Ver el bosque de los talentos y no solo sus árboles

Ver el bosque de los talentos y no solo sus árboles

Hemos recibido muchos comentarios sobre nuestra alocada, emocionante y terrorífica puesta a punto de los talentos, y estamos más que agradecidos por ellos. De verdad. *Queremos* conocer vuestra opinión sobre los nuevos talentos. Por eso estamos dando tantos detalles con tanta antelación. Mientras continuemos avanzando en el campo de los talentos, vuestros comentarios serán una parte importante del proceso. No os abstengáis de comentar porque penséis que las cosas cambiarán independientemente de vuestra opinión. Vuestra opinión es una de nuestras herramientas más importantes a la hora de mejorar el juego.

Hemos recibido varias respuestas por parte de jugadores preocupados o poco entusiasmados con el modelo, así que hemos decidido aprovechar la oportunidad para explicar la filosofía que hay detrás de algunas de las decisiones que hemos tomado, para así proporcionar un marco más adecuado desde el que podáis seguir enviándonos comentarios.

1. "Tengo menos opciones"

Esta opinión es la más extendida, y la verdad es que en última instancia es correcta. Tendréis menos opciones. Pero tendréis más opciones *importantes*. Una de las ideas cruciales a la hora de diseñar juegos es la de que las opciones interesantes son divertidas. La palabra "interesante" es clave aquí. Elegir entre un talento que proporciona un 10% más de daño y otro con un 5%, si ambos son iguales en el resto de cosas, no es interesante (a no ser que seas un jugador de rol súper-estrella). Elegir un talento entre uno que te proporciona un 5% más de índice de celeridad y otro que te da un 5% más de críticos podría ser interesante, pero, incluso en este caso, es más que probable que siga habiendo una respuesta correcta (y seguramente, al igual que la mayor parte de nosotros, preguntaréis a otra persona cuál es la respuesta). Elegir entre varios talentos que os permitan enraizar o frenar a un enemigo puede ser interesante. ¿Cuál hace más daño? Es difícil de decir. ¿Cuál es mejor? Depende de la situación.

Por eso no hay una opción clara de talento para DPS, tanque o sanación en cada rango. Con los árboles antiguos, elegir el talento que queréis entre muchos que no os interesan no es una decisión interesante; es una especie de examen tipo test, y de los fáciles además. ¿Tenéis un paladín Reprensión? Probablemente os decantéis por la opción de DPS. Pero ¿y si el paladín Reprensión tuviese que elegir entre tres talentos de sanación y no pudiese sacrificar la sanación por el daño? Ahora sí se pone interesante. En el peor de los casos, el jugador elegirá un talento al azar porque no quiere sanación. Sea como sea, se ha hecho con la facultad. Tal vez la utilice en algún momento. Y mientras, otros jugadores estarán encantados de sacarle partido a la naturaleza híbrida del paladín sin tener que dejar de hacer daño.

2. "No había ninguna combinación rompedora"

Falso. ¡Siguiente!

A decir verdad, nos las arreglamos para diseñar la mayor parte de los árboles de talentos de Cataclysm de manera que hubiese varias elecciones justificadas. Eso sucede cuando necesitáis invertir suficientes puntos para llegar al siguiente rango de la rama de talentos y así acceder a lo bueno. Muchas especializaciones tenían entre uno y cuatro puntos para gastarlos donde quisieran. Eso es una enorme victoria en comparación con los árboles de talentos previos a la llegada de Cataclysm, pero realmente tampoco es como para alardear.

Por supuesto, es posible tomar la vía menos transitada y utilizar una combinación que no sea ideal. El 99% de las veces estas combinaciones serán menos efectivas. Solo en el 1% restante podrían sustituir a la combinación anteriormente establecida como mejor opción. Cuando los jugadores hablan de cuánto les encanta disponer de distintas opciones, creo que lo que realmente están diciendo es que les encanta tener docenas de talentos interesantes. Y nosotros no creemos que eso vaya a pasar nunca.

Veamos: hemos probado el modelo de árbol de talentos durante siete años. Creemos que en general es defectuoso y no se puede arreglar. Sabemos que algunos de vosotros confiáis en que algún día acabaremos reemplazando todos los aburridos talentos de +5% de índice crítico por talentos interesantes y dándoos 80 puntos que podréis gastar donde queráis. Y que además el juego seguirá estando equilibrado y será divertido. Agradecemos de todo corazón vuestra fe, pero mucho nos tememos que os equivocáis. El problema no es que nos cueste crear suficientes mecánicas divertidas, lo cual es sin duda un desafío, pero también es factible. El problema es el número ingente de combinaciones. Cuando tienes una matriz tan enorme, las posibilidades de que haya sinergias imbatibles, o combinaciones de talentos que simplemente no funcionan, son realmente altas. No es una cuestión de pereza en el diseño. Sino de reconocer cómo funcionan las matemáticas.

Así que, habida cuenta de que no creemos que sea humanamente posible tener 40-50 talentos divertidos, interesantes y equilibrados en un solo árbol, la alternativa consiste en árboles hinchados con un montón de talentos intrascendentes por los que os tendréis que arrastrar para llegar a lo divertido. Muchos de vosotros lleváis años con nosotros, seguís jugando de manera regular y aún os encanta World of Warcraft. Sois la razón por la que aún seguimos haciendo este juego. Creemos que vosotros os merecéis algo mejor, y que nosotros podemos hacerlo mejor.

3. "Seguiremos teniendo combinaciones rompedoras con el nuevo diseño"

No deja de ser mínimamente divertido ver la gran cantidad de comentarios del tipo "Los teóricos harán cálculos para saber qué talento es el mejor y ese será el que cogeremos". Sin embargo, los teóricos no están de acuerdo con esos comentarios, porque saben que no podrán hacerlo.

