Thema [Guide] Der Schutz Almanach
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Bearbeitet von Siloxis am 20.06.12 11:34 (MESZ)
Der Schutz Almanach
Ein Guide für Neulinge und Interessenten für die Rolle des Tanks

Version: 1.0.2
Stand: 2012-06-20
Patch: 4.3.4b

Inhaltsverzeichnis
I. Vorwort

II. Allgemeines
2.1 Die Rolle des Beschützers/Tanks
2.2 Mögliche Schutzklassen und ihre Besonderheiten
2.2.1 Der "Schutz" Krieger
2.2.2 Der "Schutz" Paladin
2.2.3 Der "wilde Kampf" Druide
2.2.4 Der "Blut" Todesritter

III. Das Tanken in der Gruppe
3.1 Gegner binden
3.2 Die Mitstreiter beschützen
3.3 Die Gruppe leiten
3.4 Kenne deinen Feind

IV. Das Gruppenspiel
4.1 Der Umgang innerhalb der Gruppe
4.2 Ablauf innerhalb der Gruppe in Instanzen

V. Die Gruppenzusammenstellung
5.1 Moooment! Ein zweiter Tank?

VI. Begriffserklärungen
6.1 Allgemeines zu den Werten eines Tanks
6.2 Links im Internet mit Listen
6.3 Sonstige Begriffe zum Tanken

VII. Interface Modifikationen
7.1 Omen Thread Meters
7.2 Deadly Boss Mods (DBM)
7.3 TankSpot
7.4 TidyPlates & ThreadPlates

VIII. Verbesserungsvorschläge

IX. Danksagung

X. Schlusswort

==================================================

I. Vorwort
Hallo werte Mitstreiterinnen und Mitstreiter,
seit nunmehr fast 8 Jahren spiele ich nun World of Warcraft. Seit der ersten Stunde als die damalige Classic Open Beta ihre Pforten öffnete und uns allen Einlass in diese gigantische und atemberaubende Welt gewährte.
Von dieser Stunde an war es mir ein Bedürfnis meine Mitstreiter zu beschützen und, um es etwas zu verbildlichen, für sie den Kopf unters Schafott zu legen.

Es erfüllt mich trotz alledem mit Trauer (um es etwas überspitzt darzustellen) zusehen zu müssen wie vor allem viele Neulinge die auch eben diese Rolle des Beschützers einnehmen wollen, kläglich an bestimmten Teilen des Spieles scheitern. Das ist nicht ihnen alleine anzulasten, es liegt in gleichen Teilen sowohl am Spiel an sich als auch an den Mitspielern.

Aus diesem Grund habe ich mich entschlossen für all diejenigen nun einen Leitfaden zu veröffentlichen, der euch auf dem Weg zum "Profi-Tank" begleitet und mit Ratschlägen versorgt, sodass auch ihr weiterhin Freude an dieser wichtigen Rolle haben könnt.
Siloxis
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Bearbeitet von Siloxis am 20.06.12 11:31 (MESZ)
II. Allgemeines
2.1 Die Rolle des Beschützers/Tanks
Zuallererst wollen wir uns doch erst einmal klar machen was es beinhaltet diese Rolle einzunehmen.
Viele Neulinge machen den Fehler zu denken "Oh eine Klasse die viel aushält ist gut, da werde ich am Anfang weniger sterben!". Dies mag zum Teil durchaus korrekt sein. Dennoch ist ein Tank nicht einfach nur eine Klasse/Rolle die mehr aushält und sich ansonsten von keiner anderen unterscheidet. Das Dasein als Tank ist weit mehr als nur vorne an den Gegnern zu stehen und sich Kieferkorrekturen verpassen zu lassen. Tank sein zu wollen heist auch Verantwortung zu übernehmen. Tank sein bedeutet den Überblick über alles zu behalten was mit einem selbst, der Gruppe und den Gegnern im Umkreis gerade geschieht. Vor allem dieser Punkt ist es der viele Neulinge abschreckt. "Was ich soll auf alle aufpassen?".
Grob gesagt: JA.
Natürlich kann man nicht sämtliche Unzulänglichkeiten anderer mit der eigenen Fähigkeit kompensieren. Trotzdem ist es die Aufgabe des Tanks die Gruppe anzuleiten, sei es mit der Einteilung von Gruppenkontrollfähigkeiten oder der Einweisung bestimmter Klassen, bestimmte Gegnergruppen dauerhaft in ihren Aktionen zu unterbrechen (kicken).
Dieser Blickwinkel auf die Rolle des Beschützers mag anfangs vor allem für Neueinsteiger äußerst abschreckend klingen, aber es sei gesagt: wenn einem die Rolle 'im Blut liegt' lernt man dies sehr schnell.
Die Devise für einen Tank lautet schlicht: Anpassen, Überblick behalten, Durchhaltevermögen zeigen und Mut zum Anführen!

2.2. Mögliche Schutzklassen und ihre Besonderheiten
Kommen wir zunächst einmal zu den Tankklassen. World of Warcraft bietet vier davon, ab dem kommenden Addon (Mists of Pandaria) werden es sogar fünf sein. Alle vier unterscheiden sich in Schwierigkeit, Fähigkeiten, Anwendungsgebieten und natürlich im Style (nicht nur auf deren Aussehen bezogen).
Hier möchte ich alle vier Klassen "kurz" beleuchten, um Neulingen und Spielern mit weniger Erfahrung und Wissen in Klassenkentnissen einen Überblick zu geben wie sich die Klassen an sich unterscheiden.

