Thema
Das aktuelle Design von Heilung in Dragon Soul
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Bearbeitet von Sera am 30.01.12 13:39 (UTC)
Guten Tag liebe Gemeinde,
ich heile leidenschaftlich gerne in World of Warcraft. Ich gebs zu, früher war ich DD und wurde dank Heiler-Mangels dann zu diesem Job "getrieben". Ich spiele Holy Paladin, in letzter Zeit kam viel Unmut wegen des "Heiligen Strahlens" auf, und auch ich muss sagen, dass ich die neue Mechanik dieses Zaubers hasse. Ich komme gleich dazu zu erklären warum, aber zuvor spanne ich einen größeren Rahmen ums weiter zu verallgemeinern. Heiler mögen es hart! Auf den ersten Blick mag man dem nicht zustimmen, auf dem zweiten Blick dann doch meist schon. Mir im Speziellen macht Heilen richtig Spaß, wenn ich merke, dass ich was bewirke. Dann wenn ich merke, dass meine gute Taktik und Rotation Situationen retten. Beispiel: Zu zweit Ragnaros pre-nerf mit einem 378 equipten DK-Tank heilen. Was da an Schadensspitzen reinkam, es war ein Knochenjob. Aber ein befriedigender. Aber es ist doch hart? Ja, es ist hart. Keine Frage, Hero Bosse in Dragon Soul sind hart. Wo ist dann das Problem? Die HPS-Problematik: Grade der Paladin hat mit 4.3 und dem veränderten Strahlen eine Fähigkeit bekommen mit der er massiven AoE-Heal rausdrücken kann. Das ist schön und gut, zuvor hatte der Spell eher passiven Nutzen, nun einen aktiven. Und was für einen! Massiver Gruppenschaden? CD an, Strahlen spammen. Muss man auch, ist sinnvoll! Allerdings gibt das Strahlen nur eine sehr verschwommene Resonanz dafür ob es wirklich effektiv war. Wie messe ich, dass der Spell etwas bewirkt hat und nicht als Overheal verpufft ist? ... Richtig am Overheal. Wir haben momentan mal wieder das Phänomen, dass gerade Nachwuchs-Heiler ihre Kraft mit dem sagenumwobenen HPS-Wert messen wollen. Im Vergleich zu DPS ist das aber völliger Unfug. Die Resonanz bekommt ein guter Heiler nur dadurch, dass kritische Situationen überlebt werden und der Heiler nicht unnütz Mana und CDs verballert. Ein guter Heiler weiß wann er heilen muss und antizipiert Damage-Spikes. Warum ist das ein Fehldesign? Weil es in Richtung Fire-and-Forget-Heal geht. Neulinge bekommen vom Spiel mit Skills für Ausnahme-Situationen für massiven AoE-Heal, wie Strahlen, den Eindruck je öfter sie besagte Skills zünden, desto besser ist es für die Gruppe. Beispiel: Wieviele Leute hab ich im Kegel? Lohnt sich die Spellpower im Vergleich zu dem was mir an Tempo und Wille abgeht, im Vergleich zu Ko'gun? Ich kenne einige Leute die messen das Item anhand von der Heilung die es wirkt, doch wie beim Strahlen ist der Anteil an der Gesamtheilung auch hier nur eine Illusion, vom Spiel geförderte Augenwischerei. Aber es ist doch mehr Heilung! Wie kann mehr Heilung schlecht sein? Ganz einfach, diese Heilung ist unkontrollierbar. Du musst Heilen, damit diese Heilung kommt. Diese Heilung rettet eher nicht den Hintern, sie stabilisiert eher, wenn sie nicht sinnlos verpufft, da wie gesagt eh Heilung kommt. Die kommt dann in einem Maß, wo dieser Proc nur ein Tropfen auf den heißen Stein ist. ----------------------- Ich habe nun zwei Mechaniken angesprochen, das Strahlen und den Schlund. Bei beiden ist erkennbar, dass sich ihre wahren Nutzen eher indirekt erfassen lassen. Es sind beides Fähigkeiten, wo man eher nicht sagen wird "Boah die hat mir nun aber den !@#$% gerettet". Sie pushen die Heilleistung, aber so indirekt dass ich beide nicht mag. Ich hoffe wirklich in Zukunft entwickelt sich das in eine andere Richtung. Es betrifft nicht nur den Paladin, sondern natürlich auch Priester, Druiden und Schamanen. Überall gibt es Fähigkeiten die eher ungerichtet sind. Wie denkt ihr darüber? |
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Bearbeitet von Lokola am 30.01.12 13:48 (UTC)
Ja ich sag auch mal so - dank der Strahlen könnte ich durchaus bei doppelter HPS einen Wipe verursachen.
