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Bearbeitet von Coriolis am 30.03.12 20:21 (UTC)
[Guide] Der Kampfschurke in 4.3
Dieser Guide ist eine Übersetzung des Guides auf Elitistjerks.com von ieatpaperbag. (http://elitistjerks.com/f78/t111329-combat_guide_cata_12_01_2011_a/) Der Guide richtet sich an raidende Kampfschurken, und sollte die allgemeinen Fragen bezüglich Spielweise und passender Ausrüstung klären, sowie Fragen die bei der Charaktererstellung aufkommen. Die Änderungen aus 4.3 sind kursiv geschrieben, INHALTSVERZEICHNIS: - 1. Abkürzungen - 2. Talente und Glyphen -2.1 Talente -2.2 Glyphen - 3. Kampf und Rotation -3.1 Gifte -3.2 Einzelziel -3.3 Mehrere Ziele -3.4 Cooldowns - 4. Werte und Ausrüstung -4.1 Gewichtung der Werte -4.2 Set Boni -4.3 Ausrüstung - 5. Umschmieden, Sockeln und Verzaubern -5.1 Umschmieden -5.2 Sockeln -5.3 Meta Sockel -5.4 Verzauberungen - 6. Verbrauchbare Gegenstände - 7. Rassen und Berufe -7.1 Rassen -7.1.1 Allianz -7.1.2 Horde -7.2 Berufe - 8. Grundlegende Kampf Mechaniken - 9. Makros - 10. Ressourcen 1.Abkürzungen Abkürzung….……………Bedeutung Agi= Agility = Beweglichkeit AR= Adrenaline Rush = Adrenalinrausch AoE= Area of Effect = Gebietseffekt AP= Attack Power = Angriffskraft BF= Blade Flurry = Klingenwirbel BG= Bandit’s Guile = Arglist des Banditen Capping = Erreichen der maximalen Energie (100) CC = Crowd Control = Gegner Kontroll Effekt CP = Combo Points = Kombo Punkte CoS = Cloak of Shadows = Mantel der Schatten CR = Combat Readiness = Kampfbereitschaft DoT = Damage over Time = Schaden über Zeit DP = Deadly Poison = Tödliches Gift EP= Equivalence Points (Erklärung siehe 4.1 Gewichtung der Werte) Evis = Eviscerate = Ausweiden FoK = Fan of Knives = Dolchfächer GCD = Global Cooldown = Globale Abklingzeit KS = Killing Spree = Mordlust MG = Main Gauche = Parierdolch MH = Main Hand/Mainhandweapon= Haupthand/Haupthandwaffe MS = Mortal Strike Effect = Tödlicher Stoß Effekt (stellvertretend für alle 25% Heilungs verringerungs Effekte) ICD = Internal Cooldown = Interne Abklingzeit IP = Instant Poison = Sofort wirkendes Gift OH = Off Hand/Off Hand Weapon = Nebenhand/Nebenhandwaffe RB = Restless Blades = Ruhelose Klingen Rvs = Revealing Strike = Enthüllender Stoß SnD = Slice and Dice = Zerhäckseln SS = Sinister Strike = Finsterer Stoß TotT = Tricks of the Trade = Schurkenhandel WP = Wound Poison = Wundgift 2. Talente und Glyphen: 2.1 Talente: http://eu.battle.net/wow/de/tool/talent-calculator#cc01!bk!SkYYdYgekd!aj!acfjQK |
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Bearbeitet von Coriolis am 30.03.12 20:27 (UTC)
Dieser Link ist eine Version der empfohlenen Kampf Talent- und Glyphenverteilung. Die 4 Punkte in Verbesserte Gesundung und Klingenwendung sind Füllpunkte und können nach je nach eigenen Vorlieben verteilt werden. Im Folgenden die Auswahlmöglichkeiten:
Verbesserte Gesundung: Das Mana der Heiler ist in Cataclysm sehr viel knapper als es noch zu Wrath oft he Lich King war. Diese zwei Talentpunkte erhöhen den Heilungseffekt eurer Gesundung um ein Drittel und reduzieren euren genommenen Schaden während Gesundung aktiv ist um 6%. Obwohl ihr einige Talente habt die eure Überlebensfähigkeiten steigern (CR, Finte, CoS, usw.), wird dieses Talent insbesondere in sehr Heilungsintensiven Kämpfen eure Überlebensfähigkeit stark erhöhen. Verbesserter Sprint: Kämpfe die Verlangsamungs- oder Immobilisierungseffekte enthalten sind selten, falls ein Boss jedoch eine solche Mechanik beinhaltet ist das Talent äußerst nützlich. Klingenwendung: Die Kampfschurken-Version eines Verlangsamungseffekts. Das ist natürlich nützlich in Kämpfen, in denen Verlangsamung benötigt wird, und in anderen Fällen völlig nutzlos, da Bosse im Allgemeinen nicht verlangsamt werden können. Die Dauer und Effektivität der Verlangsamung sind identisch mit denen von Ver!@#$%^-ndem Gift. Verstärktes Leder: Die Verdopplung eurer Rüstung durch Leder gewährt euch ~8.5% mehr Schadensreduzierung für physische Attacken. Es ist sehr selten, dass Schurken direkten physischen Schaden erleiden, da Schurken erstens einige Bedrohungs Regulationstalente besitzen (Verschwinden, TotT und Finte) und zweitens, eine hohe Ausweichchance besitzen, und sich darauf während gefährlichen Situationen verlassen können (verstärkt durch Blitzartige Reflexe und Entrinnen) Wurfwaffenspezialisierung: Ein weiteres eher schwaches Talent. Die erhöhte Reichweite für Werfen und Tödlicher Wurf, sind meistens nutzlos, da Schurken außerhalb der Nahkampfreichweite so gut wie keinen Schaden verursachen können. Der zusätzliche Unterbrechungseffekt kann jedoch in einigen Fällen sinnvoll sein. Dennoch: zwei Nahkampf Klassen haben mit Cataclysm einen Unterbrechungseffekt mit 10 Sekunden Abklingzeit erhalten, und eine dritte kann ihn nun ausführen, ohne DPS zu verlieren. Weiterhin erhöht sich der Schaden von Arkan Magiern und Furor Kriegern sogar nachdem sie einen Zauber unterbrochen haben, somit sind Schurken lediglich noch Notfall Unterbrecher für Kämpfe die es erfordern. Verbesserter Tritt: Aus demselben Grund wie bei Wurfwaffenspezialisierung, gemeinsam mit der Tatsache das die meisten Bosse nicht zum Schweigen gebracht werden können, ist Verbesserter Tritt ein relativ nutzloses Talent, im Raid. Verbesserter Solarplexus: die meisten Bosse können nicht von Spielern Handlungsunfähig gemacht werden, was Verbesserten Solarplexus fast nutzlos macht. Im Fall von Adds wird der Schurke die Glyphe „Solarplexus“ benötigen, um ein parieren sicher auszuschließen. Andere Klassen liefern auch verlässlichere Wege Adds zu kontrollieren (Hammer der Gerechtigkeit, Eisketten, Schattenfuror, Frostfalle, Frostnova etc). 2.2Glyphen Primärglyphen: - Glyphe „Adrenalinrausch“ - Glyphe „Finsterer Stoß“ - Glyphe „Zerhäckseln“ Erhebliche Glyphen: - Glyphe „Schurkenhandel“ - Glyphe „Klingenwirbel“ - Glyphe „Finte“ - Glyphe „Sprint“ Geringe Glyphen: - Eigene Wahl - Eigene Wahl - Eigene Wahl Die Adrenalinrausch und Finsterer Stoß Glyphen sind Pflicht für Kampfschurken. Die Zerhäckseln Glyphe ist die Nächststärkere, aber Glyphe „Blutung“ und Glyphe „Enthüllender Stoß“ sind Alternativen die in Betracht gezogen werden können (50DPS und 110DPS hinter Zerhäckseln). |
