Thema [Guide] Zweihand Frost DK im PvP (Patch 4.3.3)
Froxx
Dethecus
Froxx
85, Blutelf, Todesritter
9195
Bearbeitet von Froxx am 08.03.12 11:25 (UTC)
Hallo zusammen,

Da Patch 4.3.3 nur technische Änderungen mit sich gebracht hat und unsere Spielweise o.Ä. somit in keinster Weise beeinflusst, ändert sich im Vergleich zu 4.3.2 überhaupt nichts. Sollte aber etwas Neues kommen, werde ich euch hier darüber informieren ;)

1. Warum Frost 2H?
2. Caps
3. Wertepriorität
4. Sockeln, Verzaubern und Umschmieden
5. Skillung und Glyphen
6. Spielweise
7. Im Notfall
8. Ü-Ei Dunkles Simulakrum
9. Let's cast! Zehrende Kälte
10. Makros
11. Berufe



1. Warum Frost 2H?

Immer wieder wird gefragt: "Frost oder Unheilig? Was ist denn nun besser?" Ganz einfach: Keines von beiden. Beide sind sehr ausgeglichen in ihrer Stärke und haben einfach ihre eigenen Einsatzgebiete bzw. bieten ihre eigene Spielweise. Was spricht also für den Frostler?
Der Frostler zieht einen großen Teil seines Schadens aus seiner Runenmacht und erzeugt auch viel davon. Diese kann er entweder offensiv nutzen oder aber defensiv für Fähigkeiten wie Todespakt oder die Heilung über Todesmantel durch Lichritter (mehr dazu in Punkt 7). Er ist also recht variabel und kann schnell von der Offensive in die Defensive wechseln.
Zudem hat er einen zusätzlichen Flächen-CC, nämlich Zehrende Kälte. Dazu erfahrt ihr mehr in Punkt 9.
Außerdem bekommen wir einen zusätzlichen Dmg-CD, der unseren Schaden temporär drastisch erhöht, und das ist Säule des Frosts. Unheilig hat zwar einen Burst-CD mehr als wir im Frostbaum, wir gewinnen aber gleich 20 Sekunden lang +20% Stärke dadurch und können das !jede Minute! einsetzen. Das gibt richtig Druck!
Zu guter letzt haben wir Keine Blutrunen, sondern Todesrunen, welche sowohl als Frost- als auch als Unheiligrunen verwendet werden können. Das ist wieder ein Argument für die Flexibilität des Frostlers. Je nach Situation können wir den Gegner mit Eisketten festwurzeln, mit Heulende Böe Range-Dmg machen, mehr Heilungsabsorbtion mit dem Nekrotischen Stoß auftragen, oder aber einen größeren Schlag wie Auslöschen oder Todesstoß draufsetzen.

Frost ist also im Vergleich zu Unheilig sehr flexibel. Zudem muss man sich nicht um ein Pet kümmern - also seine Konzentration "aufteilen" - wodurch Frost etwas einfacher zu spielen ist und gerade für PvP-DK-Neulinge leichter zu handhaben. Das bedeutet aber wie gesagt nicht, dass es schlechter ist als Unheilig.

Dann also noch die Frage: "Warum mit einer Zweihandwaffe? Zwei Einhänder sind doch auch so schön." Richtig, die DW-Variante (2 Einhänder) ist auch eine mögliche Spielweise. Der Unterschied liegt aber darin, dass der DW mit noch mehr Runenmacht spielt als der 2H. Das kommt durch das Talent "Blutgeruch" aus dem Blutbaum zustande, dass der DW standardmäßig mitskillt. Erleidet er nämlich Schaden, erzeugen seine Angriffe mehr Runenmacht, wodurch diese Spielweise in BGs sehr häufig vertreten ist.
Der 2H hat zwar weniger Runenmacht, die er benutzt, skillt dafür aber das Talent "Entweihung" aus dem Unheiligbaum. Dadurch legt er mit seinem Nekrotischen Stoß eine Voidzone auf den Boden ab, über die Gegner 50% langsamer laufen. Dieses Talent ist also sehr gut gegen Heiler und Ranges, mit denen ihr als DK auch mehr Probleme habt als mit anderen Meelees.

Fazit:
Alle Spielweisen rentieren sich in irgendeiner Weise, sei es nun Unheilig 2H, Frost DW oder eben die hier beschriebene Spielweise zum 2H Frostler. Probiert gerne alle aus und findet heraus, welche am besten zu euch und eurem Team passt. Liegt eure Entscheidung beim 2H Frostler, oder wollt ihr euch vorab über diese Variante informieren, lest gerne weiter ;)

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Froxx
Dethecus
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Bearbeitet von Froxx am 05.03.12 11:57 (UTC)
2. Caps

Auch ein Frost-DK hat Caps, die er erreichen sollte. Beim Zweihänder ist es einmal das Hitcap von 5%. Das sind genau 601 Trefferwertung. Ist das erreicht, könnt ihr Ziele bis Stufe 85 (also sämtliche Spieler) nicht mehr verfehlen. Das ist absolut notwendig und mit das wichtigste, was ihr auf eurer Ausrüstung haben solltet.
Das nächste wäre der Zauberdurchschlag.
Durch den Zauberdurchschlag kann es nicht mehr passieren, dass Gegner euren Zaubern widerstehen. Zauber eines Frost-DKs sind unter anderem die Krankheiten, Froststoß, Todesgriff, Eiskette, Heulende Böe, etc. etc… Man sieht also es lohnt sich.
Viele Klassen können sich und anderen Magiewiderstand buffen, sei es nun durch den Schattenwiderstandsbuff des Priesters, die Widerstandsaura des Paladin oder sonstwas. All diese Buffs geben +195 auf spezielle Widerstandsarten, weshalb unser Zauberdurchschlagscap auch bei 195 liegt. Das erreicht man am besten durch 2xStürmischer Ozeansaphir, 1xLebhafter Traumsmaragd und Umhang - Großer Zauberstoß. Sollte man sich epische Steinchen leisten können, nimmt man 2xStürmischer Tiefenheim-Iolith und die Umhang-VZ, wodurch man zwar auf 196 kommt, aber dafür einen Sockelplatz übrig hat, den man dann anderweitig nutzen kann. Wenn man DD im RBG spielen will, sollte man darauf achten die beiden Sockel in Handschuhe und Gürtel zu setzen, da die Sockelboni mehr Schaden bringen im Gegensatz zu dem der Hose. Der 3. Bonus wird in dieser Spielweise nämlich nicht mitgenommen (dazu mehr in Punkt 4). In den anderen Spielweisen ist die Position der blauen Sockel irrelevant. Das bezieht sich aber wie gesagt nur auf epische Sockel.
Nun ist man gegen Widerstandsbuffs der Gegner gewappnet - abgesehen von einem Mage, der sich mit "Magische Rüstung" gebufft hat. Der hat zusätzlich nochmal 45 Magiewiderstand und kommt somit auf 240. Da das allerdings der einzige Fall ist, für den man eine solche Menge an Zauberdurchschlag benötigen würden, bleibt man bei 195 bzw. 196.

