Thema
Krieger Guide für Waffen (Patch 4.3)
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Bearbeitet von Stormaxe am 15.02.12 09:58 (UTC)
Hallo liebe Kriegerkollegen,
ich habe keinen aktuelle Guide gefunden, deswegen habe ich selber einen Erstellt. Bitte seid nachsichtig mit dem Aufbau, es ist mein erster Guide, aber hoffentlich nicht mein letzter. Krieger Guide für Waffen (Stand 4.3) 1. Allgemeines 1.1. Begriffsklärung 2. Die Attribute 2.1. Stärke 2.2. Trefferwertung 2.3. Waffenkundewertung 2.4. Kritische Trefferwertung 2.5. Tempowertung 2.6. Meisterschaft 3. Neuerungen 4. Talente 5. Sockelung 6. Verzauberung 7. Umschmieden 8. Rotation 9. Haltungswechseln 10. Bosse in Drachenseele 1. Allgemeines Update für den neuesten Patch 4.3. Wie man sieht bin ich von der Furor-Skillung schweren Herzens (Schnief) zur Waffen-Skillung übergegangen. Ist der erste Schmerz überwunden ist es gar nicht so schlecht wie gedacht. 1.1 Begriffsklärung Abkürzung - Bedeutung - Übersetzung GCD - Global Cooldown - Globale Abklingzeit MS – Tödlicher Stoß OP – Overpower (Überwältigen) Slam - Zerschmettern HS - Heroic Strike - Heldenhafter Stoß CS – Colossus Smash – Kolossales Zerschmettern 2. Die Attribute Die Abkürzungen sollen nun erst mal reichen und wir widmen uns den Attributen des Kriegers. Welchen Grenzwert solche ich bei den Attributen erreichen? Es gibt 6 Attribute auf die man als Waffen Krieger achten sollte: 2.1 Stärke Das Hauptattribut des Kriegers. Stärke erhöht die Angriffskraft des Kriegers und somit direkt den Schaden. Einen Grenzwert gibt es hier also nicht. 2.2 Trefferwertung Dieses Attribut erhöht die Chance, Gegner mit seinen Attacken zu treffen. Hier sollte man auf 8% (Umschmieden oder Gegenstände) als Grenzwert kommen. Diese 8% verhindern dass eure Fähigkeiten wie z.B. Heldenhafter Stoß oder Tödlicher Stoß verfehlen. Mehr als 8% sind nicht zu empfehlen. 2.3 Waffenkundewertung Um zu verhindern das Angriffe vom Ziel ausgewichen oder pariert werden, ist ein Grenzwert von 26 Waffenkunde anzustreben. Wichtig ist dabei, drauf zu achten, dass man HINTER dem Ziel steht, sonst reichen die 26 Waffenkunde nicht aus. 2.4 Kritische Trefferwertung Umso mehr kritische Trefferwertung man hat, desto größer ist die prozentuale Chance dem Ziel den doppelten Schaden (plus Metabonus und Buffs) mit einem Schlag zuzufügen. Dieser Wert ist nachdem man genügend Trefferwertung hat, der zweitwichtigste geworden. Grenzwerte können mit aktuellen Gear nicht erreicht werden und bei Waffenkriegern schon gar nicht. 2.5 Tempowertung Dieser Wert erhöht die Wutgeneration, ist aber ziemlich unwichtig, weil die Autoschläge nicht viel von dem Gesamtschaden ausmachen und ist deswegen der schlechteste Wert von allen. 2.6 Meisterschaft Die Meisterschaft erhöht die Chance auf einen extra Schlag. Wird aber zugunsten von fehlender Waffenkunde, Kritischer Trefferwertung oder Trefferwertung umgeschmiedet. Folgende Prioritätenordnung ist bei den Attributen einzuhalten: Stärke > Hit(8%) > Waffenkunde(26) > Crit > Meisterschaft > Tempowertung 3. Neuerungen Mit 4.3. wurde folgendes geändert: Aktuelle Vergleiche von Raid DPS haben ergeben, das der Waffenkrieger bei entsprechenden Gear und Skill mehr Schaden als ein Furor Krieger macht. Deswegen ist die Wahl bei maximalen Schadensoutput momentan immer der Waffenkrieger. |
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Bearbeitet von Stormaxe am 15.02.12 11:33 (UTC)
4. Talente