Tan solo para asegurarme, elegí varias especializaciones de manera aleatoria e investigué sus combinaciones. Como ya sabemos, incluso con las combinaciones de Cataclysm de hoy en día se ven cosas del estilo: "gasta los dos últimos puntos en lo que quieras" o "elige X o Y, como prefieras". Es "fácil" (y lo pongo entre comillas porque los teóricos dedican mucho tiempo y neuronas a ello) determinar el valor de un talento DPS como Incitar o Ignición. Es difícil determinar el valor DPS de Sprint mejorado o Exánime nato. La mayor parte de los talentos de Mists of Pandaria son como estos últimos. Claro que sigue habiendo talentos de rendimiento puro (DPS, sanación o tanque) en los árboles. Suponemos que en algunos casos existirá una elección de talentos correcta para esos roles. En un combate como el de Baleroc (un jefe, sin esbirros), probablemente Filotormenta y Ola de choque no sean competitivos contra Avatar. No nos parece mal, porque con Beth'tilac (un montón de esbirros) pueden serlo sin duda alguna, y dependerá mucho de vuestro estilo de juego y del rol que tengáis en la pelea. Sin embargo, puesto que sabemos que un jugador solamente puede tener uno de esos tres talentos y que los efectos de sinergia de esos talentos con otros son limitados, para nosotros es mucho más fácil equilibrar, por ejemplo, el valor de sanación de Arcángel y Divine Star. A pesar de lo que podáis leer en los foros, después de todos estos años hemos ido mejorando a la hora de equilibrar World of Warcraft.

4. "No hay recompensas por subir de nivel"

Hubo un tiempo en que recibíais un nuevo punto de talento cada vez que subíais de nivel. Eso estaba bien para un juego con 60 niveles. Pero para un juego con 90 niveles está algo menos bien. Y probablemente sería algo totalmente incomprensible para un juego con 150 niveles, si es que llegamos. Seguimos ampliando el límite de niveles porque, francamente, es divertido, y todavía no hemos ideado un mecanismo de progreso que funcione tan bien.

Subir de nivel es algo bastante rápido hoy en día y otorga bastantes recompensas: veis mucho contenido nuevo y conseguís equipo rápidamente, cosa que nos resulta más complicado de reproducir en los niveles máximos (pero permaneced atentos a Mists of Pandaria). Además, aún conseguiréis un montón de facultades según vayáis subiendo de nivel. En vez de tener que hacer clic en Arremetida enfurecida, os la daremos, porque creemos que si no la tenéis estáis cometiendo un error (o estáis jugando como un guerrero Furia que ha recibido demasiados golpes en la cabeza). Existen lagunas a la hora de conseguir nuevas facultades, especialmente a niveles altos, porque no queremos que los jugadores tengan cuatro filas de barras de acción para jugar con su personaje. De nuevo, tener muchos niveles trae cosas buenas, pero también malas.

Por otra parte, estoy en contra de que se denomine interesante el hecho de conseguir un segundo punto en Dolor y sufrimiento o Imperio de la ley cuando se sube de nivel. ¿De verdad notáis que ahora matáis a una criatura en 2,9 segundos de tiempo de reutilización en vez de 3? (Encontraréis más información de este tipo un poco más abajo). Sigue habiendo algunos talentos que constituyen un desafío en el juego, como Forma de las Sombras, pero tal y como hemos dicho, aún podréis acceder a ellos.

Por último, la cruda realidad es que para muchos jugadores, WoW se ha convertido en un juego centrado en llegar al nivel máximo. En su momento, subir de nivel a varios personajes era algo atractivo, pero para muchos de los jugadores antiguos hacerse un segundo mago no es demasiado interesante. Esperamos que los logros de cuenta ayuden a contrarrestar eso, pero al mismo tiempo no creo que sea realista esperar que todos los jugadores antiguos acaben teniendo 30 personajes. Es normal que la gente se preocupe porque vea que el nuevo sistema de talentos se centra en conseguir que llegar al nivel máximo sea emocionante, pero también es cierto que ahí es donde los jugadores tienden a pasar hoy en día la mayor parte del tiempo que pasan en el WoW. Aún no sabemos qué vamos a hacer con respecto a aquellos jugadores que quieran jugar con un monje pero no soporten la idea de tener que volver a la Península del Fuego Infernal una vez más, o cómo podemos solucionar el problema de que cuando consigáis que un amigo pruebe el juego, este descubra que tendrá que pasar varias semanas o meses intentando llegar al nivel máximo para poder unirse a vuestro equipo de arena o grupo de banda. Sin duda, esos son problemas que parece que tendremos que solventar en algún momento.

5. "Me gusta ser mejor que los novatos"

Ha sido sorprendente y algo decepcionante la frecuencia con la que hemos visto este argumento. Los jugadores en cuestión admiten claramente que no experimentan para encontrar la mejor combinación. Aceptan la especialización ideal que aparece en una página web, y luego utilizan el hecho de que la conocían para burlarse de aquellos que no. El conocimiento profundo de las mecánicas de juego ciertamente es, y debería ser, un componente de habilidad. Pero saber cómo poner en Google "4.3 especialización Sombras" no te convierte automáticamente en un jugador mejor. Lo siento, pero esta queja la considero ilegítima.

6. "Los talentos solo valen para JcJ"

Vemos esta respuesta en jugadores que dicen "a mí no me interesa el JcJ" o "no se puede atrapar a los jefes de las bandas", o incluso "yo juego solo, así que no necesito los mejores hechizos defensivo".

Lo primero es que el JcJ le importa a muchos jugadores, y casi cada elección en el nuevo modelo de talentos será interesante para ellos. También estamos dando algunos pasos con Mists of Pandaria para conseguir más interacción entre JcJ y JcE, tal y como sucedía antes, así que incluso si ahora no os interesa el JcJ, puede que eso cambie en el futuro.

En segundo lugar, no se puede atrapar a muchos jefes de bandas, pero a sus esbirros seguro que sí. Hoy en día no se hacen muchos enfrentamientos contra Remendejo. El control de masas, los incrementos de velocidad y los hechizos defensivos son una parte importante de los encuentros de bandas hoy en día. De hecho, son necesarios para los encuentros de mazmorras, al menos hasta que se consigue un equipo demasiado bueno para ese contenido.

Eso sí: si sois jugadores individuales o solo jugáis en bandas muy de vez en cuando y no soléis necesitar utilizar el control de masas o los hechizos defensivos, es posible que la elección no sea atractiva. Pero pensamos que se trata de un problema con el juego. Creo que una queja con fundamento es la de que nuestras criaturas del mundo se han vuelto algo monótonas a lo largo de los años. Hubo un tiempo en el que podíais elegir entre un campamento de gnolls, los ogros de élite o un kobold de patrulla. Aunque no queremos que subir de nivel más allá de las mazmorras sea increíblemente difícil, tampoco queremos que toda situación pueda solventarse con 3 Golpes siniestros. Imaginad una cueva llena de arañas débiles. Podéis elegir utilizar hechizos de área de efecto, utilizar hechizos que aumentan vuestra velocidad de movimiento para atravesar rápidamente la cueva, emplear vuestros mejores hechizos defensivos para hacer frente al daño, o hacer uso de vuestras sanaciones para seguir adelante. Cuando los jugadores utilizan todas sus facultades de manera inteligente tienden a sentirse bien acerca de su personaje y del juego. Sin embargo, es nuestra responsabilidad el diseñar más situaciones de ese tipo en el mundo.

