an allen Zielen im Umkreis von 10 Metern und zusätzlich ((Distanzagriffskraft * 0.81) + 385) Feuerschaden über 20 Sekunden. [In Verbindung mit dem verbesserten Mehrfachschuss liegt hier die große Stärke im Schaden an vielen Zielen. Kann „Sichern und Laden“ bei jedem Treffer auslösen. Wichtig, falls ihr mehr als ein Jäger im Raid seit - es gilt, die erste Falle, die ausgelöst wird, bleibt auch die einzige die Schaden macht - sprecht euch daher ab, wessen Falle am meisten Schaden macht und nur dieser Jäger benutzt sie. First come - first serve!] Schlangenfalle, beschwört Schlangen, welche verschiedene Gifte auf die Gegner wirken [Die Schlangen machen eher ignorierbaren Schaden und sterben schnell. Ihre Gifte sind jedoch vor allem im PvP nützlich. Wobei auch das Aufploppen vieler neuer Ziele (in Verbindung mit Totstellen) den Gegner durchaus verwirren kann.] Frostfalle, verringert das Bewegunstempo aller Gegner um 50%. Der Radius beträgt 10 Meter. [Unablässlich für viele Raid- und Instanzenbosse, bei denen viele kleine Adds gekitet werden müssen. Wahl weise mit 2/4 Sekunden Unbeweglichkeit. Hält bis 39 Sekunden.Verusacht zu 100% einen „Sichern und Laden“ Effekt.] Eiskältefalle, friert ein Ziel für bis zu 90 Sekunden ein. [Nützlich um Gegner, ob Spieler oder NPC, auf Distanz zu halten. Bricht leider bei jedwedem Schaden, garantiert jedoch einen 100%igen „Sichern und Laden“ Effekt.] Sonstiges: Aspekt des Falken, erhöht unsere Distanzangriffskraft um 2000, mit der o.g. Talentverteilung sind es satte 2600. Aspekt des Fuchses, ermöglicht es uns im Laufen den Kobraschuss zu wirken und stellt bei erlittenen Nahkampftreffern 3 Fokus wieder her. [Das Non-Plus-Ultra in Sachen bewegungsintensiven Kämpfen. Ohne ihn wäre der Jäger nicht in dem Maße spielbar, wie er es momentan ist. Nichts desto trotz sollte er nur benutzt werden, wenn ihr länger laufen müsst und die Zeit des Laufens nicht mit direkten Schüssen überbrücken könnt.] Schnellfeuer, erhöht unser Distanzangriffstempo um 40%, hält 15 Sekunden an. [DIE Fähigkeit um unseren Schaden n die Höhe treiben zu lassen. Erhöht die Frequenz unseres Automatischen Schusses, unsere Fokusregeneration und verringert die Wirkzeit unseres Kobraschusses. 5 Minuten Cooldown, keine Kosten.] Mal des Jägers, erhöht die Distanzangriffskraft gegen das Ziel um 1772. Hält 5 Minuten an, 2 auf feindlichen Spielern. [Neben der Erhöhung des Schadens wird außerdem das Ziel auf unserer Minimap angezeigt und kann sich nicht mehr in Verstohlenheit begeben.] Totstellen, setzt die Bedrohung bei Gegnern zurück. Hält bis zu 6 Minuten an. [Kann außerdem gegnerische Spieler in die Irre führen, wird jedoch bei erlittenem Schaden jeder Art abgebrochen. Nimmt den Spieler NICHT aus dem Kampf. Der Cooldown beträgt 30 Sekunden, mit Glyphe 25 Sekunden.] Irreführung, schreibt die erzeugte Bedrohung 4 Sekunden lang dem zuvor ausgewählten Ziel zu. [Die Bedrohung, die erzeugt wird verlischt nach 30 Sekunden, wird jedoch nicht dem Jäger zugeschrieben. Irreführung hat 30 Sekunden Cooldown.] Rückzug, lässt den Jäger innerhalb des Kampfes ca. 25 Meter zurückspringen, 25 Sekunden Cooldown. Abschreckung, erhöht 5 Sekunden lang die Chancedass gegnerische Nah- und Fernkampfangriff um 100% verfehlen und Zauber abzuwehren. 