Thema (Sticky) Ghostcrawler zur Heilung
Community
Ghostcrawler hat sich zu einigen Bedenken und Fragen der Spieler zum Thema Heilung geäußert. Im Folgenden findet ihr eine Übersetzung dessen, was er gesagt hat.

Es geht uns nicht darum, Heiler grundsätzlich zu schwächen und selbst wenn wir das wollten, gäbe es sauberere Methoden, um das zu bewerkstelligen. Wir wollen erreichen, dass die Rolle, die die Werte spielen, weniger missverständlich ist. Zurzeit bestimmt die Intelligenz den Manapool und die Willenskraft die Manaregeneration, was beide zu Langlebigkeitswerten macht, die auf komplexe Art und Weise miteinander interagieren. Durch die von uns vorgesehene Änderung wird Intelligenz die größere Heilzauber bieten können und Willenskraft die Langlebigkeit steigern. Es sollte für Heiler nicht immer eine eindeutige Antwort geben. Intelligenz mag zwar der überlegene Wert bleiben, aber nicht mehr so deutlich, wie es momentan der Fall ist (Ich betone noch einmal, das gilt für Heiler – Schadensspezialisierungen sind nicht darauf ausgelegt, dass ihnen das Mana jemals ausgeht, wenn sie hin und wieder ihre Regenerationsmechaniken anwenden). Es werden immer noch enorm große Manapools möglich sein (wir denken da in etwa an 100.000 Mana auf Stufe 85), damit sich Spieler von Magieklassen nicht allzu sehr umstellen müssen und ein ausreichend großer Unterschied zu Wut oder Energie vorhanden ist.

Darüber hinaus denken wir, dass überarbeitete Manapools es Heilern erlauben werden, sich besser an die Herausforderungen des Spiels anzupassen. Manche Spieler scheinen das Design von 5.0 dahingehend zu interpretieren, dass das Heilen in Fünf-Spieler-Instanzen besonders leicht, dafür aber das von Schlachtzügen extrem schwer sein sollte. Obwohl dies zwar sicherlich besser wäre, als wenn die Instanz schwierig und die Schlachtzüge leicht wären, ist tatsächlich weder das eine noch das andere unser Ziel. Wir wollen, dass die Steigerung des Schwierigkeitsgrades linear verläuft. Wenn ihr mit Instanzen zurechtkommt, solltet ihr auch in der Lage sein, mithilfe der normalen schrittweisen Ausrüstungsverbesserungen, die die meisten Spieler erhalten, an Schlachtzügen teilzunehmen. Das gilt im Besonderen für den normalen Schwierigkeitsgrad und den des Schlachtzugsbrowsers. Heroische Schlachtzüge werden weiterhin eine größere Herausforderung darstellen. Denkt aber bitte selbst in diesem Fall daran, dass die wahre Schwierigkeit oft in der Komplexität liegt, die von der Gruppe verlangt, eine große Zahl an Mechaniken zu erlernen und anzuwenden.

Das Aus- und Aufrüsten wird auch in Zukunft lohnenswert und bedeutungsvoll sein. Ihr werdet euch auch weiterhin genauso mächtig fühlen, wie jetzt. Intelligenz und Willenskraft werden lediglich andere Dinge bewirken. Wenn euch regelmäßig bei Schlachtzugkämpfen das Mana ausgeht, produziert ihr wahrscheinlich zu viel überschüssige Heilung oder die Gruppe erleidet große Mengen vermeidbaren Schadens. Ein Kampf wie Phase 2 von Beth'tilac auf heroischem Schwierigkeitsgrad stellt in etwa das manaintensivste mögliche Szenario dar: Da diese Phase aber nicht besonders lang anhält, sollten eure Manaregenerationsmechaniken und eure Notfalllösungen ausreichen, um weitermachen zu können. Das wird sich in 5.0 nicht ändern.

Mein Wunsch für das Heilen:
Hört auf, die Sachen zu verändern.
Lasst es einfach so, wie es ist.
Finger weg vom Reißbrett.