Wie ich das meine? Vor allem im SZ Browser habe in letzter Zeit hauptsächlich Paladine getroffen die einfach nur noch HR durchspammen - sich nen Ast ablachen weil sie im Recount auf Platz 1 sind mit HPS und nebenbei aber den Tank und Low gedroppte DDS verrecken lassen. Deswegen hallte ich davon auch nicht so viel, ich muss ehrlich gestehen dass die Versuchung anfangs auch groß waren. Ich erinner mich an 1-2 Wipes bei Todesschwinges Wahnsinn (zu anfang DS wo die Mechanik noch recht neu war) wo ich doch wunderbare HPs gefahren habe und dennoch ist der Tank umgekippt - und ich musste mir dann selber eingestehen dass HPS zwar was feines sind aber man sollte sich nicht darauf fixieren. Bei den nächsten Trys habe ich mich mehr auf dei Tankheilung konzentriert - hatte nur die hälfte an HPS aber alle haben überlebt. Seither hallte ich nix mehr von dem HPS gerede und geposte, der Wert sagt oft gar nix aus - wie gesagt ich kann die Gruppe auch mit nem Mega HPS Wert wipen lassen. |
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Meiner Meinung nach muss man dennoch etwas differenzieren. Die meisten Encounter verlangen einfach, ich drücke es mal so aus, einen gewissen "Mindest-HpS"-Wert.
Madness z.B. kann man einfach nicht schaffen, wenn die Raid-HpS nur bei 25-30k liegen. Problematisch ist diese Differenzierung eben aufgrund der Tatsache, dass man die HpS mit dem unvermeidbaren Schaden vergleichen sollte. Wenn bei hohem AE-Schaden aber natürlich niemand Def-CDs zündet castet man sich in der Heilung natürlich dumm und dämlich. In einem unserer letzten Raids waren wir zwei Palaheiler. Mein Kollege war bei knapp 17k und ich im Durchschnitt bei 26-27k. Klar, war natürlich schön solch nette Zahlen im Recount zu sehen. Andererseits muss man da besonders in den letzten Sekunden der Klauen einfach richtig reindrücken. Wichtig ist natürlich wie schon gesagt das Verhältnis von HpS und Overheal. Kein Healpala dieser Welt spammt einfach HR durch, das ist Schwachsinn, weil du ganz einfach nach 10sek OOM bist. Man versucht nach wie vor auf eine hohe Anzahl an Holy Power für LoD zu kommen, trotz der starken Heilung von HR. Der Spell haut sehr viel raus, frisst aber unendlich schnell Mana weg. Und mal ehrlich: Das Manamanagement ist doch sowieso das einzige Merkmal, mit dem man zwischen guten und schlechten Heilern unterscheiden kann. |
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Naja, ich kann nur sagen, wenn von anfang an klar ist, wer sich worum kümmert, ist es doch egal.