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Bearbeitet von Coriolis am 06.12.11 09:57 (UTC)
Die Schurkenhandel Glyphe, ist eine DPS Steigerung für den Raid, egal, ob ihr einen anderen Schurken habt mit dem ihr Schurkenhandel tauschen könnt, und es ist eine zusätzliche Schadenssteigerung, wenn ihr den T12 4er, oder den T13 2er Bonus besitzt. Es wird empfohlen die Glyphe immer zu benutzen. Ein geglyphter Schurkenhandel wird eurem Ziel etwa 2% mehr DPS gewähren (3% ohne Glyphe, für die Kosten von 30 Energie pro Minute)
Die Klingenwirbel Glyphe wird für jeden Kampf, in dem es möglich ist ein weiteres Ziel mit Klingenwirbel zu Treffen empfohlen. (Ihr werdet Klingenwirbel nicht benutzen wenn ihr kein anderes Ziel damit Treffen könnt) Finte ist eine äußerst nützliche Fähigkeit um genommenen Schaden durch AoE zu reduzieren, was eure Überlebensfähigkeiten stark steigert. Bei jedem Kampf, in dem ihr Finte regelmäßig nutz, lohnt es sich die Glyphe zu verwenden. (Eine Auflistung der Fähigkeiten bei denen Finte funktioniert oder nicht funktioniert findet ihr unter:http://elitistjerks.com/f78/t126818-cataclysm_4_3_x_raid_mechanics/)(ältere Kämpfe werden unten in der Ressourcen Sektion aufgelistet) Glyphe „Dolchfächer“ ist nicht aufgeführt, da FoK als Kampfschurke sehr wenig Schaden verursacht, und man eine große Menge an Gegnern braucht, damit es sich lohnt. Trotzdem kann es sein, das man durch die Glyphe mehr Ziele trifft. Glyphe Sprint erlaubt euch kurzzeitig mit Bodenreittier Geschwindigkeit zu laufen (100%), was sinnvoll für Zielwechsel sein kann, bei denen man sehr schnell in Reichweite eines neuen Ziels kommen muss. Tragt optimalerweise Löschstaub mit euch herum, und wählt eure Erheblichen Glyphen je nach Kampf. Keine der geringe Glyphen beeinflussen direkt eure DPS, und können nach belieben gewählt werden. Glyphe „Leichter Fall“ kann jedoch in einigen Kämpfen eure Überlebensfähigkeit erhöhen. 3. Kampf und Rotation: 3.1 Gifte: Momentan solltet ihr als Kampfschurke Sofort wirkendes Gift auf eure Haupthand Waffe und Tödliches Gift auf die Nebenhand Waffe anwenden. In den meisten Kämpfen, in denen ihr FoK benutzt, solltet ihr Wundgift auf eure Wurfwaffe auftragen (ihr könnt keine anderen Fernkampfwaffen als Wurfwaffen vergiften, oder FoK mit ihnen benutzen), weil es etwa 30+ Sekunden dauert, bis es sich lohnt Tödliches Gift zu verwenden. Wenn ein Verlangsamungseffekt benötigt wird solltet ihr Klingenwendung nutzen (oben erklärt) anstatt Ver!@#$%^-ndes Gift zu benutzen. Es kann bei einem Verlust von etwa 1% DPS auch Wundgift auf die Haupthandwaffe aufgetragen werden, allerdings können diverse andere Klassen den Debuff auch ohne Schadensverlust liefern (Waffenkrieger beispielsweise). Beruhigendes Gift existiert nicht mehr, Wuteffekte können mit Tückische Klinge entfernt werden. 3.2 Einzelziel Kampf: Eröffnung: Im Gegensatz zu Meucheln- oder Täuschungsschurken bekommen Kampfschurken keinerlei Buffs, durch eine Eröffnung aus der Verstohlenheit heraus. Allerdings kann man in Verstohlenheit bereits vor Kampfbeginn näher an den Boss heran und kann somit die Zeit verkürzen, die es braucht, bis man in Nahkampfreichweite steht. Sobald der Kampf beginnt solltet ihr so schnell wie möglich SnD starten. |
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Bearbeitet von Coriolis am 30.03.12 19:25 (UTC)
Finisher Prioritäten: SnD>Blutung>Evis
Der empfohlene Kampfablauf ist, SnD immer aktiv zu halten, und ansonsten 5CP Finisher auszuführen. Blutung, wenn es nicht aktiv ist, ansonsten Evis. SnD muss nicht ausschließlich mit 5 CP ausgeführt werden, und sollte immer lange genug halten, damit ihr die Zeit habt wieder CP für das nächste SnD mit mindestens einem Finisher dazwischen aufzubauen. Es ist konkurrenzfähig Blutung nicht zu benutzen (bei einem Verlust von etwa 1% DPS) um die Rotation durch lediglich 2 Finisher (SnD und Evis) zu vereinfachen. Ebenso solltet ihr Blutung nicht benutzen, falls der 30% Bltungsschadens Debuff in eurem Raid nicht vorhanden ist (Zerfleischen, Blutsturz, Blutwahnsinn, oder der entsprechende Jäger Begleiter). Wenn ihr Blutung nie benutzt, solltet ihr einen Punkt aus Tödlichkeit entfernen und ihn in Gnadenstoß investieren, um euren einzigen Schadens Finisher zu verstärken. RvS Nutzung: RvS erhöht die Effektivität eurer offensiven Finisher um 35% (45% mit Glyphe). RvS sollte nur benutzt werden wenn ihr 4 CP habt, und vor einem Evis oder einer Blutung steht (es hat keinen Effekt auf SnD). Um die Chance zu erhöhen Blutung oder Evis zu verstärken könnt ihr RvS benutzen wenn ihr dabei seit SnD zu benutzen und 4 CP habt, sodass der RvS Debuff noch aktiv ist wenn ihr das nächste Mal Blutung oder Evis benutzt. Ihr müsst allerdings daran denken RvS nicht nochmal zu benutzen, wenn ihr das nächste Mal 4 CP habt, sonst verliert ihr DPS. RvS gar nicht zu benutzen ist ein Schadens Verlust von etwa 400DPS und ist nicht zu empfehlen. Arglist des Banditen: Dieses Talent gewährt dem Kampfschurken einen 4 Phasen Ablauf für seine DPS (0%. 