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3. Wertepriorität

Solltet ihr alle Caps erreicht haben, sieht eure Prioritätenliste je nach Vorliebe folgendermaßen aus:
Stärke>Abhärtung>Mastery>Tempo>Crit
oder
Abhärtung>Stärke>Mastery>Tempo>Crit
Wenn ihr offensiv spielen wollt, steht Stärke an erster Stelle. Pro Punkt gibt es nämlich 2 Angriffskraft und das steigert richtig schön unseren Schaden.
Falls ihr lieber defensiv spielt, nehmt ihr Abhärtung einen Platz nach vorne. Das verringert euren gesamten von Spielern erlittenen Schaden.
Meisterschaft (Mastery) erhöht unseren verursachten Frostschaden prozentual. Da ein sehr großer Teil unserer Schadensquellen Frostschaden verursacht, ist dies unser wichtigster offensiver Sekundärstat.
Tempo(wertung) verringert die Abklingzeit unserer Runen, sodass wir die Chance verringern ohne Ressourcen dazustehen. Da wir im PvP aber sowieso nicht die gesamte Zeit am Gegner dran sind und somit auch nicht durchgehend Schaden austeilen können, hat dieser Wert eine geringere Priorität als Mastery.
Kritische Trefferwertung (Crit) ist durch das Talent Tötungsmaschine für Frostler ein unbedeutender Wert geworden. Durch dieses Talent landen Auslöschen und Froststoß oftmals einen 100%igen Crit, was dazu führt, dass zusätzliches "auf-Crit-gehen" unnötig wird.
Waffenkunde brauchen wir überhaupt nicht. Das hat den einfachen Grund, dass Waffenkunde verhindert, dass Gegner unseren Angriffen ausweichen oder parieren. Da Spieler, die gestunnt sind, welche die casten oder welche, die man von hinten angreift aber sowieso nicht ausweichen oder parieren können, lassen wir diesen Stat getrost weg und versuchen stattdessen unsere Gegner stets von hinten anzugreifen.

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4. Verzaubern, Sockeln und Umschmieden

Hier haltet ihr euch auch wieder an die Werteprioritätenliste – also:
Stärke>Abhärtung>Mastery>Tempo>Crit
bzw.
Abhärtung>Stärke>Mastery>Tempo>Crit

Diese VZs solltet ihr also benutzen:
Waffe: Rune des gefallenen Kreuzfahrers (durch die Fähigkeit "Runenschmieden")
Kopf: Arkanum der boshaften Stärke (beim PvP-Händler für Ehre)
Schultern: Große Inschrift der boshaften Stärke (beim PvP-Händler für Ehre)
Rücken: Umhang - Großer Zauberstoß (beim Verzauberer (VZ))
Brust: offensiv: Formel: Brust - Unvergleichliche Werte (beim VZ) / defensiv: Brust - Mächtige Abhärtung (beim VZ)
Armschienen: Armschiene - Erhebliche Stärke (beim VZ)
Hände: Handschuhe - Mächtige Stärke (beim VZ)
Hose: Drachenschuppenbeinrüstung (beim Ledererverarbeiter)
Schuhe: Stiefel - Meisterschaft (beim VZ)


Kommen wir zur Socklung. In den Metasockel setzt man einen Widerscheinender Irrlichtdiamant, da das der einzige Metasockel mit Stärke ist, und das wie gesagt unser stärkster Wert ist. In die blauen Sockel macht man wie in Punkt 2 gesagt 2xStürmischer Ozeansaphir und 1xLebhafter Traumsmaragd bzw. bei genug Gold 2xStürmischer Tiefenheim-Iolith und hat den dritten dann frei.
Somit hat man nur noch rote und gelbe Sockel und evtl. noch einen blauen. Ab da gibt es 3 Möglichkeiten für verschiedene Einsatzgebiete:

1. RBG-DD
2. Arena (offensiv)
3. Arena (defeniv)

Vorweg: Am verbreitetsten ist Möglichkeit 2, da sie der "Allrounder" ist.
Froxx
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Bearbeitet von Froxx am 13.04.12 11:22 (UTC)
Je nachdem ob man sich epische Steine leisten kann, sockelt man eben diese, oder aber nur rare.

1. RBG-DD
Rot, Gelb, Blau: Klobiger Infernorubin / Klobiger Königinnengranat


2. Arena (offensiv)
Rot: Klobiger Infernorubin / Klobiger Königinnengranat
Gelb: Prunkvoller Gluttopas / Prunkvolle Lavakoralle
Blau: Geätztes Dämonenauge / Geätzter Schattenspinell


3. Arena (defensiv)
Rot: Prunkvoller Gluttopas / Prunkvolle Lavakoralle
Gelb: Mystischer Heliodor / Mystische Lichtgemme
Blau: Geätztes Dämonenauge / Ausbalancierter Elfenperidot


Beachtet bitte, dass bei Variante 2 und 3 zwar bei "Blau:" der rare Edelstein gleich ist, die epischen sich aber voneinander unterscheiden.