Arbeitet doch lieber an einem neuen Questsystem für Haustiere oder so. Oder überlegt euch, wie Spieler Schlachtzugausrüstung durch das Sammeln von Pflanzen bekommen. Bis Cata war ich von meinem Magier begeistert. Aber dieses ständige Hin und Her, welche Spezialisierung in Cata nun die Beste ist, hat mich verrückt gemacht. Ich war so genervt, dass ich auf einen Paladin umgestiegen bin, damit ich mich nicht mehr jede Woche umspezialisieren musste, je nachdem welcher Entwickler gerade mal wieder irgendwelche Aspekte stärker oder schwächer gemacht hatte.


Wir verstehen euch. Glaubt mir. Wie wir in letzter Zeit schon des Öfteren gesagt haben verstehen wir, dass Änderungen (und sogar Änderungen zum Besseren) nicht immer von allen Spielern erwünscht sind. Aber wir finden es auch nicht fair, die Spieler mit Problemen leben zu lassen. Diese Foren beweisen, dass es immer noch eine Reihe von Dingen gibt, bei denen sich Spieler von uns Änderungen wünschen. (Diese umfassen Verstärkungen, Abschwächungen, Änderungen in der Spielmechanik oder Probleme mit der Lebensqualität.) Die Strategie, die wir in jüngster Zeit verfolgen zielt darauf ab, beide Seiten so zufrieden wie möglich zu stellen. Wir begrenzen die Änderungen an der Mechanik innerhalb einer Erweiterung (es sei denn wir sind der Auffassung, dass sie unter keinen Umständen warten können), aber wir nutzen neue Erweiterungen auch, um Probleme zu beheben.

Die Komplexität besteht allerdings nicht in der Größe des Manapools, sondern in der Anzahl an unterschiedlichen Regenerationstalenten und -Fähigkeiten, die über Intelligenz oder Willenskraft laufen. Wenn ihr jede Verbindung zwischen Regeneration und Intelligenz kappt, wäre das Einzige, was noch in Richtung „Regeneration“ ginge, die Menge an Mana, die man zu Kampfbeginn zur Verfügung hat und das ist nur ein Tropfen auf den heißen Stein, was Regeneration angeht.


Es sollte keine Manaregenerationsmechaniken geben, die ausschließlich auf Intelligenz basieren. Es gibt gleich mehrere, die vom maximalen Manapool abhängig sind und das ist einer der Gründe, warum wir das maximale Mana überarbeitet sehen wollen. Sollte es doch irgendwelche auf Intelligenz basierenden Systeme geben, an die ich mich im Moment nicht erinnern kann, so werden wir auch diese umwandeln.

Niemand mag es. Es ist ein fehlerhaftes System und je länger es beibehalten wird, desto mehr Heiler werden aufgeben oder auf Schadensklassen bzw.Tanks wechseln.

Mir hat die Herangehensweise dieser Erweiterung an die Heilung sehr gut gefallen. Ich schätze mal, dass ich dann niemand bin. [In Reaktion auf den obigen Beitrag.]


Ja, Designs wie diese sind subjektiv. Es gibt Spieler, die das Heilungssystem in Wrath of the Lich King bevorzugten, während andere Spieler, so wie einige der Entwickler, es in Cataclysm besser fanden. Unser Ziel besteht darin, dass das Spiel so viel Spaß wie möglich macht. Wir nutzen das Feedback der Spieler, um diese Entscheidungen zu beeinflussen. Wir ihr aber sehen könnt, ist dieses Feedback oft widersprüchlich. Wir bitten euch zu bedenken, dass es schwierig für jeden Einzelnen in den Foren ist, für die Gesamtheit der Spieler zu sprechen. Es ist ja schön und gut seine Meinung zu sagen, aber man sollte die Angelegenheit nicht noch verworrener machen, indem man behauptet, „alle“ anderen wären derselben Meinung.