10%. 20%. 30%). Um von einer Phase in die nächste zu gelangen müsst ihr eine beliebige Kombination aus vier SS und/oder RvS ausführen, solange, bis ihr 30% erreicht, welches für 15 Sekunde halten wird, egal wieviele SS und RvS ihr währenddessen ausführt. Wenn ihr SS oder RvS an irgendeiner Stelle auf ein anderes Ziel benutzt, werdet ihr euer BG verlieren und zu 0% zurückkehren, es sei denn ihr benutzt Umlenken, welches euren aktuellen BG Status auf euer neues Ziel übertragen wird, zusammen mit allen ungenutzten CP, die ihr vorher hattet. Ohne Umlenken, kann BG Zielwechsel für Kampfschurken schwierig machen. Alle eure DoTs werden mitskalieren wenn euer BG Status sich ändert. Zum Beispiel wird eine Blutung die ihr bei 10% BG gesetzt habt, 20% mehr Schaden verursachen, sobald ihr die entsprechende Ebene erreicht. Rüstung schwächen: in der unwahrscheinlichen Situation, in der ihr die einzige mögliche Quelle für den 12% Rüstungs reduzierungs Debuff seid (Rüstung schwächen, Feenfeuer, Rüstung zerreißen) ist es, abhängig vom Kampfablauf (hauptsächlich abhängig davon wie viel Zeit ihr am geschwächten Ziel verbringt) , ein persönlicher DPS gewinn und ein raid DPS gewinn, abhängig von seiner Zusammenstellung, sinnvoll Rüstung schwächen aktiv zu halten. Nochmal: Das ist eine sehr unwahrscheinliche Situation, da jede Ausrichtung bei Kriegern oder Druiden denselben Debuff bei minimalem, oder garkeinem DPS Verlust liefern kann. |
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Bearbeitet von Coriolis am 30.03.12 20:41 (UTC)
3.3 Mehrere Ziele
Trotz Beidhändigkeit ist der Kampfschurke keine Starke AoE Schadens Klasse durch FoK. Es ist noch nicht bekannt wieviele Ziele genau benötigt werden, bis es sich lohnt FoK zu nutzen, aber es ist vermutlich eine recht große Zahl. Der kampfschurke ist jedoch sehr stark beim cleaven durch BF. BF hat keinen Effekt mehr auf FoK, hat eine unbegrenzte Dauer und eine 10 sekündige Abklingzeit für die Reaktivierung, und sollte immer aktiv sein wenn es gebraucht wird (ihr solltet es nicht benutzen wenn es nichts zum cleaven gibt). Während BF aktiv ist solltet Ihr Blutung nicht benutzen, da BF nur direkten Schaden überträgt, DoTs wie Blutung bleiben außen vor. Benutzt in cleave Phasen nur SnD und Evis. Sobald euer zweites Ziel stirbt solltet ihr BF deaktivieren (benötigt kein cancelaura makro mehr), da BF eure Energieregeneration verringert. 3.4 Cooldowns Kampfschurken haben 4 wichtige Cooldowns: Adrenalinrausch: AR „verdoppelt“ eure Energieregeneration (skaliert additiv mit Vitalität und multiplikativ mit Tempo auf eurer Ausrüstung) und erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit um 20%. Seine Basisabklingzeit liegt bei 3 Minuten, aber ist in der Praxis durch ruhelose Klingen deutlich geringer. AR ist ein starker Cooldown in Kombination mit anderen DPS steigernden Buffs (Waffen und Schmuckstück Proccs, Kampfrausch/Heldentum, Tränke etc.) Ihr solltet ihn jedoch nicht zusammen mit KS benutzen, da ihr während KS keine anderen Fähigkeiten benutzen könnt und daher wahrscheinlich eure Energie cappen werdet. Denkt daran, dass AR einen umso größeren Effekt auf eure Energieregeneration, haben wird, je mehr Tempowertung ihr auf eurer Ausrüstung habt, und das es somit zunehmend schwieriger wird im AR die Enegie nicht zu cappen. Ein paar Dinge die ihr tun könnt um das zu verhindern sind AR zu benutzen wenn ihr möglichst nahe an 0 Energie seid, und darauf achtet welche anderen Tempo Buffs aktiv sind bevor ihr AR benutzt. Es ist noch nicht bekannt ob es die beste Möglichkeit ist AR auf Cooldown zu benutzen oder ob es sich lohnt zu warten, bis man in einer bestimmten BG Ebene ist (Ende Grün, Anfang Gelb wenn ihr die Glyphe benutzt) Mordlust: KS gibt dem Kampfschurken exzellenten Burst-Schaden, auf einer relativ geringen Abklingzeit., wenn man RB einberechnet. Dies ist ein weiterer Cooldown den ihr zusammen mit anderen Proccs/Cooldowns (außer AR) benutzen solltet. Momentan ist es etwas besser KS nur in der 30% BG Phase zu nutzen, also zu warten bis man diese Phase erreicht bevor man KS benutzt. Ihr könnt keinerlei andere Fähigkeiten benutzen währen KS ausgeführt wird. Wie bei AR solltet ihr daher darauf achten KS möglichst bei 0 Energie zu benutzen, damit ihr während der Ausführung nicht cappt. KS teleportiert euch auch „hinter“ euer Ziel, was häufig bedeutet in euer Ziel hinein. Einige Bosse drehen sich um Fähigkeiten auf eure Raidmitglieder zu benutzen, in diesem Fall werdet ihr in eure Tanks teleportiert. In beiden Fällen bedeutet das, wenn ihr nicht vorsichtig bei der Benutzung von KS seid könntet ihr von Frontalattacken des Bosses, wie cleave oder einem Breath, getroffen werden. Weiterhin bedenkt, KS nicht zu benutzen wenn ihr wisst das der Boss Fähigkeiten einsetzt die verlangen, das ihr vor ihnen davonlauft, da ihr während KS eure aktuelle Position 2.5 Sekunden lang nicht verlassen könnt. KS kann allerdings auch in nützlicher Weise eingesetzt werden. Während KS läuft seid ihr immun gegen CC und könnt an einem Boss bleiben, der sich schneller als die normale Laufgeschwindigkeit bewegt. Außerdem kann es diverse Bossmechaniken vereinfachen. Klingenwirbel: Wie oben beschrieben ist BF (nun eine aktivierbare Fähigkeit ohne feste Dauer und mit 10 Sekunden Abklingzeit) nur ein DPS Cooldown wenn ihr ein anderes Ziel damit treffen könnt. BF wird nur direkte Nahkampfattacken übertragen (weiß und gelb, inklusive KS) und wird keine Gifte auftragen oder DoTs wie Blutung übertragen. Umlenken: Obwohl Umlenken nicht direkt ein DPS Cooldown ist, ist es doch eine wichtige Fähigkeit für einen Kampfschurken, um Zielwechsel zu ermöglichen, welche im aktuellen Raidcontent recht häufig vorkommen. Wie oben erwähnt übertragt Umlenken euren aktuellen BG status, die bereits ausgeführte SS und RvS Zahl für den nächsten Status (0-3) und jegliche CP, die ihr habt auf ein anderes Ziel. Abhängig von der Situation solltet ihr Umlenken eventuell auch benutzen wenn ihr 0% BG Status, aber einige SS ausgeführt habt, genauso wie wenn ihr bereits in der 30% BG Phase seid, um zu verhindern, dass sie abgebrochen wird wenn ihr ein anderes Ziel angreift. Umlenken hat eine Basisabklingzeit von einer Minute, die jedoch von RB verringert werden kann. Wenn es benötigt wird könnt ihr Sprint und Umlenken immer gemeinsam benutzen um auf weiter entfernte Ziele zu wechseln, da beide Fähigkeiten die selbe Abklingzeit haben. |