2.2.1 Der "Schutz" Krieger
Der Schutz Krieger ist der Ur-Vater der Beschützer. Er verlässt sich nicht auf Magie sondern auf sein Wissen um den bewaffneten Kampf. Seine Fähigkeiten beruhen darauf möglichst vielen körperlichen (physischen) Schaden anzurichten oder diesen abzuwenden. Daraus ergibt sich zugleich auch eine Schwäche des Kriegers, die Magie. Würde man es aus Rollenspielersicht sehen, ist dies alles mysteriöser Mumpitz, den sowieso keiner braucht weil es sowieso nur den Geist zerstört und schnell nach hinten losgehen kann.
Trotzdem ist der Krieger keinesfalls ein wehrloses Opfer gegen magiebegabte Kontrahenten. Die hohe Flexibilität des Streiters ermöglicht es ihm schnell große Distanzen zu seinem Gegner zurückzulegen und diesem schnell klar zu machen wer im Nahkampf klar die besseren Karten hat.
Schutzkrieger verlassen sich auf die schwersten und dicksten Rüstungen die Azeroth zu bieten hat, im Spiel als Plattenrüstungen betitelt. Ausserdem erwehren sie sich ihrer Haut mit einer Einhandwaffe (Schwert, Axt oder wahlweiße Streitkolben) sowie einem schützendem Schild, welchen sie nutzen um Angriffe abzublocken, Magieangriffe zurückzuwerfen oder gar dem Gegner eines damit überzuziehen.
Darüber hinaus bedient sich der Krieger dem wohl ausgiebigsten Arsenal an Fertigkeiten aller vier möglichen Tankklassen. Er ist somit mitunter auch am flexibelsten was die Ausübung seiner Rolle in verschiedensten Situationen anbelangt!
Links zum Tanken mit dieser Klasse im Blizzardforum:
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/1172958875
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/1266918451
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/1622898946

2.2.2 Der "Schutz" Paladin
Die heiligen Streiter des Lichts müssen sich vorm Krieger aber nicht verstecken. Auch sie wissen durchaus sich ihrer Haut zu erwehren und ihre Gruppe gut zu beschützen. Während sich der Krieger hauptsächlich auf seine Körperlichen Fähigkeiten verlässt, hat der Paladin auch ein gutes Reportiar an magischen Fähigkeiten welches sie in ihrer Tätigkeit als Beschützer unterstützt.
Der Paladin bedient sich dabei diverser Schilde, die in der Spielergemeinde (Community) auch gerne als "Angstblasen" verspottet werden. Diese können ihn kurzzeitig nahezu immun gegen jegliche Schadensquelle machen, ein weiterer dieser Schilde kann sogar komplett den Körperlichen Schaden eines Verbündeten für einige Sekunden abwenden. Auch wenn dieser in dieser Schutzblase nicht angreifen oder heilen kann, kann diese Fähigkeit Leben retten.
Eine weitere äußerst sinnvolle Fähigkeit ist der Schutzschild für die Gruppe, welcher kurzzeitig einen Teil des Schadens der Gruppe absorbiert und auf den Paladin umlenkt. Vor allem in kritischen Situationen wo die Heiler schwer zu arbeiten haben kann es durchaus sinnvoll sein wenn diese nur noch ein Ziel heilen müssen.
Der Paladin ist ein Streiter des Lichts, er verachtet daher alles unheilige, wie Dämonen und Untote. Diverse Fähigkeiten haben daher zusätzliche Effekte wenn euer Ziel einem dieser Gegnertypen entspricht. Ein Beispiel: Exorzismus kann gegen jedes Ziel eingesetzt werden, unterliegt aber dann den normalen Kritischen Trefferchancen wie jede andere Fertigkeit auch. Richtet sich dieser Zauber jedoch gegen Untote und Dämonen ist euch ein kritischer Treffer sicher.
Anders als der Krieger jedoch nutzen Paladine Mana als Resource für Angriffe und defensive Fähigkeiten. Als zweite Quelle nutzen sie noch Heilige Kraft, welche durch bestimmte Fertigkeiten aufgbeaut wird. Je mehr man davon sammelt (bis zu 3 Punkte) desto stärker das Resultat des Zaubers der diese Kraft benötigt.
Links zum Tanken mit dieser Klasse im Blizzardforum:
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/1751686106

2.2.3 Der "wilde Kampf" Druide
Druiden werden gerne als Zehnkämpfer in Azeroth bezeichnet. Dies kommt nicht von ungefähr, denn sie können jede Rolle, ähnlich wie der Paladin in Warcraft wahrnehmen. Sei es als als Nahkämpfer (ähnlich dem Schurken), als Heiler, als Fernkämpfer oder als Tank (ähnlich dem Krieger). Im Gegensatz zu den beiden vorangegangen, dem Paladin und Krieger, verlässt sich der Druide dabei nicht auf Schild und Einhandwaffe, sondern auf seine Verwandlung in einen Bär, welcher ihm eine dickere Rüstung gewährt. Daher sind seine Möglichkeiten Schaden komplett zu entgehen auf das Ausweichen von Angriffen beschränkt.
Tank Druiden bedienen sich wie der Krieger an der Resource Wut. Sobald sie Treffer kassieren, landen oder entgehen erhalten sie Wut welches sie für ihre Fertigkeiten verwenden.
In ihrer Form als Bär können sie nicht alle Fähigkeiten eines Druiden nutzen, da viele Fähigkeiten auf bestimmte Formen des Druiden beschränkt sind, ein guter Druide weis jedoch immer dass und wann er die Möglichkeit hat seine Gestalt zu ändern um schnell einen Kameraden im Kampf wiederzubeleben oder ihn mit Mana zu versorgen.
Die Gestaltenwandler sind in Bärenform, ähnlich wie der Krieger, auf körperliche Fähigkeiten beschränkt, jedoch er jederzeit aus dieser Form herausgehen um andere Zauber anzuwenden, sei es in Form von Heilzaubern oder Schadenszaubern. In seiner Form als normaler Druide ist er jedoch kaum gegen Angriffe geschützt, daher sollte dies nur dann in Erwägung gezogen werden, wenn wenig bis gar kein Schaden zu erwarten ist.
Links zum Tanken mit dieser Klasse im Blizzardforum:
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/1417737078
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/2624874448

