Explicación de los cambios de equilibrio de 4.2

Explicación de los cambios de equilibrio de 4.2

Somos conscientes de que las notas de parche, tal cual, no siempre contienen suficiente contexto para comprender los cambios del juego, así que pensamos que estaría bien dedicarle un momento a explicar qué lógica hay detrás los beneficios y de las desmejoras que se incluirán en el parche 4.2 "La Ira de las Tierras de Fuego". Lo que más nos interesa es luchar contra esa percepción de que se debilitan las clases en JcE como daño colateral de las desmejoras en JcJ (o viceversa). La cantidad de beneficios y de desmejoras en JcJ está prácticamente equilibrado en esta ocasión, y ponemos especial atención para que el impacto fuera del JcJ resulte mínimo. De modo que, si hemos debilitado el daño JcE de tu clase, seguramente será porque pensamos que tu clase infligía demasiado daño en JcE.

Sin duda estarás en desacuerdo con parte de nuestra lógica: "¡Siempre nos quedamos a medio camino!" parece ser la réplica más común últimamente. Equilibrar es un arte, no una ciencia (este tema probablemente merece tener su propio blog, pero intentaré explicarlo brevemente).

Equilibrar un acorazado

Desde luego, tomamos en cuenta los comentarios de los jugadores a la hora de hacer cambios de equilibrio, pero eso solo es una pequeña parte (y recordad que nuestros foros públicos no son el único lugar donde los jugadores pueden opinar). También hacemos muchas pruebas internas, tanto simulación como rendimiento de personajes real, y recopilamos muchos datos externos que tienen que incluir a jugadores con niveles de habilidad muy distintos.

Si una clase solo tiene un buen rendimiento en manos de un 1% de la población, es un problema, pero no es una excusa para potenciar esa clase cuando la juega ese 1%, sobre todo en JcJ. En JcJ, la composición de tu grupo tiene mucha relevancia (ya sea todo tu equipo de arena o solo los participantes de un combate en concreto en un campo de batalla). En JcE, lo que importa son los detalles del encuentro (y estamos a punto de tener un nuevo reparto de personajes en las Tierras de Fuego). Como resultado, decidir cuáles son los números correctos puede suponer un reto. No tiene sentido equilibrar el daño de JcE teniendo en cuenta solo a los muñecos diana estilo Remendejo y asumir que el resto funcionará igual. Del mismo modo, no tiene sentido mejorar o desmejorar cada encuentro individual (digamos que un jefe aplica beneficios a los taumaturgos: ¿habrá que debilitar a los taumaturgos como consecuencia?).

También hay que tener en cuenta que no creemos que exista un único termómetro para estimar el rendimiento de los personajes. Con esto quiero decir que no hay un único sistema de medida relativamente preciso del verdadero DPS (o del tanqueo o de la sanación) en el que los jugadores se puedan poner de acuerdo. Todo son piezas del puzle: las simulaciones, el DPS de los muñecos-diana, los porcentajes de las arenas y los análisis de las 100 mejores bandas, y realmente hay que tener en cuenta toda esa información en el contexto apropiado.

Ahora los druidas Restauración "ganan" medidores de sanación en parte porque su tiempo de reutilización de banda, Tranquilidad, aparece como sanación. Los guerreros son buenos contra Chimaeron porque reciben mucho daño de banda. El chamán Restauración es eficiente contra Chimaeron porque todo el mundo está herido constantemente. Pero en cuanto empiezas a eliminar datos: "esta pelea es un montaje" o "oh, alguien está subiendo sus estadísticas atacando a un objetivo irrelevante" te arriesgas a alterar los resultados.

Las estadísticas son un asunto complicado. Eso no quiere decir que no haya forma de descifrar esto y que nadie debería molestarse en intentarlo. Solo significa que hay que tener cuidado; las discusiones sobre este tema nunca son cortas ni simples. Es bueno ser escéptico cuando alguien intenta reducir las conclusiones sobre el equilibrio de clases a declaraciones muy simples.

Declaraciones simples

Dicho esto, a continuación tenemos mucha distancia que cubrir, así que algunas de estas notas serán necesariamente escuetas. Mis disculpas de antemano.

