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Bearbeitet von Schockadin am 26.02.12 00:23 (UTC)
Patchstand: 4.3.2.15211 (Live)
Datum: 26.02.2012 Inhalt: 0. Glossar / Abkürzungen (Englisch/Deutsch) 0.1. HeilzauberHier gehts nur um den PvE-Holy, für den PvP-Guide, siehe hier: http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/3389172215 1. Vorwort: Hallo liebe Holypala-Gemeinde. Zuerstmal möchte ich mich bei Bobmoran bedanken, für die bisherige Übernahme des Guides und seiner sehr guten Vorarbeit, was den Holy-Pala-Guide angeht. Warum ich den Guide nun weiterführe? Ich wurde von ihm darum gebeten, da er nicht mehr aktiv spielt. Das meiste in diesem Guide ist nicht bloße Übersetzung, sondern auf meinen Mist gewachsen, gerade im Theorieteil natürlich untermauert durch Zahlen und Mathematik. Bei Fragen könnt ihr diese natürlich gern hier im Thread posten, ebenso natürlich Kritik und Anregungen, oder mir eine Nachricht auf Facebook hinterlassen Dann möchte ich erstmal noch kurz ein paar Worte zum Holypala in Cataclysm verlieren. Vom Release bis heute sind es gute 10 Monate, doch in dieser Zeit ist viel passiert. Zuerst kamen die - berechtigten - Nerfs, vor allem der ToR-Nerf nach einer Woche wird einigen noch in Erinnerung sein. Dazu ein paar Manakosten-Nerfs (nach vorhergenden Buffs ^^) und dann mit 4.2 einige Buffs, vor allem was unserer Mastery angeht und auch HR. Und nun mit 4.3 wartet erneut eine große Änderung auf uns. Waren wir bisher wie zuvor in WotLK sehr stark auf Single-Target-Heal ausgelegt und wurden deshalb - und dank der Flamme - größtenteils als Tankheiler mit etwas Gruppen-Heal-Support gesehen, wird sich das nun wohl ändern. Die Komplett-Überarbeitung von HR wird es uns erlaube nun zwischen Single-Target und Gruppen-Heal aktiv zu entscheiden, anstatt wie früher alle 20sec einen Knopf zu drücken und weiterzumachen, wie zuvor. Dazu kommt nun endlich eine Manareg-Fähigkeit, die wunderbar mit unserem Equip skaliert und das leidige auf CD richten endlich ablöst. In reinen Zahlen ändert sich vom Manamanagment her wenig, vom AE-Heal wird unser Potential aber enorm verstärkt, so dass wir gerade in AE-lastigen Encountern a) eine bessere Performance und b) besseres Haushalten mit unserem Mana erwarten dürfen. Angesichts der Set-Boni für Heiler und Tanks verspricht 4.3 mit Dragon Soul einen stark AE-lastingen Raid einzuführen, so dass wir unser neu gewonnenes AE-Potential auch vollends nutzen können. Dann viel Spass bem Lesen, lg Schockadin |
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Bearbeitet von Schockadin am 24.11.11 10:15 (UTC)
2. Talente / Specs / Glyphen
Auch wenn die Talentbäume drastisch gekürzt wurden, so gibt es nun dennoch deutlich mehr Entscheidungsmöglichkeiten als noch zu WotLK, was zum einen daran liegt, dass viele Pflicht-Talente weggefallen sind und zum anderen, dass es deutlich mehr interessante Talente als Punkte gibt. Zuerst möchte ich die einzelnen Talente kurz beleuchten, danach folgt ein Vorschlag für den Basis-Spec und eine Erläuterung, wo die optionalen Punkte am sinnvollsten untergebracht sind. Am Schluss gibt es noch eine Übersicht über unsere Glyphen, und welche wann welchen Zweck erfüllen. Ich gehe dabei natürlich nur auf die für uns als Holy verfügbaren Punkte in den Subtrees ein, also bis maximal Tier 2. 2.1 Talente 2.1.1 Holy Gebieter der Lichts: Damage-Talent, daher für uns nicht interessant Beschützer der Unschuldigen: Jeder von uns nicht auf uns gewirkte Heilzauber heilt und um je 936 HP pro investiertem Punkt, mitnehmen (mind. 2/3) Richturteile des Reinen: Gibt für 1min 9% Haste und erhöht unseren Wille-basierten Manareg um 60% (warum es 60% und nicht 30% folgt im Theorieteil) => 3/3 Pflicht Klares Ziel: Verringert die Castzeit von HL/DL/HR um 0,5 Sekunden => 3/3 Pflicht Letztes Wort: Erhöht die Critchance von WoG auf Ziele mit weniger als 35% HP um 30% je Punkt. Hilft nur im Notfall, der eh vermieden werden sollte. 1/2 sind Pflicht (um weiterskillen zu können), der zweite Punkt ist optional Sengendes Licht: Damage-Talent, welches nur in bestimmten Encountern interessant wird (Chimaeron HC bspw) Denunzieren: Ebenfalls nur für bestimmte Bosse interessant, es gilt das gleiche wie für Sengendes Licht Göttliche Gunst: 20% Haste UND Crit für 20 Sekunden ist ein sehr starker Cooldown, auch bei 3min CD. Pflicht Lichtenergie: 5% mehr Crit auf HS ist okay, allerdings ist der Proc das interessante. 1,5sec weniger Castzeit auf HL/DL/FoL/HR ist ein massiver HpS-Boost. 2/2 sind Pflicht Tagesanbruch: Chance, dass wir bei Nutzung unserer normalen Heals HS keinen CD auslösen lassen. D.h. mehr IoL-Procs und mehr HolyPower. 2/2 Pflicht Erleuchtete Richturteile: Hat 2 Effekte, einerseits einen kleinen Selfheal - geht auch auf die Flamme - und wir bekommen Hit entsprechend unserer Willenskraft. 1/2 wird empfohlen, damit das Richturteil nicht mehr verfehlt, 2/2 nur für besondere Bosse, wo man mit Exo-Spam arbeiten möchte/muss Flamme des Glaubens: Kerntalent unseres Specs und einer der stärksten HpS-Garanten. Pflicht Geschwindigkeit des Lichts: 3% mehr Haste und nen Sprint, wenn wir Göttlichen Schutz aktivieren? 3/3 sind Pflicht, allein für den Haste-Bonus. Heilige Läuterung: Schwieriges Talent. Kommt sehr auf den Boss an, ob es überhaupt Magie-Effekte gibt, die entfernt werden müssen, und wenn ja, ob diese auf Fails zurückzuführen sind (Alysrazor) oder feste Mechanik. Wenn der Boss magische Debuffs verteilt, ob gewollt oder nicht, mitnehmen, sonst draußen lassen. Für HC-Inis unbedingt skillen! Schuldspruch: 3% mehr Heal für jeden Crit pro Punkt den wir machen hört sich erstmal nach zuviel Zufallsabhängigkeit an, durch PotI allerdings critten wir sehr oft (jeder Heilzauber hat 2 Chancen zu critten), so dass eine fast 100%ige Uptime gewährleistet ist, somit 9% mehr Heal. 3/3 Pflicht Aurenbeherrschung: Einer der stärksten Raid-CDs, wenn es resistbaren Magieschaden gibt, der durch unsere Resi-Aura gedeckt wird. Mitnehmen lohnt fast immer. Tugendhaftes Vorbild: Kürzere CDs auf Göttlicher Schutz, Hand der Aufopferung und die Flügel. Alles drei sehr starke Spells, die häufig genutzt werden, umso häufiger sie nutzbar sind, umso besser. 2/2 Pflicht Turm der Strahlen: Durch die Änderung, dass HR nun durch dieses Talent immer 1 Holypower generiert 3/3 Pflicht, selbst wenn man die Flamme nur sehr selten mit DL/FoL heilen sollte Gesegnetes Leben: Auch ein schwieriges Talent. In gewissen Situationen Gold wert, sofern der Encounter auch regelmäßig dafür sorgt, dass das Talent ausgelöst wird. Wenn dann aber bitte 2/2 mitnehmen, Begründung sie Theorieteil. Licht der Morgendämmerung: Früher im 10er eher belächelt und im 25er unserer Standard-Spell um Holypower zu verbrauchen, ist es nun dank der Änderungen und der neuen Glyphe in beiden Brackets einsetzbar. Da die Heilung sowohl das Masteryschild auslöst, als auch auf die Flamme übertragen wird => Pflicht |
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Bearbeitet von Schockadin am 25.11.11 17:12 (UTC)
2.1.2 Prot
Göttlichkeit: 6% mehr Heal einfach so und dazu noch 6% mehr Heal auf einen selbst (durch alle Quellen) => 3/3 Pflicht Siegel der Reinen: Reines Damage-Talent und ohne Nutzen für uns Ewiger Ruhm: Mal wieder ein schwierigeres Talent. Zwar ist es aus Manasicht toll, wenn man zwei WoGs oder eine WoG+LoD-Kombo nutzen kann, aber das Talent hat einen 15sec-InnerCD und WoG nutzt man eh zu selten. Rein optional für Viel-WoG-Nutzer. In Tier 2 gibt es dann leider nichts Interessantes mehr. 2.1.3 Retri Auge um Auge: Damage-Talent, nutzlos Kreuzzug: 10% mehr Heilung auf HS pro Punkt ist sehr stark, nutzen wir HS doch auf CD. 3/3 Pflicht Verbessertes Richturteil: je 10m mehr Reichweite pro Punkt fürs Richturteil. Nichts besonderes, erlaubt aber eine flexiblere Positionierung. Allerings notwendig, wenn man den Runspeed will. Optional Gunst des Hüters: Die Verkürzung des CDs von Hand des Schutzes ist leider nicht so stark, da wir diesen Spell eigentlich nur selten mal benutzen. Optional Gesetz und Ordnung: 5% Crit pro Punkt auf WoG ist nicht so interessant, einzig für Viel-WoG-Nutzer. Optional Streben nach Gerechtigkeit: Runspeed + ein netter Effekt, der im PvE aber eher selten auftritt. Runspeed allein ist aber sehr stark. Je schneller man am Ziel ist, desto eher kann man casten. Aber dennoch optional 2.2 Grundspec + optionale Punkte Das wäre hier der von mir vorgeschlagene Grundpec: http://wowtal.com/#k=tf0Xdmx.b0w.paladin. Die restlichen Punkte kann man dann nach belieben verteilen, bspw. 2/2 Verbesserte Richturteile und 2/2 Streben nach Gerechtigkeit oder 2/2 in Gesegnetes Leben und 2/2 in Ewiger Ruhm. Den Punkt aus Heilige Läuterung kann man natürlich entsprechend der Encounteranforderungen umverteilen. Runspeed-Spec: http://wowtal.com/#k=tfAi4Kb7.b0w.paladin. Blessed Life-Spec: http://wowtal.com/#k=tfAiOBlh.b0w.paladin. WoG-spezifischer Spec: http://wowtal.com/#k=teJS4jHP.b0w.paladin. 2.3 Glyphen 2.3.1 Primäre Glyphen
Welche zwei anderen Glyphen man nimmt hängt dann von der eigenen Spielweise ab. Wenn man auf WoG fokussiert spielt und dieses LoD vorzieht sollte die entsprechende Glyphe auch genommen werden, bei der dritten ist es dann reine Geschmackssache, wobei ich zu DF tendieren würde. Wenn man allerdings LoD vorzieht, sind die restl. beiden Glyphen logischerweise gesetzt. |
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Bearbeitet von Schockadin am 11.02.12 14:07 (UTC)
2.3.2 Erhebliche Glyphen