2.2.4 Der "Blut" Todesritter
Todesritter gab es nicht schon immer in World of Warcraft. Mit dem Addon Wrath of the Lich King, kam diese neue Klasse hinzu. Zu beginn war deren Tankbaum noch der Frostbaum. Dies wurde jedoch geändert und Todesritter Tanks verwenden nun den Blut Baum.
Wenn man einen Vergleich mit einer anderen Klasse herstellen möchte könnte man ihn zwischen Krieger, Schattenpriester und Hexenmeister einordnen. Krieger, weil der Todesritter starke Nahkampfattacken verwendet, vorzugsweise eine Zweihandwaffe. Schattenpriester, weil er seinen Gegner mit Krankheiten belegt und diesen damit Schwächt und/oder schädigt. Zusätzlich Hexenmeister weil der Todesritter Untote Begleiter sein eigen nennt. Das kann ein einzelner Ghul sein oder gar eine ganze Armee welche dem Todesritter zeitweise beisteht.
Die größte Stärke des Todesritters, ist dessen Selbstheilung. Ein paar Fähigkeiten Heilen den Todesritter und unterstützen somit unmittelbar den/die Heiler.
Wie der ein oder andere vielleicht bereits herrauslesen konnte, verwenden Todesritter keine Schilde. Sie verlassen sich darauf Angriffen auszuweichen oder sie zu parieren. Ausserdem besitzen sie ein gutes Arsenal an Fähigkeiten zur Schadensverminderung.
Ähnlich wie der Paladin bedient sich der Todesritter zweierlei Resourcen zum Einsatz seiner Fertigkeiten. Auf der einen Seite verwendet er Runenmacht welche ähnlich der Wut von Krieger und Druide ist. Seine zweite Resource sind seine Runen, welche für die Verwendung diverser Fähigkeiten benötigt werden. Man unterscheidet zwischen Blut-, Unheilig-, Frost- und Todesrunen. Letztere gelten sowohl als Blut-, Unheilig- und Frostrunen.
Links zum Tanken mit dieser Klasse im Blizzardforum:
...leider noch keine Guides im Blizzard Forum, auf auf Todesritter schreibt mal was!
Siloxis
Mug'thol
Siloxis
90, Blutelf, Krieger
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Bearbeitet von Siloxis am 18.05.12 07:07 (MESZ)
III. Das Tanken in der Gruppe
Kommen wir zum Kern des Ganzen. Die Aufgabe des Tankes ist es Gegner an sich zu binden, Schaden von den Mitstreitern abzuwenden, die Gruppe zu leiten und den Feind zu kennen.
Die einzelnen Punkte werde ich nun näher beleuchten.

3.1 Gegner binden
Einen Gegner an sich zu binden bedeutet, dass dieser vorzugsweise den Tank, euch, angreift und somit nur demjenigen Schaden zufügt welcher eine entsprechende Ausrüstung und Fähigkeiten besitzt, diese Abzuschwächen oder ihnen zu entgehen. Alle vier Tankklassen haben hierzu eine eigene Haltung oder Fähigkeit die dies vereinfacht.
Krieger => Verteidigungshaltung
Paladin => Zorn der Gerechtigkeit
Druide => Bärengestalt
Todesritter => Blutpräsenz

In diesen Haltungen verursachen alle Aktionen des Spielers mehr Bedrohung (Aggro) und erleichtern somit das Binden der Gegner an sich.
Diese Aufgabe setzt vor allem eine Fähigkeit vorraus die man im Spiel NICHT mit dem Talentbaum erlernen kann, sondern der man so von Haus aus mächtig sein sollte: Überblick
Ein Tank sollte stets wissen: Was tut meine Gruppe? Wo sind die Gegner? Wer kriegt gerade ausser mir eins auf die Mütze? Worauf muss ich in meiner Umgebung achten?
In diesen vier Fragen scheiden sich ein guter Tank der seine Klasse beherrscht und ein hervorragender Tank der noch ein Auge auf das wesentliche Umfeld besitzt. Denn was bringt es seine Klasse gut zu kennen und einsetzen zu wissen wenn in der Hinteren Reihe der Heiler von Gegnern umzingelt ist und ins Gras beist? Richtig, fast nichts. Trotz des einfachen Schwierigkeitsgrades vieler Instanzen ist es für alle Gruppenmitglieder, vor allem für den Heiler, eine nervige Geschichte sich zusätzlich um solche vermeidbaren Schadensquellen kümmern zu müssen.

3.2 Die Mitstreiter beschützen
Die zweitwichtigste Aufgabe des Beschützers/Tanks ist es seine Kameraden im angemessenen Maße zu beschützen. Sei es durch das Binden von Gegnern (abspotten) oder das Abfangen bestimmter Fähigkeiten eurer Wiedersacher. Generell lässt sich dieser Punkt aber bereits erfüllen wenn ihr Punkt 3.1 beachtet. Es gibt aber noch ein paar weitere Fähigkeiten die es einem Tank ermöglichen Schaden direkt abzuwenden. Ein Beispiel hierfür ist der Krieger. Mittels der Fähigkeit "Einschreiten" stürmt der Krieger auf seinen Kameraden zu und kassiert den nächsten Nahkampfangriff der eigentlich eurem Gruppenmitglied gegolten hätte. Ein weiteres Beispiel ist der oben genannte Gruppenschutzschild des Paladins, welcher es für kurze Zeit ermöglicht einen Teil des Schadens auf den Zaubernden Paladin umzulenken. Somit kann sich der Heiler auf den Paladin konzentrieren.

3.3 Die Gruppe leiten
Ihr seid der Tank, ihr seid der Boss!
Diese Aussage hört man oft und das schon seit vielen, vielen Jahren. Das ist nur zum Teil richtig. Blos weil eure Rolle als Tank die am seltensten vertrene in World of Warcraft ist macht euch das lange nicht zum Gott eurer Gruppe. Es ist ein ständiges Geben und Nehmen, wie im wirklichen Leben. Ihr beschützt eure Gruppe, sodass der Heiler heilen und eure Schadensverursacher (DD's) Gegner beharken können. Keiner kann ohne den anderen und das muss EUCH und eurer Gruppe stets bewusst sein. Trotzdem verbindet man mit dem Tank immer eine gewisse Anführerrolle die ihr auch wahrnehmen solltet.
Dies beinhaltet nicht nur die speziellen Eigenarten der Gegner zu kennen, sondern auch ein gewisses Basiswissen über die Klassen in WoW zu besitzen, um zumidnest eine grobe Ahnung zu haben welche Möglichkeiten welche Klasse hat. Sei es durch einfache Zauber oder den speziellen Kontrollfähigkeiten (CC's) die die meisten Klassen benutzen können.
Das Thema CC wird von den meisten Otto-Normal-Spielern oftmal belächelt, mit Kommentaren wie "Ach CC, das braucht doch keiner." abgetan, bedenkt trotzdem dass ihr euch und eurem Heiler viel Arbeit ersparen könnt.
Eine Liste von CC-Fähigkeiten findet ihr hier recht anschaulich: http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/1172958862
Dies alles mag anfangs vor allem für Neulinge durchaus fordernd klingen, doch lasst euch Mut zusprechen: Es ist alles schnell erlernbar. Das Meiste werdet ihr bereits im Laufe eurer Entwicklung von Level 1-85 kennen lernen. Den Feinschliff erhaltet ihr dann auf der Maximalstufe nach und nach. Lasst euch daher wegen der oben genannten "Vorraussetzungen" nicht entmutigen!