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Bearbeitet von Coriolis am 16.05.12 17:43 (UTC)
4.Werte und Ausrüstung
4.1 Gewichtung der Werte Erklärung zum Begriff EP: EP = Equivalence Points = Equivalenz Punkte. 1 EP entspricht 1AP (Attack Power = Angriffskraft.) Wenn Agi also beispielsweise eine Wertigkeit von 2.7 EP besitzt, bedeutet das, das 1 Punkt Agi, euch so viel DPS bringt wie 2.7 Punkte Angriffskraft Unten seht ihr die EP Tabelle für heroische T11, T12 und T13 Ausrüstung, mit sämtlichen vorhandenen Buffs und Debuffs im Raid. Als spezielle Anmerkung für die T12 Werte: Die Wertigkeit für Tempo, Meisterschaft und Kritische Treffertwertung steigt mit dem 4er T12 Bonus an. Um herauszufinden welche Werte speziell für euren Charakter gelten benutzt: Shadowcraft.mmo-mumble.com Die T13 Werte sind noch nicht final, diese vorläufigen Werte stammen von Nextormento. Die Wertigkeiten von gelber Trefferwertung und Waffenkunde Wertung werden bei Benutzung der Legendären Dolche, der Fänge des Vaters, noch steigen, einen Unterschied bei der Ausrüstungszusammenstellung macht das aber nicht. Vorab noch eine kleine Erläuterung zu den Verwendeten Trefferwertungs caps: Gelbe Trefferwertung = Trefferwertung bis 8% Nahkampftrefferchance, das so genannte Stylecap. Ab diesem Wert, werden benutzte Fähigkeiten wie SS oder Evis nicht mehr verfehlen. Zauber Trefferwertung = Trefferwertung bis 17% Zaubertrefferchance (Achtung! Zauber und Nahkampftrefferwertung skalieren unterschiedlich. Beachtet das ihr in eurem Charakterfenster für diesen Wert unter dem Reiter „Zauber“ nachsehen müsst). Sobald ihr die 17% Zaubertrefferchance erreicht habt, können eure Gifte nicht mehr verfehlen. Weiße Trefferwertung = Trefferwertung bis 27% Nahkampftrefferchance. Sobald ihr die 27% Nahkampft Trefferwertung erreicht werden eure weißen Schläge (die automatischen Angriffe) nicht mehr verfehlen. Wert………………………………………….…….T11 EP………….T12EP………..T13EP Agi…………………………………………….…….2.7……………..….2.8………..……2.83 Gelbe Trefferwertung……………………….....…..1.9…………………2.15…………….2.43 Waffenkunde Wertung……………………….........1.65…………….…1.85….…………2.13 Tempo Wertung…………………………………......1.5…………………1.7……………….1.87 Zaubertreffer Wertung……………………….........1.4…………………1.5……………….1.68 Meisterschafts Wertung……………….........…….1.2…………………1.5…………….…1.51 Weiße Treffertwertung……………………….........1.1………………….1.25……………1.18 Kritische Trefferwertung…………….......……..….0.9………………….1.25…………….1.18 Waffenhand DPS……………………………......…4.97……………..….4.68…………….4.30 Nebenhand DPS……………………..........….....…1.15……………….1.47……………1.38 Beweglichkeit: Beweglichkeit ist bei weitem euer stärkster Wert, ganz einfach weil jeder Punkt 2AP und etwas kritische Trefferchance bringt, weil ihr einen 5% Bonus auf Agi durch das Tragen von Leder bekommt und wegen Vitalität. Agi hat einen solchen Vorsprung gegenüber den anderen Werten, das es meistens der Ausschlag gebende Faktor, in der Frage ist, ob ein neuer Gegenstand besser als der Alte ist oder nicht. Trefferwertung:……………..Gelb………..Zauber………….Weiß 3/3 Präzision…………………241(2%)…..1127(11%)….2523(21%) Der Schaden des Kampfschurken ist zum größten Teil körperlich, weshalb das Zaubertreffercap etwas hinter den anderen Werten liegt. Es ist sehr wahrscheinlich, das ihr das Zaubertreffercap nicht erreichen werdet, sondern das Waffenkundecap erreicht und danach auf Tempowertung achtet. Waffenkunde: Mit Rassenbonus: 691(23) Waffenkundewertung Ohne Rassenbonus: 781(26) Waffenkundewertung Die Tabelle oben zeigt die Werte an Waffenkunde, die benötigt werden um zu verhindern, das ein Raidboss euren Angriffen ausweicht. Obwohl es in eurem Chrakterfenster nicht wiedergegeben wird, skaliert Waffenkunde linear. Jeder Punkte Waffenkundewertung reduziert die Chance das euren Angriffen ausgewichen wird oder sie pariert werden, auch wenn ihr nicht beisipeilsweise von 25 auf 26 Waffenkunde kommt. Achtet darauf ob ihr durch eure Rassenfähigkeiten einen Bonus auf die Waffenkunde in eurer Waffengattung bekommt (beispielsweise 3WK auf Äxte bei Orcs). Wenn ihr das Waffenkunde Cap aufgrund einer Rassenfähigkeit mit nur einer Hand erreicht, fällt die Wertigkeit von Waffenkunde unter, oder gleichwertig zur weißen Treffertwertung (1.2EP für die Haupthand und 0.65EP für die Nebenhand). Das heißt es wird sich nicht lohnen die andere Hand ans Cap zu bringen. Wenn einer Fähigkeit ausgewichen wird, werden 80% ihrer Energiekosten zurückerstattet. |
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Bearbeitet von Coriolis am 30.03.12 20:48 (UTC)
Meisterschaft:
Meisterschaft ist einer der schwächeren Werte für den Kampfschurken, und funktioniert als Parierdolch Fähigkeit, welche euren Haupthand Attacken eine 16 prozentige Chance verleiht einen zusätzlichen Haupthandschlag auszuführen. Diese Chance wird pro Punkt Meisterschaft (179.28Wertung) um 2% erhöht. Haupthand Attacken schließen automatische Schläge und Fähigkeiten ein. Die MG Attacke wird als gelber Schlag angezeigt, und kann Kampfkraft auslösen. Ebenso wie bei Waffenkunde skaliert Meisterschaft auch linear und jeder Punkt Wertung wird die Chance MG auszulösen erhöhen. Tempo: Zusätzlich zur Verringerung der Zeit zwischen euren automatischen Angriffen, erhöht Tempo eure Energieregenerationsrate (Standardmäßig als Kampfschurke 12.5 Energie/Sekunde). Im Moment ist Tempo ein relativ starker Sekundärwert. Kampfschurken haben bereits Standradmäßig eine erhöhte Energieregenerationsrate durch Vitalität. Das in Kombination mit AR und Kampfkraft können potenziell zu Energie Problemen bei höheren Ausrüstungs Stufen führen. Kritische Trefferwertung: Kritische Trefferwertung ist einer der schwächeren Werten für Kampfschurken, und wird der erste Wert sein den man von der Ausrüstung wegschmiedet. Der T12 2er Bonus erhöht die Wertigkeit von Kritischer Trefferwertung etwas, dennoch bleibt es einer der schwächsten Werte. 4.2 Set Boni Diese Sektion soll die relativen Wertigkeiten der Setboni veranschaulichen, und Änderungen in der Spielweise zu behandeln, wenn sie welche verursachen Fänge des Schicksals (Furcht und Rache): Eure Nahkampfangriffe haben eine Chance „Leiden“ zu gewähren, welches eure Beweglichkeit um 2 erhöht. Bis zu 50 mal stapelbar. Maul der Vergessenheit (Der Schläfer und Der Träumer): Eure Nahkampfangriffe haben eine Chance „Alptraum“ zu gewähren, welches eure Beweglichkeit um 5 erhöht. Bis zu 50 mal stapelbar. Fänge des Vaters (Tiriosh und Golad): Eure Nahkampfangriffe haben eine Chance „Schatten des Zerstörers“ zu gewähren, welches eure Beweglichkeit um 17 erhöht. Bis zu 50 mal stapelbar. Jede Aufladung über 30 gewährt eine steigende Chance „Zorn des Zerstörers“ auszulösen. Wenn ausgelöst, zehrt „Zorn des Zerstörers“ alle Stapel von „Schatten des Zerstörers“ auf, und gewährt euch sofort 5 Kombopunkte und eure Finishing Moves gewähren 5 Kombopunkte. Hält 6 Sekunden an. Das ist der Fortschritt der Setboni die von den Dolchen bis hin zu den Legendären gewährt werden, welche man im T13 Content erhält. Die Steigerung ist sehr linear und hält 30 Sekunden an. Im Fall der Kampfskillung, solltet ihr während „Zorn des Zerstörers“ absolut versuchen sechs Finishing Moves zu benutzen. Versucht nicht RvS einzustreuen, ihr werden vermutlich so oder so Energie Cappen. Es ist In Ordnung SnD während dem procc zu erneuern (Evis und Blutung die ihr während dem Procc benutzt unterscheiden sich nicht von anderen die ohne den Procc ausgeführt werden. Obwohl ihre normalerweise keine Dolche in der Haupthand benutzen solltet gewährt euch der Haupthand Dolch der Sets „Gewichtete Klingen“, welches den Schaden von SS und RvS um 45% erhöht, was ein bisschen mehr ist als die 44.44% die benötigt werden um den Waffenschaden bedingten Unterschied zwischen einer 1.8er und einer 2.6er Waffe auszugleichen. Trotzdem, wegen dem höheren Basiswaffentempo und IP’s PPM Mechanik habt ihr etwas weniger IP Proccs. T13 2P: Nachdem ihr Schurkenhandel aktiviert, kosten eure Fähigkeiten für 6 Sekunden 20% weniger Energie (773EP) T13 4P: Erhöht die Dauer von Schattentanz um 2 Sekunden, Adrenalinrausch um 3 Sekunden und Vendetta um 9 Sekunden. (441EP) Mit dem 2er Setbonus muss man TotT auf Cooldown nutzen um seine persönliche DPS zu maximieren, ebenso wie beim T12 4er Bonus. Denkt daran welche Cooldowns ihr in der Kombination mit dem Buff benutzt, um zu verhindern das ihr Energie cappt, aber ohne etwas so lange hinauszuzögern, dass ihr eine Anwendung während der Dauer des Kampfes verliert. Der 4er Bonus ist sehr einfach und verlängert euren Adrenalinrausch auf 23 Sekunden falls ihr die AR Glyphe benutzt. T12 2P: Eure Kritischen Nahkampftreffer fügen dem Ziel über 4 Sekunden zusätzlich 6% ihres Schadens als Feuerschaden zu(500EP). T12 4P: Eure Schurkenhandel Fähigkeit erhöht 30 Sekunden lang einen eurer Kampfwerte um 25% (439EP) Wie oben erwähnt erhöht der 2er Setbonus dir Wertigkeit von kritischer Trefferwertung ein wenig, trotzdem bleibt es einer eurer schlechtesten Sekundärwerte. Der verursachte Debuff funktioniert wie Entzünden beim Magier. Der Schaden eines existierenden DoTs wird erhöht, wenn ihr erneut crittet während der Dot läuft. Kurz: alle eure Crits werden den vollen DoT Schaden erhalten. Der 4er Setbonus wird entweder eure Meisterschaftswertung, Tempowertung oder kritische Trefferwertung um 25% erhöhen, und nie den selben Wert 2 mal hintereinander wählen. Natürlich solltet ihr TotT auf Cooldown benutzen um den Bonus voll auszuschöpfen. |
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Bearbeitet von Coriolis am 04.05.12 21:29 (UTC)
4.3 Ausrüstung:
Eine Anmerkung bezüglich Waffen: es gibt keine schnellen einhändigen Beweglichkeitswaffen in Cataclysm und ihr solltet immer einen 1.4 Tempo Dolch in eurer Nebenhand nutzen. Mit der Ausnahme der oben erwähnten Dolch Sets, solltet ihr immer eine langsamen Haupthandwaffe nutzen. Langsamer wird generell besser sein wenn die Werte die selben sind. Unten ist eine unvollständige und geschätzte Best in Slot Liste für Ausrüstung, basierend auf den T12 EP Werten. Sie wird später fertiggestellt Helm: Hals: Wird ergänzt Schultern: Rücken: Wird ergänzt Brust Armschienen: Handschuhe: Gürtel: Beine: Stiefel: Schmuck1: Schmuck2: Ring1: Ring2: Haupthand: Nebenhand: *wenn ihr nur die erste Stufe der Dolche habt benutzt Schmuckstücke mit T13 Ausrüstung: Name: EP Wert: *bei einem unbestätigten 115 Sekunden ICD |