Wie gesagt, Divine Plea und Divine Protection seh ich als Pflicht-Glyphen an, die letzte Glyphe ist dann je nach Boss zu wechseln. Im 10er wird man eher zu LoD tendieren, im 25er wird Divinity wohl die Glyphe der Wahl (ausgenommen Utility-Anforderungen bei bestimmten Bossen) 2.3.3 Geringe Glyphen
In Ermangelung von Alternativen sind dies die drei gesetzten Glyphen, machen nicht so viel Sinn insgesamt, nur nach nem BRezz, aber dann spart an wenigstens etwas Mana, immerhin ein kleiner Vorteil. 3. Heilzauber Ich möchte nun mit unseren Heilzaubern anfangen, wobei ich bei den Heilwerten von den Grundwerten ausgehe (ohne Spec-Modifier und ZM), bei der Castzeit allerdings schon Clarity of Purpose mit einberechne. Die HPS- und HPM-Werte für einen selbst kann man dann einfach per Multiplikation mit den entsprechenden Modifiern errechnen, die Formel dazu findet sich unter 6.8 Formeln Divine Light Manakosten: 35% Basemana => 8198 Mana Heilung: 11100 - 12366 [11733] Cooldown: - Castzeit: 2,5sec HPM: ~1,43 HPS: ~4693 Holy Light Manakosten: 12% Basemana => 2811 Mana Heilung: 4163 - 4637 [4400] Cooldown: - Castzeit: 2,5sec HPM: ~1,57 HPS: 1760 Flash of Light Manakosten: 31% Basemana => 7261 Mana Heilung: 6907 - 7749 [7328] Cooldown: - Castzeit: 1,5sec HPM: ~1,01 HPS: ~4885 Holy Shock Manakosten: 7% Basemana => 1640 Mana Heilung: 2629 - 2847 [2738] Cooldown: 6sec Castzeit: - HPM: ~1,67 HPS: ~1825 Holy Radiance Manakosten: 40% Basemana => 9369 Mana Heilung: 2623 - 3205 [2914] Initial + 3 Ticks á 493 pro Target (bis max. 6 Target, danach DR) Cooldown: - Castzeit: 2,5sec HPM: ~0,57 pro Target HPS: ~1587 pro Target Word of Glory Manakosten: HolyPower Heilung: 1928 - 2148 [2038] pro HolyPower Cooldown: - Castzeit: - HPM: - HPS: ~1359 pro HolyPower Light of Dawn Manakosten: HolyPower Heilung: 606 - 674 [640] pro HolyPower und Target Cooldown: - Castzeit: - HPM: - HPS: ~427 pro HolyPower und Target |
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Bearbeitet von Schockadin am 23.11.11 16:55 (UTC)
4. Andere Zauber
Neben unserem - im Vergleich zu WotLK stark vergrößertem - Heilungsreportoire, haben wir aber noch eine Menge andere Zauber zur Verfügung, darunter auch sehr starke Raid- und Tank-CDs, sowie eigenen CDs, die unsere Heilleistung kurzzeitig erhöhen. Diese möchte ich nun erläutern 4.1 Handzauber Die Handzauber sind spezielle Cooldowns, allerdings haben sie die Einschränkung, dass jeweils pro Paladin nur einer auf einem Ziel gleichzeitig aktiv sein kann. D.h. wenn man jemanden zuerst Hand des Schutzes und direkt danach Hand der Freiheit gibt, ist nur letztere aktiv und erstere verschwindet. Hand des Schutzes - 5min CD, beschützt ein Ziel 12sec vor allen physischen Angriffen, lässt es allerdings ebenso keine physischen Angriffe durchführen. Wird eher selten genutzt, da im Bossfight selbst die DDs eher selten noch Aggro ziehen können. Bei Maloriak bspw. war es immer gut dies einem Bomb-DD (Dämohexer vor allem) zu geben. In Firelands konnte man es auch einsetzen, um bei Majordomus Staghelm keine Seeds zu bekommen oder diese ohne Schaden zu erleiden auszulösen. Je nach Boss hat es also seinen Zweck, wird aber eher selten verwendet (außer zum Ärgern der Melees beim Trash ^^) oder um Stacks auf Tanks zu resetten (Halfus HC bspw). Dann aber bitte durch den Tank canceln lassen oder selbst durch einen anderen Handzauber beenden. Löst Vorahnung auf dem Ziel aus. Hand der Freiheit - 25sec CD, verhindert 6sec lang alle bewegungseinschränkenden Effekte. Auch sehr bossspezifisch nutzbar, bspw. bei Konklave auf der Frostplattform, um schneller aus den Frostpatches zu kommen, oder Al'Akir, um - dann ohne Schaden zu bekommen - aus dem Eisfeld zu laufen. Hand der Erlösung - 2min CD, verringert 10sec lang die gesamte Bedrohung um 2% pro Sekunde. Spätestens nach dem Aggro-Buff der Tanks nur noch die ersten Sekunden interessant, danach nahezu nutzlos Hand der Aufopferung - 1,5min CD, leitet 12sec lang 30% des erlittenen Schadens des Ziels auf uns um, bis zu einem Maximum von 100% unserer HP. In WotLK noch meist tödlich, wenn ohne Bubble genutzt, heute ein wertvoller Tank-CD. Der umgeleitete Schaden wird vor allem durch PotI stark ausgeglichen und sofern man es nicht nutzt, wenn das Ziel und man selbst massiven Schaden bekommt, stirbt man nicht mehr daran. Mit geskillten 1,5min CD einfach extrem stark und sollte sooft genutzt werden, wie möglich, denn verinderter Schaden ist besser als geheilter Hand of Reckoning - 8sec CD, Spott. Um Adds zu kiten oder spezielle durch Spotts verursachte Mechaniken zu triggern (Beth'tilac Spiderlings) oder um sich selbst umzubringen (Pala-Opfer bei Staghelm HC ^^) 4.2 Auren Die Auren sind ein weiteres Merkmal der Palas, sie geben raidweiten Buff mit 40y Reichweite und sind dauerhaft aktiv Devotion Aura - Gibt jedem in Reichweite 4075 Rüstung, was eigentlich nur für Tanks interssant ist Retribution Aura - Jeder Meleehit auf ein Raidmember, welches in Reichweite ist, macht 121 Schaden am Angreifer. Leider ist der Wert extrem gering und daher ist die Aura im PvE nahezu nutzlos. Nur aktivieren, wenn genug Palas dabei sind Concentration Aura - 35% Pushback-Reduzierung für alle in Reichweite. Ist ein enormer DPS- und HPS-Boost, sofern der Raid regelmäßig Schaden nimmt und so die Zauberzeit verlängert wird. Am besten von einem Retri aktivieren lassen oder das entsprechende Shamy-Totem stellen. Resistance Aura - mit Cata wurden unsere drei Resi-Auren (Frost, Feuer, Schatten) zu dieser einen verschmolzen, die uns nun 195 Resi gegen diese drei Magiearten gibt (~25% weniger Schaden). Da raidweiter Schaden meist magischer Natur ist, hat man hierdurch schon einen guten Support für den Raid. Crusader Aura - 20% mehr Reitspeed für alle in Range. Im Raid hat diese Aura nichts zu suchen, sonst ist sie ganz nett, um schneller zu fliegen ;) 4.3 Siegel und Segen Es gibt im PvE-Bereich nur ein einziges sinnvolles Siegel, nämlich: Seal of Insight - Unser Heilsiegel, da wir dann dank der Glyphe mit aktivem Siegel 5% mehr heilen und bei Nahkampfattacken die Chance haben, 4% unsere Basemanas zu regenerieren. Dies ist übrigens KEIN Grund Meleehits zu provozieren. Der Rest ist einfach ohne Nutzen für uns Bei den Segen muss man schauen, was der Raid bringt, Druiden bspw. geben mit MdW den gleiche Buff wie wir mit SdK. Man sollte aber darauf achten, dass möglichst alle Buffs abgedeckt sind, wenn sowohl SdM als auch SdK fehlen und nur ein Paladin dabei ist, sollte er SdK buffen, denn die 5% mehr Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz sind einfach für den Raid als gesamten gesehen stärker als der SdM-Effekt. |
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Bearbeitet von Schockadin am 23.11.11 17:45 (UTC)
4.4 Cooldowns
Dann kommen wir mal zu unseren restlichen Cooldown, vor allem denen, die für uns Heiler von Interesse sind: Avenging Wrath - 2min CD, erhöht unsere Heilung 20sec um 20% (Flügel). Starker CD, der entweder in Phasen mit massivem eingehenden Schaden genutzt werden kann oder aber in ruhigen Phasen, um günstig mit HL zu heilen und so Mana zu sparen. Sollte möglichst auf CD gehalten werden (je nach Boss natürlich aber sinnvoll eingesetzt). Aura Mastery - 2min CD, verdoppelt sechs Sekunden lang den Effekt unserer aktiven Aura. Vor allen sinnvoll mit Resistance Aura, da wir dann statt für ~25% weniger Magieschaden für 40% sorgen (Resi skaliert nicht linear), also 15% weniger Schaden für 6sec alle 2min. Starker raidweiter Cooldown (sofern der Schaden magisch und resistbar ist!) Divine Favor - 3min CD, erhöht 20sec [30sec wenn geglypht] unseren Haste- und unseren Critwert um 20%. Hier gilt nahezu das gleiche, wie für die Flügel, nur hat DF noch den Vorteil, dass in AE-lastigen Situationen damit bequem der fünfte Tick Holy Radiance erreicht wird, womit wir damit deutlich mehr heilen können (siehe 6.2) Guardian of Ancient Kings - 5min CD, hält max. 30sec und dupliziert jeden direkten Heilzauber (maximal 5) und heilt alle Ziele in 10y Range um 10% des geheilten Wertes. Sehr kurzzeitiger, dann aber sehr starker, Burst-CD, der vor allem in kritischen AE-Situationen eine Menge bringt (vor allem in Kombination mit dem Spirit Link Totem vom Shamy) Für unsere heilungssteigernden CDs gilt dabei, dass man sie nicht stacken, d.h. gleichzeitig, nutzen sollte, sondern nacheinander. Auch ist das Nutzen eines CDs, um den Malus von Divine Plea abzuschwächen nicht sinnvoll, da man dadurch die Wirkung des CDs um 50% verringert! Zu Divine Plea und der sinnvollen Nutzung komm ich aber gleich. Nur wenn wirklich eine sehr kurze (~20-30sec) AE-Phase mit entsprechend langer Pause (3min) auftritt, ist es sinnig, alles CDs zu stacken, um maximal Output zu gewährleisten (Alysrazor P4 bspw). 