Eine derartige Änderung wäre umfassend und würde eine massive Überarbeitung vieler Klassen erfordern. Dinge wie 'Anregen' und 'Göttliche Bitte' würden an Bedeutung verlieren, da sie nicht richtig skalieren würden, von der Meisterschaft von Arkan-Magiern ganz zu schweigen (um ein Nicht-Heiler-Beispiel zu nennen).


Genaugenommen ist es gar kein so massiver Umbau. Zum Beispiel nutzen 'Anregen' und 'Göttliche Bitte' schon jetzt einen gewissen Prozentsatz des maximalen Manas und würden daher absolut unverändert bleiben. 'Anregen' liegt bei 5 oder 15 % des maximalen Manas und 'Göttliche Bitte' bei 12 %. Arkan-Magier würden sogar von den Änderungen profitieren, da die Spezialisierung im Moment bei geringem Manapool schwerer zu spielen ist und es zu einfach ist, bei hohem Manapool enorme Zahlen aufleuchten zu sehen, was es für andere Magierspezialisierungen schwierig macht, ohne ständiges Optimieren Schritt zu halten.

Ehrlich gesagt glauben wir nicht, dass die Änderungen vielen Spieler überhaupt auffallen werden, außer wenn sie wirklich ganz genau darauf achten, wie viel Mana ihr Charakter besitzt. Viele Spieler lernen, dass ein Zauber wie 'Große Heilung' einen Teil mit der Länge X ihres Manabalkens verbraucht, und können so ungefähr abschätzen, wie oft sie den Zauber noch wirken können, bevor ihnen das Mana ausgeht. Anders ausgedrückt, denken sie bereits jetzt in Kategorien wie Balkenlänge und Prozenten und nicht in absoluten Zahlen. Die größten Unterschiede werden darin bestehen, dass eure Manabalken nicht von 100.000 in 4.0 zu 120.000 in 4.2 anwachsen werden, und dass die auf dem Manapool basierenden Regenerationsmechaniken über die auf Willenskraft basierenden die Oberhand gewinnen, wenn sich eure Ausrüstung verbessert. (Und falls nötig, können wir natürlich auch die auf Willenskraft basierenden Regenerationsmechaniken aufwerten, damit die Heiler sich nicht zurückgesetzt fühlen).

Ich möchte auf das Schamanentalent 'Erdströme' hinweisen. Das Talent passt die Manaregeneration an den verursachten Schaden an. Da Intelligenz den verursachten Schaden erhöht, erlaubt das Talent auch eine höhere Regeneration für bessere Werte. Mit schwacher Ausrüstung kann die Manaregeneration negativ sein, da die Kosten des Zaubers höher sind als das regenerierte Mana. Mit hochwertiger Ausrüstung kann das Gegenteil der Fall sein.


Ja, gut beobachtet. Das ist ein Beispiel für eine auf Intelligenz basierende Regenerationsmechanik. Es wäre einfach, sie in so etwas wie die 'Richturteil'-Mechanik des Paladins, die einem X % des Gesamtmanas gewährt, umzuwandeln.

Ist es für euch kompliziert, auszubalancieren oder lediglich für die Spieler kompliziert zu verstehen? Ich kann mir nicht vorstellen, dass es jetzt noch für irgendeinen Spieler schwer zu verstehen ist, was Intelligenz oder Willenskraft bewirken.