Beim Umschmieden geht man folgendermaßen vor:
5% Trefferwertung (601)>Meisterschaft>Tempo
Heißt also, dass man so lange auf Trefferwertung schmiedet, bis man 601 davon hat. Dafür nimmt man am besten Crit, Waffenkunde und falls nötig noch Tempo.
Anschließend schmiedet man alles andere zu Meisterschaft um, falls noch keine drauf ist.

____________________5. Skillung und Glyphen

Es gibt 2 Varianten der Skillungen - die mit Blut, und die mit Unheilig als Zweitbaum.

Vorweg: Am verbreitetsten ist die Unheilig-Variante

Blut:
http://eu.battle.net/wow/de/tool/talent-calculator#dc01!bjdg!kYehSZeTaQ!g
Hier hat man dank Hand der Verdammnis die Möglichkeit Strangulieren jede Minute (statt alle 2 Minuten) zu benutzen und man hat dank Blutgeruch noch etwas mehr Runenmacht, wenn man direkten Schaden erleidet.

Unheilig:
http://eu.battle.net/wow/de/tool/talent-calculator#dc01!aj!kYehSZeTaQ!Sb
Hier hat man dank Entweihung eine weitere Fähigkeit zum Slowen. Das ist insofern sinnvoll, dass man einerseits gegnerische Meelees slowen und somit vom eigenen Heiler oder anderen Mates fernhalten kann (also als Supporttalent), andererseits aber auch fast immer an gegnerischen Heilern und Ranges dran ist (also als Offensivtalent). Besonders vorteilhaft ist das Talent gegen Druiden, welche sich dank Gestaltwandel ja aus dem Frostbeulen-Slow befreien können. Der Effekt von Entweihung ist aber Bodengebunden, sodass das nicht mehr funktioniert.

Die Glyphen sind bei beiden Skillungen gleich. Die primären Glyphen erklären sich wohl von selbst. Glyphe 'Froststoß', Glyphe 'Auslöschen' und Glyphe 'Heulende Böe'. Weniger Ressourcenverbrauch, mehr Dmg und eine super DoT-Verteilung? 1a, da gibt es keine Alternativen. Solltet ihr jedoch ohne Auslöschen spielen, ersetzt man Glyphe 'Auslöschen' durch Glyphe 'Eisige Berührung'.
Glyphe 'Strangulieren' verlängert den Stilleeffekt von Strangulieren um satte 2 Sekunden, also super gegen Ranges. Glyphe 'Zehrende Kälte' spart 40 Runenmacht bei Zehrende Kälte. Ressourcen sparen? Einfach klasse! Glyphe 'Antimagische Hülle' - Statt 5 Sekunden gleich 7 Sekunden Magieschadenverringerung, auch das nehmen wir gerne mit. Sollte man sich in einem sonst schon CC-starkem Team befinden, kann man Glyphe 'Strangulieren' auch gegen Glyphe 'Todesgriff' eintauschen.
Als geringe Glyphen nimmt man erstmal Glyphe 'Blutwandlung' mit. Dadurch kostet Blutwandlung kein Leben mehr. Dann noch Glyphe 'Horn des Winters', da im Falle eures frühen Ablebens die Gruppe noch eine Minute länger mit Horn des Winters gesegnet ist, und Glyphe 'Unnachgiebiger Griff', weil es sehr ärgerlich ist, wenn man mal versehentlich in eine Pala-Bubble grippt. Mit dieser Glyphe macht das nichts, da dann der CD von Todesgriff zurückgesetzt wird.

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Bearbeitet von Froxx am 13.04.12 11:35 (UTC)
6. Spielweise

Jetzt geht’s ans Eingemachte. Eure Ausrüstung ist erfarmt und so gut ausgebaut wie möglich (oder eben noch nicht) und ihr macht euch auf in den Kampf.
Als erstes mal etwas ganz wichtiges: PvP wird STETS in der UH-Präsenz gespielt. Der um eine halbe Sekunde verringerte GCD, sowie die 10% Runen-CD-Verringerung (aktuell etwa 0,9 Sekunden) und die Laufgeschwindigkeitserhöhung sind einfach Gold wert und absolut notwendig im PvP.
Achtet außerdem darauf, dass ihr nie an euer Runenmachtlimit kommt, da ihr sonst wertvolle Ressourcen verschwendet.
Nicht zu verachten ist auch Horn des Winters. Der hat zwar eine Wirkzeit von 2 (mit Glyphe 3) Minuten, gewährt euch aber immer beim Wirken 10 Runenmacht. Also nutzt ihr das auch aus. Haltet Horn des Winters möglichst auf CD, wenn nicht gerade etwas Wichtigeres ansteht.
Hinzu kommt noch euer Zauber Gedankenfrost. Das ist ein ganz normaler Kick, der alle 10 Sekunden verfügbar ist und mit 2 investierten Talentpunkten nicht mal was kostet. Nutzt ihn am besten um CCs oder große Heals der Gegner zu unterbrechen.