Jagt ein Paladin seine Strahlen in den Raid, habe ich etwas weniger zu tun, und kann mich auf einzelne Ziele konzentrieren. Was den Procc betrifft, naja, ich bin auch kein Fan von solchen Dingen. Ich habe es lieber selbst in der Hand, was wann und wo gezündet wird. Bis auf dem LFR produziere ich auch kaum Overheal. Das meiste davon erzeugt halt die Meisterschaft, wenn nicht soooo viel Heilung gebraucht wird. |
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was der te meint ist nich wie man steht oder nich steht sondern der sinn hinter dem ganzen proc
es is eine unkontrollierte heilung die auch auftauchen kann wenns nit gebraucht wird und somit in den overheal geht(wenn man richtig steht,steht mans nit trifft sie keinen und verpufft im grunde auch.) im grunde is das nix schlimmes die heilung ist gut,da der kolben kein cd hat macht es auch nix aus wenn sie verpufft aber es vermittelt sehr den woltk eindruck.heilung raus haun egal wann egal wo egal wie hauptsache hps was aber eig nicht sein sollte.Heiler sollten überlegt spielen, sie sollten wissen wann es notwendig ist bestimmte zauber zu benutzen und wann nicht das trifft wie der te sagt auch bei heilige strahlen auf.nachwuchs heiler spamen es einfach weils die meiste hps verursacht vergessen aber ihre aufgabe wie die tankheilung.Im grunde ist das kontraproduktiv... aber um ehrlich zusein.so is blizzard.sie sagten es solle nicht wie wotlk sein. schwere hc inis keine großen raids wie ulduar oder icc mehr dafür kleinere aber mehrere tanken soll spannender werden,aggromanagment solls wieder geben heilen soll spannender werden.intiligent heilen und manamanagment etc. cata ist eig wotlk2 es hat sich nicht viel geändert(außer das es einfach weniger content gibt) daher was soll man machen.Das einzige was der te machen kann is fals er heilernachwuchs im raid hat ihn auf die tatsache aufmerksam machen das hps nicht das wichtigste is.aber generel kann man selten was dagegen tun.blzz verhunst es einfach... |
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Ich habe schon viele beiträge über den pala und seine "neuen" gruppenheilqualitäten gelesen und auch einiges geschrieben, aber eines hat bisher noch keiner gesagt: Man kann es drehen und wenden wie man will und jeder pala mag schreien das HR nich das allheil mittel ist und das sie endlich nen gruppenheilzauber haben. Und die jahre der vernachlässigung diesbezüglich bla bla bla; Fakt ist, HR ist der bisher aller erste und einzige Spammbare direkte Heilzauber der ALLES in seinem wirkungsradius heilt. Wenn die mechaniken der gruppenheilzauber weiter in diese richtung gehen wird MoP heiltechnisch extrem langweilig.
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Naja, ich kann nur sagen, wenn von anfang an klar ist, wer sich worum kümmert, ist es doch egal. ^This Und zu dem Proc der Waffe, ja man muss heilen um den Procc auszulösen, was aber, selbst wenn der Procc zu 50% ins Overheal geht, besser ist, da das die Sekundären Stats niemals kompensieren könnten. Verhält sich genauso wie mit dem Priester T12er Boni, die Krauterisierende Flamme ist in AE-Lastigen Fights einfach unschlagbar, und auch sonst vor T13 meine erste Wahl trotz weniger Stats drauf... |
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So wie DS designed ist will ich HR nicht weggeben auch wenn ich Anfangs kein Freund davon war. Aber alleine Ultraxion hc wäre ich als Healpala sicher nicht dabei wenn ich kein HR hätte.
Klar gibts fights wo das völlig sinnfrei ist aber so viel Klassenverständniss sollte jeder mitbringen, der den Pala bzw eig jede Heilerklasse spielt. Andere Heiler haben auch Gruppenheilungen, bei denne es keinen Sinn macht diese zu nutzen wenn nur einer low droppt. Zum Kolben noch: Ich finde den ziemlich in ordnung. Wenn ich iwo drauf heile und der + Umstehende mehr heal bekommen ohne, dass mich das mana oder nen GCD kostet ist das ne feine Sache. Sicher wie der te schon sagte ist das meist (kann aber auch mal sein) kein heal, der jetzt dem Tank oder wem auch immer das Leben rettet, aber er spart mir und den anderen Heilern, solange er nicht verpufft, Mana. Grüße |
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Eigentlich spart man nicht wirklich Mana. Der Kolben hat einen internen CD von 15 Sekunden und eine Proc Chance von 10%. Du düdelst also pro Minute maximal ca. 30k Mehrheilung pro Person raus. Die Situation in der sich die 6k die pro Heal rauskommen so läppern, dass kein zweiter Heal nötig ist, die gibt es kaum. Mit anderen Worten: Die Anzahl der Situationen in denen trotz Proc eine weitere Heilung kommen muss ist sehr groß. Eine Differenz von 6k, mit Antizipation des nächsten reinkommenden Schadens, fällt da beim Mana-Aspekt praktisch nicht ins Gewicht. Wo es tatsächlich ins Gewicht fällt, das ist bei mehreren Heilern mit dem Kolben. Man stelle sich vor, 6 Heiler im 25er und es proct zeitgleich, dann haben wir 39600 Heilung auf allen Leuten im Kegel. Das wäre beachtlich. Wie oben schon gesagt, Mehrheilung ist ne feine Sache, wie man sieht lässt sich hier aber nichtmal mit Mana-Sparen argumentieren. Die Heilung ist irgendwie da, aber mehr als das Potential von 26k Random-Heilung pro Minute verspricht das Item nicht. |
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Ich erinnere mich noch, als am Anfang von wotlk alle wegen dem Kreis der Heilung zickten. Intelligent, man braucht sonst nichts mehr drücken - und ich dachte: Hey, nicht mit mir, ab heute bin ich Diszi.