Nun ja, letztlich beides, aber wir meinten das Zweite. In der Regel verstehen die Spieler wohl, dass Intelligenz die Stärke der Zauber, den Manapool und die kritische Trefferchance verbessert. Schwieriger zu verstehen ist, dass Willenskraft bis zu einem gewissen Punkt, und je nach Klasse, einen guten Regenerationswert darstellt, aber dass Intelligenz einen doppelten Vorteil bietet, indem sie die Heilzauber verstärkt und den Vorteil von Manaregenerationsarten, die nicht auf Willenskraft basieren, wie 'Göttliche Bitte', verbessert. Von einem bestimmten Punkt an wird Intelligenz zu einem besseren Regenerationswert als Willenskraft. Auch wenn das jetzt keiner höheren Mathematik bedarf, sind wir uns nicht sicher, ob uns das viel Platz für interessante Entwicklungsmöglichkeiten lassen würde. Viele Spieler haben uns vorgeschlagen, dass wir einfach alle Regenerationsmechaniken auf Willenskraft basieren lassen könnten, und das wäre sicherlich möglich, aber wir glauben, dass das sogar noch mehr Änderungen notwendig machen würde. So haben zum Beispiel viele Nicht-Heiler keinerlei Willenskraft und müssen dennoch von 'Göttliche Bitte' profitieren können.

Und wie kommt es dann, dass euer großer Manapool das erreichen kann? Es ist nicht der Manapool selbst, da dessen Vergrößerung nur für ein paar zusätzliche Zauber ausreicht. Nein, es ist die Regeneration, die ein solch riesigen Pool möglich macht. Solange Blizzard die auf Willenskraft basierende Regeneration verbessert, um den Verlust (oder die massive Abschwächung) von 'Erfrischung' und anderen prozentualen Regenerationsmechaniken auszugleichen, wird der Effekt derselbe sein wie im aktuellen System, wenn auch wahrscheinlich nicht so ausgeprägt (da die Einschränkung der exzessiven Skalierung der Langlebigkeit als eine Ursache hinter dieser Änderung genannt wurde).


Du bringst es auf den Punkt.

Meine Hauptsorge ist, dass sie bei ihren Zielen die Dinge, die an einem Heiler Spaß machen, aus den Augen verlieren.


Nicht im Geringsten. Für uns steht die Frage „Was macht Spaß?“ an erster Stelle. Wie ich allerdings schon zuvor erwähnt habe, sind sich die Spieler selten einig, was denn genau Spaß macht, und kommen oft zu völlig unterschiedlichen Ergebnissen. Wenn alle dieselbe Meinung hätten, wäre unser Job einfach. (Und haltet bitte nicht ein paar Dutzend oder Hundert leidenschaftliche Posts für einen allgemeinen Konsens oder dergleichen.)

Wir finden nicht, dass es Spaß macht, eine Ressource zu ignorieren. Für Heiler würde es einfach bedeuten, dass sie in jeder Situation ihren mächtigsten Zauber verwenden würden, da es keinen Grund gäbe, es nicht zu tun. Und wenn man erst einmal aufhört, spontan zu entscheiden, verhält man sich bei den einzelnen Begegnungen nur noch wie ein Roboter, was alles andere als spannend klingt. Auf der anderen Seite mag es auch keinen Spaß machen, wenn es unverhältnismäßig schwierig wird (obwohl wir wissen, dass zumindest ein kleiner Prozentsatz der Spieler derartige Sachen liebt), und deshalb wollen wir sicherstellen, dass Fehler nicht allzu heftig bestraft werden und dass das Mana nicht so wertvoll wird, dass ihr viel Zeit mit Däumchendrehen verbringen müsst. Wie ich außerdem schon erwähnt habe, gehen wir davon aus, dass die Änderung kleiner ausfallen wird, als manche von euch zu denken scheinen, weshalb ich so bemüht bin, eure Sorgen zu beschwichtigen.
Rodnay
Onyxia
Rodnay
85, Blutelf, Magier
0
first?
Virikas
Nethersturm
Virikas
85, Mensch, Priesterin
12505
Generell werde ich erst drüber meckern, wenn ich den kompletten Umbau gesehen hab und mir eine Meinung bilden konnte. Allerdings macht mich folgender Absatz stutzig:

17.11.2011 16:38Beitrag von Wrocas
Genaugenommen ist es gar kein so massiver Umbau. Zum Beispiel nutzen 'Anregen' und 'Göttliche Bitte' schon jetzt einen gewissen Prozentsatz des maximalen Manas und würden daher absolut unverändert bleiben.