4.5 Rest Divine Plea - 2min CD, gibt uns 12% [18% wenn geglypht] unseres Maxmanas über 9sec hinweg zurück, reduziert dabei jedoch unsere gesamte Heilung um 50%. Gerade letzteres schreckt viele davon ab, es möglichst auf CD zu halten, allerdings kann man es recht gut kontern, indem man dem Tank (der meist der einzige ist, der dadurch gefährdet wird) Hand of Sacrifice gibt, damit reduziert sich sein eingehender Schaden soweit, dass er die 9sec mit verringertem Heal (meist) problemlos überleben kann. Sollte wie gesagt sooft wie möglich genutzt werden, wann die idealen Zeitpunkte sind, weiß man im Laufe des Encounterprogresses (Transistion-Phasen, Low-DMG-Phasen, etc) Lay on Hands - 10min CD [7min wenn geglypht], nicht vom GCD betroffen. Heilt das Ziel für einen Betrag, der dem eigenen Max-HP-Wert entspricht. Kann nicht auf Ziele mit Vorahnung genutzt werden und löst Vorahnung aus. Sehr starke Spell, da er einen Tank innerhalb einer Sekunde auf 100% hochziehen kann und da nicht auf dem GCD auch immer einsetzbar. Aufgrund des langen CDs allerdings mit Bedacht zu nutzen und nicht nur für den Tank, sondern für jeden, der sonst sterben könnte. Judgement - 8sec CD, löst den Buff Judgements of the Pure aus, der unseren Hastewert um 9% und den willebasierten Infight-Manareg um 30% erhöht. Sollte nur zum Aufrechterhalten des Buffs genutzt werden. Hammer of Justice - 1min CD, stunt das Ziel für 6sec. Je nach Boss nutzbar zur Add-Controlle. Holy Wrath - 15sec CD, stunt alle Dämonen und Untoten [ebenso Drachkin und Elementare wenn geglypht] im nahen Umkreis für 3sec. Wenn dann ist eher die geglyphte Version nützlich in Cata, aber auch da fällt mir als einzig irgendwie sinnvolles Beispiel nur Raggi in den Transitions ein. Divine Protection - 30sec CD, nicht vom GCD betroffen. Verringert den eingehenden Schaden um 20% [40%, aber dann nur Magie, wenn geglypht] für 12sec. Sehr starker persönlicher CD, vor allem, da man als Heiler eh fast nur magischen Schaden erleidet, lohnt sich die Glyphe sehr. Gerade bei Bossen mit starken AE-Fähigkeiten hilft das eine Menge Schaden aus dem Raid zu nehmen und dass man sich ganz auf die Heilung konzentrieren kann. Dazu gibt es einen 4sec Runspeed-Bonus von 60%, um schnell aus brenzligen Situationen zu kommen. Divine Shield - 5min CD, löst Vorahnung aus, kann nicht mit Vorahnung genutzt werden. Macht uns 8sec immun... gegen fast(!) alles. Es gibt besondere Bossmechaniken, bei denen die Bubble nicht hilft (Staghelm Flamescythe bspw.), allerdings bietet sie den Vorteil, dass man auch alle Debuffs los wird (meistens ^^) und 8sec ungehindert casten kann (oder darauf warten kann, dass der Boss innerhalb dieser Zeit an den DoTs stirbt). Allerdings wird unser verursachter Schaden um 50% reduziert, was uns zum Glück egal sein kann. |
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Bearbeitet von Schockadin am 02.12.11 18:27 (UTC)
Crusader Strike - Da der Style ein HoPo generiert, manchmal nutzbar, siehe dazu: http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/3010493173?page=2#23
5. Holy Power Ich möchte diesem Thema einen eigenen Abschnitt widmen, da es sich hier wohl um die bedeutenste Neuerung in Cataclysm handelt. Denn anders als zuvor haben wir neben unserem geliebtem blauen Manabalken nun noch eine zweite Ressource bekommen, die sog. Holy Power (im weiteren HP genannt, wenn es um HealthPoints geht, wird dies ausdrücklich erwähnt). Diese ist am ehesten mit einem Buff zu vergleichen, den wir hochstacken können. Infight läuft dieser Buff nicht aus, OOC verringert sich der Stack um eins. Der Maximal-Stack liegt bei drei und kann durch folgendes Aktionen aufgebaut werden:
Doch was genau bringt uns diese neue Ressource? Wir können dadurch kostenlose Heilzauber wirken! Und da kostenlos = toll, ist dieses System durchaus eine gute Ergänzung zu unseren sonst recht hohen Manakosten. Allerdings, es gibt nur zwei Heals, die man damit wirken kann, WoG und LoD. 5.1 Word of Glory Dank des letzten Buffs mittlerweile ein veritabler Heilzauber, selbst im 25er. Durch die verschiedenen Talente und die passiven Spec-Boni heilen wir damit recht viel Schaden weg, der Heilwert bewegt sich bei ~30k mit 3 HP und das als Instant. Profitiert natürlich auch von unserer Mastery (dazu mehr unter 6.1) und kann natürlich auch critten und wir zur Hälfte auf die Flamme übertragen. Dazu noch die erhöhte Critchance durch Last Word und wir haben einen starken Single-Target-Heal, der auch und vor allem in Notfällen genutzt werden kann. Mit den verstärkenden Talenten (Last Word und Eternal Glory), sowie den Boni aus der Spec-Wahl (Walk in the Light) und evtl. der Glyphe kann man so gezielt und schnell viel Heilung in kurzer Zeit an den Mann bringen, dennoch ist, wie wir später sehen werden WoG in den meisten Fällen LoD unterlegen. 5.2 Light of Dawn Zwar wurde dieser Spell schon nach einer Woche zu Beginn von Cata um 30% generft (wir erinnern uns alle an den ToR-"Hotfix" -.-), dennoch haben wir eine nicht zu verachtende Gruppenheilung. Bis zu 6 Ziele in einem Kegel (eigtl. einem Rechteckt der Ausmaße 10y Breite mal 28y Länge) werden bei 3 HP um 8-9k pro Person geheilt, ohne Crits. Jede(!) dieser Heilungen wird dabei auf die Flamme übertragen (sofern die Flamme nicht direkt davon geheilt wurde), so dass da nochmal ~24k Heilungen auf die Flamme zusammenkommen. Und natürlich stackt jeder Crit unseren Buff Conviction hoch. Leider wird dieser Spell durch nichts verstärkt, weder gibt es eine Glyphe noch Talente. Die vorhandene LoD-Glyphe ist wohl für den 10er ausgelegt, da zwar die Gesamtheilung reduziert wird (6*100% = 600% <-> 4*125% = 500%), allerdings trifft man im 10er (und den 5er-Inis) meist auch nicht die maximale Anzahl an Targets, so dass die Glyphe bei 5 Zielen gleichstark und bei 4 oder weniger Zielen sogar stärker ist, eben eine Situation die eher im 10er anzutreffen ist. Die einzelnen Heilungen lösen natürlich auch unsere Mastery aus, so dass gerade im 25er dies eigentlich unser Hauptspell ist, um HP zu verbrauchen, da mehrere kleine Heilungen weniger Overheal verursachen und die Gesamtleistung des Spells höher ist, als WoG. Eine genauere Betrachtung folgt dann unter (6.6) 5.3 Verbrauchen oder sparen? Hier kommen wir zu einem Thema, was etwas schwieriger zu beurteilen ist. Generell sollte man versuchen so wenig mögliche HP zu verschwenden wie möglich, denn mehr kostenfreie Heal, desto besser. Allerdings macht es nicht immer Sinn die HP direkt zu verbrauchen, dank des CDs auf HS haben wir dabei immer ein kleines Zeitfenster, um dennoch effizient zu bleiben. Prinzipiell sollte HP möglichst zeitnah verbraucht werden, wenn nun allerdings innerhalb der nächsten 10sec Gruppenschaden oder hoher Single-Target-Schaden sicher kommt, kann man auch mal sparen, es sollte aber nicht zur Gewohnheit werden, da wir auf die kostenfreien Spells angewiesen sind, um ein optimales Manamanagment zu betreiben. |
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Bearbeitet von Schockadin am 08.12.11 09:20 (UTC)
6. Theorie
So, vieles, was bisher kam kann bei einigen sicher die Frage auslösen, warum es denn genau so dasteht und nicht anders? Einiges ist sicherlich eher "Intuition", aber vieles lässt sich durch harte Fakten auch untermauern. Diejenigen, die mich aus dem Forum her kennen, wissen, dass ich gern mal ein paar Formeln und Zahlen in den Raum werfen, daher wird dieser Bereich nun auch im Guide nicht zu kurz kommen. Ich werde versuchen, alle Formeln mit "sprechenden" Parameter-Namen zu versehen und auch ausführlich genug zu erläutern, dass ihr auch alle versteht, was genau diese Formel berechnet. Zwar mag das alles ein wenig Spielerei sein, doch bspw. beim Thema der Second-Stat-Gewichtung spielen Zahlen am Ende die entscheidende Rolle. Denn, und das sollte man immer beachten, WoW ist als Computerspiel nur eine Anhäufung von Zahlen. Und genau dieser Umstand macht es möglich alles zu berechnen. Natürlich ist es gerade bei Heilern etwas schwerer, sinnvolle Aussagen zu treffen, da man dort im besonderen verschiedene Annahmen treffen muss. Doch vieles vereinfacht sich dadurch, dass diese Annahmen nunmal global sind und somit ignoriert werden können, sofern wir den betrachteten Rahmen nicht verändern. Also dann, fangen wir mal an mit einer Fragestellung, die wohl am ehesten interessiert, die Statweights. 6.0.1 Einführung in HPS/HPM/Mp5 Vorab möchte ich darlegen, dass beim Heiler, anders als bspw. beim DD, drei Werte von großer Wichtigkeit sind, nämlich einmal der HPS-Wert (Heilung pro Sekunde), der HPM-Wert (Heilung pro Mana) und der Mp5-Wert (Manareg pro 5 Sekunden). Denn zum einen haben wir eine begrenzte Ressource, begrenzt in dem Sinne, dass wir sowohl nur endlich viel haben und auch nur einen gewissen Betrag regenieren können und ohne Mana nunmal nichts tun können (wir haben kein Äquivalent zum Autohit). D.h. wir müssen versuchen, mit dem Mana, welches wir im Kampf zu Verfügung haben auszukommen. Allerdings ist ein Kampf nicht rein linear, sondern es wechseln sich Phasen mit hohem eingehenden Schaden mit solchen ab, wo wenig zu tun ist. Da kann noch hinzukommen, dass der Schaden sich nicht immer gleich auf alle verteilt, sondern immer nur ein gewisser Anteil des Raids gleichzeitig Schaden bekommt. Man kann einen Kampf also grob in drei Kategorieren unterteilen: 1. Burst-Phasen 2. Sustained-Phasen 3. Reg-Phasen Jeder dieser Phasen kann einer der drei o.g. Werte zugeordnet werden (Burst => HpS / Sustained => HpM / Reg => Mp5). Ein möglichst hohes HPS-Potential, d.h. die Möglichkeit zu einem hohen HPS-Wert, ist in Burst-Phasen enorm wichtig, um zu verhindern, dass jemand stirbt. Man muss effektiv heilen können. Ein möglichst hohes HPM-Potential ist dann notwendig, wenn zwar dauerhaft aber nicht allzu hoher DTPS auftritt (Sustained DTPS). Wir müssen also schauen, dass wir ausdauernd aber genug heilen können. Man muss effizient heilen können Ein möglichst hohes Mp5-Potential ist notwendig, um in Reg-Phasen genug Mana zu erhalten, um für die andere beiden Phasen genügend davon zur Verfügung zu haben. Aufgrund der Unterschiedlichen Mechaniken der einzelnen Bosse, sind die verschiedenen Werte natürlich immer unterschiedlich wichtig. Da man nun aber vermutlich nur ungern entsprechend des speziellen Encounters umsockeln, reforgen oder verzaubern will, muss man versuchen einen Mix zu erhalten, der es einem erlaubt flexibel genug zwischen diesen drei "Modi" zu wechseln, ohne dabei zu wenig HPS/HPM/MP5 für die einzelnen Phasen zu haben. 6.1 Stats und ihre Gewichtung Ich möchte zuerst alle wesentlichen Stats kurz vorstellen und ihren prinzipiellen Nutzen und ihre Funktion erläutern, danach gehts dann etwas mathematischer zu und wir betrachten, wie die Stats unseren Output und unser Mana beeinflussen. Wie zuvor dargelegt, gibt es drei wichtig Werte für uns und wir werden sehen, dass dies die Tatsache ist, warum eine simple Statgewichtung nahezu unmöglich ist, bleibt sie doch immer rein eindimensional, was schlicht zu vereinfach ist. Dennoch werde ich eine Empfehlung geben, wie man mit einer relativ simplen Gewichtung einen gesunden Mix hinbekommt, wobei es durchaus auch andere Möglichkeiten gibt, wie man die Stats gewichten kann, es handelt sich hierbei also rein um meine letztlich subjektive Meinung, wenn ich auch versuchen werde sie soweit als möglich mit Zahlen und Argumenten zu untermauern. Wer sich nicht so sehr für die Theorie hinter der Statgewichtung interessiert möge den Abschnitt 6.1.2 und 6.1.3 auslassen. Die Konklusion ist jedenfalls folgende: Int > Spirit = Haste > Crit = Mastery |