Die Talente können teilweise nach eigenen Belieben variiert werden. Trommeln des Krieges ist kein wirklich wichtiges Talent und Niederwerfen ist sehr abhängig von der Situation. Die Basistalente enthalten Feldverbandskasten und Blitz. Zwei Punkte in Blitz sind aber nicht sinnvoll. Kommen wir nun zu den beiden Skillungen, die sich als am nützlichsten Bewiesen haben. Diese sind nur Beispiele und können je nach Vorlieben noch geringfügig angepasst werden: Anstacheln Skillung: http://www.wowhead.com/talent#LGRccRMRurzcrZh Blut und Donner Skillung: http://www.wowhead.com/talent#LGRccRMRurzcrZob Erklärung der Talente im Waffenbaum: Kriegsakademie – Versteht sich von alleine das 15% Schaden mitgenommen werden. Tiefe Wunden – Auch ein Muss, macht viel Schaden und wir für Überwältigen gebraucht. Durchbohren – Erhöht den Schaden und muss mitgenommen werden. Weitreichende Stöße – Es wird ein zusätzliches Ziel getroffen was sich in Reichweite von seinem Ziel befindet. Bei Bosskämpfen ohne Adds scheint das zuerst nichts zu bringen aber der Waffenkrieger kann dadurch einen sehr hohen Burstschaden erreichen und der aktuelle Content zeigt, das AOE Fertigkeiten besonders im heroischen Bereich sehr wichtig sind. Verbessertes Zerschmettern – Verringert die Zeit für das Wirken von diesem Schlag. Tödliche Stille – Auch ein sehr wichtiges Talent, wenn es um Burst geht und man viel Spammen muss. Blutraserei – Sehr wichtiger Buff, der Schaden erhöht und die Wutgeneration pro Schlag. Egal ob jemand anders im Raid den gleichen Buff bereitstellt, muss er mitgenommen werden. Lämmer zur Schlachtbank – Extrem Wichtig, weil er den Schaden für alle unsere Fähigkeiten die wir in der Rotation haben, erhöht. Stackt drei mal hoch, erst dann sollten wenn möglich Cooldowns gezündet werden. Dampfwalze – Sehr wichtig um Mobil zu bleiben, erhöht den Schaden nach anstürmen und ist im Kampf benutzbar. Abfangen aus der Berserkerhaltung ist damit nutzlos geworden und sollte nicht mehr genommen werden. Plötzlicher Tod – Man erhält die Möglichkeit das CS erneuert wird, was unseren Schaden sehr erhöht, außerdem gibt es Wut zurück nach dem Hinrichten. Klingensturm – Auch von vielen liebevoll Lolwirbel genannt, weil es die ultimative AOE Fähigkeit ist. Gut einzusetzen wenn schnell Adds gebombt werden müssen. Erklärung der Talente im Furorbaum: Kampftrance – Gibt einem die Möglichkeit das eine Fähigkeit keine Wut kosten, sollte mit HS benutzt werden um den besten Vorteil daraus zu bekommen. Grausamkeit – Erhöht die Kritische Chance von einigen Fähigkeiten, sehr wichtig. Scharfrichter – Das Tempo wird schrittweise erhöht bei Benutzung von Hinrichten. Für die Letzen 20% sehr wichtig, weil dort auch meistens Cooldowns und Heldentum gezündet werden. Erklärung der Talente im Schutzbaum: Anstacheln – Man bekommt die Möglichkeit, das nach benutzen von HS der nächste automatisch einen kritischen Treffer erzielt. Sollte je nach Spielweise mit einem oder drei Punkten geskillt werden. Blut und Donner – Sobald auf einem Ziel eine Blutung ist, können wir diese auf alle anderen Ziele in der Nähe mit Donnerknall verteilen. Für AOE Schaden und kämpfe mit vielen Adds sehr hilfreich. Glyphen sind wie folgt: Primär: Tödlicher Stoß Zerschmettern Überwältigen Klingensturm kann Zerschmettern ersetzen wenn viel Bomb-Power gebraucht wird wie z.b bei Yorsai Erhebliche (kommt auf die Skillung und persönliche Vorlieben an): Spalten (ist beliebt, wird aber selten benutzt) Weitreichende Stöße (ist ganz ok, aber auch nicht komplett Spielentscheidend) Kolossales Schmettern und Heldenhafter Wurf (für diejenigen die Rüstung Zerreißen machen müssen) Nachhallende Kraft und Donnerknall (für die AOE Krieger zu empfehlen) Geringe Beide Rufe und Berserkerwut würde ich empfehlen 5. Sockelung Die Meta-Anforderungen sind ja ziemlich leicht zu erfüllen (Stärke und Crit Meta-Stein). Rot sollte immer genommen werden, es sei denn der Sockelbonus ist Stärke. Für gelbe Sockel sollte der orangene Stärke/Crit Stein genommen werden und für blaue Sockel der lila Hit/Stärke Stein. 6. Verzauberung Die mit Patch 4.3. besten Verzauberungen für den Waffen-Krieger sind: •Helm Wildhammer Clan Verzauberung (+60 Stärke und +35 Meisterschaft) •Schultern Inschriftenkunde (+130 Stärke und +25 Crit) alternativ Therazane Schulterverzauberung •Umhang Crit (+65 Kritische Trefferwertung) •Brust Werte (+20 auf alle Werte) •Armschiene je nach Bedarf und Beruf (+130 Stärke oder +50 Stärke) •Waffen Erdrutsch (+1000 AP) •Handschuhe Mächtige Stärke (+50 Stärke) •Gürtel Ewige Gürtelschnalle •Hose Beinverzauberung (+190 AP +55 Crit) •Stiefel +35 Meisterschaft und Tempo |