Wenn nun aber INT den max. Manapool nicht mehr erhöht, wird ein Pala aus Göttliche bitte mit dem equip aus 5.0 genau so viel Mana reagieren wie ein Pala mit dem Equip aus 5.3
Gilt natürlich analog für alle anderen Mechaniken wie Anregen, Euphorie und co.

Das macht mir ein wenig sorgen, weil dann skalieren die Klasseneigenen Mechaniken (und zwar alle außer Tellurische Ströme, Wasserschild, Manaftidetotem und Richturteil (neu wie alt)) gar nicht mehr. Dann kann man da nämlich gleich hinschreiben "Regeneriert 30.250 Mana". Grad wieder am Diszibeispiel: Der Punkt an dem ein brechendes schild dank Euphorie mehr Mana wieder gibt als es kostet ist erreichbar und ein wirklich gutes aufwertendes Gefühl. Wenn das -und ähnliches- zukünfitg ausbleibt wäre das seeeeehr schade.

Oder versteh ich das falsch? Wird ein 5.0 Priester exakt genauso viel Mana zur Verfügung haben wie ein 5.3 Priester?

Nemmesis
Malfurion
Nemmesis
85, Draenei, Schamane
12270
Bearbeitet von Nemmesis am 17.11.11 17:01 (UTC)
17.11.2011 16:38Beitrag von Wrocas
Wir verstehen euch. Glaubt mir. Wie wir in letzter Zeit schon des Öfteren gesagt haben verstehen wir, dass Änderungen (und sogar Änderungen zum Besseren) nicht immer von allen Spielern erwünscht sind. Aber wir finden es auch nicht fair, die Spieler mit Problemen leben zu lassen

Anstatt auf echte probleme einzugehen verändert ihr lieber icons oder gibt Casts ein neues aussehen


Der Schamane ist seit anfang Cataclysm hinten dran... und über euer Q&A wurden soviele gute vorschläge gemacht was geändert werden könnte und was haben wir bekommen?!?! Neuen Blitzschlag animation, Buff eines Casts was schon lange überfällig ist (riptide/ Springflut) aber die HoT komponente meistens ins overheal geht und einen komischen Buff der unsere Schwäche ausbalancieren sollte was er aber nicht tut da es nur ein Gimmick ist und wir immernoch die selben probleme haben werden
Annwyvin
Nozdormu
Annwyvin
85, Nachtelfe, Druidin
12510
Bearbeitet von Annwyvin am 17.11.11 18:14 (UTC)
Zunächst mal danke für den Text, wo ich befürchtete, wir bekommen diese Info nicht auf Deutsch, geschweige denn in Blau zu lesen.
Danke dir Wrocas

Gut, also dann ab 5.0 nicht mehr bei Druid:
Int > Tempo (916 ) > Mastery > Tempo (2004) >Wille > crit

sondern..

Int > Wille > Tempo (916 ) > Mastery > Tempo (2004) > crit

Hatten wir schon mal...

Sry, aber es kommt mir so vor als würde man den Heilern unterstellen Planlos ihre grösten Zauber ( in meinen Fall: Nachwachsen, Heilende Berührung und Verjüngen ) Blind durch den Raid zu werfen!

Das mag auf einen gewissen Prozentsatz der Spieler gewiss zutreffen, aber nicht auf den Teil der in den Hero Raids rumläuft, denn mit der einstellung würden sie nicht weit kommen, denn da spielt Manamanagment eine tragende Rolle wie sehr schön am Beispiel Bethilac HM zu sehen aber gut, sei es drum...

und deshalb wollen wir sicherstellen, dass Fehler nicht allzu heftig bestraft werden und dass das Mana nicht so wertvoll wird, dass ihr viel Zeit mit Däumchendrehen verbringen müsst.


Aber genau das befürchte ich...