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Bearbeitet von Schockadin am 24.11.11 08:09 (UTC)
6.1.1 Kurze Erläuterung
Bei allen Werten gehe ich von vollen Buffs aus (SdK, 10% ZM, 2%-Mana-Meta, Rüstungs-Bonus, Arcane Intellect) Intellect: - Erhöht unsere ZM um 1,21275 pro Punkt - Erhöht unser Maxmana um 16,86825 pro Punkt - Erhöht unseren Infight-Manareg um etwa (bei 6k Int & 2,5k Wille) 0,42 Mp5 (0,46 Mp5 als Blutelf) pro Punkt - Erhöht unsere MP5 bei einem 8-minütigen Kampf um 0.1757 MP5 - Erhöht unsere Crit-Chance um 0,00154% (=> man braucht für 1% Crit 648,91 Int) Spellpower: - Erhöht unsere Heilungen um etwa 0,01% pro Punkt - Erhöht dadurch unseren HPS-Wert um 0.01*1.06*1.09*1.1 = 0.01271% pro Punkt (die Faktoren entsprechend den Heilmodifikatoren Divinity [1,06=6%], Conviction [1,09=9%] und Walk in the Light [1,1=10%]) Spirit: - Erhöht unseren Infight-Manareg um (bei 6k Int) ~1 Mp5 pro Punkt (steigt mit steigendem Int-Wert) Haste: - Erhöht die Anzahl der Casts pro Zeiteinheit um je 1% pro 128,09 Punkte - Senkt dadurch die Gesamt-Mp5. Der exakte Werte ist dabei abhängig von eigentlichen Manareg und dem Mp5-Wert der mit den durchschnittlichen Manakosten korrespondiert, dazu gleich mehr Crit: - Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer (der dann das doppelte heilt) um 1% pro 178,29 Punkte - Erhöht dadurch die Chance auf IoL-Procs ebenso um etwas mehr als 1% und ist somit von seiner Wertigkeit direkt vom Hastewert abhängig Mastery: - Erhöht das durch unsere Heilungen hervorgerufenen Absorbschild um 1,5% pro 178,29 Punkte - Betrifft folgende Heilungen: HL, DL, FoL, HS, LoD, HR (Initialheilung) und LoH Stamina: - Prinzipiell kein echter Heilerstat, hilft aber dabei zu überleben - Erhöht darüber hinaus aber auch den Maximalwert unseres Masteryschildes, welcher bei 1/3 unserer Maximal-Gesundheit liegt (was aber außer bei speziellen Encountern irrelevant ist, da wir das Schild nicht bis zum Cap hochstacken werden) 6.1.2 Ausführliche Theorie Jetzt wo wir die grundlegenden Werte haben, müssen wir schauen, wie wir diese sinnvoll vergleichen können. Dazu müssen wir erstmal überlegen, ob man die verschiedenen "Dimensionen", d.h. HPS/HPM/MP5, irgendwie mit einander in Verbindung setzen kann. Da uns letztlich am ehesten interessieren sollte, wie wir am meisten Heilung an den Mann, oder eher den Raid, bringen können, wählen wir HPS als Referenz. Schauen wir uns die Sache also mal genauer an: HPS: Heilung / Sekunde HPM: Heilung / Mana MP5: Mana / (5*Sekunde) Man sieht nun direkt, dass diese drei Werte irgendwie zusammenhängen. Wenn man nun HPM * MP5 rechnet erhält man logischerweise: H/M * M/5S = H/5S => 1/5 * HPS D.h. in der Folge, dass wir, sofern wir die beiden Werte HPM und MP5 kennen, direkt die damit korrespondierende HPS kennen. Nehmen wir als Beispiel einmal HL, um das zu verdeutlichen. Wie oben beschrieben hat HL eine HPM von ca. 1,57 und bei einer Basiscastzeit von 2,5sec einen MP5-Wert von 2811/(5*2,5) = 224,88 was multipliziert dann ~353 HP5S oder eben 1765 HPS entspricht, eben dem Wert, der auch oben angegeben ist. Anmerkung: Die oben angegebenen MP5-Werte sind natürlich nicht als Reg-Werte, sondern im Gegenteil, als "Ausagaben" zu betrachten. Da wir nun die erste Dimension auf eine Kombination der zwei anderen reduzieren konnten, müssen wir nur noch schauen, wie wir MP5 in HPS ausdrücken können. Dazu folgendes Gedankenexperiment: MP5 bedeutet letztlich nichts anderes, als dass wir in einer gewissen Zeit mehr Mana haben, und dies dient uns dazu, in eben dieser Zeit mehr Heilung generieren zu können, indem wir einen günstigen (und dabei schwächeren) Cast durch einen teureren (und daher auch stärkeren) ersetzen. Wenn wir davon ausgehen, dass wir immer zuerst unseren Standard-Cast HL ersetzen, bleibt nur die Frage womit. Hier haben wir zwei Spells zur Wahl, einmal DL und ab 3 Target HR. Ausgehend davon, dass selbst im 10er mind. 3 Ziele immer von HR getroffen werden, nehmen wir dies als Substituens. Die effektiven Manakosten belaufen sich auf 35% [HR] - 12% [HL] = 23% => 5387 Mana. Da HL und HR allerdings nun unterschiedlich mit ZM skalieren (unterschiedl. Koeffizienten), müssen wir für einen sinnvollen Vergleich erst die "reale" Heilung berechnen. Dies machen wir mit der Formel, die wir unter 6.8 finden können. Da die Castzeiten gleich bleiben, interessiert es uns nicht, allerdings können wir einen vierten Tick annehmen, da dieser schon raidbuffed selbst ohne Haste auf dem Gear dazukommt. Nehmen wir als ZM-Wert 10000 an, ein Wert der mit 4.3 und DS-Gear definitiv auch im NHC-Bereich erreicht wird. HL => ~10k Heilung HR => ~7k + 4*1,4k [pro Target] => 12,6k [pro Target] (Wie sich das berechnet findet ihr unter 6.8) |
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Bearbeitet von Schockadin am 23.11.11 16:58 (UTC)
Wir könnten nun relativ einfach ausrechnen, wieviel absoluten HPS-Zuwachs 1 MP5 gäbe, aber da die HPS-Steigerungen der anderen Second-Stats prozentual sind, brächte uns dies leider nur wenig. Daher überlegen wir uns a) um wieviel Prozent ein HR anstelle eines HL (bei 3 Targets) unsere HPS erhöht (in diesem einen Moment) und b) wieviel MP5 wir dafür bräuchten. Dann muss man nur noch den Quotienten aus beidem bilden et voilá wir haben unser Ergebnis ^^
Schritt a) Bei 3 Targets heilt HR 3*(7000+4*1400) = 37,8k, was einer Erhöhung der HPS gegenüber den 10k vom HL von 378% (3.87) entspricht. Schritt b) Wir brauchen für eine Substitution genau 5387 Mana. Da das ganze ja zeitabhängig sein wird, müssen wir nun noch wissen, um welchen Zeitraum es sich handelt. Da die Castzeit von HL und HR gleich ist, diese beträgt 2.5/((1+Haste/12809)*1.17118) Sekunden, ergibt sich, dass wir für jede Substitution genau 5*5387/(2.5/((1+Haste/12809)*1.17118)) MP5 brauchen, um das ganze mananeutral zu halten. Daraus ergibt sich, dass die HPS-Wertigkeit von 1 MP5 wie folgt ist: 3.78/ (5*5387/(2.5/((1+Haste/12809)*1.17118))) <=> 3.78 * (2.5/((1+Haste/12809)*1.17118)) / (5*5387) <=> 3.78 * 2.5 / ((1+Haste/12809)* 1.17118 * 5 * 5387) [oder allgemein: (Targets * 1.26) * 2.5 / ((1+Haste/12809)* 1.17118 * 5 * 5387)] Man erkennt nun unschwer, dass die HPS-Wertigkeit von MP5 mit steigendem Haste-Wert sinkt. Dies liegt darin begründet, dass 1 MP5 prinzipiell immer einen statischen Wert an zusätzlicher Heilung bringt, Haste unsere Gesamt-HPS aber steigert, so dass der entsprechend Quotient kleiner wird. Der Faktor 3.87 ist natürlich abhängig von der tatsächlichen Anzahl der Ziele, im 25er-Raid wird man sicher im Schnitt mehr Leute treffen, so dass der Faktor entsprechend erhöht werden muss. Für 2000 Haste ergibt obige Formel einen HPS-Zuwachs von ~0,0018% pro MP5. 6.1.3 HPS-Zuwachs der einzelnen Stat inkl. Procs Nachdem wir nun gesehen haben, wie man die einzelnen Werte in HPS-Zuwachs umwandeln kann, betrachten wir einmal die einzelnen Second-Stats inkl. des Zusammenspiels der einzelnen Procs wie Daybreak oder Infusion of Light. Für Spirit wissen wir nun, dass wenn 1 Spirit etwa 1 MP5 entspricht, dass dies mit Zuwachs von 0,00018 korrespondiert. Dann gehen wir mal zu Crit. Crit selbst erhöht natürlich linear unsere HPS, allerdings lösen HS-Crits den Proc Infusion of Light aus. IoL ist im Endeffekt Haste, wobei die genaue Hastewertigkeit vom IoL-Proc dazu noch vom eigenen Hastewert abhängig ist. Je mehr Haste man hat, desto mehr Haste entspricht der IoL-Proc am Ende. Beispiel: 0 Hasterating, alle Buffs => Castzeit von HL/DL = 2,1sec Mit IoL => 0,85sec "Haste"wertigkeit = 19213 2287 Hasterating, alle Buffs => Castzeit von HL/DL = 1,8sec Mit IoL => 0,72sec "Haste"wertigkeit = 24931 Hasterating D.h. bei 0 Hasterating bringt 1% Crit = 1% + (0,01 * 19213/128,09 * 1/6)% HPS = ~1,25% HPS Bei 2287 Haste bringt 1% Crit = 1% + (0,01 * 24931/128,09 * 1/6)% HPS = ~1,33% HPS Das ist erstmal nur eine grobe Betrachtung, da es noch die Einschränkung gibt, dass wir den GCD, der vom Proc nicht beeinflusst wird, als Schranke haben. Um auf o.g. Beispiel zurückzukommen: 0 Hasterating, alle Buffs => GCD bei 1,28sec => IoL-Wertigkeit = 8552 Hasterating 2287 Hasterating, alle Buff => GCD bei 1,08 => IoL-Wertigkeit = 10220 Hasterating Die Berechnung dabei ist "relativ" simpel: ((((1 + Hasterating/12809) * 1.17118 * 2.5/1.5) / 1.17118 - 1) * 12809 - Hasterating) D.h. 1% Crit bringt 0.01 + 0.01 * ((((1 + Hasterating/12809) * 1.17118 * 2.5/1.5) / 1.17118 - 1) * 12809 - Hasterating) HPS-Zuwachs, was einem Zuwachs pro Punkt Rating von (0.01 + 0.01 * ((((1 + Hasterating/12809) * 1.17118 * 2.5/1.5) / 1.17118 - 1) * 12809 - Hasterating))/179.28 entspricht. Als nächstes schauen wir uns Haste an. Probieren wir ein Modell um Daybreak-Procs mit zu berücksichtigen. 1% Haste bedeutet 1% mehr Casts pro Zeiteinheit. Daraus folgt direkt 1% mehr Daybreak-Procs pro Zeiteinheit. Beispiel: Castzeit HL/DL = 1,85sec; Zeiteinheit = 1850sec => 1000 Casts => 200 Procs +1% Haste => 1010 Casts => 202 Procs Also 1% Haste = 1% mehr Procs => (Crit in Prozent = c) * 0.01 mehr Shock-Crits pro Zeiteinheit. D.h. so wie Crit an Haste gebunden ist, ist Haste an Crit gebunden. Die Wertigkeit von 1% Haste liegt also bei: 0.01 + c * 0.01 * ((((1 + Hasterating/12809) * 1.17118 * 2.5/1.5) / 1.17118 - 1) * 12809 - Hasterating) Entsprechend bringt 1 Hasterating: (0.01 + c * 0.01 * ((((1 + Hasterating/12809) * 1.17118 * 2.5/1.5) / 1.17118 - 1) * 12809 - Hasterating))/128.09 |