7. "Las especializaciones no importan"

Esta es una queja especialmente concerniente a guerreros, sacerdotes, caballeros de la Muerte y las clases puras (aquellos personajes que tienen múltiples especialidades para el mismo rol). La conclusión a la que hemos llegado es que muchos jugadores quieren elegir su especialización basándose en lo que les gusta ("Quiero ser el mago que utiliza magia de Escarcha") o por rotación ("Me gusta la rapidez del caballero de la Muerte Escarcha"). Aunque la matriz de mejoras y desmejoras y la utilidad de especializaciones ayudan a incrementar la diversidad entre los grupos y hace que las bandas no sean una acumulación de mejoras, es cierto que no es demasiado bueno que los brujos Aflicción tengan que especializarse en Demonología (contra la voluntad del jugador) para conseguir una mejora en concreto. En Mists of Pandaria queremos que los jugadores tengan aún más flexibilidad respecto a qué personaje quieren jugar. Pedir a un jugador que cambie de DPS a tanque durante un par de peleas nos parece aceptable. Pero pedir a alguien que cambie su especialización de Profano a Escarcha solo por los perjuicios, no.

Las diferentes especialidades seguirán teniendo cierta utilidad, pero menos que la que tienen hoy en día. Deberíais elegir una especialización porque os gusta la rotación o todo el conjunto. Fuego tiene que ver con los críticos, Buena racha e Ignición. Escarcha va de combos de Trizar y el elemental de agua. Arcano tiene que ver con la gestión del maná y con conseguir acumulaciones de Explosiones Arcanas.

8. "Solo es bueno si es nuevo"

Esta es difícil. Los árboles del brujo y del druida incluyen un montón de nuevas ideas de talentos simplemente porque creíamos que las necesitaban. Aunque queremos esforzarnos por añadir nuevas mecánicas en cada expansión para hacer que sigan pareciendo nuevas, no queremos cambiar sin ton ni son los talentos divertidos que han pasado la prueba del tiempo solo por el mero hecho de cambiar. Filotormenta es divertido. Cuerpo y mente es divertido. Paso de las Sombras es divertido.

Desde el punto de vista de un diseñador, la vida media de una nueva idea para un hechizo o un talento es realmente corta. ¿Sabéis que cuando compráis un coche nuevo y lo sacáis del concesionario ya ha perdido una gran parte de su valor? Eso mismo sucede con las ideas nuevas en un juego. Ver algo nuevo es realmente emocionante, pero esa emoción no dura demasiado. Sospecho que incluso cuando saquemos Mists of Pandaria veremos un montón de comentarios del tipo "¿Cuándo van a sacar algo nuevo para los druidas? ¡No vemos ninguna idea nueva desde noviembre!".

Nuestro objetivo no es conseguir 18 talentos nuevos para cada clase. Queremos conseguir 18 talentos divertidos, y eso implica una mezcla de los nuevos y los viejos. Intentad no confundir "nuevo" con "bueno" y por nuestra parte intentaremos también no caer en esa trampa.

9. "Revisáis los talentos en cada expansión. Por favor, dejad la mayoría como están"

Este es otro problema difícil, porque ninguno de los extremos es apetecible (estancarse frente a cambiarlo todo constantemente), y cada jugador (¡y diseñador!) tiene una idea diferente sobre dónde están esos extremos. Modificamos los árboles de talentos en Cataclysm para intentar solventar algunos de los problemas subyacentes que tenía el diseño de talentos desde sus comienzos. De hecho, pensamos utilizar el modelo de Mists of Pandaria en Cataclysm, pero nos preocupaba que el cambio fuese demasiado grande para los jugadores, así que decidimos utilizar un diseño más restringido en un principio. Tal y como suele suceder cuando se cede, no conseguimos arreglar esos problemas. Esperamos que este nuevo diseño los solucione de una vez por todas. Esto no es una promesa de que no cambiaremos los talentos en las versiones 6.0, 7.0, o más adelante. Pero esperamos que no sea necesario acometer una reforma de este calado durante un período de tiempo bastante grande.

Los MMO son diseños vivos que no dejan de cambiar. Esto se aplica sobre todo a los que funcionan a base de suscripción, donde los jugadores esperan, con razón, obtener algo que merezca la pena por el dinero que desembolsan cada mes. No creemos que sea justo aferrarse a unos diseños que no funcionan solo porque son con los que comenzamos. Tal y como hemos discutido muchas veces últimamente, intentaremos limitar nuestros grandes cambios de diseño a las expansiones, pero nuestro ADN no nos permite dejar algo a un nivel de notable bajo cuando creemos que podemos llegar a la matrícula.

10. "Ya habéis tomado las decisiones y no os importa lo que pensemos"

Falso. ¡Siguiente!

Tal y como he dicho un millón de veces, los buenos juegos (puede que todas las buenas cosas) no se pueden diseñar por votación popular. Nuestro proceso de valoración del diseño se basa en la toma de decisiones tras evaluar toda la información existente. Los desarrolladores tomamos decisiones que creemos que son buenas para el juego, pero lo haremos gracias a los comentarios de los jugadores sobre qué es divertido y qué no. Si queréis proporcionar los mejores comentarios posibles, intentad ser breves (recibimos muchos comentarios), intentad ser específicos (razones de por qué no os gusta algo) y no creáis que habláis en nombre de todo el mundo (el diseño de juegos, como el arte, es muchas veces subjetivo). No os decepcionéis si no implementamos vuestra idea: no es una esperanza demasiado realista. No confundáis el fenómeno de eco que pueda acontecer en los foros con el consenso. Y más importante aún: intentad recordar qué sería divertido para todos y no solo para vuestro personaje.

Pronto: gestión de talentos

Una cosa más que conviene recordar: Trastear con el nuevo sistema de talentos en el juego es absolutamente diferente de elegir los talentos "sobre el papel". Algunas de las decisiones que tomamos no llegaron hasta que entramos al juego y vimos cómo era en realidad jugar y subir de nivel. Una vez nos encontremos en la fase alfa, muchos de vosotros podréis proporcionarnos comentarios más concretos. Lo entendemos y nos esforzaremos por conseguirlo lo antes posible. Mientras, disfrutad de la Hora del Crepúsculo.