Wer Failt stirbt....kein Mana über für Fails!
Djenghis
Malygos
Djenghis
85, Mensch, Priester
3420
Bearbeitet von Djenghis am 17.11.11 19:02 (UTC)
hallo lieber wrocas,

Aber was genau macht den heiler denn aus? ja eben das er gut mit dem mana haushaltet seine klasse lernt und versteht, die talente gezielt einsetzt.
Wenn jede klasse nurnoch per wille manareggt sozusagen pur passiv.
worauf bitte achten??? warten das dmg kommt aber bloß kein overheal sondern lieber warten bis die druihots zuende gehottet haben?

Es tut mir leid aber ihr macht so das heilen kaputt mehr und mehr wird zu einheitsbrei vermatscht. unsre heals sind nicht wirklich arg höher geworden selbst mit 391 gear im vergleich zu 359 ist es wirklich nur etwas besser, ich bestreite dnicht das die heals sicher besser wurden aber nicht wirklich richtig viel.
Bei nem DD sieht man bah der fährt nur 15k dmg der hats wohl ned wirklich drauf wo andre beim selben boss 30k fahren mit der selben klasse nur wegen dem equipunterschied.
Bei den heilern? Hps unterschied is gewiss da ich kann auch viel länger heilen aber der mit dem crappigen gear kann sowas auch schaffen siehe twinks die hcs machen mit zul aman gear, klar müssen das gute spieler sein aber das zeigt mir das gear fürn heal nicht so wertig ist wie für nen DD.


Um es kurz zu sagen: LASST BITTE DAS HEILEN SO!!!! pusht von mir aus schami und holy
is mir alles egal aber bitte lasst das system doch so
schaut bitte doch mal in die heiler rubrik hier im forum....
Mokiz
Dethecus
Mokiz
85, Goblin, Schamane
6130
Danke das ihr uns "geantwortet" habt.

Ich wünsche mir das sowas öfter passiert...
Das die Fragen der Spieler im jeweiligen Forum von den Entwicklern beantwortet werden...
Ein mal im Monat die häufigsten Fragen zusammengestellt, weitergeleitet und wieder zurück.

Man fühlt sich hier im Forum oft einfach, allein.

Auch wen das möglicherweise einiges an Arbeit ist sollte euch die Comunity das doch wert sein oder nicht?

Besten Dank.
Rerry
Gilneas
Rerry
85, Draenei, Paladin
1045
Ist ja ansich schön und gut =)
Nur dann muss Blizzard den Stoffloottable umgestalten, denn wenn es so wie in Fl und
Dragen soul bleibt und es KEIN oder nur ein Item mit wille gibt , wodurch dann Mana reggen wenn man nur durch Wille kann????

Mokiz
Dethecus
Mokiz
85, Goblin, Schamane
6130
st ja ansich schön und gut =)
Nur dann muss Blizzard den Stoffloottable umgestalten, denn wenn es so wie in Fl und
Dragen soul bleibt und es KEIN oder nur ein Item mit wille gibt , wodurch dann Mana reggen wenn man nur durch Wille kann????



Ist doch erst mit Patch 5.x soweit.
Nicht mit 4.3
Lynalis
Zirkel des Cenarius
Lynalis
85, Mensch, Schurkin
10725
Bearbeitet von Lynalis am 18.11.11 09:19 (UTC)
17.11.2011 16:38Beitrag von Wrocas
Für uns steht die Frage „Was macht Spaß?“


Nunja Cataclysm ganz sicher nicht! Wenn ihr euch diese Frage wircklich stellt dann habt ihr doch schon so oft eine einfach und simple Antwort gehört.

Sever mit den verschiedenen Addons eröffnen. Aber das geht leider nicht weil sonst niemand mehr die Erweiterung kaufen müste.

Ich kann leider nicht beurteilen wie das Heilen zu wotlk zeiten war, aber da du wie bereits sagtest es manchen zu Cataclysm besser gefällt wie zu wotlk wäre es doch das einfachste eine Umfrage zu starten ?
Taranus
Ysera
Taranus
85, Tauren, Krieger
4345
Auch wenn ich kein Heiler mehr bin...Nehmt doch GC bitte die Schreibrechte denn :

Zitat :Aber wir finden es auch nicht fair, die Spieler mit Problemen leben zu lassen.