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Bearbeitet von Schockadin am 08.12.11 09:21 (UTC)
Wenn wir das ganze nun etwas vereinfachen und V := 0.01 * ((((1 + Hasterating/12809) * 1.17118 * 2.5/1.5) / 1.17118 - 1) * 12809 - Hasterating) definieren und die beiden Formeln in Beziehung setzen (Wann wird Haste besser als Crit?), erhalten wir folgendes:
(0.01 + c * V)/128.09 > (0.01 + V)/179.28 <=> 1.7928 + 179.28cV > 1.2809 + 128.09V <=> 0.5519 + V * (179.28c - 128.09) > 0 Da nun aber c immer größer 1 ist (jede Klasse hat einen Grundcritwert), sieht man sofort, dass diese Ungleichung für alle Werte positiven von V und somit für alle positiven Hasterating-Werte erfüllt ist. Daraus folgt, dass Haste IMMER mehr HPS-Zuwachs bringt, als Crit. Jetzt kommt nur noch ein Problem auf uns zu. Und zwar erhöht Haste logischerweise neben der Anzahl der Casts pro Zeiteinheit, die wir casten, dadurch auch die Menge an Mana, die wir verbrauchen um den gleichen prozentualen Anteil, verringert gleichzeitig aber die effektiven Manaausgaben pro Zeiteinheit, da wir dank der erhöhten Daybreak-Procs auch mehr Holy Power generieren und dadurch wiederum mehr kostenlose Spells nutzen können. Wir müssen nun also a) berechnen wieviel mehr Mana wir pro Zeiteinheit ausgeben und b) wieviel mehr kostenlose Spells wir nutzen können Wenn wir nun annehmen, dass wir einen möglichst HPM-starken Casts durch mehr Haste einschieben wollen, so greifen wir wieder auf HR zurück. Bei Kosten von 8189 Mana pro Cast bedeutet dies, dass wir mit 1% mehr Haste 81.89 zusätzlich an Mana pro Zeiteinheit aufwenden müssen. Wählen wir als Zeiteinheit 5 Sekunden, so ergibt dies 81.89 MP5, was wiederum (s. oben) 0.1474% HPS entspricht, die wir dann von der Hastewertigkeit abziehen müssen (aus Übersichtsgründen, lasse ich den Faktor V mal so und schreib es nicht mehr aus). Dadurch ergibt sich eine Wertigkeit von: 1 Hasterating = (0.01 + c * V - 0.001474)/128.09 = (0.008526 + c * V)/128.09 Wenn wir von 100 Casts ausgehen, so erhalten wir in dieser Zeit die Möglichkeit 100 * 1/6 + 100 * 0.2 = 100 * (1/6 + 0.2)= 36 HS zu casten, was 12 Gratis-Casts á 3 HolyPower entspricht. Erhöhen wir nun unseren Hastewert um 1% erhalten wir in der gleichen Zeit 101 * 1/6 + 101 * 0.2 = 101 * (1/6 + 0.2) = 37 HS, was einer Steigerung von immerhin 2.77% entspricht, d.h. wir haben insgesamt (2.77/3)% = 0.92% mehr Gratis-Casts pro Zeiteinheit. Wählen wir als Zeiteinheit wieder 5 Sekunden und nehmen an, wir ersetzen ein HL durch einen Gratis-Cast so ergibt dies 0.0092 * 2811 = 25.86 MP5 die wir gewinnen, und dies entspricht dann 0.0466% HPS. So kommen wir dann letztlich zur endgültigen Wertigkeit von 1 Hasterating von: 1 Hasterating = (0.008526 + c * V + 0.000466)/128.09 = (0.008992 + c * V)/128.09 Man sieht nun, dass selbst, wenn wir c = 1 annehmen, dass 0.008992/128.09 > 0.01/179.28 gilt, und somit Haste unabhängig von vorhandenem Crit- oder Hasterating mehr HPS bringt als Crit. Mastery können wir nun als nächstes untersuchen. Da wir 1.5% mehr HPS pro 179.28 Masteryrating bekommen, heißt das, dass 1 Masteryrating = 0.008367% entspricht. Allerdings betrifft Mastery nicht alle Spells und vor allem nicht die HR-Ticks und die von der Flamme übertragene Heilung. Wenn wir von im Schnitt 60% betroffener Heilung ausgehen, ergibt dies: 0.005020% mehr HPS pro Punkt Masteryrating, womit Mastery der schwächste Stat ist. Nun vergleichen wir einmal, wo sich Spirit denn dann einordnet. 1 Spirit bringt 0.1474% mehr HPS. Wenn wir dies in Relation zu Haste setzen ergibt sich folgendes: (0.008992 + c * V)/128.09 > 0.001474 <=> (0.008992 + c * V) > 0.18880466 <=> c * V > 0.17981266 <=> c * 0.01 * ((((1 + Hasterating/12809) * 1.17118 * 2.5/1.5) / 1.17118 - 1) * 12809 - Hasterating) > 0.17981266 <=> c * ((((1 + Hasterating/12809) * 1.17118 * 2.5/1.5) / 1.17118 - 1) * 12809 - Hasterating) > 17.981266 Wenn wir das nun in ein Programm wie Maple, Mathematica o.ä. (auch einfach mal bei Wolframalpha.com nachprüfen) eingeben, erhalten wir für c > 1, dass Haste immer besser ist als Spirit. Fehlt nur noch Int. Nun, 1 Int gibt folgende Boni: 1.21275 ZM = 0.0121275% HPS 0.42 MP5 = 0.000756% HPS 0.1757 MP5 = 0.00031628% HPS 0.00154% Crit = 0.2760912 Critrating = 0.2760912 * (0.01 + V)/179.28 (0.008992 + c * V)/128.09 > 0.2760912 * (0.01 + V)/179.28 + 0.01319978 <=> cV/128.09 > 0.2760912 * (0.01 + V)/179.28 + 0.0131296 <=> cV > 0.353645 * V / 179.28 + 1.681770 <=> V * (c - 0.998027) > 1.681770 Wenn wir das wieder durch eines der o.g. Programme jagen, stellen wir fest, dass Haste sogar besser ist als Int. Prinzipiell hätten wir nun also eine Stat-Prio-Liste, nur müssen wir noch eine Kleinigkeit beachten. Und zwar nehmen wir hier die ganze Zeit an, dass wir nicht OOM gehen; da dies allerdings prinzipiell nicht stimmt, müssen wir schauen, dass wir eine Augewogenheit zwischen Mana und HPS finden, mein Vorschlag wäre dann: Int > Spirit = Haste > Crit = Mastery |
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Bearbeitet von Schockadin am 27.11.11 23:00 (UTC)
6.2 Haste unter der Lupe
Nun da wir wissen, dass Haste unser stärkster HPS-Stat ist, sollten wir einige Besonderheiten bei diesem Stat untersuchen. Zuerst möchte ich mit dem Vorurteil aufräumen, dass Haste ab einem gewissen Wert ja "nichts spürbares mehr bringt". Die Funktionsweise von Haste ist relativ simpel, und zwar erlaubt uns 1% Haste in einer bestimmten Zeit 1% mehr Casts zu nutzen. Daraus folgt natürlich auch, dass egal wieviel Haste man ansammelt, die Castzeit eines Zaubers niemals auf 0 sinken kann. Und ja, die absolute Verringerung der Castzeit fällt mit zunehmenden Hastewerte auch immer geringer aus. Der Effekt bleibt aber immer der gleiche. Ob ich nun 50% oder 100% Haste habe, ein weiterer Prozentpunkt erhöht die Anzahl der Casts pro Zeit weiterhin um 1%. Wobei hier durch WoW eine kleine "Schranke" gesetzt ist, das Softcap. 6.2.1 Softcap - was ist das? Das Softcap beschreibt die Menge an Hasterating, die nötig ist, eine bestimmte Grenze zu erreichen. Nahezu alle Zauber und Fähigkeiten in WoW lösen den GCD aus, der verhindern soll, dass man Instants ohne Zeitverzögerung direkt hintereinander nutzen kann. Dieser GCD liegt bei 1.5sec, bei durch Zauber ausgelöste GCDs kann dieser durch Haste allerdings gesenkt werden auf ein Minimum von 1sec. Dafür ist dann logischerweise 50% Haste notwendig, was ein Softcap von 3489 Hasterating ergibt. Ab diesem Punkt verliert Haste an Wert, da alle Instants und alles Casts mit Castzeiten von 1.5sec oder weniger nun nicht mehr öfter innerhalb einer gewissen Zeit genutzt werden können, aufgrund des o.g. GCDs. Für den Pala heißt das, dass nur noch HL/DL/HR von Haste profitieren. Da allerdings diese Casts den Großteil unserer aktiven Heilung ausmachen, ist der Wertigkeitsverlust nicht so enorm. 6.2.2 HR-Breakpoints Haste bietet seit Cataclysm nun aber neben der einfachen Verringerung der Castzeit und des GCDs noch eine Bonus auf HoTs und DoTs, und zwar derart, dass bei bestimmten Hastewerten, den Breakpoints, diese HoTs und DoTs einen zusätzlichen Tick bekommen. Da wir nun prinzipiell keine HoT-Klasse sind, mag dies wenig interessant erscheinen, allerdings haben wir mit HR einen Heilzauber, der durchaus einen starken HoT verursacht. Nach den PTR-Logs zu urteilen, wird ein großer Teil unserer Heilung über diesen HoT verursacht, der allerdings nur dreimal tickt. D.h. ein weiterer Tick würde den HoT um 4/3 = 1.33 = 33% verstärken. Ich gebe nun eine Tabelle an, in der man sieht, bei welchen Hastewerte wir wie viele Ticks dazubekommen. Dies natürlich auch für den Fall dass wir einen CD wie Divine Favor nutzen oder BL/KR aktiv ist: Man sieht, ich habe für den vierten Tick keine Werte angegeben, da wir dafür nur 16.66% Haste brauchen, allein über Buffs aber schon auf über 17% kommen und somit den vierten Tick immer erhalten. Mit dem aus Dragon Soul verfügbaren Gear wird man letztlich den fünften Tick erreichen können, interessanter sind dabei aber sicher die Werte 2282 und 2515, die man definitiv anstreben sollte, um bei BL/KR den sechsten oder sogar (mit Divine Favor) den siebenten Tick zu erhalten. |
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Bearbeitet von Schockadin am 24.02.12 14:16 (UTC)