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador jefe de sistemas en World of Warcraft. Juega con un guerrero Furia que ha recibido demasiados golpes en la cabeza.

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Comentarios (108)

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Bibiolson
Los Errantes
Bibiolson
17/02/2012
En principio me gusta la filosofía de los nuevos talentos. Elegir solo los realmente interesantes y hacer que tengas que elegir uno solo de un conjunto donde TODOS son buenos hará que nuestros pj sean "más nuestros" y no como ahora, donde los arboles de talentos de cualquier clase son puros clones en lo que a aspectos fundamentales del rol se refiere.

No dejo de sorprenderme ante los comentarios del tipo "dame muchos donde pueda elegir...¡¡¡pero si vas a elegir los mismos que yo¡¡¡". Eso no es elegir hombre, ¡o te pones los mismos que llevamos todos, o no serás competitivo!

Sé que es dificil "parir" mejoras y habilidades en un personaje que sean divertidas al tiempo que estén equilibradas con otras clases. En mi opinión, ese aspecto está "razonablemente" logrado (siempre hay alguna clase desequilibrada, pero son las menos).

¿Descargar mi barra de accion?...¡genial!

Acercar el pve y pvp me parece buena idea. Me divierto en las BG pero aborrezco las arenas. En mi opinion lo que las separa radicalmente son dos cosas: El "tipo de habilidades" que se precisan y que cada pj va adquiriendo con la práctica y el equipo.

El primer aspecto es una eleccion del jugador, que empleará más tiempo en aquello que más le gusta.

La segunda, el equipo, es cosa vuestra.
Creo que si el equipo necesarío para practicar ambas modalidades fuese similar, la distancia se habría reducido a casi cero.
Supongo que es un problema diseñar equipos que resulten razonables para acabar con un enemigo de 150k de vida y al mismo tiempo sirvan para tumbar un Jefe de 20M. Todo un reto.

Pero volviendo a los talentos: A mi me gustaría poder elegir entre "formas distintas" de jugar mi sacerdote y que todas estuvieran en un rango razonable de competitividad.

Sean cuales sean los talentos elegidos un sacer debería ser un sacer. Las diferencias deberían venir más en la forma de jugar el pj que de la distinción radical de sus habilidades. Sanación y daño son aspectos RADICALMENTE distintos por ejemplo.

A mi me gustaría poder elegir si mi sacer es rápido y móvil (pegando menos en cada ataque) o si funciona como la artillería pesada (lenta pero poderosa) o con una potencia de fuego intermedia pero una gran supervivencia, pero siempre siendo, básicamente, un sacer.

Creo que un vuelco general al juego haciendo que cada pj sea mas "independiente", más único, y por tanto más interesante y divertido no es posible sin cambiar la estructura general de los combates.

La "vieja" composición de tanque, sanador, y daño está obsoleta a mi modo de ver, ademas de producir "cuellos de botella" esperando a los roles menos abundantes (tanque y sana).
Haced que los encuentros no necesiten un personaje que encaje daño a mansalva sino que sea la "linea del frente" la que lo soporte y habreis cambiado el juego radicalmente.

Mientras tanto espero que los nuevos talentos sean más divertidos que la actual "fotocopia".
Un saludo a todos.
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Drogoroth
C'Thun
Drogoroth
03/02/2012
Antes de nada decir que no me acabe de leer el post, me quede por el punto 5, asique posiblemente habra informacion que desconozca. Lo unico que quiero hacer llegar es que mi finalidad en el WoW es al fin y al cabo es ser "el mas" (el que mejor equipo y gemas tiene, el que tiene los mejores encantamientos....y por supuesto el mayor dps, sobresaliente al resto) Nos habeis enseñado que un +3% es un mundo, y considero que entre un monton de talentos de +3 +5 mas velocidad etc, si se puede sacar una combinacion que realmente sobresalga en Dps. Como decis he visto muchos arboles por internet y por muchos que he visto, sigo convencido de que mi disposicion de talentos es bastante superior, y es lo que me gusta del actual arbol de talentos, un monton de gente que le han dicho lo que tiene que hacer y alguna gente que nos hemos molestado en intentar sacar el mayor rendimiento hacen las diferencias. Mi impresion, y lo digo aun desconociendo mucho del nuevo arbol de talentos, es que lo habeis hecho para la gente que es incapaz de leer y/o entender los talentos. Para ponerlo mas comodo, y la comodidad no deberia ser recompensada, equilibrandose como decis con gente que en mayor o menor medida nos lo curramos. No quiero ser igual que cualquier jugador ocasional de WoW. Solo espero que en mi ignorancia del nuevo arbol de talentos se halle una respuesta satisfactoria, confio en vosotros, pero de momento considero que mi intranquilidad esta mas que justificada. Muchas gracias por tener en cuenta mi opinion
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Birdy
Colinas Pardas
Birdy
06/01/2012
Vale ami me atrae el cambio de talentos , tambien es verdad que me toca evaluar cual es el que me va mejor pero como a dicho alguno ya , yo casi siempre juego sola y eso me da más opción a probar los talentos sin presiones y me quedo con el que veo o me parece más adecuado.
además me parece acertado que los echizos nos suban más aleatoriamen te o si no se dice aleatorio disculpad , me refiero a que está muy bien que hechizos que antes conseguias a niveles altos los puedas tener para ayudarte a subir sin que te te cueste tanto...
Aun que alomejor yo soy atipica por mi misma ya que me gusta mucho más subirlos de nivel y las misiones que ya cuando estan altos , lo cual me lleva a que ya me he quitado algun pj 85. muy buenso días a todos y feliz año
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Malleûs
Colinas Pardas
Malleûs
05/01/2012
¿Por qué han quitado "poseer"(facultad especial de aflicción) y "descarga de caos" (facultad especial destrucción) y han dejado intacta "metamorfosis"(facultad especial demonologia)? ¿qué falacia es esta? Amo poseer y lo considero básico en la rotación de aflicción. ¿Van a poner poseer como un efecto pasivo adherido a las pegatinas? o ¿sencillamente lo han borrado despiadadamente?. En el caso de que ahora sea una facultad pasiva, agradezco esas facilidades, pero no creo que sean necesarias, de hecho haría del combate algo aburrido y automático. En fin, espero que no lo quiten o dentro de poco será mas beneficioso disparar al enemigo con varita mágica. JaJaJa (joke)
Saludos!
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Ástrall
Colinas Pardas
Ástrall
04/01/2012
Wow me parece mas interesante aun XD y sobre todo por la clase que tengo en especial bestias por lo de tener colera y escojer en los talentos la cacultad que reinicia todos las facultades eso en veerdad seria muy interesante. Pero lo que aun no entiendo es que en los nuevos talentos del druida hayan facultades que activen la forma de oso... Eso seria algo raro para alguien que es gato pero aun asi seguire intentando jugar con todas las clases existentes aunque hablando de clases me gustaria que los diseñadores aumenten el numero de pj por reino ya que que me gustaria tener todos los pj por cada clase en un solo reino incluyendo el oso monje XD.
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Painwolf
Colinas Pardas
Painwolf
30/12/2011
Yo, desde que vi los nuevos árboles, pienso que son los mejores.
Vale, es cierto que un talento cada quince niveles puede parecer insuficiente, pero d3 que sirve tener talentos com8: "Más 12% de daño en X". Todo el mundo cogerá ese talento y ya no existirá esa diferencia de daño, asi que ¿que mejor que hacerlo pasivo de la clase, o no hacerlo?
Lo unico que no me gusta de los futuros talentos es el druida, demasiado hibrido: una rama entera obligandote a ser gato, otra oso y otra con "intercambios me parece demasiao si eres heal o pollo, como en mi caso.
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Galaüilbro
Minahonda
Galaüilbro
28/12/2011
Weno. Ya mire los talentos pare hunter de Mist. Mi opinion. Claramente se busca hacer dificil determinar a priori cual va a ser su efecto final. Veo unos pocos que llaman abiertamente a Maestros de Bestias. Otros habituales de PvP. He econtrado solo tres lineas más complicadas de elegir. Y como ninguna de las opciones presenta sinergia entre si, pos la complicacion disminuye en algunos casos.