Es stimmt schon, ich zünde gerne die Gotteshymmne wenn viel aoe mal die Schilde durchschlägt. In der Regel jeden Kampf, oft genug nicht nur als Notfall CD. Früher hab ich mich auch dem Smite verweigert, weil die Abbitte nicht kontrollierbar ist. Man muss halt seinen Weg finden. Es gibt Zeiten in denen man die Zügel locker lassen kann und andere, in denen man seine Heilung straff geführt auf die Ziele lenken muss, die sie auch brauchen. Zu lernen zu spüren was du wann tun sollst, das Gefüge des Spielens gut genug zu erkennen und dann und wann mit einem 50k heal mehr zu bewirken, als der Druide mit der 500K Gelassenheit ist eben eine Sache der persönlichen Wahrnemung. |
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Bearbeitet von Azmaela am 31.01.12 13:04 (UTC)
Eigentlich spart man nicht wirklich Mana. Der Kolben hat einen internen CD von 15 Sekunden und eine Proc Chance von 10%. Du düdelst also pro Minute maximal ca. 30k Mehrheilung pro Person raus. ein völlig willkürliches beispiel weil es bei wol grad auf der titelseite als neu hochgeladen war: http://www.worldoflogs.com/reports/6rv2mf4tb2ma806b/details/8/?s=2020&e=2278 7,4% von 35k hps, das sind 2,6k hps. und du willst mir erzählen, dass 2,6k hps GRATIS absolut OHNE kosten und OHNE gcd kein mana sparen? im übrigen ist die ganze argumentation unsinn. Die Situation in der sich die 6k die pro Heal rauskommen so läppern, dass kein zweiter Heal nötig ist, die gibt es kaum. Mit anderen Worten: Die Anzahl der Situationen in denen trotz Proc eine weitere Heilung kommen muss ist sehr groß.sicher. und wenn du hr castest ist die wahrscheinlichkeit, dass die gruppe NOCH einen hr braucht auch sehr groß. trotzdem wirst du wohl nicht darauf verzichten den spell einzusetzen, nur weil du ihn dann NOCH mal benutzen müsstest. der kolben ist einfach mal brilliant, beil er deinen heal-output um locker 5-10% je nach situation steigern kann. edit: um nochmal einen draufzulegen http://www.worldoflogs.com/reports/rt-c1zbw07k4w0dllki/details/2/?s=6311&e=6626 das sind fast 4,5k hps. geschenkt. |
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Man muss schon differenzieren zwischen den Bossen. Klar gibt es Bosse wie Madness und Ultraxxion, wo der Raidheal im Vordergrund steht und man eher Aoe Heals spammt. Aber wo ist dein Problem? Dagegen stehen Bosse wie Gunship und Spine die vielmehr Singletarget Heals erfordern usw. Gab es in DS von der Mechanik her soviele Unterschiede, wo im Prinzip sogut wie alle Bereiche des Heilens angesprochen worden. Nur weil jetzt einige Bosse dir zu Aoe lastig sind, ist es kein Grund die komplette Healmechanik in Frage zu stellen. Ich sag mal so Hps als Heiler sagt nicht recht viel aus. Wenn du jetzt HC im Progress raidest vor den Nerfs etc und man an die Grenzen des Manas geht, wär es aber schon ein Indiz, wenn du 12k heilst und eine andere Klasse 24k(als grobes Beispiel). Bei manchen Bossen zeugt das dann nicht von einer guten Leistung. Aber ansonsten sind Hps Ranks als Heiler eher bla blubb uninteressant und wer sich drauf versteift ist selbst Schuld.
