Resumen de preguntas y respuestas de Cataclysm: diseño de misiones

Resumen de preguntas y respuestas de Cataclysm: diseño de misiones

P: ¿Cuáles eran vuestros objetivos principales cuando os embarcasteis en Cataclysm?
Sin duda alguna, desde el punto de vista del diseño de misiones nuestro objetivo principal era rehacer el viejo mundo, y más concretamente la experiencia de realizar misiones del nivel 1 al 60. World of Warcraft salió en 2004, y desde ese momento hemos aprendido muchísimo acerca de lo que constituye un buen MMO. Queríamos asegurarnos de que el juego era interesante para los nuevos jugadores, y recorrer los Baldíos de punta a punta a pie una y otra vez ya no nos parecía una buena opción.

Rehacer el viejo mundo: ¡46 zonas! Era una idea ambiciosa. De hecho, rozaba lo absurdo. Era como volver a lanzar el juego entero en el plazo de un ciclo de expansión. Y además de eso añadimos un par de razas nuevas y sus respectivas zonas de inicio. No estoy seguro de cómo nos convencimos a nosotros mismos de que podíamos hacerlo, pero de alguna manera lo conseguimos.


P: ¿Estás contento con cómo ha quedado la revisión del viejo mundo?
Sí. Subir un personaje hasta el nivel 60 a día de hoy es realmente divertido. Cada zona tiene sus propias historias, con rincones, recovecos, y multitud de tesoros ocultos y referencias para los jugadores que recuerdan el mundo antes de Cataclysm. Zonas como Vallefresno ahora cumplen con sus expectativas (combate intenso entre la Horda y la Alianza) y zonas que anteriormente estaban vacías ahora tienen un montón de carácter (por ejemplo Azshara). El contenido fluye de forma natural. Aún es World of Warcraft, pero las misiones tienen un toque moderno, con mucha acción e historia.


P: ¿Pero qué es lo que no funcionó tan bien?
Nos cargamos con demasiado trabajo, y eso puso a prueba al equipo. El plan original era rehacer por completo un puñado de zonas de alta prioridad, pero dejar un montón de zonas que funcionaban prácticamente como estaban. Les pusimos códigos de colores: "rojo", "amarillo" y "verde". La idea para las zonas verdes (por ejemplo, Loch Modan) era simplemente mejorar la fluidez de las misiones para que se desarrollasen de manera más suave, pero no realizar grandes cambios.

La realidad es que incluso las zonas verdes necesitaban mucha atención. Una vez allí, era todo o nada: terminamos rehaciendo por completo un montón de zonas verdes para que cumpliesen con nuestros nuevos estándares respecto al diseño de misiones. Acabamos utilizando un mote: zonas "sandía". Eran verdes por fuera, hasta que entrabas y comenzabas a curiosear...

Esto afectó sobre todo a la hora de realizar el contenido de máximo nivel, las zonas 80-85. Ese contenido salió bien, pero la experiencia adolece de inconsistencias por todos lados: Uldum es totalmente distinto de Hyjal, el cual a su vez es diferente a Vashj'ir. Las decisiones y los esfuerzos que realizamos respecto al diseño no siempre arrojaron los resultados deseados.


P: Cuéntanos más de las zonas 80-85: ¿qué funcionó y qué no?
Nuestro objetivo era conseguir una sensación global con Cataclysm, así que colocamos las zonas de nivel máximo en distintos ambientes por todo el mundo (bajo el agua, en desiertos, en el plano elemental, etc.). Sin embargo, terminaron por no dar esa sensación de conexión que buscábamos entre ellas. Las experiencias en zonas que no están relacionadas geográficamente son muy distintas. Eso es algo importante y que estamos teniendo en cuenta en nuestro avance; World of Warcraft funciona mejor cuando existe una sensación de lugar. Un mundo conectado que explorar.

Creemos que el hilo argumental de Cataclysm es potente. Ya se trate de reunir a los Ancianos en Hyjal, rescatar a tu tripulación ahogada en Vashj'ir o volver a poner en pie el Pilar del Mundo en Infralar, hay una fuerte sensación de argumento en todas las zonas. Los jugadores participaron en historias conmovedoras, como llevar a los Faucedraco a la Horda mediante la violencia o reunir a los enanos Martillo Salvaje mediante alocadas nupcias. Estos fueron momentos memorables y experiencias compartidas.