2 Minuten Cooldown. [Da nicht mehr pariert wird, ist es nicht mehr möglich direkt nach Abschreckung "Gegenangriff" zu wirken. Ferner ist es laut Tooltip möglich, die 100% verfehlen mit mehr 100% Trefferchance zu umgehen. Danke Rasdwatrium dafür.]] Leuchtfeuer, deckt im Radius von 10 Metern alle verborgenen Gegner auf. Hält 20 Sekunden an, der Cooldown beträgt eben so lange. Fass, lässt euer Tier sofort für (929 + (Distanzangriffskraft * 0.641) Schaden angreifen. Kosten: 40 Fokus. [Euer Begleiter muss 5 Meter oder weniger vom Gegner entfernt sein, damit ihr Fass wirken könnt. Fass ist der große Fokusverbraucher, falls wir wirklich zu viel davon haben. Der Cooldown beträgt 6 Sekunden.] Tier heilen/ Begleiter wiederbeleben/Begleiter freigeben/Tier rufen- diese sollten selbstredend sein. |
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Bearbeitet von Faultier am 28.12.11 18:18 (UTC)
4.2 Rota - Prioritäten - Ausnahmen - HÄ?!
Der Überlegensjäger hat keine feste Schussrotation, eher eine Situationsbedinge Prioritätenliste und einen bestmöglichen Weg um in den Kampf einsteigen. Wo die meisten mit der Prioritätenliste reinplatzen, beginne ich mit dem Kampfbeginn. Vor dem eigentlichen Kampf setzen wir das Mal des Jägers, erspart uns später einen Globalen Cooldown. Mit dem eigentlichen Beginn des Kampfes bzw. 5 Sekunden davor, setzen wir die Irreführung und fangen an den Kobraschuss zu setzen. Noch während dieser gewirkt wird, wird das Schlangengift gespammt, danach der Explosivschuss gewirkt und im Anschluss der Schwarze Pfeil gesetzt. Der Kobraschuss im Vorfeld hat folgendes bewirkt: Er beschert uns ein kleines Fokuspolster, welches wieder für einen weiteren Schadenszuwachs sorgt. Dazu eine Rechnung, bei welcher ich die Fokusregeneration vernachlässige und den DoT des Schlangengifts vernachlässige (Der Einfachheit halber.). Die Schadenswerte sind Fiktion. Zuerst, die übliche Variante: 100 Fokus -> Schlangengift, -25 Fokus, 5.000 Schaden 75 Fokus -> Schwarzer Pfeil, -35 Fokus, kein Initalschaden 40 Fokus -> Explosivschuss, -44, 3x 8.000 Schaden -4 Fokus. (Nicht möglich, aber zur Verdeutlichung…) Das macht Insgesamt 29.000 Schaden zu 104 Fokuskosten. Jetzt meine Variante: 100 Fokus -> Kobraschuss, 12.000 Schaden 100 Fokus -> Schlangengift, -25 Fokus, + 9 Fokus durch den entstehenden Treffer von Kobraschuss, 5.000 Schaden 84 Fokus -> Explosivschuss, -44 Fokus, 3x 8.000 Schaden 40 Fokus -> Schwarzer Pfeil, -35 Fokus 5 Fokus. Das macht 41.000 Schaden bei 95 Fokus, wobei wir keine überflüssige Zeit im Kampf verschwenden und das meiste aus dem Start herausholen. Abgesehen vom Start ist die Prioritätenliste maßgeblich für unseren Schadensverlauf, somit ergibt sich folgende Liste, wobei ich Schlangengift und Mal des Jägers außen vor lasse - sie besitzen einmalig die größte Priorität auf dem Gegner. 1. Explosivschuss 2. Tödlicher Schuss 3. Schwarzer Pfeil 4. Arkaner Schuss 5. Kobraschuss … 100. Zuverlässiger Schuss (Jeder Überlebensjäger der ihn nutzt gehört gestutzt.) Diese Liste ist allgemeingültig wenn Fähigkeiten keine Abklingzeit haben. Aber keine Regeln ohne Ausnahmen, hm? Nehmen wir an, ihr habt einen Sichern und Laden-Effekt - Super! Jetzt hängt es von eurem Fokus ab, wie ihr reagiert, wobei das mit Patch 4.3 stark eingeschränkt wurde: Das, was jetzt folgt, kann man sozusagen in 2 "Phasen" aufteilen:
Diese Phase beinhaltet die beiden Explosivschüsse, welche umsonst sind, sowie 2 Sekunden "Extrazeit", damit diese auch komplett durchwirken. Es gibt sozusagen Regeln für diese Phase: I. Die Phase beginnt mit dem ersten Explosivschuss, der umsonst ist. II. Die Phase darf nicht mit einem Explosivschuss enden, der umsonst ist. III. Zwischen den beiden Explosivschüssen wird kein Arkaner Schuss verwendet.