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Bearbeitet von Stormaxe am 14.02.12 13:04 (UTC)
7. Umschmieden
Beim Umschmieden sollte man darauf achten, dass die im Guide genannte Attributsprioritätsliste beachtet wird. Wenn man keine Waffenkunde mehr benötigt (Grenzwert 26) sollte man primär Tempowertung oder Meisterschaft in Trefferwertung oder Crit umschmieden. Wer da etwas faul ist, der kann umschmiede Seiten wie z.b. wowreforge.com oder askmrrobot.com benutzen. 8. Rotation Kurzfassung: Prio ohne T13-4er: OP(<1,5s bis Neuprocc)>CS>MS>Hinrichten>OP>Slam Prio mit T13-4er: OP(<1,5s bis Neuprocc)>MS>CS>Hinrichten>OP>Slam Langfassung: Anstürmen und MS sind immer der Anfang von deinem Kampf, danach folgt Verwunden. Tödlicher Stoß sorgt dann dafür, das Verwunden auf deinem aktuellen Ziel bleibt und du es nicht erneuern musst. Danach gilt CS > MS > OP > SLAM bzw. MS>CS>OP>SLAM (je nach T13 Set) wenn das ziel mehr als 20 % Leben hat. Sobald Hinrichten verfügbar ist, solltest du es nur noch mit Tödlicher Stoß verwenden und OP und Slam weglassen. CS kann durch Plötzlicher Tod wieder auf das Ziel erneuert werden, versucht eure CD´s so zu timen, das ihr eine maximale Laufzeit von CS auf dem Ziel habt. Heldenhafter Stoß sollte nur genommen werden wenn ihr über 70 Wut habt oder Tödlicher Stille oder Kampftrance aktiv ist. Achtet darauf das Slam eine Castzeit hat und ihr dadurch unter umständen nicht den maximalen Schaden fahrt, wenn ihr MS nicht auf CD halten könnt. Bei AOE sollte noch folgendes beachtet werden: Klingensturm und Weitreichende Stöße sind immer gern gesehen, sollten aber nicht zusammen benutzt werden, es sei denn die Mobs fallen sehr schnell um. Falls wer Blut und Donner geskillt hat vorher die Blutung auf alle Mobs verteilen. Falls das alles auf CD ist, dann die normale Rotation fahren. Spalten sollte durch Heldenhafter Stoß ersetzten (Glyphe nicht vergessen) 9. Haltungswechsel Wie bereits gesehen ist die Fähigkeit Überwältigen in der Rotation mit drin. Die große Frage die sich alle am Anfang stellen, wie machen ich das mit dem Haltungswechsel und brauche ich das überhaupt. Ja, ihr müsst die Haltung wechseln wenn ihr den Schadensbonus mitnehmen wollt. Es gibt einige Diskussionen über Latenzprobleme und das die den DPS Gewinn wieder abziehen usw. Ich kann nur aus meiner Sicht der Dinge sagen, dass der Haltungswechsel sich auf jeden Fall lohnt. Damit ihr euch nicht verwirrt sollten beide Leisten für die Kampf- und Berserkerhaltung gleich aussehen. Hier ein paar Nützliche Macros: #showtooltip Tödlicher Stoß /startattack /cast Berserkerhaltung /cast Tödlicher Stoß #showtooltip Zerschmettern /startattack /cast Berserkerhaltung /cast Zerschmettern #showtooltip Überwältigen /startattack /cast Kampfhaltung /cast Überwältigen #showtooltip Verwunden /startattack /cast Kampfhaltung /cast Verwunden #showtooltip Donnerknall /startattack /cast Kampfhaltung /cast Donnerknall #showtooltip Klingensturm /startattack /cast Berserkerhaltung /cast Klingensturm |
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Bearbeitet von Stormaxe am 15.02.12 11:38 (UTC)
10. Bosse in Drachenseele