Por ejemplo. Distanciarse, si, pero ¿correr o reducir el daño recibido? ¿o incluso sanarte? Si eres PvE tu dependencia de los healers es muy grande y para eso estan ahí. Salvo que haya muchos combates donde te quedes aislado, pos la respuesta esta clara. Sanarte fuera. ¿Correr o disminuir daño? Bueno. Si corres es porque quieres disminuir daño de esa forma o ganar una ventaja. Obtener uns ventaja aumentando la velocidad de carrera despues de distanciarte sería un caso muy especial en PvE. No pretendes volver a mele sino obtener una mejor posicion como ranged que eres. Pos aumentar carrera fuera. Me quedo con disminuir daño de spell y mele 3 seg.
Eso salvo que aparezcan ahora un monton de combates tipo JcJ como en Prueba del Cruzado.

Un razonamiento similar llevaría a mayores dudas en caso de JcJ. Sanarte tu mismo del daño recibido en mele o ganar una mejor posición son ya más llamativas.

Lo siento pero mi opinion es que se queda corto para un jugador que elija dedicarse casi unicamente a JcE.
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Zedajosien
Shen'dralar
Zedajosien
28/12/2011
Lo que sé es lo siguiente, y le va a pasar a muchos jugadores, así que si de verdad pensáis en lo que opinamos tened en cuenta que si antes aburría el hecho de ir a peninsula de fuego infernal otra vez para subir a otro personaje, ahora subir de nivel a otro personaje será aburridisimo.
Siempre nos ha gustado el "enhorawena" que nos dicen los compañeros del grupo cuando subimos de nivel, pero ahora "subir de nivel" no te proporcionará en algunas etapas nada, ni talento, ni facultad ni nada, si ya ahora hay niveles con lagunas, le vais a poner mas? vosotros mismos decís que no han encontrado una mejor forma del progreso que los niveles, pero no os dais cuenta que lo están haciendo más aburrido ahora? en serio, sentaros otra vez y pensar en esto... si no queréis que continúe existiendo la inquietud de que hay que pasar semanas subiendo a un personaje y a veces cuando reclutamos a un amigo éste se aburria, pues ahora estáis catapultando un poco la diversión.
Debéis entender que siempe nos gusta cuando subamos un nivel recibir una recompensa, ya si no puede ser talento o facultad, pues al menos que sea aguante, maná, vida, que crezca el rango de un hechizo, pero algo QUE SE VEA, QUE LO ESPECIFIQUE CUANDO SUBAMOS DE NIVELES, porque ahora cuando subes un nivel y no te dan facutad y sólo recibes talento pues te dicen TU PODER HA AUMENTADO, ya pero en cuanto? será verdad? jejeje , hombre supongo que es verdad, pero nos gusta saber que ha aumentado, que no han dado, y en esos niveles donde hay mayor laguna y no hay ni talento ni nueva facultad no nos dan nada, osea que no le veo la diferencia al nivel anterior, sólo que ahora estas a un nivel mas cerca de lograr algo. En fin, que si enserio quieren que nos divirtamos, HACED QUE SUBIR DE NIVEL SEA DIVERTIDO TB, PERO EN CADA NIVEL, AL MENOS QUE DIGA ALGO , QUE NOS DA, por que para eso están los niveles.... y bueno ya que me estoy extendiendo mucho y sabeis de lo que hablo...
Bueno pensar en esto, es que a mí me gusta subir otros personajes, y cuando he reclutado a un amigo éste se ha aburrido por lo poco que se logra, o lo poco que te hacen constar cuando subes un nivel.
Y soy de los que creen que antes cuando te especificaban has ganado tanto aguante, tanto intelecto y tanto espiritu, uno ya sabia que habia ganado algo, ahora " tu poder ha aumentado" ha muchos no nos basta. Es comodidad el no especificar y crea poca fiabilidad. Con todo respeto, esta es mi opinión, por lo demás, ya iré probando.
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Cito textualmente

"Cuerpo y mente es divertido"

Mi mente me traslado semanas atrás. Pensé.
"Cuerpo y mente es divertido... Cuando eres un Priest a 15% salud y 5% mana a punto de tirar ces y escapando de un pícaro y ¡Ah! Mira es la Ali, van a matarlo. Que manco que no me pilla. Voy a escribir /rofl"
Ahí si es divertido.
"Cuerpo y mente no es divertido cuando eres un Rogué a 20% (encima nerfeado) con cds gastados y hmillado por un Priest con equipo rusheado y su amigo cazador, que encima te estallaron las nitros y te caíste de Aserradero. Y no puedo pillar a este telas de los co....s que sale corriendo, ¡ya lo tenia! Encima me viene la Ali encima..."

Ahí es cuando no divierte.

Yo pienso que tod en la vida es relativo, todo tiene un orden, un sitio, un momento, todo esta escrito como deber ocurrir y.. Vale el rollo Zen no me va no ha colado.