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Bearbeitet von Coriolis am 06.12.11 10:05 (UTC)
5. Umschmieden Sockeln und Verzaubern
5.1 Umschmieden: Umschmieden wird verwendet um einen sekundären Wert auf einem Ausrüstungsteil um 40% zu reduzieren (wird immer abgerundet) und diesen Wert in einen anderen Wert der nicht bereits auf dem Ausrüstungsteil vorhanden ist umzuwandeln. Das macht es möglich eure Ausrüstung auf eure besten Werte zu fokussieren, und zu verhindert Werte zu „verschwenden“ indem ihr über die Caps hinausschießt. Als generelle Strategie, solltet ihr den schwächsten Wert reduzieren und einen besseren hinzufügen. Das gelbe Trefferwertungscap sollte sehr einfach zu erreichen sein, der nächstbeste Wert ist das Waffenkunde Cap. Ihr solltet zuerst eure Gegenstände mit kritischer Trefferwertung (euer schwächster Wert) suchen, die noch keine Waffenkunde darauf haben. Da Waffekunde ein Cap hat Solltet ihr versuchen verschiedene Teile eurer Ausrüstung umzuschmieden und so nahe wie möglich an dieses Cap zu kommen, ohne zu weit darüber zu kommen. Sobald Ihr am Waffenkunde Cap seid, solltet ihr schwächere Werte in Tempo umschmieden, den nächst besseren Wert. 5.2 Sockel Unten sehr ihr Edelsteine, die für den Kampfschurken wichtig sind. (einige dienen nur der Vollständigkeit und sind nicht zu empfehlen. Da die epischen Steine zwar existieren aber nicht ohne weiteres erhältlich sind, sind die raren Steine ebenfalls aufgeführt. Name Werte EP Rote Sockel: Feingeschliffener Königinnengranat 50 Agi 141.5 Präziser Königinnengranat 50 Waffenkunde Wertung 106.5 Feingeschliffener Infernorubin 40 Agi 113.2 Präziser Infernorubin 40 Waffenkunde Wertung 85.2 Gelbe Sockel: Gewandte Lavakoralle 25Agi/25Tempowertung 117.5 Gewandter Gluttopas 20Agi/20Tempowertung 94.0 Blaue Sockel: Glitzernder Schattenspinell 25Agi/25Trefferwertung 112.8* Glitzernder Schattenspinell 25Agi/25Trefferwertung 104.5** Glitzerndes Dämonenauge 20Agi/20Trefferwertung 90.2* Glitzerndes Dämonenauge 20Agi/20Trefferwertung 83.6** *unter dem Zaubertreffer Cap **über dem Zaubertreffer Cap |
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Bearbeitet von Coriolis am 30.03.12 20:49 (UTC)
Ihr solltet generell versuchen alle Agi Sockelboni mitzunehmen (Gewandte Lavakoralle in Gelb, Glitzernder Schattenspinell in Blau) und Feingeschliffene Königinnengranate in alle Sockel mit nicht-Agi Sockelboni sockeln. Um sicher zu gehen, rechnet euch die EP werte individuell selbst aus.
5.3 Metasockel Agiler Irrlichdiamant ist der bevorzugte Meta Edelstein. Er setzt drei rote Steine voraus, das zählt orange und lila Steine zusätzlich zu euren roten. Verzauberungen Platz Verzauberung Kommentar Kopf 60Agi/30Tempo Arkanum von Ramkahen (Respektvoll bei Ramkahen) Umhang 65Crit Verzauberkunst. Schulter 50Agi/25meisterschaft Große Inschrift des Zerschmetterten Kristalls (Ehrfürchtig bei Therazane) Brust 20 Werte Verzauberkunst Armschiene 50Agi Verzauberkunst Handschuhe 65 Meisterschaft Verzauberkunst Beine 190AP/55Crit Drachenschuppenbeinrüstung (Lederverarbeitung) Füße 35 Agi oder 25 Agi + geringe Lauftempoerhöhung Gürtel Extra Sockel Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (Schmiedekunst), sockel einen Feingeschliffenen Königinnengranat in den Sockel. MH Erdrutsch Verzauberkunst* OH Erdrutsch Verzauberkunst * *da Erdrutsch recht teuer ist, ist 2xHurrikan eine sinnvolle Alternative, die DPS technisch jedoch ein wenig schwächer ist. Kampf skaliert recht gut mit dem Hurrikan Procc im Gegensatz zu Meucheln. Lawine ist für Kampf keine Alternative, so wie für Meucheln. |
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Bearbeitet von Coriolis am 31.03.12 19:17 (UTC)
6. Verbrauchbare Gegenstände
Es gibt Grundsätzlich 3 verbrauchbare Gegegnstände die ihr im Raid benutzen werdet. 1. Fläschchen: Fläschchen der Winde 2. Tränke: Trank der Tol’vir 3. Essen: Aal am Spieß/Glückskeks/Mehresfrüchtefestmal Magnifique Das neue Festmahl gewährt euch exakt denselben Bonus wie Agi Buffood (90Agi) anstatt AP zu erhöhen wie in WotLK, also könnt ihr jetzt die harte Arbeit eines anderen genießen. Eine Bemerkung zum Trank der Tol’vir (und andere aktuelle Tränke) ist, das sie 25 Sekunden, statt 15 Sekunden anhalten. Ihr solltet darauf achten, dass ihr ein 25 Sekunden Fenster zum Schaden machen zu Verfügung habt wenn ihr die Tränke benutzt. Versucht sie außerdem mit anderen Proccs und Cooldowns gleichzeitig zu benutzen. Für diejenigen die nicht damit vertraut sind: Prepotten bedeutet ein Trank zu nehmen kurz bevor der Kampf startet, sodass es möglich ist zwei Tränke während einem Kampf zu benutzen. Denkt daran das ihr den Prepot so spät wie möglich nehmen solltet, sodass ihr eine möglichst hohe dauer im Kampf noch nutzen zu können. 7. Rassen und Berufe 7.1 Rassen 7.1.1 Allianz Worgen: Die neuste Rasse der Allianz hat auch den stärksten Rassenbonus für Allianz Kampf Schurken. Bösartigkeit gewährt permanent 1% Kritische Trefferchance (211.55EP), welche zwar der Schwächste Wert für Kampfschurken ist, aber immernoch besser als 3 Waffenkunde für beide Hände bei Gnomen (191.87EP), die ein Schwert und einen Dolch benutzen. Außerdem gewährt der 40% Tempo Sprint alle 2 Minuten dem Schurken als Nahkampfklasse einen nützlichen Effekt. Gnome: Kurzklingen Spezialisierung gewährt 3 Waffenkunde auf beide Hände wenn man einen Dolch in der Nebenhand und ein Schwert in der Haupthand nutzt, oder aber beide Legendary Dolche. Wenn ihr beides benutzt gewährt euch der Bonus 191.87EP. Wenn ihr kein Schwert benutzt fällt der Wert des Bonus auf 58.55EP. Gnome haben außerdem Entfesslungskünster, was alle 90 Sekunden alle