Tol Barad

Die zerfallenden Überreste der Inselfestung erzählen eine Geschichte voller Blut und Feuer. Die vom ersten Menschenreich errichtete Zitadelle von Tol Barad war einst, im Zweiten Krieg, ein strategischer Sammelpunkt für die Truppen der Allianz. Die Horde betrachtete Tol Barad als Hindernis auf ihrem Vormarsch in die Östlichen Königreiche und griff die Insel infolgedessen an. Die gänzlich unvorbereitete Allianz verlor Tol Barad, die Zitadelle wurde geschleift und verbleibt nun als verkohltes Mahnmal des brutalen Sieges der Horde. Ihre rußgeschwärzten Ruinen blieben so lange dem weiteren Verfall überlassen, bis die Zauberer von Kul Tiras die Insel für einen neuen Zweck auserkoren. Aus den verwitterten Steinen wurden erneut gewaltige Mauern errichtet, doch in ihrer Raffinesse richteten die Arkanisten die Verteidigungsanlagen der Zitadelle nach innen und erschufen so ein mystisches Gefängnis, in dem die gefährlichsten Verbrecher verwahrt wurden.

Auch heute dauert der Kampf um die Herrschaft der Insel und deren düstere Kerker an und nachdem Horde und Allianz aufs Neue Fuß in Tol Barad gefasst haben, stellt sich die Frage, wessen Blut dieses Mal in der Baradinbucht vergossen wird.


Keine Gefangenen!

  • Kriegsführung
  • Baradinbucht, Östliche Königreiche
  • 85
  • 80
  • Haltet die Festungen, bis die Zeit abgelaufen ist (Verteidigung) oder erobert die Festungen (Angriff).

Spielübersicht

Im Gegensatz zu den klassischen Schlachtfeldern handelt es sich bei Tol Barad um eine aktive Außenbereichszone (keine Instanz), die man über ein Portal in den Hauptstädten (Horde: Orgrimmar | Alliance: Sturmwind) erreicht. Den Gefahren Tol Barads unerbittlicher Natur zu trotzen stellt nur den ersten Schritt auf dem Weg zum Sieg dar. Die Herrschaft über das Gefängnis und die Festungen aufrechtzuerhalten, wird eurer Fraktion alles an Stahl, Zaubern und permanenter Wachsamkeit abverlangen, was ihr aufzubieten habt! Alle zweieinhalb Stunden wird die herrschende Streitmacht zu einem neuen Kampf herausgefordert. Um die Macht über Tol Barad zu behalten, müssen die Verteidiger verhindern, dass der Feind die drei Festungen innerhalb der vorgegebenen Zeit einnimmt (15 Minuten).

Die Fraktion, die am Ende der Schlacht Tol Barad in ihrer Gewalt hat, erhält in der Mitte der Zone Zugang zu einem Questknotenpunkt sowie zu den Gefangenenquartieren der Baradinfestung. Doch Vorsicht: Es kursieren zwar zahlreiche Gerüchte über verborgene Schätze innerhalb der Festung, ihre eingekerkerten Bewohner jedoch würden sich nur allzu gerne ihren Fluchtweg über eure Leichen hinweg ebnen.

Siegbedingungen

Eine Schlacht um Tol Barad endet auf eine von zwei Arten:

Sieg der Angreifer – Die Angreifer bringen die Festungen unter ihre Kontrolle.

Sieg der Verteidiger – Die Verteidiger verhindern, dass die Angreifer die Festungen in ihre Gewalt bringen.

Einzigartige Spielelemente

Festungen

Wenn ihr mit der Verteidigung Tol Barads betraut seid, beginnt euer Team in der Kartenmitte und hat die Kontrolle über alle drei Festungen inne: die Eiserne Garnison (Norden), die Erzraffinerie (Südosten) und die Hüterwacht (Südwesten). Die Verteidiger gewinnen, wenn sie bis zum Ablauf der Zeit die Kontrolle über mindestens eine der drei Festungen behalten.

Die Angreifer wiederum können erst zufrieden sein, wenn sie ihren Gegnern alle drei Festungen entrissen haben. Sie beginnen auf der Brücke und müssen ihre Kräfte strategisch aufteilen, um alle Gebiete zu besetzen, schnell die Kontrolle über die Festungen an sich zu reißen und diese bis zum Ablauf der Zeit zu halten.

Die Kontrolle der Festungen (als Fortschrittsbalken auf dem Bildschirm angezeigt) ändert sich proportional zur Truppenstärke eurer Fraktion in dem Gebiet: Die Seite mit den meisten Spielern erhält einen Kampfvorteil. Aber Vorsicht: Zahlenstärke allein ist noch kein Garant für den Sieg. Für jeden verteidigenden Spielercharakter, der innerhalb einer Festung getötet wird, geht die Kontrolle schrittweise zu den Angreifern über .

Türme

Am Rande Tol Barads in den Ebenen zum Westen, Osten und Süden befinden sich drei Türme. Sie dienen insofern als optionale strategische Punkte, als die Kampfdauer bei ihrer Zerstörung verlängert wird. So können sich Angreifer zusätzliche Zeit erkaufen, indem sie einen oder alle Türme attackieren. Bedrohte Türme können eine riskante Ablenkung für die Verteidiger darstellen. Fällt ein Turm, erhalten die Angreifer fünf zusätzliche Minuten, um Tol Barad einzunehmen, womit sich die Gesamtzeit potenziell also auf 30 Minuten verdoppeln ließe, wenn alle drei fallen. Die Verteidiger müssen zwischen der Bedeutung der Festungen und dem Vorteil eines geringeren Zeitlimits abwägen.

Andererseits sind die Türme trotz ihres verfallenen Zustands zu massiv, um von einem einzigen Spieler zerstört zu werden. Doch wie der Zufall so will, wurden während der zurückliegenden Konflikte um Tol Barad zahlreiche Belagerungsmaschinen zurückgelassen, die ihr euch einfach unter den Nagel reißen könnt. Zu Beginn der Schlacht um Tol Barad erscheinen sechs aufgegebene Belagerungsmaschinen, die die Angreifer einsetzen können. Zwei dieser Maschinen erscheinen jeweils in der Nähe der Verfluchten Tiefen, des Lochs und Block Ds. Um eine Belagerungsmaschine voranzubewegen, müsst ihr jedoch zuerst euren Kampfesmut unter Beweis stellen, indem ihr zumindest einen ehrenhaften Kill erzielt. Darüber hinaus ist beim Fahren Vorsicht geboten: Da der „Fahrer“ nicht mehr angreifen kann, sollte er von anderen Teammitgliedern eskortiert werden. Erreicht das Gefährt einen Turm, könnt ihr diesen über den „Belagerungsmodus“ unter Beschuss nehmen. Beim ersten Schuss werdet ihr gefahrlos aus dem Fahrersitz katapultiert. Wurde ein Turm zerstört, verlängert sich die Spieluhr um fünf Minuten und ihr oder ein Verbündeter könnt das Vehikel erneut besteigen.

Friedhöfe

Statt zu eurem Leichnam zurückkehren zu müssen, um euch wiederzubeleben, werdet ihr nach einer kurzen Wartezeit in regelmäßigen Abständen zum Leben erweckt. Verteidiger werden auf der Spitze der Baradinfestung in der Mitte der Karte wiederbelebt, Angreifer kehren in der Umgebung eines nahen Orientierungspunkts ins Leben zurück.

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