Und zum Lfr, wenn ich da manche Leute ins Target nehme und sehe wie sie völlig verplant alle 5 sec eine Taste "klicken", dann wundert mich eh nichts, dann sei lieber froh das sie irgendwas tun:D |
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Bearbeitet von Vâlas am 31.01.12 14:43 (UTC)
Das wäre beachtlich. Wie oben schon gesagt, Mehrheilung ist ne feine Sache, wie man sieht lässt sich hier aber nichtmal mit Mana-Sparen argumentieren. Die Heilung ist irgendwie da, aber mehr als das Potential von 26k Random-Heilung pro Minute verspricht das Item nicht. Du verstehst es nicht ... der Procc kostet dich wie oben bereits mehrfach geschrieben keinen extra GCD oder extra Mana, um aktiviert zu werden...du heilst einfach wie normal auch und erhälst eine Gratis Heilung auf Procc, und ich zitiere mich nochmals... Und zu dem Proc der Waffe, ja man muss heilen um den Procc auszulösen, was aber, selbst wenn der Procc zu 50% ins Overheal geht, besser ist, da das die Sekundären Stats niemals kompensieren könnten. Du hast also a) Mana und GCD für Gratis Heilung gespart b) Du entlastest deine Crosshealer/Raidhealer c) Der Proc ist besser als Sekundäre Stats |
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Hmm. Meine Argumentation wurde nicht verstanden, ich versuche es nochmals. Ich gebe zu, dass es auf den ersten Blick unsinnig und paradox erscheint was ich sage, aber wenn man drüber nachdenkt und es in einen praktischen Kontext packt, dann merkt man vlt auch wie kontraproduktiv das Item ist.
@Vâlas: Ich verstehe das Item genau, vermutlich mehr als du. Es geht darum, dass der Proc ein Problem in sich ist. In einer reinen Gruppenheal Situation, die minutenlang anhält und wo mehrere Heiler das Item haben, da entlastest du vlt deine Raidheiler und da spart es vlt sogar Mana. Aber ein einzelner Proc, der maximal 4 mal pro Minute kommen kann und nur 6.6k heilt. Ich drösel es mal auf: Wann spare ich Mana? Richtig, wenn ich nicht unnötig heile. Unter dem Gesichtspunkt stimmt es auch. Das Item verschafft Mehrheilung. Aber verhindert es auch, dass unnötig geheilt wird? Und genau da ist der Knackpunkt. Das ideale Beispiel für dich wäre: Jemand bekommt 17k Schaden, ich caste Holy Shock für 11k, Schlund proct mit 6k und der Proband ist voll. Dann habe ich Mana gespart, weil ich keinen zweiten Cast machen musste. Was aber, wenn er für 50k getroffen wurde? Beim regulär reinkommenden Schaden, sind 6.6k Heilung vom Item eher vernachlässigbar. Klar, es ist Zusatzheilung, aber sie ist so gering, dass du meist trotzdem die selben Heilungen nutzt, wie ohne den Proc. Die Aussage, dass blinde Mehrheilung in derartigen Portionen signifikant Mana spart, halte ich für zweifelhaft. Ganz einfach, weil sie sequenziell kommt. Überspitzt formuliert: Unter dem Gesichtspunkt könnte man mal ausrechnen ob der Willewert eines alternativen Items da nicht mehr bringt. Wo es wirklich interessant wird, ist wenn mehrere das Item haben, da dann wirklich für Werte Zusatzheilung kommen kann, die eine ernsthafte Alternative für zusätzliche Casts bietet. @Azmaela: s.O.; Auf HPS-Beispiele lasse ich mich nicht ein, da Unfug. Ich denke der erste Teil meines Posts findet bei deinen Unklarheiten ebenfalls ganz gut Anwendung. Zusammenfassend: Um es nochmals zu betonen, da manch einer nur halb mitliest, ich find das Item ist OK. Ich find nur der Effekt ist massiv überschätzt, bei weitem nicht das was die meisten denken. Ich wünsche mir Items die nicht solche Wischi-Waschi-Effekte haben. Bei derlei Items keucht die HPS-Meute vor Erregung, und die Leute die mehr wissen wollten müssen stochastische Modelle aufstellen und Simulationen betreiben, um ein wenig Einblick in tatsächliche Zustände zu haben... da wünsch ich mir zB mehr Transparenz für Effekte. |