In gebe ein paar Tipps für die Bosse von Drachenseele. Die gelten nur für NICHT HEROISCHE Bosse und sind lediglich Tips für Anfänger. Es sind keine kompletten Bosserklärungen, dafür gibt es andere Guides und Videos im Netz. Für die Heroischen Bosse werde ich ein seperaten Beitrag eröffnen, weil dort sehr viel Potenzial für Diskussionen besteht. Morchok Erste Phase wird die nomale Rotation gefahren da die Melees in der Regel sich nicht bewegen. Berserkerwut sollte mit dem Stampfen benutzt werden. Bevor die Blutphase beginnt sollte nochmal die Blutung erneuert werden. Damit Lämmer zur Schlachtbank nicht ausläuft kann man nach dem Vortex genau 2x MS auf den Boss machen. Dann springt man weg und sobald man wieder Ansturm macht am Ende der Phase sollte es nicht ausgelaufen sein. Bei einer guten Plazierung hinter den Steinen kann Heldenhafter Wurf und kurz vor Ende der Phase Zerschmetternder Wurf auf den Boss gemacht werden Kriegsherr Zonozz In Phase 1 wird die nomale Rotation gefahren, achtet auf die Richtige Position wenn der Boss gedreht wird. In Phase 2 sollte Berserkerwut benutzt werden und alle CD´s benutzt werden. Yor'sahj der Unermüdliche Es gibt 2 Möglichkeiten für Melees, entweder sie bleiben die ganze Zeit am Boss oder müssen bei den Adds helfen. Bei den Adds sollte auf maximale Mobilität geachtet werden und Anstürmen und Sprung benutzt werden. In der Phase wo die Adds spawnen sollten die AOE Fähigkeiten gezündet werden wie Klingensturm und Weitreichende Stösse. Hagara die Sturmbinderin Phase 1 wird die normale Rota gefahren. Bei Eisblöcken sollten alle Ziele in Reichweite sein um maximalen Schaden zu machen. Die Phase 2 ist reines Movement und hat auf den Gesamtschaden nicht viel Einfluss. Alle Damage CDs sollten nach ende der Phase aufgespart werden, da man dort mehr Schaden auf den Boss macht. Ultraxion Gibt nur eine Phase und die Rota kann durchgefahren werden. Keine CDs zünden die so lange gehen, das man mittendrin den Knopf drücken muss, das ist vergeuding von Schaden. Wer Gurtalak sein eigen nennt, muss sehr nah an den Boss ran, damit das Tentakel auch Schaden machen kann. Kriegsmeister Schwarzhorn Die erste Phase hat sehr viel Bewegung und viele Zielwechsel. Achtet auf die Lebensbalken der beiden Adds am Anfang und gibt immer dem mit mehr Leben eine Blutung drauf. Wenn Zeit ist, kann man dem Drachen an der Seite auch eine Blutung geben. Zündet immer Weitreichende Stösse wenn die beiden Adds da sind. Bei Boss selbst muss nur der Schockwelle und dem Feuer ausgewichen werden. Todesschwinges Rückgrat Hier wird als Melee nur Schaden auf das Gemisch oder die Sehne gemacht, die Damage Cds sollen für die Sehne aufgehoben werden. Falls viel Blut da ist, kann mit AOE Fähigkeiten den Castern geholfen werden Todesschwinges Wahnsinn Die ersten Plattformen funktionieren nach dem gleichen Schema. Auf die Kralle am Anfang schaden machen, bevor man zur Tentakel wechselt die Blutung mit MS erneuern. Dann solange auf die Tentakel schaden machen, bis der Blitz kommt. Nach dem der und die Tentakel tot sind wieder auf die Kralle gehen. Wenn die Adds oder Blasententakel kommen auf diese wechseln und ggf. AOE Fähigkeiten benutzen. Verucht eure CD hier so zu benutzen, das ihr euch innerhalb der Dauer nicht viel bewegen müsst oder zur anderen Plattform springen. Auf der letzten Plattform solltet ihr wenn möglich den Buff vom Hinrichten oben halten und eure AOE Fähigkeiten bei den Adds benutzen. Die Skillung mit Blut und Donner kann hilfreich sein bei den Adds hier, ist aber keine Pflicht. Das war es fürs erste, ich hoffe, dass der eine oder andere etwas mehr über den Waffenkrieger verstanden hat. Bei Fragen und Anregungen könnt ihr gerne posten. Bis dann Stormaxe |
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Ich gehe mal auf ein paar Punkte ein, die mir aufgefallen sind.