Diese Phase ist einfach nur der Beginn der normalen Prioritätsliste mit dem normalen Explosivschuss Dadurch ergeben sich 3 "Rohbauten", wie die L'n'L-Phase aufgebaut ist: 1. Procc-ES -> Procc-ES -> AS -> AS -> ES 2. Procc-ES -> Procc-ES -> CoS -> 0.5s warten -> ES 3. Procc-ES -> Fass! -> Procc-ES -> AS -> ES Wie ihr vorgeht, hängt von eurem Fokus ab: Hab ihr unter 60 Fokus beim eintreten der Proccs, benutzt ihr Variante 2; habt ihr bei Eintreten des Proccs 60 Fokus oder mehr, Variante 1. Und läuft euer Fokus über 80 hinaus, ist Variante 3 euer Freund. Natürlich kann in Variante 1 und 3 auch beliebig gegen den Schwarzen Pfeil eingetauscht werden, sollte dieser bereit sein. Und ja, ihr habt richtig gelesen - die beiden Explosivschüsse durch den Proc von "Sichern und Laden" können direkt hintereinander ohne Verzögerung benutzt, denn es gehen keine Ticks verloren noch wird Schaden eingebüßt, im Gegenteil, sogar gewonnen. Es kommen garantiert alle Treffer durch ihr macht maximalen Schaden - solange die Proccphase 4 Sekunden dauert, da der ES für 2 Sekunden Schaden macht und diese auf insg. 4 Sekunden addiert werden dann. Und eine allgemeine Sache - zündet alle eure Schmuckstücke und Schadenssteigernden Fähigkeiten zusammen mit Schnellfeuer und dem Trank der Tol'vir, das ist der größte DpS-Schub! Allerdings niemals Schnellfeuer zusammen mit Kampfrausch/Heldentum benutzen, da euer Kobraschuss sonst unter 1 Sekunde fällt und ihr auf den GlobalCooldown warten müsstet, was ein Schadensverlustwäre. |
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Bearbeitet von Faultier am 28.12.11 20:21 (UTC)