General

  • Hemos cambiado la forma en que las interrupciones interactúan con las escuelas de hechizos. Nuestra intención cuando creamos las escuelas de hechizos dobles (como Púa mental, que incluye Escarcha y Sombras) era permitir que los jugadores que habían sido privados de usar una escuela tuviesen algo que lanzar y, ahora, contamos con los medios para cumplir ese diseño. Sin embargo, hemos mantenido la norma de que interrumpir el lanzamiento de un hechizo de doble escuela te privará de usar cualquiera de las dos porque no queríamos que los jugadores solo usaran esos hechizos para evitar la interrupción.
  • Hemos hecho que los sanadores tengan un 200% de golpe crítico porque queremos que se convierta en una estadística atractiva para ellos. Lo aleatorio resulta una desventaja desde el punto de vista de un sanador, y un punto de celeridad puede arruinar el rendimiento aumentado más que un punto de golpe crítico.
  • Hemos eliminado la amenaza que causan los beneficios o el control de masas porque queríamos facilitar la comunicación y la coordinación en las mazmorras, especialmente cuando se trata de extraños que se han juntado a través del buscador de mazmorras. Queremos que el reto de un encuentro de mazmorra sea la mecánica de la mazmorra, no seleccionar objetivos. También pensamos que este cambio mejorará la calidad de vida de los tanques, que han heredado mucha responsabilidad a la hora de explicar cómo funciona un encuentro, la selección de objetivos y marcar el ritmo.
  • Hemos cambiado los valores de agilidad para los portadores de placas y de fuerza para los portadores de cuero para reforzar el tipo de armadura que se debe usar y, así, no gastaríamos rendimientos decrecientes para intentar equilibrar a los tanques que no llevan conjuntos de armaduras tradicionales.

Caballeros de la Muerte

  • Hemos añadido el tiempo de lanzamiento de Frío hambriento por razones de JcJ. Es una de las formas de control de masas más poderosas del juego, sobre todo en campos de batalla, y no se podía evitar.
  • Las desmejoras de Asolar y Explosión aullante se han implementado porque el daño de Escarcha era muy elevado en JcJ y en JcE. Hay que tener en cuenta que estos valores se corrigieron en vivo: el daño no debería bajar más cuando salga 4.2.
  • El cambio del Glifo de Socorro oscuro se hizo para evitar que Golpe letal realizara tanta sanación en JcJ.
  • El cambio de Poder de los Páramos Congelados fue un pequeño retoque para que Escarcha de una mano siguiera siendo competitivo con un estilo a dos manos.
  • El beneficio de Poderío profano se implementó para que Profano pudiera equipararse a Escarcha en JcE. Curiosamente, no desmejoramos el daño de Profano en 4.1, pero aún podréis ver una pequeña disminución de su DPS porque muchos caballeros de la Muerte con talento se hicieron de Escarcha. Me encantaría tener algún día una conversación sobre cuánto tienen que parecerse dos especializaciones para que los jugadores jueguen con la que les resulte más divertida y no con la que inflige más daño en teoría. ¿Un 5%? ¿Un 1%? ¿0%?

Druidas

  • Hemos potenciado el daño de Feral para compensar la pérdida de poder de ataque que les otorgaba la fuerza. El DPS neto no debería cambiar mucho en general, aunque las ráfagas pueden ser un poco más altas (no quisimos mejorar los sangrados ya que, anteriormente, representaba un problema en JcJ).
  • Hemos disminuido el poder de Estimular de los druidas Feral y Equilibrio porque nos parecía que contribuían demasiado al maná del sanador.
  • Hemos cambiado muchas mecánicas del druida Equilibrio para reducir el daño que podían infligir en movimiento, tanto en JcJ como en JcE, y para reducir algo de su fuerza en combates con varios daños en el tiempo en JcE. Además, creíamos que los druidas pasaban demasiado tiempo en un extremo u otro de la barra de eclipse usando puntos en vez de mover la barra de un lado a otro como se pretendía.
  • Hemos atenuado el daño de los osos, porque, al tanquear, infligían más DPS que otros tanques. Se han hecho otros cambios para evitar que los osos descuiden algunas facultades principales.
  • Hemos rediseñado la maestría de Restauración porque se devaluaba en situaciones en las que los druidas realizaban gran cantidad de sanación en bandas al realizar sanaciones en el tiempo sobre objetivos diferentes, en especial en bandas de 25 jugadores.