3.4 Kenne deinen Feind
Wenn Du Deinen Feind kennst und dich selbst kennst,
brauchst du das Ergebnis von 100 Schlachten nicht zu fürchten.

Sunzi bingfa, Die Kunst des Krieges 500 v. Chr.
Auch wenn dieser Satz altklug klingen mag, er hat seine Richtigkeit. Kenne deinen Feind. Wer sich diesen Leitsatz nimmt, wird bei starken Gegnern in World of Warcraft kaum etwas fürchten müssen. Dies beinhaltet dass ihr wisst welche Fähigkeiten ein Boss gegen euch und eure Gruppe einsetzt. Natürlich könnt ihr nicht von Anfang an wissen was euch bei welchem Gegner erwartet.
Zieht daher einen Guide für Bosse zu Rate, empfehlen möchte ich hier wärmstens: http://hordeguides.de/
Eine andere Möglichkeit ist natürlich die Gruppe. Seid euch nicht zu Schade nachzufragen wenn ihr nicht genau wisst was zu tun ist. Seid euch aber bewusst dass es bestimmte "..." Individuen gibt welche daraufhin versuchen euch aus der Gruppe zu entfernen oder euch gar beleidigen. Seid ihnen nicht böse, vermutlich mangelt es ihnen an Erinnerungsvermögen dass sie selbst auch mal angefangen haben und keine Ahnung hatten. Ein anderer Beweggrund kann schlicht auch eine gewisse Intoleranz sein. Lasst euch von solcherlei Zwischenfällen jedoch nicht entmutigen.
Die andere Informationsquelle, wenn auch äußerst dürftig, ist das Dungeonkompendium, welches ihr im Spiel in der unteren rechten Leiste bei den Icons neben den Taschen findet.
Zusätzlich gibt es noch einige Addons, also Hilfsmittel im Spiel die ihr zusätzlich installieren könnt. Hierzu schaut ihr aber im Kapitel zu den Interfaceverbesserungen vorbei.
Siloxis
Mug'thol
Siloxis
90, Blutelf, Krieger
10075
Bearbeitet von Siloxis am 25.05.12 11:46 (MESZ)
IV. Das Gruppenspiel
4.1 Der Umgang innerhalb der Gruppe
Das Thema liegt mir persönlich sehr am Herzen. Oftmals wird World of Warcraft mit einer "kaputten Community" assoziiert, wo sich jeder selbst der Nächste ist und selbst in einer Gruppe mehr gegeneinander gearbeitet wird als miteinander. Es liegt an jedem Einzelnen von uns, nicht nur den Tanks, hier den rechten Schritt in die richtige Richtung zu nehmen. Wir haben es selbst in der Hand wie sich die Community entwickelt und wenn man nicht Willens ist seinen Teil dazu beuzutragen, wird die Entwicklung, vor allem das Thema der Beleidigung sich nicht verbessern.
Unter 3.3 habe ich das Thema schon etwas angeschnitten bzw. beleuchtet.
Behandelt eure Mitstreiter stets so wie ihr selbst auch behandelt werden wollt. Denn wer Wind säät wird Sturm ernten.
Ihr braucht eure Gruppe und eure Gruppe braucht euch. Ohne Heiler wird es für alle ein Kurzer Kampf. Ohne Schadensausteiler, wird er viel, viel länger. Und ohne euch als Tank lebt auch keiner lange.
Wenn die Gruppe gut miteinander auskommt, macht es allen mehr Spaß und man kann vll. noch weitere andere Instanzen miteinander bestreiten.
Ausserdem, wer will sich in einem Spiel schon ärgern? Ich denke niemand.
Meistens reicht schon ein freundliche "Hallo zusammen" um das erste Eis zu brechen. Das tut niemandem weh.
Hier muss ich mich aber ganz klar auch selbst in die Mangel nehmen. Jeder hat gute und schlechte Tage. Ich kenn das, ihr kennt das. Trotzdem, wenn man einen schlechten Tag hatte, ist das noch lange kein Grund einen anderen desswegen schlecht zu behandeln. Es mag sein dass ihr diesen nicht kennt und dank dem Dungeonfinder vermutlich nie wieder seht, aber hat es jemand verdient beleidigt zu werden weil er etwas nicht kann oder weis?
Meiner unmaßgeblichen Meinung nach: NEIN