EL WOW NO ES LO QUE ERA VAYA ROBO DE BLIZZARD YO NO LES PAGO LA COMIDA PA QUE TENGAN IDEAS PESIMAS, LA HISTORIA DEL WOW SE ESTA CONVIRTIENDO EN UN FAMOSEO, HASTA QUE NO SALE X SALVAME NO TE ENTERAS DE QUE PASA CON EL.

Perdonen las mayúscula ha salido así. feliz Navidad felices fiestas a todos.
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ßålînøræ
Tyrande
ßålînøræ
27/12/2011
Después de siete años, con algún parón, enganchado a World of Warcraft, ésta es mi opinión, Sr. Diseñador, y conste que desde su aparición en España en caja, idioma "english", cada dia estoy mas y mas en desacuerdo, ..., pocos post he escrito en los diversos foros que a lo largo de la vida de "WoW" , han existido, la razón es que creo que el juego lo desarrolláis, en función del "hipe" de los mas "llorones", de los que quieren convertir esto en una especie de "shotter", donde el que la tiene "mas larga" es el rey, ..., y esto ya no es ROL ni RPG ni MMORPG, es mas, creo que vais a la deriva, siendo complacientes con ese tipo de jugadores que quieren ser "mini-rambos", apretando dos o tres teclas o "clicks", pero creedme cuando os digo que os entiendo, "la pela es la pela", la norma básica para contentar al personal aunque WoW se degrade en cada expasión, lo importante, es recaudar.

Y ahora Pandarian en breve, que será lo próximo, os sugiero ya que estamos a punto de entrar en un universo de corte "chinesco", que implementeis el "luchador de sumo como tanque" y a Fumanchú como brujo o mago y al ninja como dps, etc etc.

En fin voy al tema que nos ocupa, porque estaría semanas escribiendo, sobre cómo se ha manipulado WoW, hasta convertirlo en un desastre, según mi opinión.

Los talentos, como tantas otras cosas de éste juego, están bien o están mal, depende de como se interprete el mismo o de los gustos de cada uno en su "forma de jugar".

Mi opinión es que no sólo "sobran talentos" si no que sobran dos de las tres ramas de talentos al igüal que no estoy de acuerdo ni con la especialización doble, ni gaitas parecidas.

Vamos a ver, si tu personaje es dps o daño, curandero, o "tanque", pues eso es lo que debería ser cada uno, y nada más, potenciando en una sola rama las habilidades según vas subiendo la experiencia, ..., es decir, el sacerdote sólo sacerdote (curar), el tanque sólo tanque (aguantar), etc. etc.

Lo que hay ahora, es que se desvirtúa la verdadera esencia de cada especialidad, dando atribuciones a roles que no corresponden, ... es decir es normal que un sacerdote sea dps-daño ???., opino que no es la función de un sacerdote hacer daño "tipo dps", su función es curar-resucitar-quitar debuff etc., al grupo-banda y así mismo si es el caso.

Y lo mismo para las demás clases, porque ahora lo que tenemos es una especie de "Mario Bros" en cada clase, que todas ellas "hacen de todo o casi de todo y que no corresponden con su clase original o "pura".

Si cada clase se limitara a hacer sus funciones, no harían falta tres arboles de talentos sino sólo uno especifico de su clase y función, .., de esta manera se ahorraría ud. señor diseñador, muchos quebraderos de cabeza.

Y ya puesto, NO creo en ese cuento de "el equilibrio de clases", eso es una leyenda urbana, porque yo entiendo que la única forma de nivelar ya existe, y es elegir dentro del grupo o banda la formacion adecuada de la misma, dependiendo del reto al que se enfrente en cada circunstancia, ... a nivel individual el mejor equilibrio es "salir por patas", si sabes que a quien te enfrentas es mas fuerte a no ser que el "suicidio" forme parte del duelo.

Asi es como lo veo, ..., y algo muy importante, no se donde han sacado uds. el "paladin dios", creo que deberián leer algo mas sobre los paladines a lo largo de la historia, y lo mismo para el resto de clases que prácticamente ninguna de ellas tiene siquiera parecido con la realidad-ficción.

Un saludo a todos los foreros y Feliz Año 2012 a todos incluido a ud. sr diseñador.

Pienso que este tipo de juegos deberían ser algo parecido a un mini-simulador de las miles de historias-libros-comics sobre el tema, y no un "amasijo" de cosas inútiles que lo único que hacen es complicarnos la vida, cada X meses.
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Irethaniel
Dun Modr
Irethaniel
26/12/2011
Si los simplifican mas haran las decisiones mas importantes pero tambien mas aburridas, ami me atraian mas los talentos de antes que podias poner cada uno donde querias, pero estos (actuales) no me desagradan tampoco, pero los de MoP nose yo como saldra la cosa y pienso que si ahora ya vamos en cuestion de talentos todos muy iguales porque no hay otros basicamente xd pues luego mas aun xd
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Galaüilbro
Minahonda
Galaüilbro
25/12/2011
xd parece que no cuela ni una. Amigo Ghost, hubiera estado bien una sugerencia con respuesta "realmente interesante", "para tener en cuenta" o incluso "en esa direccion iremos". Hay una evidente contradiccion en este texto entyre "nos interesan tus comentarios" y el para que. xd deja el furia knockeado por un tiempo xd. Demasiados golpes en la cabeza quiza. Que si, que es verdad. Que los jugadores quieren hacer sus personajes a su altura. El teórico necesita desafio intelectual que es lo que le motiva mucho en el juego. Que si. Que un 10% investiga los talentos y el resto los copia. Que si. Que principalmente existen mentes convergentes y divergentes. Convergentes porque tienden a absorber el canon que tras cada expansion algunos escriben para sus personajes. Para que retos y novedades peligrosas. Divergentes los que sin embargo son criticos porque tales retos y novedades son su apuesta constante y no esperan siempre conservar lo conocido incluso siendo admisible o suficientemente bueno. Y si un creador de juegos no es creativo y divergente, la amplia legion de convergentes paralizarían cualquier mejora simplemente al plantearla. Y bueno decir ahora que no he probado todavía ningún talento de Mist. o sea que aqui me paro por el momento.
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Junugurashy
C'Thun
Junugurashy
25/12/2011
esta bastante bien asi yo lo dejaria pero pido otra cosa que no va al tema mas bien es una pregunta pero ya no me demoro mas porque si soyu cuenta normal no puedo ser dk ni goblin ni huargen?solo pregunto y si para mists podriasis arreglar esto que si eres cuenta normal es como si tuvieses todas las demas expansiones solo lo digo poero si lo arreglais para los demas mejor
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Elektroshock
Dun Modr
Elektroshock
23/12/2011
Creo que los talentos están muy bien como están, con su doble especialización e incluso sin ella, no creo que debierais cambiarlos otra vez puesto que no ganariamos nada con ello.
A la gente ya le gustan los arboles como están.
Y sinceramente creo que sin poder utilizarlos como hasta ahora hemos podido mucha gente será defraudada.
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Elektroshock
Dun Modr
Elektroshock
23/12/2011
En resumen si no os dais cuenta de que el juego va a peor con vuestros "practicos cambios"...
Sólo me queda decir que ya os la daréis cuando, como sucedió con el SW: Galaxies, haya una migración masiva de gente a otro MMORPG. (Y lamentandolo mucho, pues a mi este juego me gusta desde hace años, pero así son las cosas, se ha de evolucionar no al contrario)
Eso es todo.
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Navicaza
Uldum
Navicaza
24/12/2011
las leccines de histortia no les interesa a los desarroyadores novatos del juego q piensan q sus ideas son las mejores y no importa q es lo q les gusta de verdad del juego a la gente