Es gibt die Auslöschen- und die Nekrotischer Stoß-und-Heulende-Böe-Variante. Welche davon ihr nutzt, ist abhängig davon, gegen wen ihr gerade spielt. Darum legt euch die Angriffe beider Spielweisen gut erreichbar auf eure Tastatur.
Auslöschen bewährt sich bei Gegnern, welche wenig bis keinen Selfheal haben und auch nicht von anderen geheilt werden. Denn was bringt euch Healabsorb, wenn kein Heal kommt? Ganz genau – Nix! Außerdem ist Auslöschen ein physischer Angriff und wird somit durch den Wert "Rüstung" abgeschwächt, weshalb er stärker gegen Gegner mit Leder- oder gar Stoffrüstung ist. Eure Spielweise dazu sieht so aus:

Ihr startet mit Eisketten und gebt eurem Gegner mit Ausbruch noch Blutseuche (nicht mit Seuchenstoß, da das eine UH-Rune kostet). Wenn ihr euch eh schon in Nahkampfreichweite befindet, könnt ihr euch Eisketten auch sparen. Sollte Ausbruch CD haben, kämpft ihr nur mit einer Krankheit (Frostfieber). Ab da heißt es am Gegner dranbleiben und Dmg fahren. Ersteres erreicht ihr durch weiteres Slowen des Gegners mit Frostfieber, Eisketten oder Nekrotischer Stoß (falls ihr Entweihung geskillt habt), und das Nutzen von Todesgriff. Zweiteres durch Heulende Böe und Froststoß - evtl. auch Auslöschen. Das kloppt ihr rein, so oft es eben möglich ist, und nutzt möglichst oft Bluwandlung. Dabei solltet ihr allerdings darauf achten, dass Blutwandlung immer eure 1. Blutrune freischaltet. Ist eure 2. Blutrune also einsatzbereit und eure 1. hat nur noch 3 Sekunden Abklingzeit, hat Blutwandlung natürlich einen sehr geringen Nutzen. Da müsst ihr den geeigneten Augenblick abpassen.
Manchmal, wenn ihr einen Autohit macht, proct Tötungsmaschine (macht sich bemerkbar durch je eine Eissäule links und rechts neben eurem Char), wodurch euer nächstes Wriken von Auslöschen/ Froststoß zu 100% crittet. Dann ist Auslöschen Froststoß - zumindest gegen Stoffis und Lederträger - vorzuziehen, da es im Endeffekt mehr Dmg macht. Ihr könnt gerne auch mit CDs noch mehr Druck machen.
Bei Castern solltet ihr außerdem darauf achten immer einen Stack von Nekrotischer Stoß auf ihm zu halten, da dadurch sein Casttempo um 30% verlangsamt wird.
Hat das Ziel eine starke Rüstung, nutzt ihr statt Auslöschen Heulende Böe und Nekrotischer Stoß um eure Runen in Schaden "umzuwandeln".

Nun zur Hauptspielweise:
Bei Ranges und Heals startet ihr den Kampf auch erst mal mit Eisketten. Dann haut ihr sämtliche eurer UH- und Todesrunen für Nekrostoß raus. Eure Frostrunen nutzt ihr entweder zum Dmg-fahren mit Heulende Böe oder zum erneuten slowen mit Eisketten (wird meistens erspart durch die Frost-UH-Skillung mit Entweihen). Eure Runenmacht nutzt ihr stets für Froststoß. Ausnahme ist, wenn ihr einfach nicht an den Gegner rankommt (was allerdings nur selten vorkommen sollte) und fast volle Runenmacht habt - Dann benutzt ihr Todesmantel. Wenn der Gegner bei etwa 30% ist, wendet sich alles ein wenig.
Wenn verfügbar gebt ihr eurem Ziel bzw. seinem Healer einen CC (Zehrende Kälte, Strangulieren oder einen CC eurer Mates) und kloppt volle Möhre drauf. Ihr zündet eure CDs (bestenfalls schon vor dem CC) und wechselt zur Auslöschen-Variante! Ihr braucht in dieser Situation meist keinen Healabsorb mehr, sondern schlicht und einfach harten Burst, und dafür ist Auslöschen - wenn der Gegner nicht gerade Platte trägt - super geeignet. Hier auch gerne Runenwaffe verstärken benutzen, falls euch die Runen ausgehen. Sollte euer Gegner noch nicht in's Gras gebissen haben, wenn er bzw. sein Healer wieder zaubern kann, wechselt ihr wieder zur Variante mit Nekrostoß.
Froxx
Dethecus
Froxx
85, Blutelf, Todesritter
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Bearbeitet von Froxx am 13.04.12 11:51 (UTC)
Also kurze Zusammenfassung:
Zu Beginn meist: Eisketten und Ausbruch.
Danach bei Ranges/ Heals: mit Eisketten und Todesgriff an sich dran halten und unterbrechen/ silencen. Heals mit Ausbruch, Nekrostoß, Froststoß und Heulende Böe bis etwa 30% bringen. Ranges mit Ausbruch, Auslöschen und Froststoß legen, und sich mit Antimagische Hülle verteidigen.
Bei Meelees:
Wenn er gehealt wird: Bis etwa 30% Nekrostoß-Variante. Ansonsten voll mit Auslöschen und Froststoß raufgehen. Wenn nötig Eisige Gegenwehr und Lichritter zünden bzw. Ghul opfern. Bei Rogues und DKs auch Antimagische Hülle, da DKs viel Magieschaden machen, und Rogues durch ihre Gifte auch.