Cazadores

  • Multidisparo infligía demasiado daño en JcE, teniendo en cuenta su simplicidad de uso.
  • Afinar la puntería permitía a los cazadores Puntería infligir demasiado daño en las bandas de JcE, en las que el intervalo de salud del 80% podía durar un largo periodo de tiempo.
  • Sin embargo, desmejorar Afinar la puntería, también ha afectado a Supervivencia, cuyo DPS estaba bien, o incluso era un poco bajo, de modo que hemos mejorado Flecha negra para compensar.

Magos

  • Hemos desmejorado Explosión Arcana porque el daño de Arcano era demasiado alto en JcE. Queríamos que Arcano pudiera competir contra Fuego, en especial porque Fuego suele tener un mejor rendimiento en los combates en movimiento o con múltiples objetivos. No obstante, parecía que muchos magos Fuego estaban cambiando de mala gana su especialización a Arcano, y no era esa nuestra intención. Queríamos que Arcano fuera competitivo, pero no la única especialización de mago relevante para JcE. (Consultad la nota anterior de Escarcha contra profano.)
  • En un principio intentamos desmejorar el tiempo de reutilización de Robar hechizo, pero eso le dio un toque muy imprevisible (por ambas partes), ya que el mago no controlaba qué hechizo robaba. En su lugar, optamos por desmejorar el coste de maná para fomentar un uso táctico de Robar hechizo y no uno masivo. Nos gustaría probar un modelo en el que las disipaciones tengan un tiempo de reutilización largo pero lo eliminen todo, aunque por el momento sería un cambio demasiado grande.
  • Hemos añadido los rendimientos decrecientes a Congelación profunda y Anillo de Escarcha (después de haber probado antes con varias desmejoras diferentes) para atenuar el control del mago Escarcha, en especial en los niveles medio y bajo de JcJ, en los que no se pueden asegurar las disipaciones.

Paladines

  • Nos dimos cuenta de que los paladines Sagrado en JcE acababan las batallas con demasiado maná en comparación con otros sanadores, por lo que hemos aumentado el coste de maná de sus sanaciones de un solo objetivo.
  • Hemos retocado Luz Sagrada porque queríamos que compitiera un poco más con Luz divina, en especial al usarla junto con Señal de Luz.
  • Hemos beneficiado Palabra de gloria por tres razones. Consideramos que a los paladines Sagrado les importaba menos el Poder Sagrado que cuando se lanzó Cataclysm. Queríamos proporcionar más sanación ininterrumpible en JcJ. Y sabíamos que Luz del alba estaba venciendo a Palabra de gloria en casi todos los casos en las bandas de 25 jugadores.
  • Hemos cambiado la mecánica de Acusar para aumentar un poco la ofensiva de los paladines Sagrado en JcJ. Nos pareció que ignorar a las demás clases de sanadores no tendría ningún riesgo, pero no era el caso de los paladines.
  • Hemos beneficiado Radiancia Sagrada para ayudar a que los paladines en JcE sientan que podrían hacer mayores contribuciones a la sanación en bandas (en especial después de la desmejora para un solo objetivo), pero también como parte de un beneficio significativo de Velocidad de la Luz que permita a los paladines Sagrado tener más movilidad en JcJ.
  • Hemos retocado la maestría de Sagrado para dejar que se acumule su escudo de absorción y que no se desperdicietan a menudo al sanar a un solo objetivo.
  • Hemos hecho que Sanación desinteresada, Protección divina y Señal de Luz ya no se puedan disipar para que los paladines no pierdan tal cantidad de supervivencia en JcJ debido a las disipaciones. (En este parche, Cólera vengativa siempre se ha podido disipar: era un mito.)
  • Hemos rediseñado Escudo Sagrado, en parte porque la mitigación del paladín amenazaba con ser demasiado buena en la banda de las Tierras de Fuego, pero también porque muchos paladines (aunque no todos, por supuesto) nos dijeron que querían una rotación más dinámica y menos mitigación pasiva.
  • Hemos beneficiado Sello de Rectitud para permitir que Reprensión lo use en las peleas con área de efecto, como estaba previsto, y también para beneficiar el daño sobre el área de efecto de Reprensión en general.
  • Hemos hecho una pequeña mejora a Sanación desinteresada. Aunque considerábamos que el modelo antiguo estaba desequilibrado e hizo de Reprensión una especialización demasiado inclinada a la sanación, muchos de los jugadores nos comentaron que les gustaba la utilidad de poder ayudar a sanar de algún modo. Este talento debería proporcionar una compensación más equilibrada.

