PvE-Guide Wiederherstellung Cataclysm

90, Orc, Schamanin
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Der Guide wurde nun für Cataclysm überarbeitet. (Stand Patch 4.0.6)

Zunächst eine kurze Inhaltsübersicht:
1) Die Heilzauber
2) Die Talente
3) Die Glyphen
4) Skalierung der Heilzauber mit Zaubermacht
5) Die Attribute
6) Was nun genau skillen,sockeln, schmieden und verzaubern?
7) Sonstiges


1) Die Heilzauber

Welle der Heilung: (Kosten 9% des Basismanas, 2,5s Wirkzeit) Der effektive, aber auch schwache und langsame Heilzauber. Er ist der Standardheilzauber, den man wirkt, wenn man sonst nichts wichtiges zu tun hat. Sein Vorteil besteht darin wenig Mana zu verbrauchen. Springflut und Elemente Entfesseln sind allerdings noch manaeffizienter, daher sollte Welle der Heilung nicht gewirkt werden, wenn einer dieser beiden Zauber gerade keinen Cooldown hat. Dabei ist aber zu beachten, dass Springflut und Elemente entfesseln auch im Laufen gewirkt werden können und Welle der Heilung nicht. Ist also zu befürchten, dass man sich gleich bewegen muss, kann es auch Sinn machen sich Springflut und Elemente Entfesseln aufzuheben. Bei den ersten Schritten in Heroics spielt Welle der Heilung noch eine große Rolle, sobald man raidet wird der Zauber aber mehr und mehr marginalisiert.

Heilende Woge: (Kosten 27% des Basismanas, 1,5s Wirkzeit) Ein schneller, aber sehr teuerer Heilzauber. Wenn jemand gerade am Sterben ist oder der Tank etwas mehr Schaden kassiert, ist dies der Heilzauber der Wahl. Auf Grund der hohen Manakosten sollte man ihn nach Möglichkeit stets mit aktiven Flutwellen nutzen.

Große Welle der Heilung: (Kosten 33% des Basismanas, 2,5s Wirkzeit) Langsame, teuere aber sehr starke Heilung, die was die Heilung pro Zauberzeit angeht noch etwas stärker als Heilende Woge ist, bei relativ ähnlichem Manaverbrauch. Wenn viel zu heilen ist und nicht die Gefahr besteht, dass das Ziel vor dem Ende des Zauberwirkens stirbt, ist dies die optimale Heilung. Flutwellen verkürzt hier die Zauberzeit und erleichtert daher die Anwendung auch in kritischen Fällen.

Kettenheilung: (Kosten 20% des Basismanas, 2,5s Wirkzeit) Eine langsame, aber manaeffiziente Heilung die vom Primärziel auf 3 weiter Ziele weiterspringt, dabei wird die Heilung selbst jedesmal um 30% im Vergleich zum vorherigen Ziel verringert. Kettenheilung wurde stark abgeschwächt und sollte nun wirklich nur wenn auch mindestens drei Ziele getroffen werden können genutzt werden. Da Kettenheilung selbst nicht so viel heilt, sollten bei zwischenzeitlichen Notfällen auch während der Flächenheilung schnelle Heilzauber wie Heilende Woge oder Springflut benutzt werden.

Springflut: (Kosten 10% des Basismanas, sofortgewirkt, 6s Abklingzeit) Ein ziemlich manaeffizienter sofortgewirkter Heilzauber, der einen gewissen Teil sofort heilt und auf dem Ziel für 15s einen HoT hinterlässt. Sofern Kettenheilung direkt auf das Ziel gewirkt wird, wird dieser HoT entfernt und die Kettenheilung um 25% verstärkt. Relativ zu anderen Heilzaubern ist dieser Zauber mittlerweile endlich ganz in Ordnung. Anwendung erfährt er erstens wenn man sich bewegen muss, zweitens bei nur geringen Schäden oder drittens wenn zu befürchten ist, dass das Ziel bis ein anderer Heilzauber gewirkt ist nicht mehr am Leben ist. Der Bonus für Kettenheilung ist mehr optional zu sehen.

Waffe der Lebensgeister: Die Waffenverzauberung des Wiederherstellungsschamanen hat eine Chance von 20% auf einem geheilten Ziel für 12s einen HoT zu platzieren. Da dies zufällig und ohne Kontrolle des Spielers geschieht, entfallen Anwendungshinweise. Nur direkte Heilungen und heilender Regen können den Lebensgeistereffekt auslösen. Dabei haben Zauber, die mehr als ein Ziel treffen eine entsprechend reduzierte Chance den Effekt auszulösen, so dass die Auslösechance pro Cast konstant bei 20% bleibt. Kettenheilung trifft z.B. vier Ziele und hat daher pro Ziel nur eine Chance von 20/4=5% den Effekt auszulösen.

Erdschild: (Kosten 19% des Basismanas, sofortgewirkt) Heilt das Ziel, wenn es geschlagen wird. 9 Aufladungen, es können maximal alle 3s eine Aufladung verbraucht werden. Verringert außerdem Verlängerungen der Zauberzeit durch Angriffe auf den Zaubernden um 30%. Dieser Zauber sollte im PvE auf dem Tank, im PvP zumeist auf dem Fokusziel der Gegner liegen. Bug: Die Anzeige über die von Erdschild verursachte Heilung stimmt nicht annähernd mit den tatsächlich erzielten Werten überein.
Bearbeitet von Horpti am 16.07.2011 15:00 MESZ
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Elemente Entfesseln: (Kosten 7% des Basismanas, sofortgewirkt, 15s Abklingzeit) Eine sehr schwache sofortgewirkte Heilung, die außerdem die Wirkung des nächsten direkten Heilzaubers um 20% erhöht. Der Bonus gilt daher nicht für heilenden Regen, Erdschild oder Waffe der Lebensgeister. Dieser Zauber bietet sich für das selbe Einsatzgebiet wie Springflut an und zwar hauptsächlich wenn Springflut noch nicht wieder bereit ist. Bemerkenswert ist außerdem dass es sich hierbei um eine physische Fähigkeit handelt, die auch benutzt werden kann, wenn man von Stille- oder Unterbrechungseffekten betroffen ist.

Heilender Regen: (Kosten 46% des Basismanas, 2s Wirkzeit, 10s Abklingzeit) Eine Flächenheilung die mit der Maus platziert werden muss und alle Ziele in ihrem Wirkungsgebiet alle 2s heilt. Das Einsatzgebiet für diesen Zauber sind vorhersehbare schwere Flächenschäden. Da der Zauber sehr viel Mana kostet und das Wirkungsgebiet nach Beginn des Wirkens nicht mehr verändert werden kann, muss dieser Zauber sehr überlegt eingesetzt werden.


2) Die Talente:


2.1) Tier 1:

Entschlossenheit der Ahnen 2/2

Verringert den erhaltenen Schaden um 10%, während man zaubert.
Im PvP ganz klar ein Pflichttalent, auch im PvE nicht völlig sinnlos, aber nicht unbedingt unverzichtbar.

Gezeitenfokus 3/3

Verringert die Manakosten der Heilzauber um 6%
Im PvP wie auch im PvE sehr nützlich, unbedingt mitnehmen.

Lebensfunke 3/3

Erhöht die Heilung aller Heilzauber um 6% und die Heilung auf den Schamanen selbst um 15%.
Völlig unverzichtbar für jede denkbare Situation.
Bug: Dieses Talent sorgt momentan dafür, dass die Tooltipps der Zauber nicht mehr stimmen. Dies ist bei der Verwendung der Tooltipps z.B. für Theorycrafting zu berücksichtigen.