Verlangsamungen und Immobilitätseffekte entfernen kann. Das kann nützlich bei Bossen sein die diese Arten von Debuffs beinhalten. Menschen: Bekommen 3 Waffenkunde auf Schwerter und Kolben, was sich aber lediglich auf eure Haupthand auswirken wird, wenn ihr eine dieser Waffen benutzt, und wird daher schwächer als Waffenkunde über Ausrüstung sei (108.10EP). Die Fähigkeit „Jeder für sich“ ist ein zwei Minuten PvP Trinket, und wird euch erlauben bei manchen Encountern ein bisschen mehr Schaden zu verursachen oder Mechaniken zu vereinfachen. Zwerge: Zwerge bekommen Kolben Spezialisierung was ebenso wie bei den Menschen oben bei Verwendung eines Kolbens 108.10EP Wert ist. Steinform entfernt Gifte, Krankheiten und/oder Blutungseffekte und verringert euren erlittenen Schaden um 10%, bei zwei Minuten Cooldown, was nicht mehr bringen wird als eure Überlebensfähigkeit zu erhöhen und einige Bossmechaniken zu vereinfachen. Nachtelfen: Obwohl sie die höchste Basis Agi haben, ist diese doch auf 85 nur minimal relevant. Schattenmimik wird euch in Verstohlenheit versetzen und es euch erlauben einen Opener zu benutzen. Da Kampfschurken aber keine DPS relevanten Verstohlenheits Opener haben die sich lohnen ist dies kein DPS Gewinn. Schattenmimik entfernt euch auch aus der Bedrohungsliste, solange ihr in Verstohlenheit bleibt . Dank TotT Verschwinden und Finte sollte Bedrohung für Schurken allergings kein großes Thema sein. Geschwindigkeit wird euch meistens etwas Überlebensfähigkeit gewähren 4.1.2 Horde Troll: Trolle sind durch Berserker eine der stärksten Rassen bei der Horde. Berserker gewährt 20% Angriffstempo Erhöhung und Energie Regeneration für 10 Sekunden alle 3 Minuten. Trolle haben außerdem durch Voodoocapoeira eine 15% verringerte Dauer von Verlangsamungs- und Immobilitätseffekten, was bei Bossen die solche Mechaniken beinhalten nützlich sein kann. Für Bosse die als Wildtier gekennzeichnet sind wie Beth’tilac oder Schimaeron sind klar die DPS dominierende Rasse durch Wildtierschlächter (5% erhöhter schaden gegen Wildtiere). Orcs: Orcs sind ebenfalls eine starke Hordenrasse für Kampfschurken, wenn sie eine Axt oder Faustwaffe benutzen, auf die sie 3 Waffenkunde Bonus bekommen (108.10EP). Außerdem haben Orcs die Fähigkeit „Kochendes Blut, die ein relativ starker DPS Cooldown ist(1170AP für 15 Sekunden. 2 Minuten Abklingzeit), der gemeinsam mit KS oder AR benutzt werden kann. Leider sind die anderen Rassenfähigkeiten die für andere Klassen recht stark sind für Kampfschurken nutzlos. |
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Bearbeitet von Coriolis am 09.02.12 21:15 (UTC)
Goblins: Die neue Hordenrasse hat einen passives 1% erhöhtes Angriffstempo (erhöht nicht die Energie regeneration) durch Zeit ist Geld. Zusätzlich haben Goblins einen geteilten Cooldown auf die Fähigkeiten Raketenbeschuss und Raketensprung, welche entweder dem Gegner etwas Feuerschaden zufügen, oder euch nach vorne katapultierenm was als Nahkämpferklasse sehr nützlich sein kann, da einige Kämpfe sehr viel Bewegung erforderum um Boss Mechaniken zu entgehen oder das Ziel zu wechseln.
Blutelfen: haben ebenfalls einen DPS Cooldown. Arkaner Strom, der sofort 15 Energie generiert, bei einer zwei Minütigen Abklingzeit. Die erhöhte Überlebensfähigkeit der Blutelfen durch Magieresistenz wurden geändert und gewährt jetzt lediglich Arkanresisrenz, was sehr viel weniger nützlich ist. Verlassene: Die Rassenfähigkeiten der Untoten haben keinen direkten Einfluss auf die DPS und sind generell die schwächste Hordenrasse für Kampfschurken. Wille der Verlassenen bricht Furcht-,Bezauberungs- und/oder Schlafeffekte, mit einem zwei minütigen Cooldown, welcher ebenso wie bei den Menschen dafür sorgen kann, das ihr etwas extra Schaden zufügt oder Mechaniken vereinfachen kann. 7.2 Berufe: Schmiedekunst: Gewährt je einen zusätzlichen Sockelplatz in den Armschienen und den Handschuhen, in die ihr Feingeschliffene Königinnengranate einsetzen könnt. Durch Schmiedekunst bekommt ihr somit 100 Agi mzusätzlich. 20 mehr als bei den anderen Berufen. (wenn Infernorubine statt Königinnengranate für die Zusatzsockel verwendet werden liegt der Bonus von Schmiedekunst legidlich bei 80 Agi) Lederverarbeitung: Ersetzt die 50 Agi Verzauberung auf den Armschienen durch eine 130 Agi Verzauberung. Gewährt also 80 Agi mehr. Außerdem bekommen Lederverarbeiter die selbe Hosenverzauberung wie die anderen Berufe, aber zu einem deutlich günstigeren Preis. Ingenieurskunst: Ingenieure können ihre Handschuhe mit Synapsenfedern verzaubern und somit 10 Sekunden lang 480 Agi erhalten, bei einer Minute Cooldown (durchschnittlich 80 Agi). Diese Verzauberung überschreibt die Standard Handschuhverzauberung nicht. Die Hochleistungs Bolzenschuss Kanone, die Bolzen wie Bomben alle 2 Minuten in ein Zielgebiet verschießen kann setzt euren Schlagtimer zurück und bedeutet somit einen DPS verlust, wenn man sie in Nahkampfreichweite nutzt. Ingeniere können außerdem eine nützliche Verzauberung auf ihren Gürtel basteln. Die zwei wichtigsten sind die Nitrobooster, die euch 3 Sekunden lang 100% Lauftempo gewähren, bei 3 Minuten Abklingzeit. Sowie der geerdete Plasmaschild, welcher alle 5 Minuten eine respektable Menge Schaden absorbiert. Beide haben nun eine nicht geringe Chance im Raid zu versagen (Nitrobooster können euch in die Luft schießen oder ein Leck verursachen das euch10% eurer HP als Feuerschaden pro Sekunde zufügt. Und der Plasmaschild kann durch Schmerzhaften Schock, einen Massenspott ausführen). Diese Fähigkeiten sollten also nur für äußerst kritische Situationen genutzt werden. Weiterhin können sich Ingenieure einen Helm der Stufe 359 Bauen der einen Metasockel, sowie 2 Zahnradsockel hat, in die der Ingenieur jeweils ein Zahnrad mit einem Wert seiner Wahl einsetzen kann. Alchemie: Passive Fähigkeit „Mixologie“ welcher den Effekt des Fläschchens der Winde um 80 Agi verstärkt. Zusätzlich wird der Buff die Dauer des Effekts von Fläschchen verdoppeln, was euch möglicherweise viel Gold erspart. Für Content in dem ihr keine Fläschchen benötigt sind Alchemisten fähig ein Fläschchen der Verstärkung herzustellen, welches euch 80 Agi gewährt, und unendlich oft benutzbar ist. |