6.3 Die Flamme heilen?
Nun kommen wir zu einem weiteren interessanten Thema, welches insbesondere den Wert des Talentes Tower of Radiance beleuchtet. Und zwar, sollte man die Flamme für maximalen Output direkt heilen oder immer jemand anderen, und so die zusätzliche Heilung der Flamme mitnehmen? Im ersten Moment ist man sicherlich verführt zu sagen, dass die Flamme direkt zu heilen aus Max-HPS-Sicht unklug wäre, aber wir werden sehen, dass dies nicht so eindeutig gesagt werden kann. Natürlich gilt dies nur für DL/FoL, denn HL erzeugt a) keine Holy Power über ToR und b) überträgt es 100% seiner Heilung. Analoges gilt für WoG. Aber wie sieht es bei DL aus? Nun, ein DL heilt im Schnitt etwa für 35k (mit Dragon Soul Gear). Ein LoD heilt pro Target etwa 9k, also etwa 54k bei 6 Zielen und überträgt die Heilung zur Hälfte aufs Beacon-Target, also nochmal 27k. Allerdings bekommen wir ja auch noch Selbstheilung durch PoTI, welche bei ca. 5k liegt. Die Castzeiten von DL und LoD sind indes natürlich vom Hastewert abhängig, und zwar: DL: 2.5 / ((1 + Hasterating / 12809) * 1.17118) =: CDL LoD: 1.5 / ((1 + Hasterating / 12809) * 1.17118) =: CLOD = 3/5 * CDL Damit ergibt sich ein HPS-Wert von: (3*40k + 54k + 27k + 4*5k)/(3 * CDL + 3/5 * CDL) = 221k / (3.6 * CDL) Dem gegenüber steht die indirekte Heilung: (3*40k + 3*20k + 3*5k)/(3*CDL) = 200k/3CDL Vergleichen wir einmal: 200k/3CDL > 221k / 3.6CDL <=> 1.2 > 1.105 Man sieht also, dass die indirekte Heilung immer mehr HPS bringt, aber wieviel genau? 200k/3CDL / 221k/3.6CDL = 1.086 = 8.6% Dem gegenüber steht dann allerdings, dass die indirekte Heilung mehr Mana kostet, wobei das Verhältnis dann wie folgt aussieht: 221k/3*8189 / 200k/3*8198 = 221/200 = 1.105 = 10.5% D.h. bei 8.6% weniger HPS haben wir aber 10.5% mehr HPM. Es nimmt sich also nicht viel, so dass die gefühlte "Strafe", wenn man den Tank direkt per DL heilt schon allein durch das Mana, was dadurch gespart wird, wieder aufgewogen wird. Es bleibt sich am Ende relativ gleich, für Max-HPS und unter Berücksichtigung, dass man a) genug Mana hat und b) der Tank nicht stirbt ist die indirekte Heilung jedoch sinnvoller. 6.4 LoD oder WoG? Hier haben wir auch wieder einen Fall, der auf der einen Seite klar entschieden werden kann, aber auf der anderen Seite wieder gewisse Umstände berücksichtig werden müssen. Rein rechnerisch sind natürlich die ~81k vom LoD besser als die ~40k vom WoG, nur muss man schauen, was davon gerade mehr Sinn macht. Denn auf dem Tank bringt WoG mittlerweile mehr, als die Beacon-Heilung eine LoD. Der Unterschied ist dabei signifikant genug, dass es Sinn macht, WoG zu nutzen, wenn man den Tank heilen will. Bekommen allerdings mehrere Leute Schaden und der Tank ist nicht sonderlich in Gefahr, wird die Max-HPS-Variante, also LoD, sinnvoller sein und sollte auch genutzt werden. 6.5 Wieviele Punkte in Blessed Life? Über den Sinn dieses Talentes kann man sicher vortrefflich streiten, ebenso wird viel darüber gesprochen, ob nun 1 Punkt ausreichend ist, um einen genügend hohen Nutzen aus dem Talent zu ziehen. Prinzipiell kann man sagen, dass BL durchaus gut ist, gerade, da es von vielen Dingen (ziemlich allem außer AE-Auren) getriggert wird. Um den Nutzen zu bewerten schauen wir uns zuerstmal den Best-Case an, d.h. alle 8sec 1 Holy Power, d.h. wir brauch 24sec für 3 HoPo und somit einem LoD. Dies entspricht einer HPS von 81k/24s = 3375 HPS. Dies also die maximale Steigerung an HPS, die wir von diesem Talent erwarten können, und ist durchaus nicht verachtbar. Die Frage, die sich nun stellt, ist ob der Gewinn des zweiten Punktes in BL tatsächlich genug bringt, um ihn zu rechtfertigen. Man lies ja oft Dinge wie "2/2 würde sich nicht lohnen da du oft genug ae oder direct dmg kassierst das eine 50% proc chance vollkommen ausreicht", nur stimmt das? Hier hilft uns wieder ein wenig Mathe. Um bei 50% Proc-Chance zu 90% den Proc auszulösen bedarf es 21 Trigger-Events. D.h. dass Trigger-Intervall müsste bei 0.38sec liegen, damit wir innerhalb von 8sec zu 90% ein HoPo generieren. Das wäre arg oft, zu oft für die Bosse, die es gibt. Wenn wir von realistischeren Intervallen wie 6-10 Sekunden ausgehen ergibt dies eine HPS durch 1/2 in BL von: 81k/(3*10*21) = 128 HPS bis 81k/(3*6*21)s = 214 HPS. Beides ist signifikant kleiner als die o.g. 3375 HPS und zudem nur bei 90%iger Wahrscheinlichkeit. Je länger die Intervalle werden, desto geringer wird natürlich der Nutzen und desto größer der Unterschied zu 2/2. Aber selbst bei kurzen Intervallen, wie den hier genannten ist der Unterschied sehr groß. Somit sollte, wenn man sich entscheidet, dass Talent mitzunehmen, dieses auch voll ausgeskillt werden. Eine etwas ausführlichere Diskussion zum Modell an sich findet ihr hier: http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/3010493173?page=17#329 |
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Bearbeitet von Schockadin am 19.01.12 12:08 (UTC)
6.6 ZM-Skalierung und ZM-Koeffizienten
Zaubermacht oder Spellpower ist ein Second-Stat, den man mittlerweile nur noch auf Waffen findet. Im Gegensatz zu WotLK wo man damit auf nahezu jedem Item konfrontiert wurde, kommt der Großteil unserer ZM nun über Intelligenz in einem Verhältnis von 1:1, d.h. je ein Int gibt ein ZM. ZM selbt verstärkt unsere Zauber derart, dass sie schlicht einen größeren Effekt, d.h. mehr Heilung, verursachen. Anders als zu WotLK wurde die Skalierung der Casts, die sog. ZM-Koeffizienten, nun aber in ihrer Mechanik geändert. War es damals so, dass allein die Castzeit darüber entschieden hat, wie stark ein Spell mit ZM skaliert (langsamer => stärkere Skalierung), ist es heute die durchschnittliche Grundheilung. So kommt es, dass unser Standard-Heal HL aufgrund seines geringen Grundheilungswertes mit am schlechtesten skaliert. Der Quotient aus Grundheilung und ZM-Koeffiezient ist nun klassenintern (soweit mir von anderen Klassen bekannt) nahezu konstant für alle Spells. Beim Pala beträgt dieser ~100. D.h. für je 100 ZM erhöht sich die Heilung eines Spells um 1%, und man erkennt sofort, dass Casts mit höheren Grundheilungswerten davon natürlich stärker profitieren. Die genauen ZM-Koeffizienten sind nun relativ egal geworden, da die prozentuale Steigerung ja für alles gleich ist und man so die Heilung relativ simpel berechnen kann. Die genau Formel dafür findet sich im Abschnitt 6.8 6.7 Static Int vs. Int-Proc Dies ist mal wieder ein Thema, an dem sich die Geister scheiden. Insbesondere wenn es um die Waffen-VZ geht, nimmt man nun Heartsong oder doch Power Torrent? Dazu führen wir mal ein paar grundlegende Überlegungen an, wo genau der Unterschied zwischen statischem Int und Int-Procs ist. Statisches Int gibt Initialmana, ZM, Crit und MP5. Int-Procs geben dies auch alles, bis auf das Initialmana, dafür fallen dann die anderen Werte höher aus. Was ist also besser? Aus reiner MP5-Sicht definitiv statisches Int. Denn neben der Tatsache, dass Initialmana in MP5 (je nach Bosskampflänge) umgerechnet werden kann, kommt Int in der MP5-Formel als Wurzelbasis vor, d.h. die Steigung ist sub-linear. Daraus folgt, dass je mehr Int wir haben, desto weniger MP5 über Infight-Reg bringt es uns. Und genau hier macht es einen Unterschied ob wir nun dauerhaft 400 Int haben oder 1600 Int mit 25%iger-Uptime, denn: Wurzel(400) = 20 > 0.25 * Wurzel(1600) = 10 Dazu kommt noch das nicht vorhandene Initialmana, welches nur statisches Int bringt. Der einzige Vorteil, der sich uns bietet, ist, dass wir mit dem Proc eine stärkere Erhöhung unseres Outputs haben (solang der Proc aktiv ist), als über die statische Variante, nur genau hier liegt der Hase im Pfeffer. Denn Procs können nicht beeinflusst werden, d.h. wir können nicht steuern, wann genau wir den Proc erhalten und damit kann er auch in Phasen kommen, in denen wir eine Verstärkung unseres Output gar nicht brauchen und damit nahezu verpuffen. Wie oben geschrieben, dies ist ein Thema, an dem sich die Geister scheiden, ich persönlich rate allerdings von Int-Procs ab, vor allem wenn es eine Alternative gibt, die den gleichen durschnittlichen Int-Wert dauerhaft bringt. 6.8 Formeln Hier möchte ich gern ein paar immer wieder benutzte Formeln auflisten, diese Liste wird bei Bedarf erweitert. ZM-Skalierung: Grundwert * (1 + ZM/100) * (Spec + SoI-Glyphe + Crusade + WoG-Glyphe) * Divinity * Conviction * Avenging Wrath * Divine Plea Infight-MP5: 4 * (0.001 + Spirit * Wurzel(Int) * 0.003345) + 1171 Notwendiges Haste für n HoT-Ticks: Haste_Rating_Needed(n) = 12809 * (n/(Base_Duration * Haste_Modifier) + (Base_Ticks-0.5)/(Base_Duration * Haste_Modifier) - 1) |