Wie die Punkte investieren? 3/3 Lebensfunke, als PvPler 2/2 Entschlossenheit der Ahnen, als PvEler 2/3 Gezeitenfokus.
Bearbeitet von Horpti am 18.12.2010 03:24 MEZ
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2.2) Tier 2:


Verbesserter Wasserschild 2/2

Sofern Wasserschild aktiv ist haben Welle der Heilung, Große Welle der Heilung und Springflut bei kritischen Treffern eine Chance von 100%, kritische Heilende Wogen eine Chance von 60% und kritische Einzeltreffer von Kettenheilung eine Chance von 30% Mana im Wert von einer Aufladung des Wasserschilds herzustellen.
Dieses Talent ist nun nicht mehr so stark, wie es noch auf Level 80 war, weil Wasserschildaufladung geskillt nur noch ca 8% der Basismana herstellen. Daraus folgt, dass dieses Talent vor allem dann stark ist, wenn günstige Heilzauber, die es auslösen (Welle der Heilung, Springflut), einen hohen Anteil an der Heilung haben. Da nun allerdings gerade Welle der Heilung in schwierigen Situationen keinen großen Anteil haben kann. relativiert sich auch der managenerierende Nutzen im vergleich zu Level 80 deutlich. Mitnehmen sollte man das Talent allerdings trotzdem.

Totemfokus 2/2

Senkt die Manakosten unserer Totems um 30% und erhöht die Standzeit um 40%
Bei diesem Talent lag ich mit meiner lvl80-Prognose ziemlich daneben. Die erhöhte Standzeit des Manafluttotems wirken sich durchaus spürbar auf den Manahaushalt aus. Zumindest im PvE also ein ganz akzeptabeles Talent.

Fokussierte Einsicht 3/3

Senkt die Manakosten des nächsten Heilzaubers nach dem Wirken eines Schocks um 75% der Kosten des Schocks und erhöht die Heilung dieses Heilzaubers um 30%.
Klarstellung zur Funktionsweise: Dieses Talent wirkt nur auf direkte Heilungen, also nicht auf den Springflut-HoT, nicht auf das Totem des heilenden Flusses, nicht auf Erdschild und später auch nicht auf den heilenden Regen. Man kann damit keine Mana regenerieren, Heilzauber, die günstiger als 75% der Schockkosten sind, werden „nur“ umsonst. Windstoß aktiviert dieses Talent nicht. Man muss mit dem Schock treffen um den Stärkungszauber zu erhalten, er hält ca 8s.
Ein Talent, dessen Wertigkeit nur schwierig einzuschätzen ist, im PvE fallen mir zwei Anwendungsmöglichkeiten ein: Eine sich ankündigende Schadensspitze auf den Tank in einer Situation in der sonst nichts zu heilen ist oder eine lange Phase in der man sich immer bewegen muss. Dabei konkurriert das Talent aber immer mit Springflut und Elemente entfesseln (und für letztere Anwendung auch noch mit Gunst des Geistwandlers), die alle in der Situation erstmal unmittelbar besser sind. Und eine Schadensspitze die sich derartig ankündigt, dass man die Zeit hat mehrere Sofortzauber nacheinander nur zur Vorbereitung aneinander zu reihen ist dann doch eher eine exotische Situation. Außerdem funktioniert das Ganze ohne Trefferwertung auf Raidbosse nicht zuverlässig. Im PvP sieht das Talent etwas besser aus, da hier auch der Schaden, den man dadurch relativ manaeffizient verursachen kann bemerkbar ist, allerdings vor allem in Duellen und im Kleinstgruppen-PvP. In einem Kampf 10vs10 wird dieser zusätzliche Schaden eher untergehen. Außerdem kann dieses Talent im PvP während einer Unterbrechung auf die Magieschule der Heilzauber durch Frost- oder Flammenschock aktiviert werden (Elemente entfesseln als physische Fähigkeit funktioniert da allerdings auch).

Wächter der Natur 3/3

Sinkt die Gesundheit des Schamanen auf unter 30% wird die maximale Gesundheit für 10s um 15% erhöht und die Bedrohung auf das schadensverursachende Ziel um 10% gesenkt.
Trotz der bedrohungsverringernden Komponente ist dieses Talent im PvE offensichtlich völlig nutzlos. Im PvP kann es einem sofern man unter schwerem Beschuss steht schon das Leben retten, andererseits ist es auch da ein relativ teueres Talent, so dass gut überlegt sein will, ob sich diese Investition wirklich lohnt. Wer in einem Team spielt in dem der Schamane eher selten vom Gegner aufs Korn genommen wird, kann sich da diese Punkte sparen. In der Praxis ist außerdem der Unterschwinger der Gesundheitspunkte nach Ablauf des Effekts zu beachten.

Wie die Punkte investieren? 2/2 Verbessertes Wasserschild ist Pflicht, ein PvE-Schamane sollte außerdem Gezeitenfokus komplettieren und hat dann die Wahl zwischen zwei Punkten in Entschlossenheit der Ahnen und Totemfokus. Der PvP-Schamane kann eigentlich die verbleibenden 3 Punkte nach Belieben verteilen, Totemfokus sollte es vielleicht nicht sein, da im PvP Manalut selten die volle Laufzeit entfaltet.
Bearbeitet von Horpti am 09.02.2011 21:43 MEZ
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2.3) Tier 3:


Heilung der Ahnen 2/2

Ziele von kritischen Heilzaubern erhalten einen Stärkungszauber, der für 15s den erhaltenen physischen Schaden um 10% verringert.
Dieses Talent ist Voraussetzung für Erwachen der Ahnen und sollte daher in jeder PvE-Skillung mitgenommen werden. Da es nur auf physischen Schaden wirkt im PvP nicht ganz so stark, aber doch stark genug um die Investition zu rechtfertigen.

Schnelligkeit der Natur 1/1

Nach Aktivierung wird der nächste Naturzauber mit einer Basiszauberzeit von unter 10s sofort gewirkt. 2 Min Abklingzeit.
In Kombination mit einer großen Welle der Heilung (oder für Flächenheilung: Kettenheilung/heilender Regen) der einzige wirkliche Notfallzauber den Schamanen haben, also unbedingt mitnehmen.

Segen der Natur 3/3

Erhöht die Wirkung von direkten Heilzaubern auf Ziele mit Erdschild um 15%
Im PvE Pflicht, auch wenn man sich als Raidheiler sieht, muss man im Notfall immer bereit sein auf Tanks auszuhelfen, dabei hilft dieses Talent erheblich. Im PvP ebenso unverzichtbar, das Fokusziel der gegnerischen Artillerie hat ja in der Regel Erdschild aktiv.

Wie die Punkte investieren? Alles mitnehmen.


2.4) Tier 4:


Sanfter Regen 2/2

Erhöht die durch Totem des heilenden Flusses verursachte Heilung um 50% und die durch heilenden Regen verursachte Heilung um 30%.
Im PvE ein starkes Talent, da die beeinflussten Heilzauber im PvP nicht so zentral sind dort eher optional.

Verbesserte Geistläuterung 1/1

Ermöglicht es dem Zauber Geistläuterung auch magische Schwächungszauber zu entfernen.
Die überwiegende Mehrzahl der relevanten Schwächungszauber ist magischer Natur, daher unbedingt mitnehmen egal ob PvE oder PvP.