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Bearbeitet von Azmaela am 31.01.12 18:30 (UTC)
Zusammenfassend: Um es nochmals zu betonen, da manch einer nur halb mitliest, ich find das Item ist OK. Ich find nur der Effekt ist massiv überschätzt, bei weitem nicht das was die meisten denken. wenn jemand behauptet, dass das ding best in slot für jeden heiler ist, weil in so ziemlich jeder sinnvollen raidsituation procc >> sekundäre stats, wie kann es dann überschätzt werden? selbst wenn der procc nur minimal besser ist, ist er besser. was "die meisten" denken ist eh irrelevant. auch "was du denkst" ist irrelevant. zahlen zählen. man kann ganz viel darüber reden ob 90% des proccs overheal sind, ob man mitm rücken zum raid steht (warum auch immer man das tun sollte) oder ob das ding nur 4 mal pro minute proccen kann und damit niemandem dem !@#$% rettet. fakt ist: der procc ist um meilen besser als 200 wille oder 250 crit oder was auch immer.
das war fast witzig.
unsinnige rechnung. sagen wir jemand kassiert 50k schaden. 1. fall ohne schlund: du benutzt heiliger schock, triffst für 20k crit, benutzt heiliges licht, triffst für 20k. sind 40k geheilt. setzt du noch eine heilung an? heiliges licht, crit für 40k, 75% overheal, ca 2k mana weg, 1k mana verschwendet. 2. fall mit schlund: du benutzt heiliger schock, 20k. waffe procct (5-8k heilung, kann critten für 10-16k). procc non crit für 8k. du benutzt heiliges licht, 20k heilung. 48k geheilt, im gegesatz zur vorherigen situation 2k mana gespart. 3 leute kassieren 50k schaden. du heilst ganz entspannt, schock 20k auf einen, procc für ca 7k heilung auf allen 3 zielen, heiliges licht 20k, nochmal, 20k, heiliger schock, 10k, heiliges licht 40k, waffen procc 7k auf allen 3en. na? klingelt was? sicherlich kann man waffenproccs creativer gestalten. manareg-chance (geht auch zu 50% ins nichts), chance auf heilung auf einem lowen ziel im umkreis (geht auch zu 50% in den overheal), chance auf verdopplung der heilung (vermutlich 50% overheal). blizzard wollte vermutlich absichtlich nicht sowas wie "2000 tempo", "2000 crit", "1000 spellpower", "1000 wille" einbaun, um einfach mal etwas abwechslung reinzubringen. |
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Ja, der interne CD ist bei 15 Sekunden, pro Situation kommt der Proc keine zwei mal vor. Lies oben nochmal nach, vlt weisst du dann um was es geht... |
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Bearbeitet von Azmaela am 31.01.12 19:26 (UTC)
3 leute kassieren 50k schaden. 1,5 sek, 2 sek, 2 sek, 1,5 sek, 2sek und zwischendrin trinkste nochmal n kaffee, dann sind die 15 sekunden sehr wohl rum. aber es gibt natürlich leute die wollen modelle nicht verstehen oder sie sind kognitiv nicht dazu in der lage, wie dem auch sei. ich mach dir n vorschlag: du nimmst eine andre waffe, dafür versuchts du nicht mehr mit unsinnigen diskussionen leute davon zu überzeugen, dass der schlund einen sinnlosen effekt hätte. deal? achso, bevor ichs vergesse: ne sehr gute analogie zum procc vom schlund ist das heilungstotem des schamanen. das tickt alle 2 sekunden für etwa 2k, trifft leider nur die 5 leute der gruppe des schamis. folgt man deiner analogie ist es ja total unsinnig das zu setzen. weil entweder sind die leute voll und die 2k verpuffen ins nichts, oder da kommen 50k schaden rein und die 2k bewirken ja mal gar nichts. also schamis, ich hoffe ihr habts verstanden: heilungstotem schnell aus der leiste ziehen! |