P.D. es como cuando coca-cola cambio la formula de su bebida por una q le "gustaria" mas a la clientela...
casi entra en bancarota en un mes por q la nueva no era la coco-cola q qeria la gente y tuviero q sacar la vieja a toda prisa para evitar el embargo (ese mes pepsi dijo q creyo q los dioses habian hecho caso a sus plegarias xd)
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Junugurashy
C'Thun
Junugurashy
25/12/2011
@Navicaza: ni lecciones de historia ni nada este tio tiene razon y todos deveriamos aprender de el esco acabar a iendose a la #%%#!* aunke aga poco k juego se mucho de calidad y a este juego le sobra ahora con tantop cambio pues...se ira a pike antes se tardavan 2 años en expansiones ahora sacaron cata y enseguida viene mists detras siguiendole
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Kilma
Dun Modr
Kilma
22/12/2011
Jajajaja

" Los desarrolladores tomamos decisiones que creemos que son buenas para el juego, pero lo haremos gracias a los comentarios de los jugadores sobre qué es divertido y qué no."

Debe de ser muy difícil cuando a tantos nos da la sensación de que solo te escuchas a ti mismo. Acumulas tantos fracasos de diseño que ya deberían haberte echado.

Por cierto, el nuevo Star Wars tiene el árbol de talentos similar al original de WoW. ¿Todavía no te sientes ridículo con tu nuevo sistema de talentos para MoP?
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Ælec
Colinas Pardas
Ælec
16/12/2011
Mi (intento) de opinión breve: los nuevos talentos me gustan mucho. En el caso concreto del druida, menos. "Claro, porque es la tuya". No, por una diferencia cualitativa con otras clases, y que me parece una absoluta discriminación: seremos la única clase con 4 especializaciones en vez de 3.
¿De verdad era necesario llegar a esto? Personalmente, poder alterar entre gato y oso durante el combate es algo de lo que me parece más atractivo del druida, y hace más dinámico nuestro juego que una sola forma y spamear 4 botones. Además de que era ventajoso en mazmorras de 5, donde un druida feral con healer de segunda podría sustituir a cualquier personaje que se cayese. De verdad, os pediría que revisaseis esto. Los nuevos talentos del druida molan, pero devolvednos nuestra especialización única de oso/gato.
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Elibeth
Tyrande
Elibeth
04/02/2012
@Ælec: no hay especializacion unica de oso/gato, puedes hacerte una hibrida, pero no seras bueno ni de oso ni de gato. Te lo digo pq todos los feral que conozco , yo incluida, con especializaciones de oso y gato, tienes sus 2 ramas de talentos, con lo cual, ya tenemos 4 especializaciones.
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Photonblade
Dun Modr
Photonblade
14/12/2011
Basandome en lo que se de mi clase, que "creo" conocer bastante bien, y viendo las nuevas calculadoras de talentos, creo que los talentos no van a contribuir precisamente al balance. Hay habilidades que actualmente combinan muy bien entre ellas, y que dan una "razon de ser" a la clase, y algunas de ellas con los nuevos talentos ya no podran trabajar juntas nunca mas. Considero que este punto va a contribuir enormemente a desestabilizar el equilibrio de clases.
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Edelwina
Exodar
Edelwina
12/12/2011
Hay un punto en el que dice "queremos que haya mas interactuacion entre PvP y PvE"..... ¿Y los miles o decenas o cientos de miles de jugadores que hemos elegido reinos PvE porque no queremos jugar PvP? ¿Quereis perdernos?
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Lo unico que tengo que decir, ¿el bladestorm es divertido? mas divertido es cuando te salta el inmune a disarm... AH NO QUE AHORA ENTRA.
Yo aqui lo unico que veo es mucha parrafada eh, ¡Blizzard os pagamos por cosas nuevas no por redactar posts!
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Dragoasolado
Tyrande
Dragoasolado
11/12/2011
En mi opinion, es mejor estar hasta el nivel 60 y que sea mas dificil subir de nivel, porque veo que a los niveles 20-60 actualmente las bgs y mazmorras estan vacias y da muchisima pereza crearte un nuevo personaje para pasar mas de 40 niveles solo, que si ves a alguien en crater de ungoro es porque esta farmeando materiales. Tengo un mago 63 un chaman 56 y un guerrero 44, asi que se de que hablo.
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@Dragoasolado: Macho si esta tirao subirse pjs ahora... esto es pa quejarse por los talents jaja
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Dragoasolado
Tyrande
Dragoasolado
12/12/2011
@Pask: Yo no e dicho que sea dificil subir de nivel, digo que es muy aburrido subirlo porque estas mas de 40 niveles solo. Y los talentos que prefiero son como los del lich, que podias cojer talentos de cada rama sin acabarla. No hablo de las expansiones anteriores porque no las conozco.
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Darkgildarts
Tyrande
Darkgildarts
15/12/2011
@Dragoasolado: Yo e subido esos 40 niveles sin problemas a casi en su totalidad mazmorras, asi que sera el reino el que estas tu.
Como contestacion me parece demasiado facil el subir de lv en cata porque este personaje aun tiene el mes gratis por darme de alta, lo que quiere decir que lo subi en menos de 1 mes por dios, en el server privado que estaba antes esto lo tardaba yo para subir al 60 y otro mes para el 80 eso viciando much mas que ahora.
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Braîndead
Colinas Pardas
Braîndead
11/12/2011
Yo estoy de acuerdo con Änthräxx, este juego esta perdiendo la sociabilidad que lo hacia atractivo, todo se saca por la ley del mínimo esfuerzo sin necesitar ayuda de nadie.