5. Tempowertung - Mythos oder DpS-Wunder?
Es geschieht nicht selten, dass im Forum, im TeamSpeak oder sonst wo, Jäger sich bei einer Frage in die Haare kriegen - Wie viel Tempowertung muss es sein?! Vorweg eine Sache - wieviel Tempowertung man besitzt, hängt stark davon ab, ob man den T13-2er Bonus besitzt oder nicht - denn durch den Bonus benutzt man den Kobraschuss weit, weit weniger als zuvor, womit Tempo noch schwächer wird. Und in Zeiten von "Drachenseele" und dem "LFR-Tool", wo z.B. der T13-2er Bonus sehr schnell erreicht ist, werde ich mich auf die dafür vorhergesehenen Tempowertungen beschränken. Es gibt beim Überlebensjger 2 Dinge zu beachten: 1. Habt mindestens 758 Tempowertung (plus Tempwertung in Höhe eurer Latenz, bei Goblins sind es außerdem nur 630 Tempowertung) 2. Habt maximal 26,08% Tempo - das sind 3340 Tempowertung. Die Regeln lassen sich wie folgt erklären: Die erste Regel ist für den Fall, dass wir keinen Fokus haben, Explosivschuss noch kompletten Cooldown besitzt genauso wie Schwarzer Pfeil. Mit den 758% Tempowertung beträgt unsere Kobraschuss-Wirkzeit 1.65 Sekunden, womit wir relativ sauber 3 Kobraschüsse zwischen 2 Explosivschüsse bekommen. Die 2te Regel klingt etwas utopisch, ist jedoch wichtig. Und zwar habt ihr mit 26,08% Tempo unter dem Einfluss von Schnellfeuer eine Kobraschuss-Wirkzeit von 1 Sekunde - und sobald diese Wirkzeit unter 1 Sekunde fällt, habt ihr einen Schadensvelust, da ihr auf den GlobalCooldown warten müsstet. Allerdings sind solche hohen Werte zum einen eher hinderlich, da ihr in Fokus schwimmt und die zusätlichen Tempoproccs von Trinkets und T13-4er Bonus die Tempowerte stark schwanken lassen im Kampf und Kontinuität ein Fremdwort wird. Daher ist hier probieren angesagt, womit ihr am besten zurecht kommt - maximale Meisterschaft? Guter Mix? Das ist euer Part - euer individueller Spielstil. Und bevor jetzt jeder wie wild auf Haste umschmiedet - euer wichtigstes Attribut bleibt krit. Trefferwertung, lediglich das erste Hard-Cap solltet ihr erreichen, am besten durch vorhandenes Equip oder umschmieden von Meisterschaftswertung, aber keinesfalls durch Sockel oder Verzauberungen. Die Attributgewichtung bleibt wie folgt: 961 Trefferwertung > krit. Trefferwertung > xxx Tempowertung > Meisterschaftswertung > Tempowertung |
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Bearbeitet von Faultier am 07.12.11 11:43 (UTC)
6. Der Begleiter - Hund, Katze, Maus?!
Seit geraumer Zeit verursachen alle Begleiter von Haus aus gleichviel Schaden, jedoch werden sie durch ihre besonderen Fähigkeiten und Talentbäume von einander stark abgehoben. Ich gehe nur auf Gerissenheits- und Wildheits-Begleiter ein, denn Hartnäckigkeitsbegleiter waren vielleicht für Sindragosa zum Tanken ganz nett, inzwischen aber eher unbrauchbar. Kurz zur Info, was die jeweiligen Talentbäume euch bringen: Gerissenheit, z.B. Felshetzer, Drachenfalken Skillung: www.wowhead.com/petcalc#MRbo00fh0Mk0b - Stellen bis zu 35 Fokus alle 2 Minuten wieder her - erhöhen euren Schaden um 3% gelegentlich - Verursachen selber bis zu 15% mehr Schaden auf Dauer Wildheit, z.B. Katzen, Wölfe Skillung: www.wowhead.com/petcalc#0md00ccz0hoko - 20 Sekunden 10% Angriffskraft (5 Minuten Cooldown) - erhöhen euren Schaden um 3% gelegentlich - Verursachen selber bis zu 15% mehr Schaden auf Dauer Abgesehen von der Tierfamilie gibt es noch eine Eigenschaft, welche eure Begleiterwahl zumindest einengen sollte - die Spezialfähigkeit eures Begleiters. Wölfe spendieren 5% kritische Trefferchance, Katzen 598 Beweglichkeit und Stärke und Drachenfalken erhöhen