Läuterndes Wasser 2/2

Verringert die Manakosten von Geistläuterung um 40% und heilt die geläuterten Ziele um einen von der Intelligenz abhängigen Wert, sofern sie einen entfernbaren Schwächungszauber hatten.
Klarstellung zur Funktionsweise: Zur Skalierung der Heilung weiter unten genaueres. Die Heilung kann kritisch treffen und wird aber nicht von Meisterschaftswertung beeinflusst, obwohl es sich eigentlich um eine direkte Heilung handelt. Kann keine sekundären Effekte auslösen (Heilung der Ahnen, Erwachen der Ahnen, Lebensgeister).
Abermals Pflicht im PvP. Auch im PvE nicht völlig verkehrt, aber im Nutzen stark vom Design des Bosskampfes abhängig.

Wie die Punkte investieren? Prinzipiell kann man auch hier alles mitnehmen. Ein PvE-Schamane kann sich überlegen ob er Läuterndes Wasser auslässt, ein PvP-Schamane könnte eventuell Sanfter Regen weglassen. In diesem Fall können die Punkte in eines der Tier 1 oder 2-Talente investiert werden.
Bearbeitet von Horpti am 17.12.2010 22:19 MEZ
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2.5) Tier 5:


Erwachen der Ahnen 3/3

Kritische, direkte Einzelzielheilungen heilen das Ziel mit der geringsten Gesundheit im Umkreis von 40m um 30% des geheilten Werts.
Bug: Heilt momentan minimal weniger als 30%. (~28,5%)
Klarstellung zur Funktionsweise: Kann für sich gesehen nicht kritisch treffen, profitiert nur indirekt durch die Orginalheilung von Meisterschaft und kann auch keine sekundären Effekte auslösen. Die Heilung trifft mit etwa 1,5-2s Verzögerung ein.
In allen Situationen sinnvoll.

Totem der Manaflut 1/1

Erhöht die Willenskraft aller Raidmitglieder für 12s um 400% der Willenskraft des Schamanen. 3 Minuten Abklingzeit.
Ein starker Manacooldown für die Gruppe. Sollte mitgenommen werden. Kurzzeitige Willenskraftboni erhöhen die Willenskraft des Raids nicht. Als solche gelten aber nur Boni aus Trinkets, die entweder durch direkte Benutzung oder zufällig und mit längerer interner Abklingzeit durch Zauber oder kritische Zaubertreffer ausgelöst werden. Faustregel: Kurzzeitige Boni im vierstelligen Bereich auf Level 85 zählen nicht, zwei und dreistellige tendenziell schon.

Tellurische Ströme 2/2

Der Zauber Blitzschlag stellt 40% seines Schadens als Mana wieder her.
Abermals ein schwierig zu beurteilender Zauber. Im PvE besteht damit durchaus auch trotz der Verfehlchancen auf Raidbosse die Chance ein wenig Mana auf Kosten zusätzlichen Durchsatzes zu generieren. Im PvP sieht das Talent schlechter aus, zwar ist der Schaden, den man dadurch umsonst verursachen kann bemerkbar und die Chancen zu Verfehlen im PvP deutlich geringer. Allerdings kann man sich auf diese Art und Weise Konter in die Heilschule einfangen und zusätzliche Abhärtung der Gegner drückt den regenerierten Wert so stark, dass man in der Regel kaum aktiv Mana generieren kann, sondern lediglich mananeutral Schaden verursacht.
Ob das Talent im PvE langfristig als Manaquelle taugt hängt auch davon ab wie sich Trefferwertung und Intelligenz in den höheren Raidinstanzen in Cataclysm entwickeln. Da DDs in höheren Instanzen mehr Trefferwertung brauchen sollen, könnten Heiler ohne Trefferwertung immer höhere Chancen zu verfehlen erhalten. In diesem Falle müsste man auf Level 85 Elementar als Minoritätsbaum wählen um das Talent effektiv einsetzen zu können, was sich nur lohnen dürfte, wenn man auch als Unterbrecher gebraucht wird. Andererseits könnten steigende Intelligenzwerte das Talent im Wert auch stark steigern.

Wie die Punkte investieren? Erwachen der Ahnen und Totem der Manaflut auf alle Fälle mitnehmen. Der fünfte Punkt kann dann z.B. verwendet werden um ggf. Tier 2 oder 3 voll zu machen. Für tellurische Ströme möchte ich keine pauschale Empfehlung abgeben. Wenn es der Kampf und der persönliche Spielstil zulassen, kann man es schon mitnehmen. Ich habe momentan darauf verzichtet.


2.6) Tier 6:


Flutwellen 3/3

Nach dem Wirken von Kettenheilung oder Springflut erhält man den Stärkungszauber Flutwellen, der die Zauberzeit der nächsten beiden Zauber „Welle der Heilung“ oder „Große Welle der Heilung“ um 30% verkürzt oder für „Heilende Woge“ die Chance auf einen kritischen Treffer um 30% erhöht.
Klarstellung zur Funktionsweise: Die 30% Reduktion der Zauberzeit darf hier nicht mit einem Tempoeffekt verwechselt werden. Die beiden betroffenen Heilzauber haben was die Berechnung von Tempoeffekten angeht solange der Stärkungszauber aktiv ist eine Zauberzeit von 0,7*2,5=1,75s. Dies entspricht einem Tempoeffekt von 42,85%.
Dieses Talent ist wohl eines der wesentlichsten im gesamten Baum und sollte daher unbedingt in jeder Schamanenskillung enthalten sein.


Segen der Ewigen 2/2

Erhöht die Chance Lebensgeister auszulösen um 80%, wenn das Ziel unter 35% seiner Gesamtgesundheit hat.
Auch hier gibt es nichts zu diskutieren, unbedingt mitnehmen. Gerade wenn das Ziel in Gefahr ist, ist so ein zusätzlicher HoT sehr brauchbar.

Wie die Punkte investieren? Alles mitnehmen.


2.7) Tier 7:

Springflut

Ein sofortgewirkter Heilzauber, der einen gewissen Teil sofort heilt und auf dem Ziel für 15s einen HoT hinterlässt. Sofern Kettenheilung direkt auf das Ziel gewirkt wird, wird dieser HoT entfernt und die Kettenheilung um 25% verstärkt.
Unbedingt mitnehmen.
Bearbeitet von Horpti am 09.02.2011 21:52 MEZ
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2.8) Interessante Talente im Verstärkungsbaum:


Verbesserte Schilde 3/3

Erhöht die Heilung von Erdschild und die Manageneration durch Aufladungen von Wasserschild um 15%
Im PvP wie im PvE ein sehr nützliches Talent, in welches nach Möglichkeit Punkte investiert werden sollten.

Elementarwaffen 2/2

Erhöht die passive Zaubermacht durch Waffe der Lebensgeister um 40% und verstärkt den Bonus des Zaubers Elemente entfesseln um 50%. (Der nächste Heilzauber wird dann also um 30% verstärkt)
Der passive Zaubermachtbonus ist zu Beginn beeindruckend, wird allerdings später mit steigenden Intelligenzwerten an Bedeutung verlieren. Der Bonus auf Elemente entfesseln macht dieses Talent auch mangels schlagkräftiger Alternativen dann doch ganz in Ordnung.

Schnelligkeit der Ahnen 2/2

Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 15% und verringert die Zauberzeit von Geisterwolf um 2s.
Ein extrem nützliches Talent in allen Bewegungskämpfen, dieses Talent ist der eigentlihce Grund weshalb man in den Verstärkungsbaum investiert, unbedingt mitnehmen.