Manchmal bricht deine Furoraffinität hervor. 2.2 Trefferwertung Ähm nein, 8% sind schon seit langem der Optimalwert für Raids (Gegner 3 Level über dem eigenen), abweichende Ansichten (habe noch nie andere gesehen ehrlich gesagt) sind zu ignorieren ;-)
Hit und Stärke bitte vertauschen, auch wenn der Unterschied nur minimal ist (zumindest laut AMR stat weights, denen ich durchaus vertraue, sind es 2,02 Str und 2,00 Hit)
Hier sollte man erwähnen, dass Kingenwirbel und Weitreichende Stöße keinesfalls gleichzeitig gezündet werden sollten, da der Schadensgewinn vom zweiteren deutlich höher ausfällt, wenn es in die normale "Rota" eingebaut wird. Zu Spalten muss ich dir widersprechen: Das ist der Alternativskill von Heldenhafter Stoß und sollte immer dann benutzt werden, wenn man überschüssige Wut bei mehr als einem Ziel hat. Ich kann nur aus meiner Sicht der Dinge sagen, dass der Haltungswechsel sich auf jeden Fall lohnt. Das sehe ich (vor 20% BossHP) anders, aber da stehe ich scheinbar allein auf weiter Flur ;-) |
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Morchok Ich würde hinzufügen, dass man, anstatt völlig sinnlos hinter den Säulen zu stehen, durchaus auch Waffe werfen/schießen einsetzen sollte. Außerdem sollte man darauf achten, dass Rend und Lambs to the Slaughter nicht auslaufen. Dazu muss man zwar kurz durch das Blut zum Boss chargen, um MS zu drücken, aber der erlittene Schaden in der Zeit ist selbst im Heroic Modus sehr gering. Das Ziel von jeder Schadensklasse muss es sein, die Chance auf Spruchwirken zu maximieren. Ich selber habe mehrere Male probiert und es am Ende geschafft, das Spruchwirken auf Platz 1 der Schadensfertigkeiten kommt. Das sollte das Ziel von jedem Waffenkrieger sein. Wie schaffe ich das genau? Ihr benötigt die Skillung mit Blut und Donner und die beiden Glypen für Donnerknall, damit ihr genügend Reichweite habt und nicht viel Wut kostet.Egal auf was ihr Schaden macht, es darf keine Blutung auslaufen und wenn möglich sollte das Ziel mit Donnerknall belegt sein. Sobald das Tentakel im hinteren Bereich auftaucht, nochmal die beiden Debuffs auf die Kralle erneuern und auf das Tentakel machen. Das gleich gilt für den Blitz sowie natürlich für die Adds. Es ist unerheblich ob Donnerknall selbst viel Schaden macht, durch das Zaubern besteht immer wieder die Chance das Spruchwirken ausgelöst wird. Den Punkt verstehe ich ehrlich gesagt überhaupt nicht. Was macht es für einen Unterschied, ob man B&D auf dem Ziel hat oder nicht? Die Dauer von Rend wird dadurch nicht erhöht (sie wird nur erneuert, was MS genauso macht), Multidotting können wir auch nicht betreiben (außer bei den Blobs, die eh in Sekunden umfallen). Eventuell übersehe ich ja etwas. Wie viel Schaden machst du denn mit der Taktik? Hier ist mein Log vom letzten Try mit 54,5k, wo Spellweave auf Platz 9 ist: http://www.worldoflogs.com/reports/xd2n1wvyw1sn3abf/details/3/?s=8261&e=8989 |
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Bearbeitet von Whitefuture am 24.01.12 13:35 (UTC)
2.3 Waffenkundewertung Meines erachtens ist ein parrieren/ausweichen nicht möglich wenn man hinter dem target steht?! •Umhang Crit (+50 Kritische Trefferwertung) 65crit... siehe mein umhang! :D |
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Vielen Dank für die Antworten, habe das bereits geändert.