4.2 Ablauf innerhalb der Gruppe in Instanzen
Das generelle Gruppenspiel läuft so ab:
Der Tank markiert die Gegner. Das bedeutet er setzt Schlachtzugssymbole (rechtsklick auf das Portrait des Gegners) um Reihenfolge und Sonderfertigkeiten einzuteilen.
Allumfassend gilt:
Totenkopf, erstes Ziel. Rotes Kreuz, zweites Ziel.
Alle weiteren Symbole unterscheiden sich gerne von Server zu Server. Sagt am besten immer was mit welchem Symbol gemeint ist. Das Blaue Viereck wird zum Beispiel gerne für die Eisfalle des Jägers genutzt. Der Jäger weis somit: Gegner mit blauem Symbol wird von mir in eine Eisfalle gelegt, damit dieser am Kampf VORERST nicht teilnehmen kann.
Der Tank pullt die anderen Gegner und zieht deren Aufmerksamkeit auf sich. Das sollte er natürlich so tun, dass der vorher vereinbarte CC nicht zerstört wird, denn die meisten Kontrollfähigkeiten werden aufgelöst sobald das Ziel Schaden erleidet. Zieht daher die Gegnergruppen erst mal an einen "sicheren" Ort, wo ihr nicht Gefahr lauft beispielsweise die Eisfalle zu zerstören oder einer feindlichen Gruppe (Pat/Add) in die Arme zu laufen.
Der Heiler wird indess versuchen die Gruppe zu heilen, während eure DD's die Gegner nach und nach ins virtuelle Jenseits befördern.
Habt stets ein Auge im Kampf auf Eure Gruppe, vor allem eurem Heiler, hat dieser wenig Mana unterstützt ihn indem ihr defensive Fähigkeiten nutzt. Wenn dieser noch nicht ganz so gut ausgestattet ist, kann es auch mal sein dass er mit dem Heilen nicht ganz hinterherkommt. Nutzt daher stets eure Fähigkeiten Schaden zu vermeiden.
Sobald die aktiven Gegner getötet sind, erledigt nach und nach die aus dem Kampf genommenen Ziele.
Nachdem ihr die Gegnergruppe besiegt habt, behaltet das Mana eures Heiler im Auge. Sollte dieser unter 50% Mana haben ist es durchaus sinnvoll ihm kurz Zeit zu gewähren dieses wieder zu füllen, ehe ihr euch an die nächste Gegnergruppe macht.
Bei den meisten Bosskämpfen müsst ihr dann auf bestimmte Fähigkeiten achten. Generell solltet ihr immer alles unterbrechen was ein Boss zu zaubern versucht. Nicht alles lässt sich unterbrechen, aber schon vieles. Jede Tankklasse kann Unterbrechen, etwas aussen vor ist der Druide, dessen Unterbrecher hat eine hohe Abklingzeit und ist somit weniger geeignet, allerdings hat er die Möglichkeit zwei Talentpunkte im "Wilder Kampf" Baum (Brutaler Hieb) zu investieren um so die Abklingzeit auf angenehmere 10 Sekunden zu reduzieren und somit einen vollwertigen Unterbrecherzauber sein Eigen nennen zu können.
Bei den meisten Bossen gilt zusätzlich, weg von der Gruppe drehen. Das schadet in den seltensten Fällen.
Bei Drachenbossen kann man sich an die drei Drachenregeln halten:
Nicht davor stehen (ausgenommen dem Tank)
Nicht dahinter stehen (weil die Drachen gerne ihren Schw.anz als Waffe nach hinten verwenden)
Und wenn er den Kopf hebt und es aussieht als würde er gleich niesen müssen: Drachen werden nicht krank, sie spucken nur gerne Feuer (oder Wahlweise Gift, Eis, Arkane Energien, Schwarze Magie), also am besten dann nicht dort stehen.

V. Die Gruppenzusammenstellung
Nun hierzu ist nicht viel zu sagen.
Heutzutage gibt es drei mögliche Gruppengrößen:

5-Mann Gruppen
als kleinste für Instanzen geeignete Gruppe. Von Level 1-85 werdet ihr wenn ihr eine Instanz bestreitet hauptsächlich in dieser Größenordnung operieren. Zusammengesetzt stellt die Gruppe wie folgt da:
- Einen Tank
- Einen Heiler
- Drei Schadensausteiler

10-Mann Gruppen
Diese Gruppe bestreitet Schlachtzüge. Die Gruppe ist dadurch wesentlich breiter gefächert was die Klassenauswahl anbelangt. Wenn ihr ohne Zwischenstop (Levelstop) bis 85 durchlevelt werdet ihr erst dort auf diese Gruppengröße stoßen. Aufteilung:
1-2 Tanks (je nach Boss unterschiedlich)
2-3 Heiler (je nach Boss unterschiedlich)
5-7 Schadensausteiler

25-Mann Gruppen
Diese Gruppengröße richtet sich an größere Spielervereinigungen die gleichzeitig MITEINANDER eine Instanz bestreiten wollen. Aufteilung:
1-2 Tanks (je nach Boss unterschiedlich)
5-6 Heiler (je nach Boss unterschiedlich)
17-19 Schadensausteiler

5.1. Moooment! Ein zweiter Tank?
Das ist sicher eine Frage, die sich vor allem MMO Neulinge stellen wird.
Ja in den großen Gruppen seid ihr als Tank nicht mehr auf euch alleine gestellt! Bei den Bossen müsst ihr hier die zu erledigenden Tankaufgaben untereinander aufteilen. Das kann sich darin äußern dass einer den großen Boss nimmt und der andere das Kleingetier das um ihn herumwuselt. Oder aber ihr müsst den Boss zu zweit tanken, indem ihr zu bestimmten Gegebenheiten den Boss abspottet. Viele Guides im Internet beschreiben aber detailiert wann ihr eurem Kollegen einen Boss abnehmen müsst oder welche Aufgaben als Tank zu übernehmen sind und wie man diese am besten aufteilt.
Siloxis
Mug'thol
Siloxis
90, Blutelf, Krieger
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Bearbeitet von Siloxis am 20.06.12 11:34 (MESZ)
VI. Begriffserklärungen
Auf eurem weitem Weg des Tankens werdet ihr mit vielen Begriffen überhäuft.
Hierzu eine kleine Übersicht zu den Tankwerten, ein paar Links und eine weiterführende Liste.

6.1 Allgemeines zu den Werten eines Tankes
World of Warcraft hat einiges an Werten, welche je nach Klasse und gewählter Rolle unterschiedlich schwer ins Gewicht fallen. Hier möchte ich kurz eine Auflistung geben, welche die Werte kurz beleuchtet und deren Wichtigkeit für Tanks wiedergibt.

Ausdauer
Allem Vorraus ist die Ausdauer. In vielen RPG's versteht man unter Ausdauer einen Wert der es ermöglicht länger größere Distanzen zurückzulegen (Sprinten). In WoW ist diese Definition gänzlich hinfällig. Ausdauer spiegelt einen Wert wieder der Eure Lebenspunkte erhöht und ist somit einer wenn nicht der wichtigste Wertepunkt. Je höher eure Ausdauer, desto länger überlebt ihr. Doch selbst wenn dieser Wert mächtig klingen mag ist er nicht der einzige der Euer Überleben sichert. Ihr solltet Eure Ausdauer versuchen auf einen gesunden Punkt zu bringen, wo ihr nicht Gefahr lauft von euren Gegnern mit nur einem Schlag aus den Schuhen gehauen zu werden. Komplett nur seine Ausrüstung auf Ausdauer auszubauen ist jedoch auch falsch. Der Hauptgrund hierführ ist, dass ihr hauptsächlich darauf achten solltet Schaden zu entgehen. Was ihr dann dennoch an Schaden kassiert sollten eure Heiler wegheilen können.