2.9) Interessante Talente im Elementarbaum:


Scharfsinn 3/3

Erhöht die Chance mit Zaubern kritisch zu treffen um 3%.
Der Schamane hat von allen Heilern die beste Skalierung mit kritischen Treffern. Trotzdem ist dieses Talent relativ unspektakulär. Ein Füllertalent in das noch übrige Talentpunkte gesteckt werden können.


Wie die Punkte investieren? In Verstärkung unbedingt bis Schnelligkeit der Ahnen durchskillen, je nach dem wieviel man im Wiederherstellungsbaum mitgenommen hat überzählige Punkte in Scharfsinn stecken.


3) Glyphen


3.1) Potentielle Primärglyphen:


-Erdschild
Erhöht die Heilung von Erdschild um 20%

-Springflut
Verlängert die Laufzeit des HoTs von Springflut um 6s

-Lebensgeister
Erhöht die Heilung des von Waffe der Lebensgeister verursachten HoTs um 20%

-Wasserschild
Erhöht die passive Manaregeneration durch das Wasserschild um 50%.

Welche Glyphen nutzen? Die Frage müsste eigentlich lauten, welche der Glyphen man nicht nutzt. Ich würde auf Wasserschild verzichten. Zwar ist Mana ein kostbares Gut, aber die Glyphe skaliert als einziges mit überhaupt nichts und bringt unveränderlich 177 Mp5.


3.2) Potentielle erhebliche Glyphen:

Prinzipiell sei angemerkt, dass der Wert der einzelnen erheblichen Glyphen von Kampf zu Kampf stark schwankt, insofern sind allgemeine Empfehlungen nicht so leicht. Mittlerweile sind Glyphen ja auch leicht von Kampf zu Kampf tauschbar.


-Kettenheilung
Verringert die Heilung auf das Primärziel um 10% erhöht aber die Heilung nach jedem Sprung um 15%.
Der Wert dieser Glyphe schwankt offensichtlich stark mit der Anzahl an Zielen, die getroffen werden. Ohne Glyphe heilt Kettenheilung 100%->70%->49%->34,3%; Mit Glyphe dann 90%->72,45%->58,32%->46,95%. Die Glyphe sorgt für einen Gewinn, sofern Kettenheilung mindestens dreimal springt.In einer PvE-Skillung sollte diese Glyphe daher enthalten sein.

-Totem des heilenden Flusses
Das Totem des heilendes Flusses gibt nun auch die Widerstände, die ansonsten das Totem des Elementarwiderstands generieren würde.
Als Glyphe sehr nützlich, allerdings nur einmal pro (Raid-)Gruppe notwendig.

-Welle der Heilung
Man heilt sich selbst um 20% des Wertes den man einen anderen mit diesem Zauber heilt.
Die Heilung dieser Glyphe kann für sich nochmal kritisch treffen und so unter anderem „doppelt“ kritisch treffen. Dadurch werden allerdings keine Sekundäreffekte ausgelöst.
Zum Einstieg sehr nützlich da man sich damit schon ab und zu eine Heilung auf sich selbst sparen kann. Mit der schwindenden Bedeutung von Welle der Heilung im Raid wird auch die Glyphe schwächer.

-Totemischer Rückruf
Man bekommt statt 25% 75% der Manakosten der eigenen Totems bei Benutzung dieser Fähigkeit zurückerstattet.
Diese Glyphe bietet lediglich einen minimalen Managewinn, der durch das Talent Totemfokus zusätzlich verringert wird. Daher eher meiden.

-Verhexen
Verringert die Abklingzeit von Verhexen um 10s.
Im Raid wohl kaum von Relevanz, aber in 5er Instanzen (bei denen die Leveldifferenz zu den Mobs und damit die Wahrscheinlichkeit zu verfehlen nicht so groß ist) und im PvP sehr tauglich.

-Geisterwolf:
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Geisterwolfs um 5%
In bewegungsintensiven Kämpfen sollte diese Glyphe benutzt werden.

-Totem der Steinklaue
Platziert bei Benutzung dieses Totems ein Schild auf dem Schamanen, welches 16572 Schaden absorbiert.
Im PvP Pflicht, im PvE sehr kampfabhängig, aber bei manchen Raidbossen durchaus zu gebrauchen (z.B. Chimaeron Phase 2).


3.3) Geringe Glyphen

Da keine geringe Glyphe einen messbaren Vorteil im Kampf bringt, gibt es hier auch keine Empfehlungen. Nicht Ankhen können ist allerdings peinlich.
Bearbeitet von Horpti am 09.02.2011 22:01 MEZ
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4) Skalierung der Heilzauber mit Zaubermacht



Zaubermacht-Koeffizienten

ohne Talente und Glyphen / voll talentiert und geglypht / Extrapolierter Basiswert ohne Zaubermacht (in Klammern untalentiert):



Welle der Heilung 0,3021 / 0,4002 / 3977 (3002)

Große Welle der Heilung 0,9672 / 1,2816 / 12728 (9606)

Heilende Woge 0,6039 / 0,8002 / 7956 (6004)

Springflut (Sofortheilung) 0,2380 / 0,3153 / 3133 (2363)

Springflut (HoT, pro Tick) 0,0750 / 0,0994 / 988 (745)

Kettenheilung 0,3535 / 0,4216 / 4192 (3515)

Totem des heilenden Flusses (pro Tick) 0,0688 / 0,1368 / 30

Waffe der Lebensgeister (pro Tick) 0,0527 / 0,0838 / 905 (576)

Läuterndes Wasser 0,2564 / 0,3397 / 3376 (2802)

Heilender Regen (pro Tick) 0,0856 / 0,1391 / 1272 (755)

Erdschild (pro Tick) 0,1717 / 0,3139 / 3074 (1933)

Elemente Entfesseln 0,202 / 0,2659 / 2644 (1996)

5) Die verschiedenen Attribute


5.1) Willenskraft


-erhöht abhängig vom Intelligenz-Wert die Manaregeneration im Kampf. Meine Messungen ergaben als Manaregenerationsformel im Kampf auf Level 85:

Reg in Mp5=1170,5+0,008363*Sqrt(Intelligenz)*Wille

Die Werte 1170,5 und 0,008363 (zum Vergleich auf Level 80: 219,5 und 0,008355) sind Konstanten die sich levelabhängig ändern.

Bei Willenskraft handelt es sich um eine reines Mana generierendes Attribut. Da mit der momentan zur Verfügung stehenden Ausrüstung niemand seine Heilzauber nach freiem Belieben einsetzen kann, ist mehr Willenskraft und damit mehr Manaregeneration immer eine gute Idee, da sie den Einsatz von starken, aber manaintensiven Heilzaubern erlaubt. Willenskraft ist das einzige "blaue" Attribut, so dass in blaue Sockel, sofern der Sockelbonus Sinn macht, reine Willenskraft- oder Willenskraftmischgems kommen. Wer den Elementarbaum als Minoritätsbaum wählt bekommt durch Willenskraft auch Trefferwertung.
Bearbeitet von Horpti am 06.03.2011 13:55 MEZ
Antworten Zitat
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5.2) Intelligenz


1 Punkt Intelligenz bringt:

-1 Zaubermacht

-15 Mana

-0,075Mp5 über Erfrischung

-1/508,7 % kritische Trefferchance (Dieser Wert gilt nur auf Level 85)

-erhöht außerdem abhängig vom Willenskraft-Wert die Manaregeneration im Kampf um

Reg in Mp5=1170,5+0,008363*Sqrt(Intelligenz)*Wille

Die Werte 1170,5 und 0,008363 (zum Vergleich auf Level 80: 219,5 und 0,008355) sind Konstanten die sich levelabhängig ändern.