Sacerdotes

  • Sombra infligía demasiado DPS en JcE cuando se favorecía el daño en el tiempo múltiple, así que desmejoramos su daño en el tiempo. Queremos que Sombra se beneficie del daño en el tiempo múltiple, pero el daño que inflige Sombra era demasiado alto en esas condiciones. Hemos mejorado los hechizos con tiempo de lanzamiento de Sombra para compensar.
  • Hemos eliminado la necesidad de encontrarse frente al objetivo en Horror psíquico por considerarlo un cambio que da calidad de vida en JcJ y para hacerlo consistente con otros hechizos de control de masas que no están basados en proyectiles.

Pícaros

  • Hemos desmejorado Capa de las Sombras porque parecía que los pícaros Sutileza podían contraatacar las especializaciones del taumaturgo y de cuerpo a cuerpo. Este cambio los obliga a elegir entre Capa de las Sombras o Disposición al combate.
  • Sin embargo, queríamos compensar a los pícaros por esta desmejora en JcJ, y decidimos que el daño del pícaro en JcE también era demasiado bajo, de modo que beneficiamos su daño general.
  • La mejora de Hemorragia se ha diseñado para que que resulte más sencilla cuando no sea posible colocarse detrás de un objetivo; una situación que surge a menudo en JcJ, y a veces en JcE.

Chamanes

  • Con anterioridad, desmejoramos Escudo de agua mediante una corrección en vivo porque los chamanes ganaban demasiado maná en JcJ al ser atacados (en especial por las mascotas que eliminaban su necesidad de reponer maná). La modificación de 4.2 solo es una implementación más elegante de la misma desmejora, que debería mantener el mismo maná por tiempo que tienen en la actualidad.
  • Descubrimos que Nova de Fuego presentaba algunas incidencias de uso, así que hemos aumentado su rendimiento y hemos añadido la mecánica de restablecimiento de Choque de llamas para aliviar parte de los inconvenientes. Esta mecánica es nueva y aún la estamos evaluando.
  • Hemos introducido Glifo de Relámpago desatado para ayudar a que los chamanes se sientan menos castigados por el movimiento tanto en JcJ como en JcE. El impacto de cambios como este es muy difícil de evaluar.
  • Hemos desmejorado Marea de maná por la misma razón que nos llevó a desmejorar Estimular: proporcionaba demasiado maná a los sanadores del grupo en general. No queríamos reducir el beneficio de los chamanes, así que rediseñamos / añadimos el talento Resurgimiento para compensar su desmejora de forma específica.

Brujos

  • Hemos desmejorado Glifo de Trueque de alma para que resulte menos fácil infligir daño en el tiempo múltiple en JcJ.
  • Hemos desmejorado Drenar vida porque Aflicción estaba ensombreciendo aDescarga de las Sombras en JcE, algo que no estaba previsto. No queremos que Drenar vida solo sirva para infligir daño y también queremos que todos los taumaturgos tengan que utilizar variedades de hechizos al menos de vez en cuando. Esto se hizo mediante una corrección en vivo y los jugadores no verán cambios en 4.2.

Guerreros

  • Hemos asignado el mismo tiempo de reutilización a Calma mortal y a Temeridad para reducir la ráfaga de los guerreros en JcJ.
  • También hemos desmejorado el daño de Armas y Furia de forma equitativa porque infligían demasiado daño, tanto en JcJ como en JcE. Aunque somos conscientes de que los taumaturgos superan a los cuerpo a cuerpo en varios encuentros de bandas, hacer que los guerreros sean superiores que los demás luchadores cuerpo a cuerpo no soluciona este problema.
  • El cambio de los requisitos de actitud en los tiempos de reutilización largos ha sido un cambio que mejora la calidad de vida.
  • No queríamos que los guerreros usaran Cargar como una facultad de rotación en algunas peleas sin tener siquiera que moverse (que era un error que se generó como resultado de una corrección añadida para ayudar a los cazadores con problemas de alcance mínimo).

Desmejoras en bandas

  • Como hemos comentado con anterioridad, ahora que los jugadores que han pasado mucho tiempo en el Trono de los Cuatro Vientos, el Descenso de Alanegra y el Bastión del Crepúsculo se están desplazando hacia las Tierras de Fuego, queríamos asegurarnos de que los jugadores que antes no hayan podido avanzar en esas bandas, ahora tengan la ocasión de hacerlo. En cierto modo, esto proporciona contenidos nuevos para todos: si has acabado las bandas de 4.0, ahora tienes las de 4.2. Si aún no has visto las bandas de 4.0, ha llegado tu oportunidad.