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15, Nachtelfe, Jägerin
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Bearbeitet von Sensibelchen am 31.01.12 19:56 (UTC)
Das ideale Beispiel für dich wäre: Jemand bekommt 17k Schaden, ich caste Holy Shock für 11k, Schlund proct mit 6k und der Proband ist voll.Dann habe ich Mana gespart, weil ich keinen zweiten Cast machen musste.Was aber, wenn er für 50k getroffen wurde? Beim regulär reinkommenden Schaden, sind 6.6k Heilung vom Item eher vernachlässigbar. Klar, es ist Zusatzheilung, aber sie ist so gering, dass du meist trotzdem die selben Heilungen nutzt, wie ohne den Proc.Die Aussage, dass blinde Mehrheilung in derartigen Portionen signifikant Mana spart, halte ich für zweifelhaft. Ganz einfach, weil sie sequenziell kommt. Überspitzt formuliert: Unter dem Gesichtspunkt könnte man mal ausrechnen ob der Willewert eines alternativen Items da nicht mehr bringt.Wo es wirklich interessant wird, ist wenn mehrere das Item haben, da dann wirklich für Werte Zusatzheilung kommen kann, die eine ernsthafte Alternative für zusätzliche Casts bietet. Nunja... Nur weil du jetzt ein Beispiel konstruiert hast in dem der Procc nichts bringt heißt das noch lange nicht das das auch stimmt.^^ Ne ähnliche Argumentation könntest du zim Beispiel für die +5% heal glyphe aufziehen: 10000 schaden --> du heilst 5000 ohne glyphe, brauchst also zwei heilungen 10000 schaden --> du heilst 5250 mit glyphe, brauchst noch immer zwei heilungen. nichts gewonnen, nichts gespart. Toll was? Praxisrelevanz? Null! Wahlweise kannst die Glyphe duch mehr Spellpower, oder das Pala Mastery Schild ersetzen, die Argumentationslinie klappt auch da. Klar muss man zwischen wichtiger und unwichtiger Heilung unterscheiden, aber klar ist auch: Im 25er macht der Procc in der Regel einen ansehnlichen Prozentwert effektiver Heilung aus, und jede Art von Schaden, ob wichtig oder "unwichtig" muss geheilt werden. Mathematisch ist der "Wert" des Proccs gegenüber beispielsweise extra Wille, realistisch nicht zu bestimmen. Höchstens vllt. durch pure Statistik und Simulation, und das machen soweit ich weiß selbst die Jungs bei elitistjerks nicht. |
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Bearbeitet von Florere am 31.01.12 20:39 (UTC)
Also ich sehe den proc der waffe nicht so kritisch. Einerseits hast du recht mit dem was du sagst (Also der TE). Ein proc von 6k mit dem man nicht rechnen kann generiert eigentlich nur overheal. So wäre es vo 5 jahren sicher gewesen. heute ist das nichtmehr so. Holy Priester mastery, heiltote, schattenpriester, regen, refugium, heilkreis, wildwuchs hr-hot und ich habe vermutlich noch einige heilzauber vergessen die im grunde genauso wirken wie der proc der waffe. sie sind einfach da und in der summe bewirken sie etwas, jeder für sich wäre, wenn er allein wäre, nutzlos - in der summe drücken diese effekte den raid hoch. wenn eine dmg phase vorbei geht hau ich das letzte poh so in eine grppe rein, das alle auf maximal 80% sind, der rest tickt eben nach. Allein meine glyphe und mastery sind nochmal 40% der initialheilung von PoH selbst. da zu nen regen oder mein refugium, totem oder so, eben alles wie ich es schon nannte reichen aus um gut 15% als "nachwirkung" der dmg phase zu heilen. der pala ist in meinen augen auch die letzte klasse die 10k wegheilt. keine andere klasse hat so nen mini instant der nur ein ziel heilt.
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