Es ist zu beachten, dass durch Segen der Könige oder Mal der Wildnis der Intelligenzwert im Schlachtzug um 5% gesteigert wird. Außerdem gibt es durch einen Elementarschamanen oder einen Dämonologie-Hexenmeister einen 10% Bonus auf Zaubermacht.

Durch den Koeffizienten-Nerf ist Intelligenz, obwohl es jetzt mehr Zaubermacht bringt als früher, was den reinen Durchsatz angeht doch nicht so stark verbessert wie man im ersten Moment denken könnte. Die Manaregeneration ist allerdings immer noch sehr ordentlich und durch die neue Wechselwirkung mit Willenskraft ebenfalls leicht verstärkt. Bedingt durch die Regenerationsformel gibt es Grenzen innerhalb derer, abhängig von der Kampfdauer ein Punkt Intelligenz mehr Regeneration bringt als ein Punkt Willenskraft.

Es stellt sich nun die Frage, wann es zur Verbesserung des Manahaushalts effektiver ist zusätzlich Intelligenz statt Willenskraft zu sockeln/verzaubern etc.

Der gesamte Manavorrat abhängig von Willenskraft und Intelligenz beträgt:

In 5s verbrauchbare Mana =
5*Basismana/Kampfdauer+
1170,5+0,008363*103/75*Sqrt(1,05*Intelligenz)*Wille+
0,075*1,05*Intelligenz+
1,05*Intelligenz *75/Kampfdauer

Der letzte Summand stellt den durch Intelligenz erhöhten Manapool dar, der vorletzte Summand ist Erfrischung, der zusätzliche Faktor 103/75 im zweiten Summanden stellt das Manafluttotem mit Totemfokus dar, der Faktor 1,05 in den Intelligenz-Termen wird durch BoK/MdW verursacht. Nach Intelligenz bzw Willenskraft differenziert ergeben sich dann:

dMana/dWillenskraft=A*Sqrt(Intelligenz)

dMana/dIntelligenz=(A*Willenskraft)/(2*Sqrt(Intelligenz)) + B

wobei gilt: A=Sqrt(1,05)*0,008363*103/75 und B=1,05*(75/Kampfdauer+0,075)

Gesucht ist, wann dMana/dWillenskraft>dMana/dIntelligenz, also wann eine Investition in Willenskraft mehr Mana bringt als eine Investition in Intelligenz. Für Intelligenz ist das eine quadratische Gleichung, übersichtlicher ist es, das ganze nach Willenskraft aufzulösen. Solange gilt:

Willenskraft < 2* (Intelligenz – (B/A)* Sqrt(Intelligenz))

lohnt es sich aus der Perspektive des Manahaushalts auf Willenskraft zu setzen. Diese Formel gilt levelunabhängig, lediglich für A muss dann der levelentsprechende Wert bestimmt und benutzt werden.

Für 5800 Intelligenz (mein momentaner Wert mit Intelligenz-Fläschchen und Essen) kann ich gemäß dieser Formel schon beruhigt bis 8000 Wille gehen, bevor Intelligenz aus einer Manapersepktive die bessere Wahl wäre. Da ich momentan noch nichtmal 3000 habe ist da noch viel Raum nach oben, so dass auch das vernachlässigte verbesserte Wasserschild daran nichts ändert.

Wie bereits gesagt haben wir in unserer Betrachtung Verbessertes Wasserschild außenvor gelassen haben, da der Managewinn hier stark von den verwendeten Zaubern abhängt. Da Intelligenz auch noch eine gewisse Chance kritisch zu treffen verleiht, ist Intelligenz tatsächlich noch ein gewisses Stück über die hier berechneten Grenzen hinaus besser als Willenskraft.

Zusammengefasst ist Intelligenz ein grundsolides Attribut, das den Manahaushalt erheblich verbessert und gleichzeitig auch den Durchsatz mitsteigert. Umschmieden kann man es nicht, auf den für uns geeigneten gegenständen ist es ohnehin immer vorhanden. Intelligenz ist der einzige sinnvolle "rote" Attribut für uns, so dass in rote Sockel, sofern der Sockelbonus Sinn macht, immer reine Intelligenz- oder Intelligenzmischgems gehören.
Bearbeitet von Horpti am 09.02.2011 22:52 MEZ
Antworten Zitat
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5.3) Kritische Trefferwertung

Auf Level 85 erhöhen 179,4 kritische Trefferwertung die Chance ein Ziel mit einer Heilung kritisch zu treffen um 1%. Dieser Wert ist levelabhängig.

Kritische Heilungen heilen den 1,5fachen Wert. Sofern es sich um Einzelzielheilzauber (nicht HoTs) handelt, können sie Erwachen der Ahnen auslösen und damit nochmal 30% (momentan verbugt und daher minimal weniger) des geheilten Werts auf ein automatisch ausgewähltes, bedürftiges Ziel heilen. Einige Heilzauber können über verbessertes Wasserschild auch Mana generieren. Außerdem verringern kritische Direktheilungen durch Heilung der Ahnen den erhaltenen physischen Schaden des Ziels um 10% für 15s.

Neu mit Patch 4.0 ist, dass auch unsere HoTs kritische Treffer erzielen können, diese heilen wie normale Zauber auch für das 1,5fache. Heilung der Ahnen ist der einzige Effekt, der durch kritische Treffer von HoTs ausgelöst wird. Das Totem des heilenden Flusses stellt hierbei eine generelle Ausnahme dar, seine Heilungen können nicht kritisch treffen.

Kritische Trefferwertung ist wie Intelligenz eine Mischung aus Durchsatz und Manaregeneration. Basismässig ist kritische Trefferwertung eher schwach, erst die Sekundäreffekte durch die oben genannten Talente machen es zu einem überhaupt für Wiederherstellungsschamanen interessanten Attribut. Leider kann kritische Trefferwertung weder als Durchsatz- noch als Regenerationsattribut wirklich überzeugen. Da es nur drei Regenerationsattribute gibt, ist es für Schamanen die dringend Manaregeneration benötigen trotzdem das Attribut, auf welches man neben Willenskraft wert legen sollte.

Um für die Regeneration auch mal einen Zahlenwert zu bringen, habe ich mal überprüft, wieviel Mana Wasserschild so in den Bosskämpfen meines letzten Raids generierte: Es gab 1% kritische Trefferchance ca. 31,3 Mp5, wobei dabei schon großzügigerweise umweltbedingte Auslösungen von Wasserschild auch als Auslösungen durch kritische Zaubertreffer gewertet wurden. Das gleiche Budget in Willenskraft investiert hätte fast die dreifache Menge an Mana generiert.

Für Tankheiler ist Heilung der Ahnen noch ein wichtiges Argument für kritische Trefferwertung. Dabei ist jedoch zu beachten, dass relativ geringe Chancen kritisch zu treffen bereits den Stärkungszauber relativ oft oben halten. Z.B. ist bei einer kritischen Trefferchance von 20% unter der Annahme dass in 15s 8 Zauber auf den Tank gewirkt werden (Welle der Heilung-Spam mit zweimal Springflut) die anteilige Laufzeit des Stärkungszaubers bereits 1-(0,8^8)=83,2%.

5.4) Meisterschaftswertung


Meisterschaftswertung wurde mit Patch 4.0 neu eingeführt und wirkt nur auf den geheilten Wert. Unsere Meisterschaftsfähigkeit „Tiefe Heilung“ erhöht die Heilung auf ein Ziel um bis 3n %. n ist hierbei die Anzahl der Meisterschaftspunkte, die der Schamane besitzt. Als Basis hat man 8 Meisterschaftspunkte, ein zusätzlicher Punkt kostet auf Level 85 179,4 Meisterschaftswertung.