Mientras escribo esto, 4.2 todavía no está terminado, así que aún tenemos tiempo de hacer cambios adicionales. Siempre agradecemos los comentarios constructivos. Incluso los argumentos más elocuentes, lógicos y apasionados no siempre nos llevan a hacer cambios, pero sin duda ayudan.

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. Resistió con éxito a la tentación de aburrir a los demás diseñadores con relatos sobre la oscura fauna marina para Vashj’ir, aunque sí que sugirió los pogonóforos.

Explicación de los cambios de equilibrio de 4.2

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Comentarios (172)

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Zefíe
Dun Modr
Zefíe
18/06/2011
si un PJ healer vais a poner k pegue mas todo el mundo se ara healer i se dedicara a pegar, o es k quereis de nuevo el shockadin? enfin no entiendo pk las clases k se curan tienen k pegar mucho..... k pasa k sino no son felices? k no tienen otra rama para hacerse ekipo de dps? i si lo haceis para PVP.... patetico pk lo k faltava es k encima de k no se gasta mana pegar mas? :S infinite wisdom?
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Oleada
Zul'jin
Oleada
18/06/2011
yo lo que aun no entiendo es por que se necesita mejorar la ofensiva de un paladín sagrado es algo que no entiendooo
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Lessana
Exodar
Lessana
18/06/2011
A este paso borro mis pjs... el pala de nuevo a fastidiarlo (por no decir put...). El comentario del retoque del pala es el más largo, con 11 puntos a los que le han metido mano y ahora que me hago un sacer sombras, dicen que hace demasiado daño en el tiempo... !%@@, pero si de eso va el sacer sombras, de DOTs, no de daño directo, si le bajáis eso, ¿me pongo a pegarle en melé o qué?... además, para nada están overs los sacers. Tocan el daño de los sacers y no el de otras clases... sniff

¿Queréis dejar de tocar y tocar los talentos??¿no sabéis que cuanto más se toque algo es más fácil joderlo todo? separar pvp de pve y santas pascuas. Y no digo nada nuevo, que en el Guild Wars esa separación se hizo ya hace años.

Nos leemos...