euren verursachten Zauberschaden um 8%. Da ihr bis zu 5 Begleiter bei euch haben könnt, zähmt die wichtigsten und holt sie passend und ergänzend zum momentan Raid-/Gruppensetup heraus. Für PvP gelten da andere Regeln, hier gilt vor allem die Nützlichkeit - vom Festnageln der Hunde und Krebse bis hin zum Trefferchance verringern der Sporensegler - euch steht alles offen. Eine besondere Anmerkung für Hartnäckigkeitsbegleiter - mit Hilfe von 2 Talentpunkten könnt ihr 20% eures erlittenen Schadens für 12 Sekunden auf euren Begleiter übertragen ohne dabei kritische Treffer zu erleiden und 1x pro Minute einen Distanz oder Nahkampfangriff abfangen lassen - gilt auch für Gruppenmitglieder! Wer mehr Input zum Thema Begleiter möchte, geht bitte auf www.wowzoo.de, eine deutschsprachige Seite mit allen erdenklichen Informationen über Jägerbegleiter (nebst Haus- und Reittieren). Hinzu kommt ein Entscheidungskonzept, welche den besten Begleiter für den RAID für euch findet: http://img137.imageshack.us/img137/8134/petflowchart3.jpg 7. Ausrüstung - was zieh‘ ich bloß an? Die Frauen werden es sicherlich kennen - man hat eifnach zuviel zum anziehen, wobei das schon mit 2 Teilen der Fall sein kann, recht problematisch. Es gibt immer wieder Gerede über Best-in-Slot Ausrüstung - das hat sich mit Cataclysm geändert. Inzwischen ist egal, welche Waffen ihr benutzt, die höchste Waffenstufe gewinnt und falls diese gleich sind, nehmt ihr die langsamere Waffe. Sollten auch diese Eigenschaften gleich sein, geht nach eventuellen Rassenfähigkeiten und danach auf euren Geschmack ein. Für eure Nahkampfwaffe im PvE sind 2-Hand-Waffen und Stäbe eure beste Wahl - die bieten die beste Verzauberung und die besten Attribute. Für das PvP-Gemetzel gilt das gleiche - eine 2-Hand-Waffe ist besser wie 2 1-Handwaffen. Für die restliche Ausrüstung zählt folgendes: - Kette ist besser als Leder, da wir dann 5% extra Beweglichkeit erlangen wenn wir ausschließlich h Kette tragen. - Ein höheres Itemlevel ist für gewöhnlich der Indikator für ein besseres Item - Bei gleichem Itemlevel entscheiden die Sockelplätze, Sockelboni sowie ob man weiterhin am Trefferwertungsminimum ist. - PvE-Ausrüstung ist immer besser als gleichstufige PvP-Ausrüstung in Sachen Raidtauglichkeit, aber gerade beim Sammeln von Rüstung ist PvP-Rüstung ein guter Start. - Höherstufige PvP-Ausrüstung ist erst ab einem gewissen Maß besser als niedrigstufigere PvE-Ausrüstung. Die entsprechenden Verzauberungen wurden oben bereits aufgelistet und somit steht eurem Weg in ein erfülltes und erfolgreiches Jäger-Dasein nichts mehr im Wege. 8. Schlusswort - Am Ende liegt es an euch. Ich möchte betonen, dass dies kein ultimativer Jäger-Guide ist, sondern lediglich eine kleine Hilfe zum Überlebensjäger und ein wenig Allgemeinbutter sowie eine Verbreitung meiner Ansichten und Erfahrungen, die ich seit langer Zeit mit dem Jäger gesammelt habe. Ihr werdet nicht gezwungen, alles genau 1:1 umzusetzen, aber es kann euch als gute Orientierung dienen. Im diesen Sinne, ich wünsche euch viel Spaß mit euren Jägern - und nebenbei auch viel Erfolg. Gruß, Fauli ♥ |
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Bearbeitet von Faultier am 02.08.11 15:36 (UTC)
9. Glossar
Abkürzungen und Worterklärungen betreffend des Guides und generell des Jägers. BA - Black Arrow - Schwarzer Pfeil ES - Explosive Shot - Explosivschuss CoS - Cobrashot - Kobraschuss SS - Steadyshot - Zuverlässiger Schuss Multi(shot) - Mehrfachschuss KS - Killshot - Tödlicher Schuss MdJ - Mal des Jägers (Haste)Plateau - auf einen bestimmten Wert bezogener Bereich von Punkten Cap - mindestmaß für den Wert eines Attributs. "Softcaps" sind kein Must-Have, "Hardcaps" sollten aufjeden Fall erreicht werden. PvE - Player versus Environment - Spieler gegen Umwelt - Alles mit Questen, Schlachtzügen, Instanzen PvP - Player versus Player - Spieler gegen Spieler AI/KI - Künstliche Intelligenz, Computer gesteuerte Gegner etc. |