____________________7. Im Notfall

Wenn es euch doch mal an den Kragen geht, habt ihr verschiedene Möglichkeiten um zu überleben:
1) Eisige Gegenwehr
Das reduziert euren eingehenden Schaden für 12 Sekunden um ganze 30%, befreit euch aus Stunns und macht euch während der Aktivität auch noch immun gegen solche.
Gerade gegen Rogues zündet man den Spell gerne zum Brechen von Stuns (Nierenhieb). Gegen Stun-schwächere Gegner nutzt man es um Burstphasen abzufangen.
2) Antimagische Hülle
Absorbiert 75% des einkommenden Magieschadens bis 50% Life des DKs, also z.Z. etwa 65-70k über 5 Sekunden (geglypht 7) hinweg. Außerdem ist man während dieser Zeit immun gegen jegliche magische Kontrolleffekte.
Lässt sich sowohl offensiv als auch defensiv einsetzen. Bei Burstphasen von Magiern etc. stirbt man ohne die Blase sehr schnell. Da sollte man sie also defensiv verwenden. Wenn man aber z.B. selbst Burst auf einen Hexer/ Priester/ etc. macht, schützt man sich damit vor instant Feareffekten, die einen unterbrechen würden.
3) Lichritter als CC-Brecher oder -Verhinderer
Lichritter bietet einem die Möglichkeit sich aus Furcht-, Bezauberungs- oder Schlafeffekten zu befreien und sich während der Aktivität immun gegenüber dieser Effekte zu machen. Allerdings ist man während dieser Zeit auch ein Untoter, weshalb man - sofern im gegnerischen Team ein Pala oder Priest ist - direkt nach Benutzung den Effekt wieder abbrechen sollte, da man sonst mit einem Untoten-CC kontrolliert werden kann. Dafür gibt es in Punkt 10 ein Makro.
Außerdem gibt es aber auch CCs, die zwar auf humanoide, nicht aber auf untote Ziele funktionieren. Ein Beispiel dafür ist "Verwaldung" eines Mages (Sheep). Seht ihr also, dass ein Mage euch sheepen will, zündet vor Abschluss des Casts Lichritter um immun zu werden.
4) Lichritter als Heilungsquelle
Dadurch, dass man untot wird, kann man sich, indem man Todesmantel auf sich selbst wirkt, heilen. Dafür benötigt man allerdings viel Runenmacht. Nutzt es also nicht, wenn ihr bei ~10 RM herumdümpelt. Dann bringt es fast garnichts. Benutzt dazu das dementsprechende Makro aus Punkt 10.
5) Todespakt
Auch hierfür gibt es in Punkt 10 ein Makro. Ihr ruft erst euren Ghul und opfert ihn anschließend wieder mit Todespakt. Das kostet 40 Runenmacht und heilt euch um ganze 25%. Top Notfallknopf! Beachtet allerdings, dass das Rufen des Ghuls UND sein Opfern JE einen GCD in Anspruch nimmt und der Heal somit nicht sofort kommt.
5) Todesstoß
Ihr haut statt Auslöschen (bzw. Nekrostoß und Heulende Böe) Todesstoß auf eure Gegner. Der heilt euch um 7%, was zwar weitaus weniger heilt als eure anderen Zauber und auch weniger Schaden macht als eure anderen Angriffe. Wenn eure anderen CDs aber schon aufgebraucht sind, macht ihr das, bevor ihr sterbt.
6) Runenwaffe verstärken
Diesen Zauber benutzt ihr normalerweise in Burstphasen. Heißt also wenn ihr burstet und euch die Ressourcen ausgehen -> Runenwaffe verstärken. Solltet ihr euch allerdings bei etwa 10% Life befinden, euer Heiler ist im CC, alle eure Notfallknöpfe sind auf CD und Runen habt ihr gerade auch nicht um Todesstoß zu nutzen, zündet ihr diesen Zauber um doch noch 3 Todesstöße herauszuholen. Das sind dann insgesamt immerhin 21% Heilung.

____________________8. Ü-Ei Dunkles Simulakrum

Dunkles Simulakrum ist tatsächlich ein Zauber, wie er unberechenbarer nicht sein könnte. Er belegt den Gegner für 8 Sekunden mit einem Debuff, welcher den nächsten von ihm gewirkten manakostenden Zauber kopiert und für euch benutzbar macht. D.h., dass euer Icon von Dunkles Simulakrum sich beim Wirken des Zaubers des Gegners in eben diesen Zauber ändert und durch einfaches Drücken !instant! von euch gewirkt werden kann. Sogar Zauber, die normalerweise gecastet werden müssen (z.B. Frostfeuerblitz), könnt ihr so spontan wirken. Ihr müsst dafür nur während ihr den Zauber aktiviert kurz stehenbleiben.
Ihr könnt allerdings auch etwas gezielter versuchen(!) spezielle Zauber zu „klauen“, indem ihr bestimmte Spielsituationen hervorruft, die euren Gegner dazu zwingen einen speziellen Zauber zu benutzen. Dazu Einige Beispiele:

Ihr kommt direkt an einen Mage und wurzelt ihn mit Eisketten. Die Wahrscheinlichkeit, dass er im Anschluss blinzelt, Frostnova oder mit wenig Leben seinen Eisblock benutzt, ist sehr hoch.
Ihr wurzelt einen Pala. Oft benutzt er dann Hand der Freiheit.
Ihr haut auf einen Pala mit wenig Leben. Manchmal bubblet er dann.
Vergelter-Palas nutzen in Teams, welche größtenteils/ nur aus DDs bestehen gerne direkt zu Beginn Zornige Vergeltung (Flügel) Das könnt ihr auch gut klauen. Gleiches gilt für die Spiegelbilder des Mages.
Ihr seht, dass ein Hexer einen Fear castet? Worauf wartet ihr?
Ein Priester ist alleine mitten in mehreren von euch drin? Oft kommt ein Massenfear.

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Froxx
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9195
Bearbeitet von Froxx am 30.01.12 10:46 (UTC)
9. Let's cast! Zehrende Kälte

Seit 4.2 hat Zehrende Kälte eine Castzeit von 1,5 Sekunden verpasst bekommen. Das ist auf den ersten Blick ein unglaublicher Nerf, welcher einfach nicht nachzuvollziehen ist. Es ergeben sich dadurch allerdings auch wunderbare Möglichkeiten.
Zehrende Kälte ansich ist ein super CC. Alle Gegner im Umkreis von 10 Metern werden für 10 Sekunden lang festgefroren. Allerdings ist das unser einziger Zauber, den wir casten müssen (über 1,5 Sekunden unweg). Darum werden alle Gegner versuchen zu verhindern, dass dieser Zauber durchkommt. Folglich habt ihr die Aufmerksamkeit der Kicks und Silencezauber auf euch. Und jetzt geht's los: Fakecasten ist angesagt! Für alle, die mit dem Begriff "Fakecasten" nichts anfangen können: Fakecasten bezeichnet das Herauslocken von Kicks und Stilleeffekten ohne unter ihnen zu leiden. Das macht man, indem man Zehrende Kälte zu casten beginnt, diesen Cast allerdings nicht durchlaufen lasst, sondern ihn rechtzeitig abbrecht (z.B. indem ihr euch bewegt). Euer Gegner sieht nur, dass ihr castet und denkt: "Ah, Zehrende Kälte! Unterbrechen, unterbrechen!", woraufhin ihr einfach aufhört zu casten, und der Kick des Gegners euch trifft, ohne dass Zehrende Kälte unterbrochen und somit eure Frostzauber-Schule kurzzeitig lahmgelegt wird. Außerdem ist der Kick des Gegners nun auf CD und kann keinen Heal oder Ähnliches unterbrechen.
Das Timen des Abbrechens des Casts verlangt zwar etwas Übung, wirkt manchmal aber echt Wunder.