HAlienM
PD: alguien ha escrito que no hay un sólo comentario positivo, q todos son /cry... por algo será...
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Kolpin
Exodar
Kolpin
18/06/2011
mas nerf a los palas holy, en el siguiente parche nos pondran que cuando curemos 3 veces seguidas nos tengamos que tirar la suplica... si esque cada vez nos joden mas y ya empieza a aburrir, el pala es la clase heal que mas equipo necesita para poder ir a una raid y curar "bien"
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Oleada
Zul'jin
Oleada
18/06/2011
un coche a brocha no se puede pintar que se ven los retalos !
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Oleada
Zul'jin
Oleada
18/06/2011
no perdón sobre lo de que los diseñadores no hacen nada decente me gustaría rectificar públicamente y decir que meten la pata hasta el fondo si os parece mal a algún moderador es la verdad
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Oleada
Zul'jin
Oleada
18/06/2011
"Nos dimos cuenta de que los paladines Sagrado en JcE acababan las batallas con demasiado maná " que chiste a veis probado en paramount comedy.
"aumentar un poco la ofensiva de los paladines Sagrado" no se en que estabais pensando Sagrado = a curar, esto es una chorrada por dios y un retry seamos sinceros si no lo mandas que eche una imposicion o una radiancia no perdera el tiempo en curar a nadie... no haceis nada decente
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Titanico
Los Errantes
Titanico
17/06/2011
vaya @%@#!# los palas,solo nerfeo
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Nerö
Sanguino
Nerö
17/06/2011
@Toñitopala: En fin tio, como si fuera novedad... empiezo a acostumbrarme -.-
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Arune
Tyrande
Arune
18/06/2011
@Toñitopala: Nerfeoo??? Jugamos con la misma claseee???
Pues la verdad, quiero jugar no aburrirme xD, en serio, si lloriqueais por los "nerfeos"
En fin... aprender a jugar anda =P
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Wight
Sanguino
Wight
17/06/2011
ya era hora k al xaman elemetal le pusieran algo pa poder castear mientras corren es algo k por lo menos a mi me a dado mucho dolor de cabeza
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Moho
Minahonda
Moho
17/06/2011
Yo aun sigo esperando que me digais si el brujo demologia esta tan "over" como no meterle ni un maldito buff.
Somos la verguenza del pvp, y somos la verguenza del pve.
Creo que se a dado bastante propuestas en el foro del brujo, de como se puede mejorar el daño nuestro y solo veo nerfs en drenar vida (cuidado, que hace mucho daño en demo o destru ehh), o cuidado, q cura tambien mucho.. Un cambio visual a un hechizo y poco mas.
Simplemente lamentable.
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Thalassar
Tyrande
Thalassar
18/06/2011
@Moho: Fíjate que en vez de llorar, quizás deberías mejorar tu rotación, tus talentos, tu método de juego. Quizás eso te ayudaría a hacer de tu Demon una rama bastante viable para raids (lo digo porque he visto los escasos Demons que corren por mi server marcarse 20k de dps en banda).
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Moho
Minahonda
Moho
20/06/2011
@Thalassar: Mis talentos, rotacion y tal son perfectos.
Pero aun asi, antes del buff a affi, en raid estamos un affi y yo demo. Pues eso, antes del buff en affi, estabamos igualados totalmente en daño. Solo habia 500dps de diferencia de uno al otro, y el otro con mas equipo q yo. Algunas veces ganaba el, otras yo.
Con el buff, gano perfectamente 3000dps, mientras yo, sin ver ningun buff ni nada y kedarme muy para atras..
El demo hoy en dia, necesita un miniempujon, y podria estar donde antes.. Pero necesita algo, como volver a poner que fuego de alma le sirva el nucleo de magma del inmolar, como en WotLK, o que la metamorfosis dure algo mas..
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Darckapa
Tyrande
Darckapa
17/06/2011
Yo lo unico que me queda claro con esto es que es imposible equilibrar las clases, si lo estan en jce, en jcj estaran desequilibradas y viceversa y ademas esta el problema de que la gente se queja por todo o que hablan por hablar....dejaros de tantas quejas y seguid jugando porque esto es un juego y lo que me dais a entender la mayoria es que os interesa mas hacer 100k de dps que jugar con la clase que mas os gusta, porque yo hago eso, el DK es la clase que siempre quise tener en el wow (aparte del DH) y nos han nerfeado un poco...me importa? NO, por que? porque es la clase que me gusta y es con lo que yo quiero jugar...la gran mayoria no sabeis de que trata el juego, porque el juego no trata de matar, equiparse, matar y equiparse, trata sobre la historia de azeroth donde nosotros por primera vez somos los que tratamos de defender azeroth y el jcj es una opcion para los que no quieren saber nada o casi nada de esta historia a la que ayudamos a forjar.
Disfrutad de el juego, de su historia y de vuestra clase, porque estoi segurisimo que los que no sabeis nada de la historia de warcraft si os la leyerais os engancharia y os interesariais mas por el juego que por vuestro daño.

PD: esta es mi opinion asique no os lanceis a mi cuello porque si empezais con borderias (y ya no me refiero solo a mi) solo dareis la razon al otro.
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Thalassar
Tyrande
Thalassar
18/06/2011
@Darckapa: +50 a tu comentario. Opino exactamente como tu. La mayoría de los que vienen quejandose son PvPeros que el lore y el propio juego, les importa más bien poco.