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Bearbeitet von Schockadin am 19.01.12 12:09 (UTC)
7. Gearpflege
So, nachdem wir nun viele Zahlen gesehen haben, mal wieder zu etwas Handfestem, nämlich wie genau sollen wir unser Gear pflegen, wenn wir es uns schon so hart erarbeitet haben? 7.1 Verzauberungen 7.1.1 Power Torrent oder Heartsong? Wie man oben sieht, hab ich bei der Waffe beides Möglichkeiten angegeben. Aus den unter 6.7 besprochenen Gründen, würde ich zu Heartsong raten, insbesondere nun, wo unsere Infight-MP5, die ja vornehmlich auf Wille basiert, gebufft wurde. Sofern man aber keine Manaprobleme mehr hat, ist Power Torrent natürlich zu bevorzugen. 7.1.1 20 Stats oder 40 Wille? Hier hab ich nicht beide Versionen angeben, allerdings die Frage schon öfter gestellt bekommen. Rein aus Manareg-Sicht sind die 40 Wille natürlich besser, allerdings bieten die 20 Stats einfach das bessere Gesamtpaket, daher rate ich zu +20 Stats 7.2 Gems Bei den Sockelsteinen ist es zum Glück relativ simpel, was wir nehmen und was nicht. Rote Sockel werden grundsätzlich, wie bei allen anderen (ausgenommen Tanks) mit dem Main-Stat-Stein gefüllt, also Bei blauen kann man sich entscheiden, ob man nun Da wir für die Aktivierung des Meta-Gems zwei gelbe Steine benötigen und Haste unser bester "gelber" Stat ist, werden wir mind. 2 Dann kommen wir zum Metagem. Ich rate hier definitiv zu Nach der Änderung kann nun auch 7.3 Reforging Hier habens wirs relativ einfach. Ausgehend von der o.g. Stat-Prio: Int > Haste > Spirit > Crit > Mastery wird ebenso reforged. Da die meisten Items Spirit + X drauf haben wird man das Item entweder so belassen (X=Haste) oder eben in Haste reforgen (X=Crit/Mastery). Sollte das Item kein Spirit drauf haben, wird entweder Mastery (bei Crit/Mastery) in Haste reforged oder eben X in Spirit (bei Haste/X). 8. Flasks und Food Bei der Flask gibt es eigentlich nur eine sinnvolle Wahl, und zwar Beim Bufffood sollte man ebenso verfahren, d.h. man kann guten Gewissens |
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Bearbeitet von Schockadin am 08.12.11 22:25 (UTC)
9. Trinkets
Nachdem wir nun also wissen, wie wir unser Gear dann verzaubern, sockeln und reforgen kommen wir mal zu den zwei Slots, die neben der Waffe die größte Bedeutung haben, die Trinkets. Grundsätzlich kann man bei Heilern wieder unterscheiden, ob man nun Reg-Trinkets nimmt, oder Output-Trinkets. Meist bieten die Trinkets beides, in unterschiedlicher Gewichtung. Hier ist natürlich guter Rat teuer, doch leider kann man das alles nicht so einfach bewerten, denn wie ich schon in Abschnitt 6 geschrieben habe, ist der richtige Mix aus Reg und Output wichtig. Und das spiegelt sich bei den Trinkets natürlich wieder. Prinzipiell ist es aber erstmal gut Trinkets zu wählen, die einen festen Int-Wert bieten, denn wie wir schon gesehen haben, ist Int a) unser bester Stat und b) ist statisches Int besser als ein äquivalenter Proc. Gut ist dabei, dass fast alle Trinkets eben einen solchen fixen Wert an zusätzlichem Int bieten. Aber was macht das "perfekte" Trinket dann noch aus? Nun, dies kommt halt drauf an. Kommen wir mit unserem Mana klar? Dann sollte als zweiter Stat (oder meistens ja eher Proc) etwas vorhanden sein, was unseren Output erhöht, wie bspw. bei Seit dem 07.12. kann man alternativ zu 5 auch das zweite nehmen. Der Int-Verlust ist zwar vorhanden und nicht unerheblich, aber der Manareg ist einfach extrem. Bis dahin sind, wie gesagt, auch ältere Trinket durchaus zu gebrauchen (und teils sinniger als die neuen), wie die o.g. Trinkets. Zu einem Trinket aus dem T11-Content möchte ich mich nun nochmal speziell äußern. 9.1 Shard of Woe War dieses Trinket aufgrund seines abnorm hohen MP5-Wertes inkl. des guten Use-Effekts bisher definitiv BiS für so ziemlich jeden Heiler, hat Blizzard nun tatsächlich eingegriffen und die Nerfkeule geschwungen. Haben wir vor 4.3 noch 405 Mana pro Cast gespart, so sind es nun nur noch 205, was einem Nerf um fast 50% gleichkommt. Das Problem mit diesem Trinket war vor allem die gute Skalierung mit Haste, was natürlich gerade beim Pala auffällt. Leider (oder zum Glück?) nun mit 4.3 nicht mehr den Aufwand wert und sollte ausgetauscht werden, selbst gegen |
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Bearbeitet von Schockadin am 24.01.12 12:34 (UTC)
10. Berufe
Kein Guide wäre vollständig, ohne eine kleine Übersicht über die Berufsboni und wie man sie für den entsprechende Spec bewertet: Die Farmberufe (Kürschner, Kräuterkunde und Bergbau) lass ich mal außen vor, da diese keine raiddienlichen Berufe sind und somit nicht gewählt werden sollten (wenn man es doch macht, dann ist Kräuterkunde der sinnigste von den dreien ^^). Meine Empfehlung: Nehmt eine bel. Kombination aus Alchi, Inschriftenkunde, Lederer, Juwe, Schmied und VZ. Juwe ist zwar minimal vorn, da es 81 Int gibt (geben kann ^^), aber dieser eine zusätzliche Punkt ist nur beim extremen Min-Maxen ausschlaggebend und wird niemals im RNG-Rauschen auffallen. 11. Spielweise / "Rotation" Nach den nun wieder tiefgreifenden Änderungen am Pala, namentlich an HR, möchte ich gern etwas mehr auf unsere Möglichkeiten eingehen a) einzelne Ziele (meist den Tank) und b) die Gruppe zu heilen. Die von Blizzard gewünschte Wahl zwischen Tank- und Gruppenheal ist nun nämlich tatsächlich da, wir müssen uns entscheiden und können nicht mehr, wie momentan, unseren normalen Single-Target-Output fahren und per HR die Gruppenheilung unterstützen. Es heißt nun "Entweder-Oder" (naja, fast ^^). In allen Szenarien ist dabei zu beachten, dass die Flamme immer sinnvoll gesetzt wird, d.h. auf einem Target, von dem erwarten kann, dass es regelmäßig Schaden erleidet und somit die übertragene Heilung nicht im Overheal verpufft. Meist ist dies der Tank. 11.1 Single-Target Im Single-Target-Bereich sind unsere Standard-Heilungen logischerweise HL, DL und WoG. FoL kann genutzt werden, ja sollte es sogar, aber nur extrem situativ, d.h. wenn der Tod eines Mitspielers wirklich sonst mit hoher Wahrscheinlichkeit eintritt. HS liste ich deswegen nicht auf, da dieser Spell immer auf CD gehalten werden sollte, bringt über die Generierung von Holy Power letztlich einen guten Output für sehr wenig Mana. Meist werden wir hier als Tankheiler eingesetzt, d.h. wir kümmern uns vornemlich darum, dass der oder die Tank(s) überleben. Da der exzessive Gebrauch von DL sehr schnell unseren blauen Balken schrumpfen lässt müssen wir hier also mit Bedacht vorgehen. Natürlich gilt hier wie überall, dass letztlich Erfahrung der beste Lehrmeister ist, aber grundsätzlich sollten wir versuchen mit unseren aktiven Heilungen (also ausgenommen BoL und PotI) so wenig Overheal wie möglich zu verursachen. Das Motto ist also "So viel wie nötig, so wenig wie möglich". Mit besser werdendem Gear und mehr Erfahrung wird man logischerweise auch immer wieder mehr in Richtung Effektivität und weg von Effizienz gehen, da es einfach möglich ist, und keinen Nachteil bietet. Allerdings sollten wir immer im Hinterkopf behalten, wie man möglichst effizient heilt. Wie wir oben gesehen haben, ist die direkte Heilung des Beacon-Targets per se nicht mit einer großen Einbuße an Effektivität verbunden und bietet sogar verbesserte Effizienz. Daher sollten wir nie davor zurückschrecken den Tank (i.d.R. das Beacon-Target) direkt zu heilen. Wenn wir, wie es oft der Fall ist, die Situation haben, dass zwei Tanks Schaden bekommen, können wir natürlich um unsere Effizienz UND Effektivität zu steigern (sofern es der eingehende Schaden erlaubt!) den Nicht-Beacon-Tank per HL heilen. |
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Bearbeitet von Schockadin am 23.11.11 17:00 (UTC)
Welcher Tank nun die Flamme bekommt ist dabei von der persönlichen Vorliebe und von der eigenen Aufmerksamkeit abhängig. Hat der aktive Tank die Flamme und wir heilen den inaktiven mit HL, so stacken wir auf ihm unser Masteryschild hoch, so dass der erste Hit nach einem Taunt gemildert wird. Andersrum reduzieren wir mit aktuell eingehenden Schaden auf dem aktiven Tank, stacken das Schild allerdings nie wirklich hoch. Beide Varianten sind okay und sinnvoll, bei der ersten ist nur zu beachten, dass wir das einmal gestackte Schild nicht auslaufen lassen.