Einsetzen tut man Zehrende Kälte aber natürlich nicht einfach wenn sich gerade der Wind dreht. Es gibt grob 2 Einsatzweisen dafür - offensiv und defensiv.
Offensiv nutzt ihr es, indem ihr ihn als CC für den Heiler benutzt. Während der Heiler nun handlungsunfähig ist kann man versuchen einen DD umzubursten. Dabei ist natürlich drauf zu achten, ob der Heiler seine Insignie zündet und ihn möglichst lange im CC haltet.
Defensiv nutzt man ihn, wenn der grüne Balken des Heilers gefährlich schmal wird. Dann nutzt man Zehrende Kälte nicht auf den Heiler, sondern auf den/ die gegnerischen DD(s). Dadurch hat der Heiler eine kurze Verschnaufpause und kann sich in Ruhe etwas heilen und weit genug von dem/ den DD(s) weglaufen.

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10. Makros

Auch dem Frost-DK erleichtern Makros das Leben. Hier mal ein paar Beispiele:

/cast Lichritter
/cancelaura Lichritter

Dieses Makro ist zum reinen Befreien aus CCs gedacht. Beim ersten Tastendruck brecht ihr z.B. den auf euch aktiven Fear, mit dem zweiten beendet ihr den Effekt von Lichritter und werdet so wieder humanoid (nicht mehr untot) und schützt euch so vor Untoten-CCs.


/cast Lichritter
/use Gesundheitsstein
/cast [target=player] Todesmantel

Dieses Makro zündet Lichritter, und heilt euch durch wiederholtes Drücken je einmal mit Todesmantel allerdings ohne euer Target zu wechseln. Außerdem benutzt es einen Gesundheitsstein, falls einer vorhanden ist.

/cast Säule des Frosts
/use 13

Dieses Makro zündet alle eure Dmg-CDs inklusiv eures Trinkets in Slot 13 (der obere Schmuckslot). Mit /use 14 würde er das untere Trinket benutzen.

/castsequence reset=60 Totenerweckung, Todespakt

Mit dem ersten Druck ruft ihr euren Ghul. Der Icon ändert sich nun in den von Todespakt und wird erst wieder zu dem von Totenerweckung, wenn euer Ghul despawnt (nach 60 Sekunden) oder ihr ihn mit nochmaliger Bestätigung des Makros opfert.
Wem der korrekte Tooltip des Makros wichtig ist, kann auch noch "#showtooptip Totenerweckung" als Zeile davor setzen. Dann ändert sich der Icon allerdings auch nicht mehr, sondern bleibt fix der von Totenerweckung.

/cast [modifier=shift, target=focus] Strangulieren

/cast [modifier=shift, target=focus] Gedankenfrost

Diese Makros erlauben es euch, z.B. einen Heiler zu kicken oder zu silencen, ohne ihn in euer Target zu nehmen. Ihr müsst ihn einfach als Fokus haben, und wenn ihr dann seht, dass der z.B. als Baum eine Heilende Berührung castet, haltet Shift als Modifier gedrückt und betätigt das Makro. Somit geht der Gedankenfrost bzw. das Strangulieren auf euer Fokusziel und nicht auf euer Target. Das ist übrigens sehr sehr nützlich in der Arena.

/cast [modifier=shift, target=focus] Todesgriff

/cast [modifier=shift, target=focus] Eisketten

Weitere Fokusmakros sind die von Todesgriff und Eisketten. Die sind vor allem sehr nützlich, wenn ihr gerade auf den gegnerischen Heiler geht, sich eines eurer Mates aber gerade dem Tode nähert. Sofern ihr den gegnerischen Angreifer im Fokus habt, wieder einfach mit Shift und dem Todesgriffmakro herangrippen und anschließend festketten.
Ebenfalls sehr nett, wenn ihr auf einen DD geht und den Heiler heranziehen wollt, sei es, weil ein Targetwechsel ansteht oder weil ihr ihn mit Zehrende Kälte CCn wollt.

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Froxx
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Bearbeitet von Froxx am 17.02.12 12:14 (UTC)
11. Berufe
Es gibt viele Berufe, die für den DK von Nutzen sind. Fast alle verarbeitenden Berufe bringen einen permanenten +80-Werte-Bonus mit sich. Beim DK benutzt man da natürlich immer Stärke. Hier mal die verschiedenen Boni:

Alchemie: Fläschchen der Verstärkung (man erhält einen wiederverwendbares Fläschchen, welches für 2 Stunden die Stärke um 80 erhöht)
Inschriftenkunde: Schulter-VZ [Inschrift der Löwenmähne] (+130 Stärke +25 Crit (ist also um 80 Stärke besser als die gewöhnliche Schulter-VZ, bringt allerdings auch etwas Crit, was schlechter ist als die Abhärtung auf der PvP-VZ))
Lederverarbeitung: Armschienen-VZ [Drakonische Prägung - Stärke] (+130 Stärke (ist also um 80 Stärke besser als die gewöhnliche Armschienen-VZ))
Schmiedekunst: 2 zusätzliche Sockelplätze, in die dann 2 Stärke- oder Abhärtungssockel gesockelt werden können, was dann +80 bzw. bei epischen Sockeln +100 des jeweiligen Wertes bringen würden.
Juwelenschleifen: z.B. 3xKlobiges Schimärenauge anstatt 3xKlobiger Infernorubin bzw. anstatt 3xKlobiger Königinnengranat sockeln, wodurch ihr pro Sockel +27/ +17 mehr, also insgesamt +81/ +51 Stärke habt. Ihr habt also, solltet ihr euch epische Sockel leisten können 29 weniger Wertebonus als bei anderen Berufen (wird evtl. noch gebufft).
Ingenieurskunst: zusätzliche Handschuh-VZ mit Onuse-Effekt, welcher 1 Minute CD hat und euch für 10 Sekunden +480 Stärke gibt, also im Schnitt +80 Stärke
Verzauberkunst: lässt euch eure Ringe mit je +40 Stärke verzaubern, also insgesamt +80 Stärke.