Ist glaub ich ein Schlag für fast jeden hier im Spiel. Wie lange hat es gedauert Blink zu fixen ? 3 Jahre oder mehr. Geh mal ins PvP Forum wenn du dich traust, die werden dir was erzählen. Unterhalte dich mal mit ein paar Shamies....die Wut ist dir gewiss.

Leider kommt von dem Herren nur heisse Luft und ein völlig verzogenes Bild vom Spiel.
Ramboschox
Krag'jin
Ramboschox
85, Zwerg, Paladin
8555
17.11.2011 16:38Beitrag von Wrocas
Für uns steht die Frage „Was macht Spaß?“


Burning Crusade. Kaum nerfs nötig. Ruffarmen und dadurch Gearfarmen hat leute behutsam an inis herangeführt, prequests gaben einem das gefühl was "getan zu haben" für den ini/raid spass.
Healing zu der Zeit war "entscheidender" und weniger simples raidweit manareinpumpen.
WENIGER RAIDDMG, WENIGER HEILERMANA, STÄRKERE HEALS => man kam sich als Heiler wichtiger vor. Der einzige Nachteil, war das die tools die ein "kompletter Healer" braucht auf alle Klassen aufgeteilt waren (war das wirklich so ein nachteil, kann das über flexible skillbäume nicht ausgeglichen werden können). Triage war damals wichtiger als heute.
Blacklemon
Nazjatar
Blacklemon
85, Nachtelf, Priester
5830

Burning Crusade. Kaum nerfs nötig. Ruffarmen und dadurch Gearfarmen hat leute behutsam an inis herangeführt, prequests gaben einem das gefühl was "getan zu haben" für den ini/raid spass.
Healing zu der Zeit war "entscheidender" und weniger simples raidweit manareinpumpen.
WENIGER RAIDDMG, WENIGER HEILERMANA, STÄRKERE HEALS => man kam sich als Heiler wichtiger vor


Daumen hoch!!! Genau meine Meinung. Deshalb bin ich auch jetzt zu cata auf SP gegangen!
Annwyvin
Nozdormu
Annwyvin
85, Nachtelfe, Druidin
12510
Thema BC
Dafür war das Raidkonzept nicht ausgegoren, denn aus 2 10er Teams ein 25er zu machen und dann wieder für Zul Aman zu spalten war sehr schlecht umzusetzen.

Zum Thema Heilung muss ich sagen, das ich es nicht sehr spannend fand Blühendes Leben durch den Raid zu spamen....


Florere
Zirkel des Cenarius
Florere
85, Mensch, Priesterin
5265
Je länger ich mich mit den Entwicklungen befasse die mit MoP einhergehen, desto mehr frage ich mich für wie unendlich dumm blizzard oder eben im spezielle ghostcrawler uns alle halten muss.

17.11.2011 16:38Beitrag von Wrocas
Wir wollen erreichen, dass die Rolle, die die Werte spielen, weniger missverständlich ist.


Wir wissen einhundertprozentig ganz genau welcher wert was bedingt. Wir wissen das willenskraft mana regeneriert, passiv, und das intelligenz von sich aus (außer einem winzigen mit willenskraft in verbindungstehenden anteil) kein mana regeneriert sondern manigfaltige andere auswirkungen hat.
Das problem ist doch einfach, das es fähigkeiten gibt die mana relativ zum maximalen mana wiederherstellen. Das ist das ganze Problem. Das Problem habt ihr ganz alleine geschaffen, nur ihr. Nicht wir. Es ist einzig und allein Eure Schuld und nicht unsere Dummheit nichtmal Int von spirit unterscheiden zu können.
Ryole
Forscherliga
Ryole
85, Draenei, Todesritter
7085
Was machen Tanks in Wow? Schaden einstecken und Aggro halten hauptsächlich, ein paar CD's zur regelmäßigen oder speziellen Schadensvermeidung drücken.
Was machen DD's in Wow? Schaden auf den Gegner ohne Gnade und Tanks ärgern, nebenher son bißchen auf Bodeneffekte und son Blödsinn achten.