El pensamiento de esos jugadores: Tengo un PJ que deletea de 4 golpes, que se pone en 80k de dps y eso está EQUILIBRADO, cuando me bajan el daño de 80k de dps a 79.5k de DPS, ya me han nerfeado. Es triste pero cierto.
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Bebée
Minahonda
Bebée
17/06/2011
Vaya basura de explicaciones, así de clarinete. En lugar de reconocer que la calidad del juego está hecha polvo, sacáis el látigo incluso en algún momento tratando de cuestionar la moral del jugador. Que el cliente medio busca facilidades/epix, etc es algo que todos sabemos, pero intentar culparnos de la trayectoria que ha ido tomando la empresa a lo largo de los últimos años es una falta de respeto teniendo en cuenta que la última decisión siempre la tiene Blizzard. El juego lo hacemos todos, pero vosotros decidíais si enfocar los cambios para satisfacer a los jugadores más casuals o que están de paso, o a los WOWEROS de verdad.
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Darckapa
Tyrande
Darckapa
17/06/2011
@Bebée: El problema es que los casuals son muchos mas que los que nos interesamos de verdad por este juego y cualquier empresa no se arriesgaria a que muchisimos de sus clientes se fueran e intentan mantener contentos a todos, el problema es si lo consiguen o no que como ya se ve no es el caso.
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Thalassar
Tyrande
Thalassar
18/06/2011
@Darckapa: Pues para no ser el caso, creo que a Blizzard les debe ir muy pero que muy bien, no crees?
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Musubi
Zul'jin
Musubi
17/06/2011
No entiendo porque bajan el daño al druida oso, que se lo bajen al pala que si que hacen dps, además de ser maquinas del agro.
de lo de no subirr más al druida feral me abstengo de hablar, es O.o
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Thalassar
Tyrande
Thalassar
18/06/2011
@Ðartemisa: Hay que tener en cuenta que estamos hablando de equilibrios de las mejores bandas del WoW (lo comentan más arriba), por lo tanto, es de pensar, que un Druida Oso bien llevado, hacia más DPS que sus homólogos.
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Safaren
Exodar
Safaren
17/06/2011
porque no creáis dos interfaces de ramas de talentos una para jcj y otra para jce así se solucionarían muchos problemas. Y en lugar de eliminar un hechizo como drenar mana lo podríais haber actualizado para que fuese viable en lugar de quitarlo cuando había muchísimos jugadores que lo utilizaban.....otra cosa me gusta ser brujo no mago no se si lo pillais
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Thalassar
Tyrande
Thalassar
18/06/2011
@Safaren: Estoy de acuerdo con tu comentario. En otros juegos como Guild Wars, se implementa la separación PvE/PvP, pero por la sencilla razón, de que es un juego basado en instances, no en un mundo persistente.
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Cassía
Zul'jin
Cassía
17/06/2011
Yo no puedo flipar más con este juego jajaja! No hacéis otra cosa que joder siempre a las mismas clases y mejorar siempre a otras. Alguna vez el pala healer volverá a ser lo que era en pvp?? Esto es ya una tomadura de pelo, con todas las letras
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Spuznie
Sanguino
Spuznie
17/06/2011
@Cassía: esperemos que no lo vuelva a ser ya que era el healer megaover y ahora mismo en pvp (del pve no tengo idea asique no hablo) aguanta el mana una barbaridad y lo que tambien es cierto que en cuanto a curas no es de los mejores asique se las buffan no?
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Thalassar
Tyrande
Thalassar
18/06/2011
@Spuznie: Me hace mucha gracia tu comentario, principalmente porque lo dice un Paladin Inmortal. Seré sincero, yo no tengo Paladin, pero a través de mi healer oficial, por llamarlo de alguna manera, he podido comprobar como no solo les baja MUY poco el maná (ZA o ZG, haciendo todos los pulls sin rest, o incluso heros rollo Grim Batol, de boss en boss sin necesidad de rest). No entiendo muy bien tu queja, en este caso debería decir lloro, ya que siempre los Paladines están nerf, pero al final resulta que siempre estarán muuuuuuy por encima de la media.

Un saludo!
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Smithwesson
Uldum
Smithwesson
17/06/2011
Sin animo de ofender...
tomadura de pelo? vacilada bestia? hablamos de otro juego?a falta de ideas hacemos cualquier cosa?
personalmente es lo que me parece, por que nerfeais a los ya nerfeados y potenciais a los que ya estaban overs.
Directamente y sin pasar por taquilla, o yo no tengo ni idea ( cosa posible) o nos estais vacilando.
Equilibrar un acorazado? como sigais por el camino este acaba como el arizona y sin necesidad de torpedos....
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Thalassar
Tyrande
Thalassar
18/06/2011
@Smithwesson: Querido amigo, creo que en tu posicion de Hunter, no deberías hablar de over, o no over. Sobretodo cuando con 3 multishoot te pones en 17k.

Un saludo
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Zadro
Sanguino
Zadro
17/06/2011
Reroll mage yaaaaaaaa!!!!
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Burni
Tyrande
Burni
17/06/2011
Por que no separais el pvp del pve de una vez y solucionais estos problemas?
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Coøl
Dun Modr
Coøl
17/06/2011
Saludos

Esperemos que lo augurado por el vídeo del patch 4.2 tenga una dificultad bastante mayor para compensar el escaso número de nuevos encuentros (catorce en total 7/7hc) en contra de los veinticinco del patch 4.0 pues, al parecer y por lo que he podido leer en diversos foros, la idea de Blizz no es otra que la de recrear la dificultad de encuentros del Classic y la TBC. Esperemos que cumplan lo prometido y no empiecen con las rebajas/nerfs que surgen de las quejas en diversos medios por parte de la comunidad y nos mantengan a todos trabajando duro en el nuevo contenido durante largo tiempo.