El aspecto negativo de crear estas historias es que las zonas en su conjunto terminaron siendo demasiado lineales. Por ejemplo: como queríamos que vuestros personajes regenerasen la devastación del Monte Hyjal, solo había un modo de jugar esa zona: comenzar en el punto A y seguir avanzando hasta el Z. Algo magnífico la primera vez, pero frustrante para tu segundo o tercer personaje, pues solo hay un modo de hacerlo y no puedes saltártelo. Está claro que esa es una lección que tendremos en cuenta en un futuro. Queremos historias grandes y dramáticas, pero queremos proporcionar libertad a los jugadores para que exploren esas historias como quieran.


P: Lugares como Hyjal también utilizaban el sistema de fases de forma extensiva para mostrar cambios en el mundo.
Existe un enorme cambio de fase a mitad de la historia que modifica casi un tercio del terreno de la zona. Es increíble, ¿eh? Pero para los jugadores puede ser un verdadero fastidio que una parte tan grande del mundo cambie de ese modo. El sistema de fases es como un mazazo de historia: cumple su cometido, pero en el mejor de los casos divide a los jugadores y en el peor, los confunde por completo.

Vamos a ser mucho más cuidadosos a medida que avancemos en el futuro. Las diarias de las Tierras de Fuego del parche 4.2 dan una idea mucho más precisa de cuál será nuestro próximo enfoque. Había cambios visuales amplios en el mundo a medida que se progresaba, pero realmente se empleaba muy poco el sistema de fases. En su mayor parte, todos juegan juntos en el mismo mapa. Eso es importante para nosotros. En cuanto al futuro, vamos a ser mucho más inteligentes a la hora de mostrar cambios en el mundo, y vamos a hacer todo lo que podamos para evitar dividir a los jugadores.


P: Hablemos algo más sobre el parche 4.2. ¿Las diarias de las Tierras de Fuego son una pista de lo que está por venir?
Sin duda alguna. Con esas diarias conseguimos atraer a muchos jugadores, yo incluido. (Yo fui el primer diseñador de misiones del equipo que consiguió la montura y todos los logros en los servidores en vivo; ¡chupaos esa, gandules!). Antes, "hacer diarias" significaba hablar con los mismos asignadores de misiones para las tres mismas misiones, y generalmente en un mismo lugar. Aquí fuimos capaces de proporcionar un sentido de progreso y una historia que se desplegaba a lo largo de unas pocas semanas, y todo mientras realizabas un conjunto de objetivos de misión en continuo cambio dentro de un entorno dinámico. Creemos que salió bastante bien.

Mirando hacia adelante, vamos a intentar proporcionar más oportunidades como esta; no dejan de ser maneras de conseguir que la gente se siga sintiendo atraída y de proporcionar cosas interesantes que hacer en solitario con vuestros personajes de máximo nivel. Tenemos planes ambiciosos.


P: El parche 4.2 también tenía la cadena de misiones de Aggra y Thrall, "Vínculos elementales". ¿Estuvo a la altura que os habíais propuesto? ¿Cómo ves el desarrollo del personaje de Thrall?
Esta es complicada: tenemos sentimientos encontrados. La historia en esencia es buena, y realmente queríamos mostrar todas las batallas internas que Thrall estaba atravesando. Es un tipo que renunció a ser Jefe de Guerra y tuvo que redescubrirse a sí mismo como chamán para salvar el mundo. Y sus decisiones lo persiguen: teme lo que se avecina, se encuentra paralizado por las dudas, con rabia por lo que Garrosh le hizo a Cairne... Está hecho un lío. Ideamos un modo de mostrar toda esa tensión interna, y la envolvimos con una historia que muestra cómo su compañera, Aggra, llegará literalmente hasta los confines del mundo para conseguir que lo supere. Es una historia de amor muy potente, y al mismo tiempo una historia sobre encontrarse a uno mismo.
 

Pero tuvimos que hacer muchas cosas para que funcionase en el juego. Necesitábamos crear una misión que 500 personas pudieran realizar al mismo tiempo sin interponerse en el camino de las demás. Queríamos una misión que los jugadores pudiesen hacer a solas, independientemente de su nivel de habilidad. No sabíamos si el jugador iba ataviado con equipo de banda o verdes de nivel 85, así que teníamos que hacer que fuese simple. De alguna manera, conseguimos que funcionase bajo esas restricciones y logramos que la pantalla mostrase imágenes espectaculares (me encanta ver a Thrall inmerso en la Fauce Abisal). Sin embargo, las misiones en sí no resultaron tan cautivadoras como nos hubiera gustado desde la perspectiva de la jugabilidad. Muchos jugadores las pasaron volando una sola vez y no volvieron a ellas.