Was bedeutet nun die Formulierung "bis zu 3n %"?
Die tatsächliche prozentuale Zugewinn errechnet sich folgendermaßen:
Prozentualer Bonus = 3*n*(1- X/100%) %,
wobei n die Anzahl der Meisterschaftspunkte ist und X die prozentuale Gesundheit des Ziels angibt.

Mit 15 Meisterschaftspunkten würde man auf ein Ziel mit 50% HP z.B. einen Bonus von 22,5% erhalten. Dies wird multiplikativ mit dem geheilten Wert verrechnet, z.B.:
Tatsächliche Heilung= Heilung ohne Meisterschaft*1,225

Meisterschaftswertung ist primär ein Durchsatz-Attribut, wobei sich die Heilung pro investiertem Punkte Mana zumindest auch erhöht, so dass das Attribut im Ergebnis nicht ganz so manaunfreundlich wie Tempowertung ist. Auf Grund der Mechanik eignet sich Meisterschaftswertung offensichtlich sehr gut für die Tankheilung, ist aber auch so nicht zu unterschätzen, in Situationen, in denen es auf die Heilung ankommt, sind Leute ja zumeist mit recht niedrigen Gesundheitswerten unterwegs.

Eine Schwäche von Meisterschaftswertung ist, dass sie sich nicht auf alle Heilzauber auswirkt. Der Tooltipp spricht von Direktheilungen, tatsächlich handelt es sich dabei um alle Schamanenheilzauber außer Lebensgeister, Erdschild, Totem des heilenden Flusses und den HoT-Anteil von Springflut. Außerdem wirkt sich Meisterschaft als Wiederherstellungsschamane als einziges Attribut in keinster Weise auf die Offensivzauber aus.

Desweiteren sind Situationen in denen Leute wirklich nahe dran sind zu versterben wenn man Instanzen nur noch farmt eher selten. Wer also im Heilmeter oben sein möchte, könnte daher auch mit Tempowertung besser bedient sein. Bei einem wirklich ernsthaften Rekordversuch würde man allerdings die Heileranzahl minimieren, so dass dann Meisterschaft wieder attraktiv werden könnte.
Bearbeitet von Horpti am 06.04.2011 01:32 MESZ
Antworten Zitat
90, Orc, Schamanin
15900
5.5) Tempowertung


Tempowertung erhöht die Zaubergeschwindigkeit. Um die Zaubergeschwindigkeit um 1% zu erhöhen sind auf Level 85 128,0 Tempowertung notwendig.

Die neue Zauberzeit berechnet sich folgendermaßen:
Basiszauberzeit/(1+Tempo in %/100)

Tempowertung verringert auch die Dauer der globalen Abklingzeit, die nach jedem Zauber kurzzeitig das Wirken eines Weiteren verhindert. Allerdings maximal bis auf 1s. Man spricht hier vom Softcap. Unter der Voraussetzung eines 5% Tempo-Stärkungszaubers (den man sich als Schamane ja selbst stellen kann), ist dieses Softcap zur Zeit bei völlig utopischen 5486 Tempowertung.

1,5/1,05=1,42857
42,857% Tempo entsprechen 42,857*128,0=5485,7 Tempowertung

Danach profitieren nur noch Heilzauber mit einer Basiswirkzeit von über 1,5s unmittelbar von Tempowertung, da ihre Wirkzeit länger als der GCD ist. Zauber mit einer Wirkzeit von 1,5s werden zwar bei höheren Tempowertungen noch schneller, jedoch muss man nach dem Vollenden des Zaubers einen kurzen Moment warten, bevor der nächste Zauber wirkbar ist.

Neu mit Patch 4.0 ist dass auch HoTs von Tempowertung beeinflusst werden, für den Schamanen gilt dies nur für Springflut, Lebensgeister und heilender Regen, während Erdschild und das Totem unbeeinflusst bleiben. Die Dauer zwischen den einzelnen Heilungen eines HoTs wird von Tempowertung gesenkt. Wenn ein HoT alle X Sekunden heilt, wird die Dauer analog zu einem normalen Heilzauber mit einer Wirkzeit von X Sekunden verkürzt. Springflut und Lebensgeister heilen vor Anrechnung von Tempowertung alle 3s, heilender Regen alle 2s, ich bezeichne dies im folgenden als die Basisfrequenz.

Es gilt dann:
Frequenz = Basisfrequenz/ (1+ Tempo in %/100)

Die Basislaufzeit von Springflut ist 15s (geglypht 21s), von Lebensgeister 12s und von heilendem Regen 10s. Diese Laufzeit bleibt von Tempowertung ungeändert. Man kann nun berechnen, wie oft ein HoT ticken wird, indem man die beiden Größen durcheinander dividiert:

Anzahl der Ticks= Basislaufzeit/Frequenz

Hierbei rundet Blizzard auch auf.

Daraus folgt, dass HoTs nicht ganz gleichmässig von Tempowertung profitieren. Solange nur die Frequenz reduziert wird, heilt man mit dem HoT nur unwesentlich mehr, sobald allerdings ein zusätzlicher Tick auftritt, ist das ein recht deutlicher Sprung im Durchsatz.

Um bei einem HoT, der normalerweise m Ticks in n Sekunden hat q zusätzliche Ticks zu bekommen, benötigt man also ein Zaubertempo größer als:

n/m * 1/1,05 * 1/(1+Tempo in %/100)=n/(m+q-0,5)

Der Faktor 1/1,05 kommt vom Totem des stürmischen Zorns. Nach dem Tempo aufgelöst erhält man:

Tempo in %= ((m+q-0,5)/(1,05*m) -1)*100%

Die HoTs des Schamanen erhalten daher an folgenden Punkten zusätzliche Ticks (aufgetragen ist jeweils welches Tempo in % man übertreffen muss um einen Zusatztick zu erhalten):

Springflut Springflut (geglypht) Lebensgeister Heilender Regen

Basiswerte 15s Laufzeit 21s Laufzeit 12s Laufzeit 10s Laufzeit

# Ticks Basis 5,00000 7,00000 4,00000 5,00000

1. Zusatztick 4,76190 2,04082 7,14286 4,76190

2. Zusatztick 23,80952 15,64626 30,95238 23,80952

3. Zusatztick 42,85714 29,25170 54,76190 42,85714

4. Zusatztick 61,90476 42,85714 78,57143 61,90476

5. Zusatztick 80,95238 56,46259 102,38095 80,95238

(Heilender regen tickt tatsächlich sechsmal, aber der erste Tick kommt sofort bei platzieren des Zaubers und kann daher für diese Tempobetrachtung unberücksichtigt bleiben)
Soweit ist dies allgemein gültig. Wenn wir nun die konkreten Tempowertungen für Level 85 erhalten wollen, multiplizieren wir die Prozentwerte einfach mit den 128,0 von oben:

Springflut Springflut (geglypht) Lebensgeister Heilender Regen

1. Zusatztick 609,52381 261,22449 914,28571 609,52381
2. Zusatztick 3.047,61905 2.002,72109 3.961,90476 3.047,61905
3. Zusatztick 5.485,71429 3.744,21769 7.009,52381 5.485,71429
4. Zusatztick 7.923,80952 5.485,71429 10.057,14286 7.923,80952
5. Zusatztick 10.361,90476 7.227,21088 13.104,76190 10.361,90476

Ich möchte keine Vermutungen darüber anstellen, wie hoch man die Wertungen in dieser Erweiterung treiben können wird. Über das Softcap von oben zu kommen, dürfte jedenfalls grob unrealistisch sein.