Schneiderei bringt nur einen Procc-Effekt auf Angriffskraft, welcher für uns als DK schlechter ist als die Stärkeboni. Die 3 Farmberufe Bergbau, Kräuterkunde und Kürschnerei bringen nochmal schlechtere Boni für uns mit sich und sollten deshalb lieber mit einem Twink hochgespielt werden, der euch dann die Mats für den Beruf zuschicken kann. Darum rate ich euch hier für euren DK: Finger weg!

Wenn ihr euch jetzt an die Einleitung zurückerinnert, hört ihr vielleicht ein kleines Stimmchen, das euch zuflüstert: "Frost Zweihänder macht starken Burst!" Aus diesem Grund bringt euch Ingineurskunst einen kleinen Vortiel gegenüber den anderen Berufen, denn dadurch habt ihr einen zusätzlichen CD, der eure Stärke zeitweise um 480 erhöht, und das jede Minute! Das verringert zwar in der Zeit dazwischen etwas euren Dmg, aber wie gesagt: Der Frostler burstet mit einer Zweihandwaffe, und wenn wir noch einen Effekt bekommen önnen, der diesen verstärkt, sollten wir den auch mitnehmen.
Zweiter Beruf sollte z.Z. Schmiedekunst sein, da es dadurch möglich ist +100 anstatt +80 auf einen Wert zu bekommen.


Ich hoffe, ich konnte euch einen guten Einblick in den Frost Zweihänder im PvP geben. Für Verbesserungsvorschläge, Tipps, Hinweise oder was auch immer bin ich selbstverständlich offen. Kritik (und natürlich auch Lob und im besten Falle Stickyanträge und Thumb-Ups für den ersten Beitrag ;) ) sind natürlich erwünscht.