Zum Thema Spruchwirken habe ich hier ein Log von mir: http://www.worldoflogs.com/reports/gg8slk3b6fqg57u7/details/18/?s=2179&e=2866 Wenn du auf Damage by Spell gehst, wirst du sehen was Spruchwirken ausmacht. Ich habe mir viele Logs angesehen und es ist schon ein grosser Vorteil. Natürlich kann man auch ohne die ganzen Dots und Blutungen überall schaden machen, es ist aber nicht zu unterschätzen. |
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Wenn ich unsere Logs vergleiche, fällt auf, dass du zwar mehr als doppelt so viele Spellweave Procs hast, dadurch aber sehr viel Schaden in den anderen Styles verlierst.
Dein Damage Done ist niedriger, die dps um ca. 5k höher (bei etwa besserem Gear), allerdings handelt es sich auch um einen 25er Raid... wirklich überzeugt bin ich also von der Donnerknall Taktik jetzt nicht ;-) Ich denke, dass du mit einer normalen Prioliste mehr Schaden gefahren hättest.
Parieren nicht, Ausweichen (von PvE Gegnern) schon. |
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Bearbeitet von Stormaxe am 24.01.12 14:25 (UTC)
@Socram
Natürlich ist es auch ein Unterschied ob LFR oder normaler 10er Modus. Eine gute Mischung aus beiden ist vielleicht ganz ratsam. Der Kampf ist auch zu speziell als wenn man das auf die ganze Instanz umwandeln könnte, um dann extra etwas zu Skillen oder Glyphen. Ich werde im Guide es noch etwas umformulieren. |
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Ich habe mal ne kurze Frage an Stormaxe,
was machst du mit der Fury Skillung ist ja auf Max Selfheal ausgelegt? Wofür, bestimmte Bosse, oder Solo Aufgaben? Danke schon mal vg |
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Bearbeitet von Opsul am 24.01.12 15:22 (UTC)
GCD - Global Cooldown - Globale Abklingzeit sry.. aber ich bin schon hier hängen geblieben, ohne weiter lesen zu können :> wenn du schon hs verwendest... bitte, bitte, bitte.... dann nimm auch einfach wie gewohnt überall sonst auch im sprachgebrauch des kriegers üblich MS für mortal strike / tödlicher stoß :X ich und viele andere werden es dir danken ;) € die 1.) 2.5 Tempowertung DAS ist so nicht korrekt :) autohit hat nicht keinen so geringen anteil am gesamt schaden, da es sonst auch föllig sinnlos wäre unsere mastery zu puschen, oder gar exe mit zu skillen :) es ist einfach nur so, das wir mit unserer zweihandwaffe eh schon eine so hohe waffengeschwindigkeit haben, das uns die minimale steigerung der tempoattribute über das umschmieden/sockeln von werten einfach weniger gesamtschaden geben, als wenn wir diese in andere stecken würden :) das heist jehdoch nicht, das wir uns nicht über hastebuff´s ala klauen oder unseren exe freuen, da wir durch die 10% / 25% immerhin auch eine höhere uptime unserer tentakeln haben € die 2.) man kann auch gerne noch demo-shout bei den minor mit hinzufühgen, da man selbst idr. schlachtruf eigentlich oft genug oben hat, bzw. es dk´s etc. gibt die notfals auch mit oben halten, wärend man seine tanks zumindest etwas entlasten kann. |
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@Tooralf
Das habe ich mal für PVP gehabt, aber kaum benutzt, für PVE ist das eher nix, die Heiler sollen ja was tun für ihr Geld (duckundweg) @Opsul Hab ich in MS geändert, sorry ich weiss, der verflixte Fehlerteufel |
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Hit über 8% ist immer unnötig.