Meisterschaft
Dieser Wert war nicht immer Bestandteil von World of Warcraft. Seine Besonderheit ist, dass dieser Wert mit jeder Klasse und jeder Spezialisierung eine andere Wirkung hat. Ich werde hier kurz beschreiben, was für welche Klasse gilt:

Schutz Krieger
Kritisches Blocken
Erhöht Eure Blockchance um 12% und Eure kritische Blockchance um 12%. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht Eure Blockchance um zusätzlich 1.5% und Eure kritische Blockchance um zusätzlich 1.5%.

Im Grunde genommen ist Meisterschaft der wichtigste Wert des Kriegers. Kritisches Blocken an sich bedeutet, dass ihr die Doppelte Menge an Schaden blockt als normal (60% anstatt 30%).

Schutz Paladin
Göttliches Bollwerk
Erhöht Eure Chance, Nahkampfangriffe zu blocken, um 18%. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht Eure Blockchance um zusätzlich 2.25%.

Ähnlich wie beim Krieger, lediglich mit dem Unterschied dass der Paladin kein kritisches Blocken besitzt, daher skaliert der Wert offensichtlich besser mit der Chance generell zu blocken. Auch beim Paladin hat somit Meisterschaft Priorität #1 neben Ausdauer.

Wilder Kampf Druide
Wilder Verteidiger
Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Wilde Verteidigung' absorbierten Schaden um 32%. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht die Absorption um zusätzlich 4%.

Jedes Mal, wenn Ihr in Bärengestalt einen unregelmäßigen kritischen Treffer erzielt, besteht eine Chance von 50%, den Effekt 'Wilde Verteidigung' zu gewinnen, der 10 Sek. lang körperlichen Schaden in Höhe von 35% Eurer Angriffskraft absorbiert. Durch Meisterschaft wird die Höhe des Prozentanteils verbessert.
Im Gegensatz zu Paladin und Krieger ist Meisterschaft beim Druiden nicht der wichtigste Wert, sondern reiht sich mehr hinter Ausweichen ein.

Blut Todesritter
Blutschild
Jedes Mal, wenn Ihr Euch in der Blutpräsenz durch die Nutzung von 'Todesstoß' heilt, gewinnt Ihr 50% des geheilten Wertes als Schaden absorbierenden Schild. Jeder Punkt Meisterschaft verstärkt den Schild um zusätzlich 6.25%.

Meisterschaft zählt mitunter zu den Prioritätsattributen des Todesritters. Der durch das Meisterschaftsattribut erlangte Schild kann eine solide Verteidigungsbarriere bieten, welche den eingehenden Schaden von Grund auf verringert und damit den Heilern unter die Arme greift. Ein eingespielter Todesritter Spieler kann somit viel Schaden von vornherein entgehen.

Ausweichen
Dieser Wert macht was er bereits aussagt. Er erhöht die Chance einem Nahkampfangriff auszuweichen und somit dem Schaden komplett zu entgehen.
Das klingt natürlich sehr gut, hat aber die Einschränkung dass es viele Bosse gibt welche auch starke Magiezauber wirken, welchen man nicht ausweichen kann.
Alle vier Tankklassen können ausweichen.

Parieren
Parrieren bedeutet den Schlag des Gegners abfangen und ins Leere lenken zu können. Somit wird der verursachte Schaden des Gegners auf 0 reduziert. Zum Parieren benötigt man allerdings eine Waffe, somit ist es dem Druiden nicht möglich Angriffe zu parieren.

Blocken
Blocken ermöglicht es Angriffe mit einem Schild soweit zu blockieren dass nur ein Teil des Ursprünglichen Schadens zu euch durchdringt. Standardgemäß liegt der Blockwert bei 30% Schadensreduktion. Krieger können diesen Wert durch "Kritisches Blocken" auf 60% erhöhen.
Da für das Blocken ein Schild erforderlich ist, ist dieser Wert nur für Paladine und Krieger verfügbar.

Trefferwertung
Trefferwertung erhöht die Chance einen Gegner zu treffen. Ein Schlag der nicht trifft, macht keinen Schaden und somit auch keine Bedrohung. Ein solider Grundwert ist daher sinnvoll. Viele Schadensklassen (Nahkampf) gehen auf 8% Trefferwertung. Für Tanks ist ein geringerer Wert jedoch auch schon ausreichend (5%). Mit besserer Ausrüstung werdet ihr irgendwann ganz automatishc auf die 8% Marke kommen.

Waffenkunde
Dieser Wert ist ähnlich dem der Trefferwertung, deckt jedoch einen anderen Bereich ab. Je höher eure Waffenkundewertung desto geringer die Chance eures Gegners einen Angriff zu parieren oder diesem auszuweichen. Generell muss man sich aber nicht zwingend um diesen Wert kümmern, da auf einigen Gegenständen genügend Waffenkunde ist um euch einen soliden Grundwert zu geben.
Siloxis
Mug'thol
Siloxis
90, Blutelf, Krieger
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Bearbeitet von Siloxis am 24.05.12 11:38 (MESZ)
6.2 Links im Internet mit Listen
Ich möchte dafür nicht allzusehr ins Detail gehen und lediglich auf drei Wikipedia Einträge verweisen:
Zuerst ein allgemeiner, welcher sich mit den Begriffen rund um die Computer und Chatwelt dreht:
http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_von_Abk%C3%BCrzungen_%28Netzjargon%29
Danach noch einen welcher speziell Begriffe der Computerspieler beleuchtet:
http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspieler-Jargon
Der Letzte Wikipedia Eintrag befasst sich ausschließlich mit Begriffen aus der MMORPG Welt:
http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon

6.3 Sonstige Begriffe zum Tanken
ATTL - Average Time To Live - Durchschnittliche Überlebenszeit
CTC - Combat Table Coverage - Abdeckung der Kampftabelle
Def – Defense - Verteidigung
DR - Damage Reduction / Schadensreduzierung (nicht zu verwechseln mit Dimishing Return = Abnehmende Wirkung)
EH – Effective Health - Effektive Lebenspunkte
Exp - Expertise - Waffenkunde
GCD – Global Cooldown - Globale Abklingzeit (liegt bei 1,5 s)
HP – Healthpoints - Gesundheit
MT - MainTank - Der Haupttank
OT - OffTank - Der Zweittank
T# – Tier - Ebene (damit sind die verschiedenen Sets gemeint, Beispiel T13 das aktuellste)