Zusammengefasst ist Tempowertung was Direktheilungen angeht das pure Durchsatz-Attribut ohne irgendwelche positiven Auswirkungen auf den Manapool, das Softcap limitiert die Nützlichkeit in einem gewissen Maße. Darüber hinaus profitieren nur noch Kettenheilung, große Welle der Heilung. Bei HoTs verbessert Tempowertung neben dem Durchsatz auch die Manaeffizienz, allerdings sehr ungleichmässig, nämlich hauptsächlich, wenn man eines der oben berechneten Caps überschreitet.
Tempowertung erleichtert es außerdem Schamanen, die auf tellurische Ströme setzen, erheblich, die Blitzschläge in die Heilprozenduren zu implementieren. Man gewinnt deutlich an Flexibilität, wenn man weniger Zeit für den einzelnen Blitzschlag aufwenden muss.
Bearbeitet von Horpti am 09.02.2011 23:07 MEZ
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90, Orc, Schamanin
15900
6) Was nun genau Skillen/Sockeln/Umschmieden/Verzaubern?

Skillen:
08/15-Standardskillung:http://de.wowhead.com/talent#hhZbhMZcGbMsdfoGo
wer unbedingt mit tellurischen Strömen im Raid spielen möchte:
http://de.wowhead.com/talent#hG00bZoZcGbMsdfRGo

Es versteht sich, dass dabei einige Punkte nach persönlichem Geschmack auch anders verteilt werden können, Detailinformationen zu allen Talenten finden sich ja oben.

Sockeln und Umschmieden:
Zusammengefasst:

Manaattribute: Willenskraft, Intelligenz, kritische Trefferwertung

Durchsatzattribute: Intelligenz, kritische Trefferwertung, Meisterschaftswertung, Tempowertung

Ein erstes Ziel eines jeden Heiler sollte es sein, seinen Manahaushalt soweit zu verbessern, dass er die relevanten Kämpfe vernünftig durchheilen kann. Insofern sind am Anfang erstmal die Manaattribute wichtig, wobei unpassende Attribute wie Meisterschaft oder Tempo auf Items primär auf Willenskraft, wenn das nicht geht auf kritische Trefferwertung umgeschmiedet werden sollten. Gesockelt wird je nach Farbe Int+Wille, pur Wille und Wille+Krit.
Es sei hierbei angemerkt, dass die relevanten Kämpfe mittelfristig die Hardmodes der Raidbegegnungen sein werden und man daher vielleicht noch nicht auf Tempo umsockeln sollte nur weil man den 2-Minuten-Kampf in der 5er Heroic manamässig übersteht.

Sobald man nun vernünftig heilen kann, wäre es aber voreilig bereits auf Durchsatzattribute zu setzen. Denn man kann ja auch unvernünftig heilen und mit heilende Woge und heilender Regen um sich werfen. Egal wieviel man in Durchsatzattribute investiert, man wird die manaeffektiven Zauber nie auf das Durchsatzniveau der Manavernichter bringen. Insofern kann es auch über die Grenzen des "vernünftigen" Heilens hinaus sinnig bleiben die Manageneration im Auge zu behalten. Ich schlage daher vor Wille (und Intelligenz als passables Durchsatzattribut) weiterhin zu steigern, aber kritische Trefferwertung zu Gunsten von einem vollwertigen Durchsatzattribut zu vernachlässigen.

Jetzt stellt sich die Frage auf welches Durchsatzattribut man da am besten setzt. Ich habe jetzt sowohl Tempo als auch Meisterschaft ausprobiert und mit Ausnahme von Chimaeron schneide ich mit Tempo je nach Kampf um bis zu 10% besser ab. Dies liegt einerseits daran dass Tankheilung zumindest in den Normalmodes der Raids nicht sonderlich schwierig ist und man bei vollständigem Verzicht auf Tempo in der Raidheilung die fehlenden Zusatzticks der HoTs stark bemerkt. Ich finde das sehr schade, aber ich würde jedem Schamanen der die erste manaproblematische Phase überstanden hat zumindest 915 Tempowertung für je einen zusätzlichen Tick auf alle HoTs ans Herz legen. Die nächsten zusätzlichen Ticks gibts für Springflut bei 2003 für heilender Regen dann bei 3048 Tempowertung. Ersteres dürfte schwierig bei vernünftiger Manaregeneration zu erreichen sein. Letzteres sogar ziemlich unmöglich sein. Nach 915 Tempo ist es daher eine Sache des persönlichen Geschmacks, ob man weiterhin voll auf Tempo setzt oder eventuell auch Meisterschaft ein wenig steigert.

Wer damit immernoch einen soliden Manahaushalt hat, kann sich noch überlegen die Socklung von Wille auf Int umzustellen um so bei überschaubaren Verlusten der Manaregeneration zusätzlichen Durchsatz zu erreichen. Man sockelt dann in blau Int+Wille statt pur Wille, in rot pur Int statt Int+Wille und in gelb Int+Durchsatzattribut statt Wille+Durchsatzattribut.

Wer seinen Durchsatz vollständig für die anderen Heiler opfern möchte oder muss, kann auch trotz nicht vorhandener Manaprobleme bis zum bitteren Ende Willenskraft steigern. Für den Schamanen selbst ergibt sich daraus zwar kein Profit, die Potenz von Manaflut wird allerdings gesteigert, so dass andere Heiler, sofern sie noch durch ihre Mana limitiert werden, mehr leisten können. Ich persönlich schätze den Manaverbrauch anderer Heiler für nicht so hoch ein, als das im Bezug auf Sockelung oder Enchants wirklich notwendig ist. Man kann aber bei der Trinketauswahl schonmal im Hinterkopf behalten, dass die Tsunami-Karte und das Maloriak-Trinket in Schamanenhänden auch den Restheilern einiges bringen.

Bearbeitet von Horpti am 09.02.2011 23:18 MEZ
Antworten Zitat
90, Orc, Schamanin
15900
Verzaubern? Verzaubern!
Bei den Verzauberungen gilt es zu beachten, dass die besseren Verzauberungen epische Splitter benötigen, die zumindest auf unserem Server momentan noch nicht zu bekommen sind:
Kopf: 60 Intelligenz / 35 kritische Trefferwertung (Hyjal)
Schultern: 50 Intelligenz / 25 Tempowertung (Therazane)
Umhang: 50 Intelligenz (Intelligenz schlägt kritische Trefferwertung, auch wenn das 15 Rating mehr wären)
Brust: +20 auf alle Stats oder +40 Willenskraft (ohne epische Splitter gehen +20 Stats sowieso nicht, aber auch danach sollte man sich scharf überlegen, ob im PvE nicht 20 zusätzliche Willenskraft die bessere Wahl sind, aus einer Manaperspektive ist das definitiv so)
Armschienen: 50 Willenskraft zu Beginn, später dann 50 Intelligenz (besser als die 65er Enchants)
Handschuhe: 50 Meisterschaft/Tempowertung (mit epischen Splittern dann 65 Meisterschaft möglich)
Hose: 95 Intelligenz + 55 Willenskraft (Schneider)
Stiefel: 50 Meisterschaft/Tempowertung
Schild: 40 Intelligenz
Waffe: Gesang des Herzens (sobald epische Splitter zur Verfügung stehen dann alternativ Machtstrom)
Machtstrom hat den mächtigeren Proc allerdings eine deutlich höhere Abklingzeit, so dass der Proc wesentlich seltener aktiv ist, das Upgrade ist wenn überhaupt relativ gering.