Creo de veras que lo podemos hacer mejor. Cataclysm, en muchos sentidos, era la historia de Thrall, pero a los jugadores les resultó difícil seguir su desarrollo durante el curso de la expansión. En adelante priorizaremos una narrativa más clara, y queremos transmitirla en un contexto de juego sólido. Tenemos ciertas ideas sobre cómo lograrlo, y al mismo tiempo vamos a seguir experimentando. Es muy importante para nosotros: siempre estamos hablando de cómo abordar este problema.

 


P: Los parches de Cataclysm también vieron el debut de algunas armas legendarias: Dragonira y los Colmillos del padre. ¿Las siguientes legendarias serán tan… eh… legendarias?
Buena pregunta. Nos encanta el contenido específico para cada clase, pero las cadenas de misiones como esa necesitan muchos recursos. Cada secuencia implica semanas de desarrollo que no se aplican en mazmorras, diarias o zonas exteriores.


Los comentarios de los jugadores (y de nuestro propio equipo) han sido tremendamente positivos. Dragonira ha sido extremadamente popular, y proporcionó a las clases de taumaturgos un asiento en primera fila para momentos de la historia del juego que de otro modo habrían estado reservados únicamente a los dragones. Por otra parte, Colmillos del padre era puro pícaro, desde el tema hasta las mecánicas. Su objetivo estaba más que claro y era extremadamente divertido; nos dejó claro el valor de centrarse en una clase específica y ajustar el contenido a sus habilidades. Dado que la audiencia para estas armas consiste en integrantes de bandas del más alto nivel, no nos cortamos con la dificultad, así que estas misiones fueron geniales para aquellos que buscaban un desafío real.

Yendo al grano, mi respuesta a la pregunta es sí: sin duda alguna seguiremos haciéndolo en el futuro. Lo más probable es que las cadenas de misiones legendarias se construyan de manera similar a la del pícaro: un par de momentos clave de la historia, mucha intensidad y algunos desafíos muy específicos. Pero yo no esperaría que hubiese muchas cadenas de misiones como esa. Al igual que las armas legendarias, serán escasas y especiales.

 


P: Ni siquiera hemos hablado aún de los goblins y los huargen. ¿Qué lecciones habéis aprendido de las nuevas zonas de inicio raciales?
En ambos casos las zonas de inicio realmente mostraron el carácter y el tono de las nuevas razas. La zona de los huargen desprende un maravilloso aire gótico, y Kezan es irremisiblemente única y goblinesca. La estética y las misiones funcionan de manera conjunta para fijar el carácter racial. Y eso es sin duda un gran éxito.

En cuanto a las mecánicas en sí, me alegro de que fuésemos tan experimentales, pero nuestra sensación general, una vez se ha dicho y hecho todo, es que se nos fue la mano con el efectismo en las experiencias iniciales del jugador. Todo el mundo está de acuerdo en que la experiencia de los goblins se vuelve algo alocada en ciertos lugares.

Esa es una gran lección que nos llevamos de la expansión en su conjunto.


P: ¿Podrías ser algo más específico?
La inmensa mayoría de los jugadores nos dijeron que querían más misiones en las que tienes que hacer volar a un pájaro gigante en una cueva mientras apuntas a criaturas en un espacio 3D.

P: ¿En serio?
Puede que no… Pero en adelante nos centraremos en las mecánicas de juego que consideramos centrales. World of Warcraft funciona mejor cuando mantienes los pies en el suelo y simplemente juegas con tu clase. Con ese objetivo en mente, nos estamos centrando en proporcionar a los jugadores desafíos de combate divertidos en entornos siempre cambiantes, envueltos en una buena historia que avanza a través de las misiones. Siempre que introducimos mecánicas especiales queremos que se vean de ese modo, pero que no te alejen del combate durante demasiado tiempo. Nuestro objetivo es poblar el mundo con muchos espacios interactivos, encuentros interesantes, grandes personajes y espacios cuidados que explorar. Y por eso mismo haremos que mantengáis los pies en el suelo (literalmente) en Pandaria, y nos centremos en un único continente. Aunque puede que me esté adelantando. Hablaremos de Pandaria muy pronto.


P: Esperamos que así sea. ¡Gracias por concedernos parte de tu tiempo!
Siempre es un placer.

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