VII. Interface Modifikationen
Nun zu einem Thema wo sich die Geister durchweg scheiden. Die einen halten solche Mods für sinnfrei, andere halten sie für essentiel und wieder andere für hilfreich aber nicht überlebensnotwendig. Wichtig ist: Alles was das sichtbare Interface (Anzeige) ändert ist generell gestattet. Nicht gestattet sind Modifikationen die gewissen Automatisierungen vornehmen, also bestimmte Fähigkeiten automatisch einsetzen können.
Fakt ist wer sein Interface mit Addons überhäuft und noch einen 5 x 5 cm großen Freiraum hat, der kann nicht spielen.
Ich möchte hier eine kleine Liste von sinnvollen Addon's mitgeben die durchaus einen Blick wert sein können.
Doch bitte seid gewarnt: In der letzten Zeit häuften sich Meldungen bestimmte Programme (welche Addons verwalten und aktualisieren) & Addons können Viren, Trojaner oder Keylogger beinhalten. Vor allem letztere sind der häufigste Grund dass ein Spieleaccount geklaut werden kann. Prüft daher bevor ihr etwas installiert GENAUESTENS ob die Daten nicht schädlich sind.

Interface Modifikationen befinden sich in folgendem Pfad:
X:\...\World of Warcraft\Interface\Addons
wobei X: Das Installationslaufwerk ist und ... ggf. Unterverzeichnisse!

7.1. Omen Thread Meters
Dieses Addon zeigt euch anhand einer übersichtlichen Tabelle, wer gerade wieviel Bedrohung auf dem von euch aktuell gewähltem Ziel hat. Ihr könnt somit rechtzeitig intervenieren sollte ein Schadensausteiler Gefahr laufen sich über den Tank zu ziehen und somit eins aufn Deckel zu bekommen.

7.2. Deadly Boss Mods (DBM)
DBM zeigt euch anhand abnehmender Balken wann ein Boss welche Aktion machen kann und ggf. wie lange eine bestimmte Situation anhält. Es warnt u. A. akkustisch vor bestimmten wichtigen Fertigkeiten von Bossen auf die ihr in irgendeiner Weise reagieren solltet/müsst.

7.3. TauntMaster
Ein kleines und nettes Addon. Es erstellt für jedes Mitglied eurer Gruppe einen Balken. Diese werden eingefärbt sobald ein Ziel maximale Bedrohung hat (rot) oder kurz davor ist erster in der Bedrohungsliste zu werden (gelb).
Mit einem einfachen Klick auf den Balken des Ziels wird dessen Angreifer automatisch euch zugespottet. Verschieden andere Klicks oder Klicks mit Modifikatoren (SHIFT, Strg, Alt) bewirken andere Aktionen und können auch selbst definiert werden.

7.4. TidyPlates & ThreatPlates
Diese beiden zusammengehörenden PlugIns bringen Übersicht ins Schlachtengetümmel. Mittels der V-Taste schaltet ihr für sämtliche feindliche Mobs einen Lebensbalken ein der über dem Kopf eines jeden Gegners schwebt. Die Balken oder deren Umrandung färbt sich unterschiedlich je nachdem ob ihr die Aufmerksamkeit des Gegners habt, kurz davor seid sie zu verlieren oder sie nicht habt. Bringt vor allem bei größerem Gruppengewusel viel Konfort da die Balken anklickbar sind.
Ausserdem werden alle von euch auf das Ziel gewirkte Debuffs angezeigt, wie lange und deren Stackanzahl.

VIII. Verbesserungsvorschläge
Dieser Guide/Leitfaden entstand weil ich Neulingen einen Ansetzpunkt geben möchte sich besser über die Rolle des Tanks zu informieren. Er kann Fehler enthalten weil ich wie jeder andere auch, ein Mensch bin.
Solltet ihr Fehler entdecken oder andere Punkte zur Verbesserung beitragen wollen, so könnt ihr dies gerne vorschlagen. Ich werde versuchen darauf einzugehen oder es in den Guide/Leitfaden mit einzubauen wenn dies für mich sinnig erscheint.

IX. Danksagung
Speziellen Dank an all die Guides der entsprechenden Klassenforen zum Thema Schutzskillung der entsprechenden Klasse, die mir als Grundlage und Hilfsmittel dienten.
Blizzard Entertainment für ein grandioses Spiel, welches mir nach so langer Zeit immer noch sehr viel Freude macht.
ARPA für die Erfindung und Grundsteinlegung des Internets =)
To be continued...

X. Schlusswort
Liebe Tanks,
Werte Mitsreiter,

in dem Guide den ich hier verfasst habe, war es mein Ansinnen allen die Rolle des Tanks zu verdeutlichen, Unklarheiten zu beseitigen und das Miteinander innerhalb der Gruppen/Schlachtzüge zu stärken.
Bei der ein oder anderen Passage mögt ihr vll. herauslesen wie wichtig mir persönlich der Umgang innerhalb der Gruppe ist. Wir sind in World of Warcraft an einem Punkt angelangt, wo wir uns fragen müssen: "Wollen wir den Missstand beibehalten, dass die Leute sich nicht selten gegenseitig beschimpfen weil es nicht so läuft wie sie es gerne hätten" oder wollen wir endlich mal versuchen den Karren aus dem Dreck zu ziehen. Ein Einzelner mag in der Hinsicht nicht viel bewegen können, trotzdem vermag ein kleiner Kieselstein ein Lawine ins Rollen zu bringen.

All denjenigen die Tanken und Tanken anfangen wollen möchte ich eines auf den Weg mitgeben:
Ihr habt eine Rolle gewählt, die Anspruch, Abwechslungsreichtum und Verantwortungsbewusstsein beinhaltet. Ein guter Tank ist immer gefragt und mit ein wenig Einfühlvermögen und dem notwendigem Know-How werdet ihr sehr viel Spaß beim Ausüben dieser Aufgabe haben.
Lasst euch nicht unterkriegen von Leuten die nicht wissen wie man miteinander höflich umgeht. Ihr werdet solchen immer und immer wieder begegnen. Das was zählt ist, dass IHR Spaß an der Sache habt.

Ich wünsche allen Tanks und werdenden Tanks viel Erfolg.

Schild und Schwertbruch meine Schwestern und Brüder!