Was machen Heiler in Wow? Schaden der Teammitglieder wegheilen, aber nur den Schaden, der geplant ist, für durch Spielerfehler reingekommen zusätzlichen Schaden fehlt das Mana...

Kann mir irgendjemand folgen und fällt irgendjemand etwas auf?
Cassian
Sen'jin
Cassian
85, Zwerg, Paladin
6785
18.11.2011 18:39Beitrag von Ryole
Was machen Heiler in Wow? Schaden der Teammitglieder wegheilen, aber nur den Schaden, der geplant ist, für durch Spielerfehler reingekommen zusätzlichen Schaden fehlt das Mana...


Das stimmt so nicht ganz. Ich habe bis jetzt immer wieder festgestellt, dass ich ein gewisses Maß an klassischem DD-Verhalten ( ;P ) durchaus wegheilen kann, aber eben nicht mehr sehr viel und das finde ich gut so.
Klar sollte ein Heiler in der Lage sein, die Gruppe in einer brenzligeren Situation als gewöhnlich zu retten, allerdings sollten die DDs Fehler ihrerseits durchaus zu spüren bekommen und wenn dadurch der Raid an einem Boss 10 Mal wiped, dann soll es eben so sein.

Ich kann nur für mich sprechen, aber das Heilen zur Zeit - zumindest als Heilig-Paladin. Für andere Klassen kann ich nicht sprechen - macht mir Spaß. Es ist nicht immer leicht, aber machbar. Und ja, ich lasse gern mal failende DDs (und auch Tanks) sterben - nur aus Prinzip ;P

Allerdings kann ich auch nachvollziehen, dass einigen Das Heilen so keinen Spaß macht. In WotLK hatten wir das Extrem hin zum 1-Tasten-Heilen und jetzt eben zum ziemlich krassen Mana-haushalten.
Ein Mittelweg ist da schwer zu finden, da muss ich Blizzard Recht geben.

Aber denkt ihr ernsthaft, dass die meisten Heiler keine Ahnung haben, was Intelligenz bewirkt und was Willenskraft bewirkt?
Das ist echt ein klein wenig bedenklich.

Taranus
Ysera
Taranus
85, Tauren, Krieger
4345
Ich hab da eine Idee, wollen wir nicht mal zusammen legen ? Vielleicht komtm soviel Geld zusammen das wir GC mal einen Accound schenken können ?! Keiner der Blauen versucht die Com so für blöd zu verkaufern wie er. Ich hab in der Vergangenheit auch öfter mal über Wrocas gestänkert aber wenn man so einen "Chef" hat wie GC nehm ich alles zurück. Der Post ist eine riesen Frechheit und eine wahre Glanzleistung an Dummheit von ihm... Er soll man anfangen sein Spiel zu spielen, denn das er das tut glaub ich keine sec.

Ich breche mal eine Lanze hier im Forum für die Deutschen Blauen die unter dem Frust der Spieler leiden müssen weil jemand anders so dumme Aussagen trifft.
Ârven
Blackmoore
Ârven
85, Blutelfe, Todesritter
3115
wenn und nur wenn ich mich richtig erinnere wurde zu start von 4.2 rumgeweint ,dass nicht auf jedem "heiler teil" wille drauf ist.

wenn und nur wenn ich mich richtig erinnere meinte blizz ,dass nicht alles von der willenskraft abhängig sein soll.

wenn ich mich nicht täusche gebt mir doch bitte bescheid ^^

ich bin für änderungen immer zu haben sei es bei heilern oder dd´s - beim tanken kann ich ned mitreden

lg

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