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Bearbeitet von Faultier am 06.08.11 11:12 (UTC)
@Version Patch 4.2 - Feuerlande
- Abschnitt zur Tempowertung Hasteplateaus hinzugefügt - Schadensformeln einiger Fähigkeiten überarbeitet - Rechtschreib- und Grammatikfehler ausgedünnt - fehlende Items/Verzauberungen hinzugefügt - Berufesektion überarbeitet, Missverständniss ausgemerzt. (Danke Stígma für die ausführliche Kritik.) So, fertig, jetzt bitte Sticky melden und in den GuideThread aufnehmen und voila. Ich mach mich nebenbei daran, das Glossar zu füllen. @Rasf: Ich haette es schon früher gemacht, war aber wie du weißt weg zwischendurch ;) |
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Du solltest noch eine Begriffsübersetzung mit reinpacken : )
Aber schön, dass sich zumindest einer der 3 Guideschreiber mal mit 4.2 auseinandersetzt ._. |
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Das Faultier ist wieder da!
Willkommen zurück. |
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Danke ;)
So, dann mal brav durchlesen, diskutieren, flamen, Fehler melden, Kritik etc. |
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Eine Kleinigkeit, die mir beim Durchlesen aufgefallen ist: Mal sprichst Du von "Sichern und Laden" (korrekt), beim Schlangengift sprichst Du von "Laden und Sichern" (verkehrt herum), das nicht ausgelöst wird und mehrfach schreibst Du "Locked'n'Loaded" (gibt es nicht, wenn schon englisch, dann "Lock 'n' Load").
Sonst ist mir nichts aufgefallen, was ich zu bemängeln hätte. |
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Eine Kleinigkeit, die mir beim Durchlesen aufgefallen ist: Mal sprichst Du von "Sichern und Laden" (korrekt), beim Schlangengift sprichst Du von "Laden und Sichern" (verkehrt herum), das nicht ausgelöst wird und mehrfach schreibst Du "Locked'n'Loaded" (gibt es nicht, wenn schon englisch, dann "Lock 'n' Load"). Danke, ich wusste ich bin wirr :D bleiben wir beim Deutschen :) |
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Hi, Leute
erstmal Daumen hoch und vote for Sticky für diesen Guide. Nu hab ich aber auch mal ne Frage. Wie man im Arsenal sehen kann, hab ich mich auf Tempo konzentriert. Aktuell caste ich Kobra in 1,54 sec. und mache das jeweils 4 Mal zwischen 2 Explos. Dementsprechend habe ich natürlich keinerlei Fokusprobleme. Ist das sinnvoll oder wäre es besser, von Tempo Abstand zu nehmen und auf Crit zu gehen solange ich nicht auf oder unter 1,5 sec. für Kobra komme? Leider komm ich nicht wirklich mit den diversen Tools wie femaldewarf etc. zurecht. Wäre nett, wenn mir da mal jemand ein paar konkrete Tips geben könnte. Danke und Gruß |
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Wie gesagt, von 1.5 Sekunden bei 4 Kobraschüssen bis 1.66 Sekunden mit 3 Kobraschüssen ist kaum ein Schadensunterschied, wenn nur sehr minimal.
Am "rundesten" fühlt sich jedoch trotz allem 3 Kobras in 6 Sekunden an. |
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Dann werd ich mal Tempowertung entsprechend reduzieren und Crit erhöhen.
Ist ja nicht so, das meine DPs unterirdisch wären aber man ist ja immer auf der Suche nach mehr. Danke für die schnelle Antwort, Fauli |
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