Siloxis
Siloxis
Mug'thol
Siloxis
90, Blutelf, Krieger
10075
Bearbeitet von Siloxis am 20.06.12 11:35 (MESZ)
Changelog:
1.0.0 - Erste veröffentlichung

1.0.1
Einarbeitung 6.1: Werte für Tanks neu hinzugefügt
Einarbeitung diverser Vorschläge

1.0.2
Änderungen Thema Todesritter Meisterschaft, Priorität des Wertes.
Melbarion
Un'Goro
Melbarion
85, Nachtelf, Druide
1725
Gefällt mir. Sehr guter Leitfaden für Tank-Beginner, meiner Meinung nach.
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Zadres
Zuluhed
Zadres
88, Blutelf, Jäger
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Als aller erstes ein großes Lob an dich. Ist echt klasse geworden.
was mir persönlich fehlt (und es is ja noch ne menge platz da ^^) eine boss übersicht für tanks... bei welchem boss muss ich auf was achten usw... aber das wäre ein ganzer haufen arbeit auch wenn man nur von den cata bossen ausgeht. aber wenn das ganze vollständig wäre und mit MOP weitergefüht wird dann hätten es "neutanks" wesentlich einfacher^^
Siloxis
Mug'thol
Siloxis
90, Blutelf, Krieger
10075
Als aller erstes ein großes Lob an dich. Ist echt klasse geworden.
was mir persönlich fehlt (und es is ja noch ne menge platz da ^^) eine boss übersicht für tanks... bei welchem boss muss ich auf was achten usw... aber das wäre ein ganzer haufen arbeit auch wenn man nur von den cata bossen ausgeht. aber wenn das ganze vollständig wäre und mit MOP weitergefüht wird dann hätten es "neutanks" wesentlich einfacher^^

Einen solchen Quicky Guide habe ich seit langer Zeit in Arbeit, er sprengt aber jeglichen Rahmen wie ich nach vielen Stunden Arbeit feststellen musste. Daher verweise ich auch gerne wie auch oben auf www.hordeguide.de
Da die Guides dort sehr nett geschildert sind teils auch mit Bildern wie die beste Aufstellung ist usw.
Ob ich meinen Boss Guide irgendwann wirklich veröffentliche ich weis es nicht. Ich komme jetzt schon alleine durch die ganzen Cata Bosse komme ich auf gut 25-30 Antworten =)
Melbarion
Un'Goro
Melbarion
85, Nachtelf, Druide
1725
Bearbeitet von Melbarion am 16.05.12 15:45 (MESZ)
Ich wäre dafür, den Guide nicht noch viel weiter auszudehnen. In der jetzigen Form finde ich ihn handlich und kompakt. Es steht alles Nötige drin, ohne zu sehr auf klassenspezifische Dinge einzugehen. Je länger er wird, umso mehr steigt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Einsteiger von der Informationsflut erschlagen wird.
Zadres
Zuluhed
Zadres
88, Blutelf, Jäger
10555
naja ich meinte ja auch nur stichpunktartig...

ini xy
1. boss : von der gruppe wegdrehen
2. boss : aus voids ziehen damit melees rankommen
3. boss : auf debuff achten
usw...
Siloxis
Mug'thol
Siloxis
90, Blutelf, Krieger
10075
Würde auch den Rahmen dieses Threads vermutlich sprengen wäre aber sicherlich eine gute ergänzung als eigenständiger Thread, ich werde darüber meditieren ;)
Zadres
Zuluhed
Zadres
88, Blutelf, Jäger
10555
man könnte es ja als sammel thread aufziehen...
jeder schreibt was ihm einfällt und einer fasst das ganze dan zusammen. würde zumindest ein wenig arbeit sparen...

ich würde mich auch beteiligen. sag mir nur wie ich helfen kann.
habe vormittags einiges an freizeit^^
Lamaika
Nazjatar
Lamaika
85, Tauren, Druidin
9700
Sehr gut geschrieben, schön verständlich und übersichtlich. Sicherlich eine gute Zusammenfassung für Neueinsteiger... wobei einige 'alte Hasen' sich den Thread auch mal zu Gemüte führen sollten. ;-)
Ilvun
Die Aldor
Ilvun
90, Nachtelf, Druide
7940
Bearbeitet von Ilvun am 17.05.12 21:17 (MESZ)
feine Sache, ich les noch zuende aber erstmal zwei Dinge die mir aufgefallen sind:

1) die Fähigkeit des Kriegers, das er einen Gegnerischen Schlag abfängt ist nicht "Abfangen" sondern "Einschreiten"
2) der Druide kann seinen Unterbrecher auch auf 10 sekunden runterskillen wie alle anderen auch. Wenn du willst, erwähne noch das Talent "Brutaler Hieb"

:)

PS:
Was ich vielleicht noch ergänzen würde, wäre eine grobe zusammenfassung über CTC und Mitigation / Avoid allgemein. Wahlweise kannst du auch einen Tankguide zu jeder Klasse in den jeweiligen Absatz verlinken (findet man ja in den Unterforen). Das wäre ziemlich praktisch.

Ersteres kann durchaus zu tief in die Materie gehen, wofür der Guide ja nicht gedacht ist. Zweiteres fände ich aber echt gut wenn das noch drin wär. :D
Siloxis
Mug'thol
Siloxis
90, Blutelf, Krieger
10075
Vielen Dank euch beiden für das Feedback

Zu Ilvun:
zu 1. Da hast du natürlich vollkommen recht, korrigiere ich umgehend
zu 2. Ha wieder was gelernt :) Man lernt nie aus, wird eingefügt!

zu PS: die Idee das anzuschneiden ist mir gar nicht gekommen, ich werde mir da was überlegen.
Lukianius
Perenolde
Lukianius
90, Mensch, Paladin
9045
Ui endlich ein schön geschriebener, allgemeiner Guide zum tanken. Sieht recht vollständig aus und sollte jedem kompletten "Ich will tanken was muss ich da beachten" Neuling vollständig informieren.

Um eine Sache möchte ich bitten einfach weils dann etwas besser aussieht ... es ist Threat, nicht Thread wie der Faden. Auch wenn das ein gern gesehener Tippfehler ist, so wird es möglicherweise schwierig Threadplates als Addon zu finden.
Siloxis
Mug'thol
Siloxis
90, Blutelf, Krieger
10075
Verdammte axt immer dieses plöde Thread/Threat Wort,
danke für den Hinweis!
Ilvun
Die Aldor
Ilvun
90, Nachtelf, Druide
7940
ja threat = bedrohung
thread = das hier im Forum.

oder? ^^

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