Sobald der Schaden, den der aktive Tank bekommt steigt, sollten wir weg von HL und auf DL wechseln, mit der Holy Power durch HS und ggf. durch ToR/BL streuen wir dazwischen immer wieder ein WoG ein und achten darauf mit DL möglichst wenig OH zu produzieren, im Zweifel bleiben wir allerdings bei DL und nur, wenn es wirklich save ist, wechseln wir zurück auf HL. Wenn wir uns bewegen müssen, können wir weiterhin HS/WoG nutzen und mit Proc auch mal FoL. HR/LoD nutzen wir nur, wenn wir die Luft haben den Tank kurz aus den Augen zu lassen bzw. wenn die Gruppe auch vom LoD profitieren würde. 11.2 Gruppenheal Wenn wir nun in unseren Gruppenheal-Modus wechseln, bleibt die Flamme natürlich sinnig gesetzt, allerdings nutzen wir nun fast nur noch HR/HS/LoD. Die ersten beiden, um Holy Power aufzubauen und LoD um sie zu verbrauchen. Da der HoT von HR vom anvisierten Target ausgeht, sollten wir HR möglichst nie zweimal hintereinander auf das gleiche Target casten, um so ein Überschreiben des HoTs zu verhindern. Im Endeffekt spammen wir also HR in die Gruppe und verbrauchen die dadurch aufgebaute Holy Power per LoD. Dazwischen immer wieder HS nutzen, um den Manaverbauch etwas zu drosseln. 11.3 Cooldown-Management Neben der reinen Heilung ist es natürlich sinnvoll und notwendig unsere CDs richtig zu nutzen. Darunter fällt alles, sei es DP, AT, DF, AW, GoaK, Trinkets, etc. Als Blutelf sollte es sich von selbst verstehen, dass wir AT auf CD halten. Aber auch Divine Plea sollte möglichst häufig genutzt werden, die 9sec mit vermindertem Heal sind dabei nicht arg so tragisch, wenn man es richtig timed. In Low-DMG-Phasen ist es letztlich egal, ob wir nun 100% oder 50% heilen, da die benötigte Heilung eh gering genug ausfällt, um auch mit dem Malus keinen Tod zu riskieren. Man kann darüber hinaus auch bspw. immer Hand of Sacrifice nutzen, um den eingehenden Schaden auf den Tanks zu verringern (sofern wir für die Tanks zuständig sind). Keinesfalls sollten wir probieren den Malus über +Heal-Effekte wie AW oder DF zu kontern, denn aufgrund der multiplikativen Wirkung der Effekte (siehe 6.8) würden wir damit nur den Effekt des CDs um die Hälfter verringern. Wo wir schon über Sacrifice sprechen. Ich sehe oft, dass dieser Spell wenig genutzt wird, teils aus Angst oder auch weil man es vergisst. Cooldowns zu nutzen und nicht endlos aufzusparen ist ein wichtiger Faktor, wenn es darum geht, möglichst effektiv und effizient zu spielen. So auch bei Sacrifice. Dank der deutlich erhöhten HP-Pools (im Vergleich zu WotLK) ist die Gefahr tatsächlich durch Sacrifice zu sterben mittlerweile relativ gering. Einzig bei bestimmten Specials (Crackle bei Nefarian, o.ä.) kann es tötlich sein. Ich selbst bin bisher erst einmal in Cata daran gestorben (eben beim Crackle). Wenn wir davon ausgehen, dass wir ~120k Schaden damit umleiten (welcher dank PotI auch immer sofort gegengeheilt wird) und Sacrifice auf CD halten, entspricht dies einer HPS-Steigerung von ~1.3k. Für eine GCD definitiv lohnenswert. Sollte der Boss es erfordern, darf man es natürlich nicht auf CD halten, sondern dann gezielt einsetzen. Aber bitte nicht damit geizen! Unsere beiden anderen CDs mit mittlerer Abklingzeit, AW und DF, sollten ebenso nicht all zu sparsam verwendet werden. Wir können sie natürlich unterschiedlich einsetzen, sei es, um Mana zu sparen oder um große Schadensspitzen abzufedern. Aber lieber man nutzt sie zweimal mit 75%iger Effektivität, als nur einmal mit 100%. Für GoaK gilt dies so nicht unbedingt. Denn der zusätzliche Output kann schnell im OH verpuffen, wenn die Situation nicht passt, daher diesen CD eher sparsam und dafür gezielter einsetzen. Bei Lay on Hands, tja, starker Instant, gibt Mana wieder (sofern geglypht) und hat einen enormen CD. Wir dürfen uns dennoch nicht scheuen ihn zu nutzen, wenn selbst ein FoL und WoG wohl nicht ausreichen würde, jemanden zu retten. Selbst ein geretteter DD spart Mana und Nerven! Auramastery ist wieder ein eher situativer Raid-CD, und sollte natürlich möglichst oft genutzt werden, aber dafür bedarf es auch einer sinnvollen resistbaren Schadensquelle. Sofern diese vorhanden ist, sollte man AM auch aktivieren. Protection/Freedom/Salvation sollten nicht vergessen werden, wenn deren Einsatzgebiet auch momentan eher beschränkt ist. |
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Bearbeitet von Schockadin am 23.11.11 17:00 (UTC)
12. AddOns / Interface
Nun kommen wir zu einem Thema, was nicht direkt den Holy-Paladin als solchen betrifft, sondern eher generell von Interesse sein sollte, aber halt insbesondere für Heiler. Ich werde hier zwar grundlegend auf den Sinn und Zweck des Interfaces und der entsprechenden Gestaltung eingehen, dabei aber auch speziell die Bedürfnisse des Paladins im Auge behalten. Anfangen möchte ich mit einer simplen Frage: Ist das Interface überhaupt so wichtig? Die Antwort auf diese Frage ist meiner Meinung nach ein definitives "Ja!", denn nichts anderes ist derart präsent während wie spielen, wie eben das, was wir ständig vor Augen haben. Und genau deswegen ist ein "ordentliches" Interface so wichtig. Ist es überladen, unübersichtlich, verdeckt wichtige Stellen o.ä. so kann man schnell Fehler machen, sei es, dass man "falsch" heilt oder gar bestimmte Boss-Mechaniken nicht mitbekommt und daran stirbt. Bevor man sich nun aber ranmacht und sein Interface gestaltet, sollte man natürlich wissen, was genau man erreichen will und wie dies realisiert werden kann. Aufgrund der wunderbaren LUA-Schnittstelle von WoW gibt es dort draußen eine unüberschaubare Masse an AddOns, von kleinen Helferlein, die den grauen Müll im Inventar automatisch verkaufen bis hin zu kompletten Interface-Suites, die vom Original-Zustands nichts mehr erahnen lassen. Nur, was davon ist das richtige für mich? Vorab möchte ich hier keinen "Glaubenskrieg" vom Zaun brechen, ob man nun überhaupt ohne AddOns spielen kann oder ob das Blizzard-Raidframe ausreicht und alle Nutzer von Grid, Vuhdo, Healbot o.ä. unfähig sind ohne diese ordentlich zu spielen, etc pp. Fakt ist, dass das Standard-UI von Blizzard durchaus ausreichend ist. Allerdings kann "ausreichend" sehr weit entfernt von "optimal" sein. Und wo ist nun der Unterschied zwischen "ausreichend" und "optimal"? Nun, es gibt einige Grundlagen zu beachten, die ich nun erläutern möchte. 12.1 Grundlagen Interfacegestaltung Zuerst müssen wir uns vor Augen halten, was das Interface ist: Ein Werkzeug. Es bietet uns Informationen, aufgrund derer wir Entscheidungen treffen und hilft uns diese Entscheidungen in Taten umzusetzen. Muss es schön sein? Nein, Nur zweckmäßig. Darf es schön sein? Natürlich, wenn es dabei zweckmäßig bleibt. Wie gerade beschrieben ist ein Aspekt eines sinnvoll eingestellten Interfaces die Aufbereitung und Darstellung von Informationen. Daher ist es natürlich vorab wichtig zu wissen, welche Informationen wir für uns als wichtig genug erachten, dass sie uns gezeigt werden. Sind sämtliche Debuffs auf einem Boss, seien es DoTs oder spezielle andere Debuffs, für uns als Heiler von Interesse? Müssen wir wirklich zu jeder Zeit übergroß darüber informiert werden, was der Boss als nächstes macht, selbst wenn die Fähigkeit uns als Heiler nicht betrifft? Ist es wichtig zu sehen, wieviel Energie/Wut/Runenmacht/etc die einzelnen Spieler haben? Vieles, was man sich zwar durchaus anzeigen lassen kann, ist eben ohne Relevanz für uns, da es nicht dazu beiträgt die "richtige" Entscheidung zu treffen, da wir davon nicht betroffen sind. Ob der Boss nun 4% mehr physischen Schaden erleidet oder nicht, ist als Heiler egal. Wenn wir nun also wissen, worüber wir informiert werden wollen, bleibt noch die Frage, wie wichtig wir die einzelnen Informationen einschätzen. Temporäre Buffs wie BL/HT oder Stampeding Roar sind sicherlich interessant, aber wichtiger als zu wissen, ob und welchen Deff-CD der Tank grad nutzt? Die Priorisierung der einzelnen Informationen ist sicherlich subjektiv, und jeder wird da seine eigene Entscheidung treffen, aber man sollte dies immer bewusst machen und sich im Klaren darüber sein, warum er nun gerade diese Information genau so wie er einstellt angezeigt haben möchte. Zur Frage, wie wir die Informationen angezeigt bekommen möchte zählt indes auch, wo und - so seltsam es klingen mag - in welcher "Form" - d.h. Schriftart, Layout, Farbe - dies geschehen soll. Die Position ist natürlich extrem wichtig, denn werden wichtige Informationen irgendwo am Rand unserer Sichtfeldes angezeigt, besteht die Gefahr sie zu übersehen. Ebenso wenn sie zu klein oder unleserlich sind (Stichwort: Größe und Schriftart). Auch ungünstig gewählte Farben können sich negativ auswirken, denn wenn wir ehrlich sind, verbringen wir die meiste Zeit des Raids damit ein 10/25 Spieler-Balken anzustarren. Sind diese nun in einer augenunfreundlichen Farbgestaltung gehalten, kann dies schnell dazu führen, dass unsere Augen müde werden und wir etwas wichtiges übersehen, und somit aufgrund mangelhafter Informationen die falsche Entscheidung treffen. |
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Bearbeitet von Schockadin am 23.11.11 17:01 (UTC)
Position und Layout
Sprechen wir zuerst einmal über Positionen. Wenn wir uns einfach mal irgendwo hinstellen und unser Interface anschauen fällt natürlich sofort auf, dass unser Char zentral platziert ist. Da wir immer darauf achten müssen, was in unserer unmittelbaren Umgebung passiert (Void-Zones o.ä.) sollten die wichtigsten Informationen natürlich auch so platziert werden, dass sie in der Nähe des Chars sind. Dabei ist unser Raidframe (welches auch immer man nun verwenden mag) das Herzstück des Interface. Daher sollte es möglichst zentral (idealerweise unterhalb des Chars) platziert werden, so dass wir selbst beim Tunnelblick auf die Lebensbalken unsere Umgebung im Auge behalten können. Was ist noch von großem Interesse? Debuffs sind fast immer wichtig, sonst gäbe es sie im Bosskampf nicht :D Also sollten auch diese nahe der Mitte und der Raidframes angezeigt werden und zwar derart, dass man schnell erkennen kann, welcher Debuff genau es ist. Als nächstes kommen meiner Meinung nach die CDs, d.h. wie lang haben unsere Spells noch CD? Da muss natürlich auch wieder geschaut werden, wie man sich für welche Spells die CDs anzeigen lässt (und hier bitte auch wirklich in absoluten Zeitangaben!). Als Pala ist der CD von bspw. HoJ nicht derart wichtig, dass er an prominenter Stelle angezeigt werden muss. Der CD von Holy Shock hingegen schon. Je häufiger man einen Spell einsetzt, desto wichtiger ist es sich den CD anzeigen zu lassen. Also sollte in der Nähe der Raidframes ebenfalls eine CD anzeige existieren. Wie weit ausgebaut diese ist, d.h. wieviele Spells und welche man anzeigen lässt, hängt davon ab, wie gut man Informationen verarbeiten kann und ab wann es einem überfrachtet vorkommt. Wenn man selbst bei 15 Spells die CD haben schnell erkennen kann, wann welcher Spell wieder einsatzbereit ist, dann bitte, kann man sich 15 Spells anzeigen lassen. Wenn man hingegen schon bei 5-6 den Überblick verliert, sollte man es etwas einschränken. Am Ende gibt es keine "Vorschrift", sondern man muss sich damit wohlfühlen. Alle anderen Informationen können nun radial ausgehend von der Mitte ihrer Wichtigkeit entsprechend entfernt angeordnet werden. Man sollte dabei aber immer beachten, dass man einen möglichst großen freien Bereich hat, insbesondere um den Char selbst. Was die Größe der einzelnen Bereiche angeht, sollte man versuchen sie so groß wie nötig und klein wie möglich zu halten. Kann ich zu jeder Zeit schnell erfassen, welche Information mir dargeboten wird? Wenn nein, muss man es größer darstellen. Wenn ja, kann man versuchen die Größe zu reduzieren. Bei den Raidframes sollte man aber immer bedenken, dass diese neben der Anzeige der HP noch andere Informationen bieten können, und dass diese dann ebenfalls noch schnell erfassbar bleiben müssen, auch wenn man die kompletten Raidframes in ihrer Größer verändert. Was die Farbgestaltung angeht, nun, hier sollte man natürlich einerseits auf den eigenen Geschmack achten, aber auch im Hinterkopf behalten, dass man insgesamt an einem Raidabend durchaus mehrere Stunden eben dieser Farbgestaltung ausgesetzt ist und das auch durchaus bis zu 15 Minuten konzentriert am Stück. Ein grelles Neon-Gelb ist da dann vielleicht nicht die beste Wahl. Pastel- und matte Farben sind insgesamt relativ angenehm, auch über längere Zeiträume hinweg. Grelle Farben können indes aber genutzt werden, um gewisse Dinge, die nur kurzfristig auftauchen, hervorzuheben (Debuffs bspw). Auch der Sound ist ein wichtiger Teil des Interfaces, da man dank verschiedener AddOns sich durchaus gewisse Dinge auch akustisch darstellen lassen kann. Was auch gern mal dazu führen kann, dass es etwas unübersichtlich ist, sind bestimmte Schriftarten. Natürlich ist es schön, wenn man ein Interface hat, welches mit einer besonderen Schriftart aufwartet, die perfekt zum kompletten Thema des Interface passt. Nur kann man die Schriftart auch gut genug entziffern, um schnellstmöglich die dargestellte Information zu verarbeiten? Oder muss man doch mal genauer hinschauen, um überhaupt lesen zu können, was da steht? Hier kann man keine Empfehlungen machen, dass muss man für sich selbst entscheiden. Nun möchte ich gern noch ein paar Worte über das Raidframe, eben unser "Herz" des Interface, verlieren. |
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