Wieso skillst du Unhöfliche Unterbrechung bei der B&D-Spec mit (eigentlich macht man da entweder 1/3 Anstacheln oder 2/3 Anstacheln und dafür nur 1/2 Scharfrichter)? Glyphen Nachhallende Kraft und Donnerknall sind nicht für den AE-Krieger zu empfehlen, dieser nimmt nämlich Spalten und Weitreichende Stöße... Glyphe Heldenhafter Wurf ist seit 4.3 und der CS-Glyphen-Änderung unsinnig geworden. Achte darauf das du immer Tödlicher Stoß auf CD hast und der Rest ist halt abhängig von Procs usw.Wie jetzt, CS vor MS aber MS immer auf CD halten auch wenn CS möglich ist? Wenn MS in weniger als einer Sekunde verfügbar wird dann habt ihr etwas falsch gemacht. MS hat einen CD von genau 3 GCDs, ergo nutzt man es je nach Gear so ziemlich jeden dritten GCD. Da Slam effektiv vergleichbar viel Schaden wie MS anrichtet ist es auch nicht sinnvoll wenn man nach einer bewegungsbedingten Pause erstmal eine Sekunde auf den MS wartet statt sofort anzufangen Slam zu nutzen. Wie kann bitte alles auf CD sein oder nicht sein (MS ist immer auf CD, OP und Slam hat keinen und CS ist entweder auf CD oder wird zwecks Debuff rausgezögert) und warum sollte ich HS nicht nutzen wenn etwas nicht auf CD ist? Ohne dir nahe treten zu wollen, aber ich weiß nicht ob es sinnvoll ist einen Guide zu verfassen wenn man selber gerade mal ein paar Wochen diese Spec spielt. Insbesonders bei deinen Bosserklärungen merkt man dass da viel Erfahrung fehlt. |
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@seriv
Danke für deine Hinweise, hab die Punkte angepasst. Die Beispiele für die Skillung habe ich nur kopiert und sollen nur zeigen wo der unterschied zwischen Blut und Donner oder der Anstacheln Skillung sind. Falls jemand andere Talente besser/sinnvoller findet, soll er die natürlich nehmen. Du hast recht, ich spiele noch nicht lange Waffen, aber bin immer bereit mich zu verbessern und dieser Guide ist auch so etwas wie eine Frage an die Community, ob dies oder jenes wirlich gut/sinnvoll ist. Ausserdem gibt es nicht viele Guides, weil die Skillung für PVE noch nicht überall gespielt wird. Die Bosserklärungen sind keine, sondern nur ein paar Tips für unerfahrene Raider, hab das nur der vollständigkeit halber eingebaut. |
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Bearbeitet von Perilos am 24.01.12 18:34 (UTC)
Ließt sich wie:
"Ich mach jetzt ein Furorguide..." "Mist bischen wenig... dachte da geht mehr..." "Schreib ichs halt auf MS um!" Informationsgehalt auch nur sehr wage und viele ungereimtheiten und Sinnfreie Dinge. Dazu kommen keine Erklärungen warum etwas so ist, wie es ist. Beispiel: Crit macht doppelten Schaden. Super und warum? Sicher nicht, weil es den doppelten Schaden bringt. Ließ dir mal deine Talente durch. |
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Bearbeitet von Perilos am 24.01.12 18:46 (UTC)
es ist einfach nur so, das wir mit unserer zweihandwaffe eh schon eine so hohe waffengeschwindigkeit haben, das uns die minimale steigerung der tempoattribute über das umschmieden/sockeln von werten einfach weniger gesamtschaden geben, als wenn wir diese in andere stecken würden :) Totaler nonsense, da haste auch ner 0,5 Speed Waffe genausoviel +DPS gibt wie ner 8,0. Liegt schlichtweg daran, das haste die Frequenz erhöht und nicht die Swingtime verringert. (Nur so, wenn sich die Swingtime verringern würde, verringert sich auch jeglicher % Waffeschaden von Styles ;)) Die einzige Skallierung von haste ist mehr Rage und mehr passiv DPS (Zusatzproc, Whitehit, DW...) und etwas mehr Styledps. Und das ist alles irrelevant wenig, da die MainDPS von den Styles kommt. Somit bringt Haste nur minimal etwas. |
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Ließt sich wie: hehe ;) i like it .. musste ich doch glatt lachen |
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Totaler nonsense, da haste auch ner 0,5 Speed Waffe genausoviel +DPS gibt wie ner 8,0. noch am pennen oder schon wieder oder glaubst du könntest mir nun am abend noch was wissenswerte mit ins bett geben? ;) |
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Entgegen mancher Kritiken mit leicht arrogantem Unterton bedanke ich mich für deinen Guide.
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