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Bearbeitet von Coriolis am 30.03.12 20:50 (UTC)
Verzauberkunst: Zusätzliche Verzauberungen für die Ringe. 40 Agi/Ring gewährt zusammen 80 Agi
Inschriftenkunde: Ersetzt die 50Agi/25 Meisterschafts Verzauberung auf den Schultern durch eine 130Agi/25 Meisterschaftsverzauberung. Gewährt also 80 Agi zusätzlich. Schneiderei: Schneider können ihren Umhang mit einem Schwertwallgarn verzaubern, der die normale 65Crit oder 22 Agi Verzauberung ersetzt. Das Schwertwallgarn funktioniert wie ein Trinket Procc. Es gewährt 1000 AP mit einem ICD von 55 sekunden und einer Proccchance von 15%. Durchschnittlich gewhärt die Verzauberung 263AP. Abzüglich der fehlenden Crit Verzauberung bleiben 201EP, was 71.0 Agi entspricht. Juwelier: Juweliere können drei Feingeschliffene Königinnengranate durch Feingeschliffene Schimärenaugen ersetzen, die jeweils 67 Agi gewähren. Zusammen sind das 51 Agi, 29 weniger als bei den anderen Herstellungsberufen (außer Schmiedekunst) (wenn ihr durch die Infernorubine (40 Agi) durch die Schimärenaugen ersetzt und nicht Königinnengranate (50 Agi) beträgt der Bonus von Juwelier 81 Agi Kräuterkunde: Kräuterkundler bekommen Lebensblut, welcher euch zusätzlich zu einem HoT Effekt 20 Sekunden lang 480 Tempowertung gewährt, die das Angriffstempo und die Energieregeneration erhöht. Durchschnittlich gewährt der Beruf 80 Tempowertung, was ihn zum besten der drei Sammelberufe macht. Er liegt jedoch trotzdem weit hinter den Herstellungsberufen. Kürschnerei: Kürschner erhalten Meister der Antomie, welcher ihnen permanent 80 Kritische Trefferwertung gewährt. Da Kritische Trefferwertung der schwächste Wert für Kampfschurken ist, ist Kürschnerei ein sehr schwacher Beruf Bergbau: Gewährt 120 Ausdauer, welche keinen Einfluss auf die DPS hat allerdings eure Überlebensfähigkeit erhöhen kann. 8. Grundlegende Kampfmechaniken - Es existieren keine teilweisen Resists mehr gegen Bosse - Streifschläge kommen vor wenn man automatische Angriffe auf Bosse und höherlevelige Gegner ausführt. Sie verursachen 25% weniger Schaden und haben eine 24% Chance aufzutreten - Wenn ihr ein NSC Ziel von hinten angreift, kann euer Angriff nicht pariert werden, ihm kann jedoch ausgewichen werden. - Alle Nahkapfklassen leiden unter einer 4.8% kritischer Trefferunterdrückung wenn sie Bosse mit Nahkampfattacken angreifen. - Alle Zauber habe eine 2.1% kritische Trefferunterdrückung gegen Bosse 9. Makros. Ihr solltet den Befehl /startattack in die Makros einbinden um sicherzustellen, das euer Schurke anfängt das Ziel anzugreifen, auch wenn nicht genug Energie für die gewählte Fähigkeit vorhanden ist. #showtooltip /startattack /cast Finsterer Stoß #showtooltip /startattack /cast Enthüllender Stoß Fast alle Schurken finden es einfacher ein TotT makro zu benutzen anstatt jemanden ins Ziel zu nehmen, sodass ihr weiter euer Ziel angreifen könnt. #showtooltip /cast [@fokus] Schurkenhandel Mit diesem Makro wird euer Fokusziel Schurkehandel erhalten. Ihr könnt das „fokus“ auch durch „targettarget“ ersetzen, sodass Schurkenhandel auf das aktuelle Ziel eures Gegners gewirkt wird, oder durch den Namen eines Spielers, dessen Schadens oder Bedrohungsproduktion ihr erhöhen wollt. #showtooltip Dolchfächer /startattack /equip <Name eurer Wurfwaffe> /cast Dolchfächer #showtooltip Finster Stoß /startattack /equip <Name eurer besseren Fernkampfwaffe> /cast Finsterer Stoß 10. Ressourcen Shadowcraft: ein Spreadsheet, mit dem ihr testen könnt wie sich Änderungen an eurem Charakter auf euren Schaden auswirken werden. Shadowcraft.mmo-mumble.com Cataclysm 4.3.x Raid Mechanics http://elitistjerks.com/f78/t126818-cataclysm_4_3_x_raid_mechanics/ Cataclysm 4.2.x Raid Mechanics http://elitistjerks.com/f78/t123899-cataclysm_4_2_x_raid_mechanics/ Cataclysm 4.0.3 Raid Mechanics http://elitistjerks.com/f78/t123899-cataclysm_4_2_x_raid_mechanics/ Der Ruhm für diese Arbeit geht natürlich an ieatpaperbag, den wie oben erwähnt ist dies nur eine Übersetung seines Guides Auf Elitistjerks.com. Ich hoffe das konnte euch weiterhelfen und wünsche allen die würdig sind unsere (un-)Ehrenvolle Klasse zu Spielen noch viel Spass mit ihren Schurken. MFG Coriolis |
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Direkt auf Stickie geklickt!
Danke für die Übersetzungsmühe :) |
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Bearbeitet von Krabuwski am 06.12.11 10:35 (UTC)
Stickiee :)
Btw: Würde es sich nicht eher lohnen, ein Punkt in Skrupellosigkeit wegzulassen aber dafür Gnadenstoß und Tödlichkeit voll zu skillen? |
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Danke Wrocas! Das ging ja fix :)
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Wenn ihr Blutung nie benutzt, könnt ihr einen Punkt aus Tödlichkeit entfernen und ihn in Gnadenstoß investieren, um euren einzigen Schadens Finisher zu verstärken.
lies alles :P und das ist die einzige option.die jungs von ej rechnen da schon länger :P |
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