lg Froxx
Froxx
Dethecus
Froxx
85, Blutelf, Todesritter
9195
~~~ Platzhalter ~~~
Aesir
Die Aldor
Aesir
85, Nachtelf, Todesritter
10225
Frage: Mastery? Irgendwo habe ich mal gelesen, das jeder Frostschaden die Rüstung ignoriert und sich ein verstärktes Aufrüsten selbiger (Gelbe Masterysockel + Krit umschmied in Mastery) besonders im Gefecht mit Tanks und Plattenträger lohnt.

Wie siehst du die Vor und Nachteile?
Zwiebelwurst
Destromath
Zwiebelwurst
85, Blutelfe, Todesritter
8395
Bearbeitet von Gripalot am 08.12.11 09:41 (UTC)
.
Therev
Dun Morogh
Therev
85, Goblin, Krieger
1600
Bearbeitet von Therev am 05.12.11 23:23 (UTC)

Desweiteren sollte man erwähnen, dass man Frost gar nicht mehr mit 2H spielen sollte, der
Schadensunterschied ist zu groß geworden. DW-Shadowfrost hat hier ganz klar die Nase vorne



ist der schadensunterschied wirklich so stark spürbar ?
ich mein ich will kein unholy spielen, auch wenns besser ist und würde lieber weiterhin 2hand frost spielen ... aber lieber spiel ich dann noch dual wield frost wenn ich damit bessere konkurieren kann.

und wie kommts, dass crit als frostler besser wird als haste ?
sollte ich nun items auf denen haste und crit ist lieber haste in mastery reforgen und crit stehen lassen ?

bzw wie würds aussehen wenn man weiterhin mit 2hand spielt ? trotzdem crit>haste ?
Zwiebelwurst
Destromath
Zwiebelwurst
85, Blutelfe, Todesritter
8395
Bearbeitet von Gripalot am 08.12.11 09:41 (UTC)
.
Froxx
Dethecus
Froxx
85, Blutelf, Todesritter
9195
Ein erneutes Danke für deinen Beitrag.

Gruß, Grip

Kann ich nur zurückgeben. Ich bin immer wieder dankbar für sinnvolle Kritik ;)
Trotzdem würde ich gerne noch einige Sachen hinterfragen, bevor ich das übernehme. Ich will ja nciht Sachen vermitteln, die ich selber nicht nachvollziehen kann.

Du sagtest, dass durch den Meelee-AP-Buff Tempo an Wert verloren hat, sodass es sogar noch schlechter ist als Crit. In wie fern hängt aber Tempo mit der AP zusammen? Tempo verringert ja nur unseren GCD und wird meines Erachtens nach nicht von der AP beeinflusst. Könntest du mir deine Gedankengänge da mal etwas genauer schildern?

Auch dass DW auf einmal so viel besser sein soll als 2H verstehe ich nicht ganz. Das Einzige, was das begründen könnte wäre ja wieder der AP-Buff, da ansonsten ja nichts gebufft oder generft wurde. Da sehe ich aber wieder nicht den Zusammenhang.

Wegen der Skillungen: Danke, da habe ich tatsächlich etwas geschlunzt :X Und die Glyphen werde ich auch nochmal um Alternativen ergänzen. /fix

An die Makros werde ich mich auch nochmal setzen und das etwas ausführlicher machen. Danke für deine Vorschläge.

lg Froxx
Zwiebelwurst
Destromath
Zwiebelwurst
85, Blutelfe, Todesritter
8395
Bearbeitet von Gripalot am 08.12.11 09:41 (UTC)
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Aesir
Die Aldor
Aesir
85, Nachtelf, Todesritter
10225
Also mich hast du gerade irgendwo auf dem Weg verloren, Gripchen. Auf der einen Seite foccierst du die Ausrichtung auf konventionell Crit, was den konventionell Criten (Autohit + Spezialattacken + Krankheiten) verstärkt. Auf der anderen Seite beschreibst du den Vorteil von Mastery. Jetzt bin ich verwirrt, was soll ich den nun wählen?

In S10 habe ich meine Ausrüstung auf Hit ans PvP Cap und anschliessend auf Mastery ausgerichtet, um halt die Rüstung zu umgehen. Für Crits habe ich mich auf Tötungsmaschine verlassen. Ob das jetzt optimum ist, sei da hingestellt.
Froxx
Dethecus
Froxx
85, Blutelf, Todesritter
9195
Jap, das klingt schon einleuchtender. Danke Grip ;)
Dadurch wird dann wohl auch DW besser als 2H, wenn ich das richtig interpretiere? DW macht mehr Magie- als physischen Schaden, wodurch wieder die Rüstung 2H abschwächt.

@Aesir:
Grip sagte einfach nur, dass Crit besser ist als Tempo. Mastery bleibt weiterhin bester Sekundärstat. Somit Gilt nicht mehr:
"Mastery>Tempo>Crit"
sondern
"Mastery>Crit>Tempo"

Ob das jetzt laut Theorycrafting auch so ausschaut, sei dahingestellt. Jedenfalls klingt es soweit einleuchtend und cih werde die Prio erstmal anpassen. Sollte das später doch noch widerlegt werden, editier ich es eben wieder zurück.

lg Froxx
Darkrenamon
Die Nachtwache
Darkrenamon
85, Draenei, Schamanin
4440
Also eine Sache die versteh ich in manchen Guides nicht so wirklich: Warum ist Waffenkunde unwichtig? Ich glaube nicht das man es dauerhaft schafft immer hinterm Gegner zu stehn, ich glaube sogar dass das nur sehr selten der Fall ist, es sei den du kämpfst gegen nen Klicker, der mit Pfeiltasten sich bewegt.^^
Und da ist die Waffenkunde doch schon mal wichtig, damit verfehlen manch wichtige Fähigkeiten nicht mehr, was schon fatal wäre wenns nicht trifft.
Nullneun
Destromath
Nullneun
10, Blutelfe, Kriegerin
95
06.12.2011 23:21Beitrag von Darkrenamon
Und da ist die Waffenkunde doch schon mal wichtig, damit verfehlen manch wichtige Fähigkeiten nicht mehr, was schon fatal wäre wenns nicht trifft.

Waffenkunde hat ja nichts mit Verfehlen zu tun, sondern mit Vermeiden.
Ich wiederhole mich:

a) Greift man Gegner von hinten an, dann wirkt Waffenkunde nicht.
b) Greift man gestunnte Gegner an, dann wirkt Waffenkunde nicht.
c) Greift man zaubernde Gegner an, dann wirkt Waffenkunde nicht.

Somit bleibt nur noch der "normale" Angriff von vorne, damit Waffenkunde überhaupt Wirkung
entfalten kann. Jetzt kommen aber noch folgende Dinge ...
unseren Zaubern kann man nicht ausweichen oder parieren. Selbst Runenstoß könnte man nicht
vermeiden. Damit bleibt nur noch ein kleiner Anteil an physischen Angriffen, die dann noch
davon profitieren würden.

Jetzt noch das Nächste ... Man kann Waffenkunde im PvP nicht "hard-cappen" und selbst ein
Softcap gibt es nur indirekt -> der kleinste mögliche Avoidance-Wert. Dürfte derzeit bei
unbuffed Castern, welche nicht Nachtelfen sind liegen und beträgt irgendwas um ~3.7%.

Und selbst dieser Wert wäre zu teuer erkauft im Vergleich zu Alternativ-Werten wie
Meisterschaft und Co.

Und noch eins ... wir haben keine "Game-Breaking"-Styles, welche von Waffenkunde profitieren.
Sei es Strangulieren, Deathgrip oder Mindfreeze zb.

Das alles zusammen macht Waffenkunde zum schlechtesten sinnvollen Stat im PvP.
Dullee
Ulduar
Dullee
85, Mensch, Todesritter
5160
Bearbeitet von Dullee am 08.12.11 09:46 (UTC)
@grip oder froxx.. :) mir eigtl wumpe..

dw-frost beste talentskillung.. könntet ihr die mal posten? spiele derzeit noch immer mit obli als finisher aber ich würde gerne wissen welche talentverteilung bei mir evtl etwas suboptimal ist :)

auf 45% mehr schaden von obli verzichten? strangu ausskillen und auf entweihung verzichten?

vielen dank im vorraus..

edit: sprich so? http://eu.battle.net/wow/de/tool/talent-calculator#dc01!gjag!ejehSZeTSZ!Y

oder versteh ich da etwas falsch? die glyphe für obli würde ich dann natürlich mit 20% mehr frostschaden austauschen
Gripchen
Destromath
Gripchen
58, Nachtelfe, Todesritter
0
Auslöschen skillt man gar nicht mehr als DW. Entweder 8/31/2 oder 3/31/7.
Wobei ich empfinde, dass sich die Desecration-Variante in keinster Weise flüssig spielen lässt.
Da hab ich immer wieder zig Löcher, wo man Autoattack laufen lässt :/

Mit Strangulieren hingegen spielt es sich flüssig dank 1P Blutgeruch und Schlächter.
Und solange man auf Desecration verzichten mag ist es top.

Ich selbst bin wieder zurück auf 2H, auch wenn es suboptimal ist. Descration muss ich haben,
ohne kann ich einfach nicht Leben :P ... und da ich ja auch Blut spielen werde sind mir die
Waffen zu teuer.

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