Por otra parte, celebro la novedosa, inesperada y tardía postura adoptada por Blizz con respecto al mayor grado de implicación con la comunidad en el sentido de que empieza a ser más transparente de cara a la galería, con los cambios introducidos en el juego de forma sistemática, pues por una parte, se evitan de esta forma especulaciones bizantinas sobre las mejoras/desmejoras -nueva forma de matizar un nerf radical- introducidas y, por otra y lo más relevante, nos permite entender su punto de vista, ya que, el nuestro lo sabemos desde siempre pero el de ellos no o sólo a través de hilos específicos en el que, como respuesta a esta política de puertas cerradas, se han visto obligados a explicarlos tras alguna buena algarabía en algún hilo oficial. Por tanto y a lo que voy, ahora podemos entender su punto de vista e intuir de esta forma, posibles cambios futuros.

Sin más, un saludo.
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Fäenor
Exodar
Fäenor
17/06/2011
Que el pala sagrado siempre acaba con mucho maná? pero acaso jugais con uno? os basais en crys? mucho maná? con que equipo? es para flipar, ni la o con un canuto sabeis hacer.
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Krulkor
Zul'jin
Krulkor
17/06/2011
@Fäenor: me da que tu no has visto al pala ni en JCJ ni en JCE. Sí, siempre terminan con demasiado maná, me quité de druid heal porque daba asco, mi unico cd que me daba maná, era una bazofia. Mi priest lo hice Disci JCJ Sagrado JCE. Como te quedas si te digo que en Argaloth en 2 minutos ya estaba sin maná. En Argaloth... ZG Y ZA en cada pull rest... al final termine poniendome Disciplina JCJ para al menos absorber y acababa casi siempre con 1-2k de mana. Mi compañero pala heal no ha bajado de los 83k de mana en ningun encuentro (tendra 95) En arenas el otro dia, un pala estubo curando 10 minutos a su compañero a base de instantaneos y ganaron por desgaste me quede sin mana, soy Disciplina JCJ como ya te he dicho y ni quemandole mana podia bajarle el maná. Prueba a curar de otra manera, seguramente sigas curando cono en la WOTLK.
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Cassía
Zul'jin
Cassía
17/06/2011
@Fäenor: Totalmente de acuerdo contigo...
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@Krulkor: Si no aguantas el mana en argaloth no es por la clase... no digo mas, :) tengo 1 heal de cada ilvl 350 minimo y no bajo del 60 70 % asi que no se si esque spameas como en la tlk xk si no no hay forma. Saludos gente :).
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Fäenor
Exodar
Fäenor
17/06/2011
@Krulkor: Pero de que @@*@!@@ estas hablando? tienes un pala heal? hazte zull aman y dime si acabas con mana, lo que hay que oir por dios, o me estas hablando de full 372 o directamente troleas.
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Fäenor
Exodar
Fäenor
17/06/2011
@Krulkor: Me quieres decir que tiene 90k y pico y no le baja de 80k el mana en cualquier encuentro? pero si eso es una cura grande y poco mas......
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Liözen
Exodar
Liözen
17/06/2011
@Krulkor: Soy Fäenor, y este es mi pala, dime que talento tengo mal para no curar como tu dices, curar como en la anterior expansion? para mear y no echar gota..., es mejor callarse y parecer un ignorante que hablar y confirmarlo, por que si hablas asi, lo haces sin duda desde las mas absoluta ignorancia.
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Petabyte
Sanguino
Petabyte
17/06/2011
@Fäenor: Acabamos de hcer una prueba clara y conzisa. El primero en quedarse sin mana a base de levantar la raid en HOLY ha sido el priest, seguidamente del druida, el chaman y finalmente el pala que ha doblado al priest. Todos con sus respectivos cds y equipos pve
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Liözen
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Liözen
17/06/2011
@Petabyte: En que ha consistido? una raid? quien ha sido el que ha curado mas? hay muchos factores, yo puedo admitir que mantiene el mana mas que otras clases, aunque depende, pero de ahi a lo que dice el colega, que su amigo no le baja el mana más de 10k en cualquier sitio....