A mi que pongan 6 u 800 puntos de talento me da igual, si la experiencia de juego no se la siguen cargando. Antes tener un épico era la leche, ahora pulsas un botón te junta con gente que ni se saluda, se saltan pulls y te sueltan chorro cientos épicos. Por cierto, genial los 8 bosses nuevos al primer try en el buscador de banda de 25 xD (modo ironía en on).

PD: Llamar "Calculadora de talentos" a elegir 6 opciones es como coger una calculadora para sumar 1+1+1+1+1+1 ... podéis llamarlo directamente "Talentos" ;)
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Neosaro
Zul'jin
Neosaro
12/12/2011
@Braîndead:
Vale, muy bien, has matado los 8 bosses en el buscador de bandas.
Ahora que ya sabes como son, intenta matarlos en una banda de 25 jugadores en normal o mejor, sin DBM o BigWigs. Que mucha gente se queja de que no hay dificultad, pero bien que juegan con su addon que les dice hasta cuando estornuda el boss.
Y menos mal que no esta el addon ese que desaparecio en la Lich King que dibujaba cosas en el suelo, que sino ya me veia a la gente jugando con flechitas en el suelo para señalar a donde tenian que moverse.
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Braîndead
Colinas Pardas
Braîndead
12/12/2011
@Neosaro:
No me quejo de la dificultad. Lee bien, me quejo de lo mismo que se queja una gran parte de gente. A mi me divierte ver el lore del juego y que me cueste poder verlo, no ir a un sitio que se que me soltarán un equipo que deja en ridículo el que llevo y ver toda la película en una tarde... Pero bueno, es igual, no pretendo discutir, al que le guste los nuevos cambios de aires, me alegro por ellos.
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Asha
Minahonda
Asha
11/12/2011
En que server juegas ghost? :D
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Bicious
C'Thun
Bicious
11/12/2011
estoi de acuerdo con vhalvar sabeis porque in ventaron mits of pandaria?porque sino la gente diria porque no sacan otra espansion?
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Woede
Zul'jin
Woede
11/12/2011
Estoy muy de acuerdo con Leonsquall, deberian implementar la funcion de reiniciar los talentos sin ir a tu instructor... Muchas veces en bosses es necesario cambiar varios talentos y a no ser que vayas preparado o sacrificando tu doble spec, tienes que volver a la ciudad,
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Änthräxx
Dun Modr
Änthräxx
11/12/2011
Yo voy a ser muy especifico:
En la caja del juego pone (una experiencia epica),donde esta la experiencia epica???
Subes tu pj en 3 dias,sin ayuda de nadie,sin conocer a nadie y sin ninguna dificultad.Antes tardabas en subirlo,necesitabas ayuda y conocias gente.
Lo equipas en 1semana sin dificultad,antes tardabas y era complicado.
Los talentos,es gracioso lo del bosque XD,el bosque va a ser que la mitad de ellos sobraran,la gente elejira los mas eficientes tanto para pve como para pvp y llevaremos los mismos,no los mas bonitos.
Esto es un juego de rol no un arcade y yo no veo el rol.
Tranfigurar,supongo que es porque habeis sacado las armaduras mas feas de la historia y tenemos que llevar las antiguas por la aberracion que aveis echo(solo hay que mirar el casco del priest pvp)yo quiero armaduras nuevas no llevar las antiguas que ya lleve en su dia.
Deposito del vacio,alguein me quiere explicar para que sirve?para guardar objetos tengo a los 10pj que me puedo crear con sus respectivos bancos,dudo que aya alguien que llene todo con las bolsas tan maravillosas que se pueden hacer.
en fin,el juego va a ser mas de lo mismo pero mas simplificado y sencillo hay quedan los buenos momentos de la bc.
Yo soy uno de los que da de baja la cuenta en cuanto salga la expansion.
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@Änthräxx: BARRA CLAP, por mucho que cambien los talentos va a seguir habiendo una build que la van a postear en el google como dicen los de blizzard y la va a copy pastear todo dios hagan lo que hagan
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Tyberio
Dun Modr
Tyberio
10/12/2011
Yo creo en que se deveria hacer una encuesta ingame.
Personalmente no me gusta nada la nueva idea de talentos..no...no
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Brayham
Los Errantes
Brayham
10/12/2011
En fin... cada vez se ve mas cerca ese Iceberg... por suerte en breves obtendre mi salvavidas...

PD: Y se atreven a decir ke se pueden tardar semanas o hasta meses en subir un personaje... es ke tienen cara... como no sea ke lo crees y lo cojas una hora a la semana... si es ke los niveles (y TODO lo demas) se regalan hamijo...
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Spâstik
C'Thun
Spâstik
10/12/2011
Los talenos de Heal no los mezcleis con los de Daño, porfavor. A mi me gusta sanar, no pegar, ni tener que pegar para sanar.
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Mojïto
Los Errantes
Mojïto
10/12/2011
Solo me surge una pregunta a todo este tema...

Si ya nos dais las habilidades necesarias para nuestra funcion y despues nos dais "tan poco talentos"... Por que no no deciis tambien que boton apretar en cada momento?
Por mi parte el priemr arbol de talentos era el mejor (no las habilidades peor si su versatilidad) cada cual era libre de cometer errores y probar cosas.
Esstais dando mas opciones de personalizacion de personajes con la trasfiguracion y poneis ahora talentos "sencillos"?
No tiene muxa logica poner las cosas cada vez mas sencillas

Cuando lo pruebe podre opinar con conocimiento de causa pero a ojos vista los nuevos arboles de talentos me parece a mi que lo unico q van ha conseguir es aburrir al personal mas que divertir...

P.D: Otra pregunta q me surge. Por que si creis que lso talentos asta la fecha eran para vosotros erroneos o "malos" nadie se ha quejado y ahora que vais ha implementar lso "buenos" a nadie le gustan?
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Mojïto
Los Errantes
Mojïto
10/12/2011
@Mojïto: En el foro he visto que considerais qu eel actual sistema deja puntos "inservibles" porque los puede sp oenr al "tun-tun".
Pues siento deciros que personalmente a mi me resultan muy utiles en mi rama de healer, y que sin ello sposiblemente mas de una vez me quedaria seco de mana o no llegaria la cura a tiempo....