7) Sonstiges

Wie siehts mit den T11 Setboni aus?

Der zwei Teile-Bonus ist sehr schwach, da Welle der Heilung im Raid keine wichtige Heilquelle darstellt, der 4er Bonus allerdings grundsolide und da die Attribute dank der Möglichkeit umzuschmieden gar nicht so schlecht sein können, würde ich schon empfehlen diesen mitzunehmen.

Welche Rasse sollte ich wählen?

Weiblicher Ork, ganz klar! Unbedingt!
Bearbeitet von Horpti am 14.02.2011 19:46 MEZ
Antworten Zitat
85, Draenei, Schamanin
9005
Ein sehr guter Guide, wie ich finde. Viele und wichtige Informationen, gut verpackt, und vor allem die mathematischen Begründungen direkt dazu.
Ein paar Abweichungen zu meiner Skillung sind mir aufgefallen, so habe ich zum Beispiel Totemic Focus mitgeskillt, da mir der Mana-Reg (für die ganze Gruppe) durch ein länger anhaltendes Manaflut Totem sinnvoller erscheint, als mit auf Blitzschlagtreffer zu hoffen. Tellurische Ströme kann ich mir allerdings für Stufe 85 sehr gut in Kombination mit Elementarer Präzision vorstellen.
Wo ich dir nicht ganz folgen kann, ist deine Aussage zum 4er T10 Bonus. Ich muss zugeben, dass ich mir die letzten Logs nicht mehr so exakt angeschaut habe, aber bisher war der Bonus gerade im 25er Raid immer recht hilfreich, wenn dauerhaft Schaden hereinkam.
LG,
Stelmaria (Spacegoat with healing hands)
Antworten Zitat
85, Draenei, Schamanin
10810
Netter Guide, auch wenn ich persönlich die ewig langen Erklärungen zu den Talenten immer für einen Unübersichtlichkeitsfaktor halte, der den Post nur in die Länge zieht. Eine kurze Übersicht über die fertigen Talentbäume mit Links zu einschlägigen Kalkulatorseiten wäre da überschtlicher und insgesamt kompakter.

Was die Skillung eines Heilers angeht lässt sich meist ohnehin sagen, dass sie nicht ganz so wichtig ist wie bei einem DD oder einem Tank, da es bei uns nicht auf maximalen Durchsatz ankommt, sondern darauf, dass wir mit gegebenen Mitteln alles am Leben halten (ein Fehler, den viele neuen Heiler machen ;)). Es gibt ein paar Schlüsseltalente, die man einfach mit nimmt und der Rest ist jedem nach eigenen Vorlieben freigestellt. Ich würde beispielsweise nie Tellurische Stürme mit skillen. Zur Zeit ist es zwar noch durchaus sinnig, wenn man beim Blitze werfen als Heiler Manaprobleme bekommt, aber später wenn es in Richtung Stufe 85 geht, hat man dafür in Instanzen ohnehin keine Zeit mehr. Und selbst wenn man Zeit hat lohnt es sich kaum einen Blitz zu werfen, wenn man auch einfach einen Flammenshock mit anschließender Lavaeruption benutzen kann. Kostet etwas mehr Mana, dank entsprechendem Talent bekommt man das aber auch wieder raus und verstärkt noch seine nächste Heilung. Vom Schaden her sollte sich das nicht allzu viel tun, wobei der eh an hinterster Stelle steht und das ganze eigentlich eine Beschäftigungstherapie darstellt.

Im Endeffekt gibt es sehr wenig Chance "falsch" zu skillen, da die richtig guten Talente sehr offensichtlich sind und man daneben nicht viel falsch machen kann, sondern nur seiner Spielweise anpasst.
Antworten Zitat
90, Tauren, Schamanin
13865
Mir ist aufgefallen, dass sich die Tooltips zu wenigen Talenten und Glyphen unterscheiden, je nachdem, ob man direkt hier nachsieht (also auf der Com-Seite von Blizz) oder bei WoWHead. Bsp.:

Scharfsinn: Erhöht eure Intelligenz um 2/4/6% (Quelle: Com-Seite)


Scharfsinn: Erhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Angriffe um 1/2/3% (Quelle: WoWHead)


Ingame hab ich das noch nicht nachgesehn, da ich grad nicht online bin. Aber was davon stimmt denn nun? Immerhin macht das schon einen Unterschied, ob ich Intelligenz mitnehme oder Crit (oder wie beider Kettenheilungsglyphe: Ein Ziel mehr oder mehr Heilung bei den Sprüngen, dafür weniger beim ersten Ziel).
Bearbeitet von Lunape am 16.11.2010 10:46 MEZ
Antworten Zitat
85, Draenei, Schamanin
10810
Acuity: Increases your critical strike chance with all spells and attacks by 1 / 2 / 3%

Das steht bei mir Ingame, also wäre zweitere Variante richtig. Ich würde bei solchen Fragen immer von WoWHead ausgehen... nicht, dass Blizzard selbst keine Ahnung hätte, aber die offizielle Seite wird weniger oft aktualisiert als eine Community Seite, die davon lebt aktuell zu sein ;)
Antworten Zitat
85, Draenei, Schamanin
7280
Hi Horpti,

sehr kompetenter und schöner Guide. Nicht nur untersetzt mit deiner persönlichen Erfahrung sondern sogar mit jeder Menge Theorycrafting. Eine Anmerkung: Du schreibst, dass Du mit Tempowetrung 1405 zwei bzw. drei (mit Glyphe) Extraticks des Springflut-HoT's bekommst. In Deiner Tabelle stehen diese Werte aber unter drei bzw. Extraticks.

Gruß,
Asu
Antworten Zitat
90, Tauren, Schamanin
13865
Acuity: Increases your critical strike chance with all spells and attacks by 1 / 2 / 3%

Das steht bei mir Ingame, also wäre zweitere Variante richtig. Ich würde bei solchen Fragen immer von WoWHead ausgehen... nicht, dass Blizzard selbst keine Ahnung hätte, aber die offizielle Seite wird weniger oft aktualisiert als eine Community Seite, die davon lebt aktuell zu sein ;)


Ok, danke dir :) Verwirrung behoben ;)
Antworten Zitat
90, Tauren, Schamanin
13865
Spontan noch eine Anmerkung zum Guide:

Die ganzen Erklärungen sind ja gut und schön, aber wenn man nur schnell was nachschaun will, sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr :X

Eine kurze Zusammenfassung der einzelnen Abschnitte wäre da sehr praktisch und würde so Vieltwinkern wie mir das Leben erleichtern. Wenn ich nach einer Pause meine Schami wieder auspacke interessieren mich die ganzen Erklärungen auch einfach nicht und mit Rechenbeispielen kann ich von Haus aus nicht viel anfangen.

Vote for Summary! ;)
Antworten Zitat
85, Draenei, Schamanin
9005
nicht, dass Blizzard selbst keine Ahnung hätte, aber die offizielle Seite wird weniger oft aktualisiert als eine Community Seite, die davon lebt aktuell zu sein ;)


Aber sowas von /sign!

Wahre Story aus meiner Gilde: Gildenkollegin hat ihren Zweit-Account gekündigt und bei der Begründung "kommendes Addon" oder so ähnlich ausgewählt. Da kommt dann von Blizz die Antwort, dass es aber doch mit dem neuen Addon viele neue interessante Features geben wird, so zum Beispiel Juwelenschleifen und die neuen Rassen Blutelf und Draenei.... Und das ist noch nicht allzu lange her :D
Antworten Zitat

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